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Ficha Resident Evil 2

EvilRaider

  • 30 Apr 2017

7


Resident Evil 2
Yo no lo jugué a los 5 años, parad 2: El regreso


¿Son las segundas partes buenas o malas? Tanto SH2 como RE2 son considerados por muchos como las dos mejores secuelas en la historia de los videojuegos. Le voy a otorgar mi voto de confianza ciega al primero puesto que cuando lo jugué no estaba puesto al 100% en la historia e iba pelotudeando con la guía-gameplay latino de turno. Eso tiene un pase, pero que Resident Evil 2 sea el mejor, lo dudo.

Veamos, a la pregunta de si soy fan de la saga, sí y no a la vez. No me he jugado (hasta la fecha) nada de Crapcom pero me lo he pasado de fábula con los originales y son éstos los que le dieron la fama y prestigio a la franquicia dentro del mundillo de los videojuegos. No sé si por ende ya se me puede llamar “fan de RE” pero bueno, en lo personal y recalco esto otra vez: en lo personal; las aventuras que viven Leon, Claire y demás personajes me son menos aterradoras y perturbadoras de lo que consiguieron el año anterior sus camaradas STARS en la mansión. Quizás el hecho de estar en un espacio tan cerrado y limitado, alejado de la civilización en varios kilómetros a la redonda da una sensación mayor de opresión al jugador y por ende, a mí.

Al estar ya en la ciudad, encontrarte eventualmente con supervivientes y cambiar mucho de escenario le imprime más dinámica y avance que recorrerse treinta veces el mismo pasillo de una casota. Pero como ya he dicho esto es desde mi punto de vista, pero lo que es incuestionable es la evolución técnica del juego. Ya de por sí nada más arrancar el juego se deja de lado la cinemática grabada con cámara y actores reales para dar paso a las características FMV’s de calidad digital noventera. Por otro lado, los primeros minutos de juego y hasta llegar a la comisaría contemplamos el colorido y detallado reflejo del estado de Raccon, con sus zombies merodeadores. Esto a más de uno se le tuvo que hacer la boca agua cuando lo vio por primera vez, y a quién no, supongo. Desgraciadamente este tipo de escenarios es eliminado por el resto de gameplay para llevarnos de un escenario a otro a través de medios de transportes variados, en dónde la labor del jugador se disminuye considerablemente (aunque ya nos hartaremos de ir por la ciudad en el siguiente Resident).

Otro aspecto que se pulió y que quedó más que bien fue la interfaz del inventario y los menús. Mucho más intuitivos y operativos. Se nota una especie de modernización en todo, que se consigue aún más con ese mapa tan útil y que ahora nos ahorrará muchos quebraderos de cabeza y memorizaciones en balde. Con el característico mapeado de niveles lleno de enemigos a cuales más bizarros y peligrosos, nos tendremos que encarar con el otro fuerte de un survival, los puzles. Creo que se me pasó comentarlo esto en mi crítica a la primera entrega, pero yo no entiendo de donde viene la fama de que “hay puzles muy difíciles”. ¿Dónde? Tanto éste como su anterior requerían de un mínimo de funcionamiento neuronal para abrir una puerta o resolver algo que te impidiese seguir avanzando. La mayoría de las veces y si no tienes ni idea de qué te falta, toca mendigar por donde estés, rastreando todos los rincones y volviendo a mirar con más cautela. Esta fórmula que puede sonar tan fácil y aburrida a la vez es la clave para pasarse estos juegos, no tiene más (además de saber administrase sabiamente las municiones y botiquines).

Si por algo recordaba este juego tan corto es porque así es. En manos de Claire se tarda una hora más o menos que Leon en completar el juego, ambos tienen sus personajes secundarios que manejas en ciertos puntos, pero aún con esa sensación uno se puede llegar a pasar el juego más rápido de lo que se piensa. Al igual que con el RE1 aquí también se denota esa distinción entre los personajes jugables. Escoger a las chicas siempre asegura un plus de acertijos y recorridos que si se opta por los hombres, con los que no se puede acceder a determinadas zonas o requieren la ayuda especial de terceros para poder continuar (que gracias a poder controlar personajes como Ada o la niña, se hace más liviano y ligero).

Eso mismo quería decir yo, el juego te enseña a ser cooperativo con los que te encuentres pero se olvida de tu compañero de inicio del juego, esto es Leon o Claire, según elijas.
Quitando una rápida aparición en la oficina de STARS en la comisaría, no será hasta la cinemática final del juego donde volveremos a saber de nuestr@ compañer@. ¡Cuánto tiempo! Hablando de los personajes, esto es un punto. Sin ellos poco sabríamos de los personajes a los que manejamos y en gran medida tienen sus secretos, que se irán desvelando a medida que pase el tiempo y así, conozcamos también, más sobre la conspiración Umbrella.

Una notable historia, una dificultad de bosses algo elevada (ese bichejo le gana al Tyrant) pero con una historia muy corta (supongo que para eso, venían dos discos, para rejugarlo con el otro protagonista). Los zombies no son tan tontos como antes y en muchas ocasiones asustan más que ser mero carne de cañón.

Buen juego, entretenido, pero para nada una obra maestra. 7/10

Ficha Resident Evil 7 Biohazard

ragman

  • 27 Apr 2017

6


Resident Evil 7 Biohazard
sin ser la gran joyita esperada, este juego no esta nada mal, obviamente siempre esta la comparativa hacia los otros juegos y eso le juega en contra, la trilogia de los primeros resident evil es insuperable. lo bueno es que retoma el alma del horror survivor,dandonos sustos a la vieja escuela que nuevamente nos hace desesperar y pensar si la municion nos alcanzara y demas, pero pese a esto tiene sus puntos en contra.
la villana final no me parecio el gran reto, la primer mitad del juego durante la casa esta muy bien, luego comienza a desvirtuarse la historia y el entorno a otros lados que no superan su primer parte en la casa de los baker.
en definitiva, un buen juego de terror pero que podria haber andado muy bien sin haberse llamado resident evil o vinculado de alguna manera.

Ficha Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work

Jack el Destripador

  • 23 Apr 2017

7


Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work
¨Larry 5¨, un juego que siempre será recordado por la pregunta de ¨¿Donde está la cuarta entrega?¨ a lo que siempre se responderá algo parecido a ¨El chiste está en que en la quinta entrega debes averiguar que pasó con la cuarta¨. Dejando eso de lado, también se le recordará como una vuelta a las tramas de espías y detectives de la segunda entrega (aunque sin olvidar la esencia del de la saga, como sí ocurría con esta), además de por ser el ¨Larry¨ más fácil.

Pese a contar con el estilo de espías y detectives de la segunda entrega (la cual no me llegó a apañar del todo), su trama llega a mezclar correctamente dicho estilo con el cachondeo y el humor propio de la saga. Por decirlo de una forma, dicha trama es una escusa para hacer que Larry ligue con chicas y se las tire (o por lo menos trate de hacerlo), y de paso dar una explicación de la ausencia de la cuarta entrega.

Claramente no es todo sobre ligarselas. El juego cuenta con una estructura fija que hace del juego más llevadero, en la que deberemos arreglárnoslas para coger un vuelo hacia otro lugar, cambiando así el control a Patti para desmantelar una organización criminal, para luego volver con Larry y hacer lo posible para llegar a la chica del lugar y tener sexo con ella, y así hasta terminarlo. Pese a ser más salida que las anteriores entregas, con diálogos y escenas bastante picantes gracias al cambio gráfico, no es para nada explicito, por lo que puede ser jugado perfectamente sin miedo a que alguien nos pille jugándolo.

Con excepción del aeropuerto, hay una buena variedad de lugares a visitar, por lo que siempre que viajemos a una ciudad distinta nos encontraremos con un nuevo lugar a explorar, del que deberemos averiguar su funcionamiento para alcanzar nuestro objetivo. Las secuencias donde controlamos a Patti son bastante cortas, pero a su vez llegan a ser de lo más interesantes, ya que proporcionan un gran contraste con respecto a las de Larry, al ser las que desarrollan de verdad la trama, sin dejar de lado el humor, otorgando así un buen equilibrio al juego.

Otra cosa a destacar es el cambio gráfico, especialmente en el diseño de los personajes. El juego ofrece personajes muy caricaturescos y de apariencia muy chistosa. Los retratos animados que salen a la hora de hablar con ellos nos sacarán una buena sonrisa. También contiene una buena banda sonora.

En lo que respecta la dificultad, los que quieran un verdadero desafío a la altura de las anteriores entregas saldrán decepcionados, puesto que el juego esta hecho de tal manera que cualquiera puede terminarlo, sin siquiera usar una guía. La única dificultad que se puede encontrar en el juego es que, en ocasiones, se hace difícil distinguir a primera vista los objetos del entorno, por lo que llegará momentos en los que nos atascaremos y deberemos explorar cada rincón del lugar hasta dar con lo que buscamos. En mi caso, la bajada de dificultad me agrada, puesto que hace que uno se pueda tomar el juego más en calma, pero el problema es que con ella han desaparecido por completo las muertes (que no los callejones sin salida) que eran lo que contenía la mayor parte del humor en las anteriores entregas.

Pese a ello, el juego sigue causando gracia, teniendo sus momentos clave de humor, pero no tanta como debería, evitando que esté a la altura de la tercera entrega y aún menos de la primera, lo que es una pena, porque su premisa, y la idea de la cámara, daba para hacer una aventura más inolvidable de lo que al final resulta ser.

Ficha Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack

Jack el Destripador

  • 17 Apr 2017

9


Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack
¨2nd Impact¨ se trata de la segunda edición de ¨Street Fighter III¨, y cuenta con las suficientes mejoras para considerarla diferente de la anterior.

La interfaz ha sido mejorada completamente, desde la pantalla de selección de personajes a la que hay dentro de los combates, haciendo del juego más agradable para la vista. El juego también ha recibido una mejora gráfica bastante notable, con los personajes, escenarios, retratos, pantallas de victoria / derrota y finales viéndose mejores, y con algún que otro cambio en la paleta de colores, por ejemplo, en el escenario de Oro.

Se han introducido nuevos personajes, siendo la adición más importante Hugo, una bestia parda proveniente de ¨Final Fight¨ y quien da nombre al subtítulo de este juego. Es un personaje al que se nota que le han puesto muchas horas de trabajo a la hora de realizar las animaciones, especialmente debido a su grandaria. La jugada les ha salido tan bien que el solo verle deja una extraña sensación de maravillamento que no es que se pueda sentir en muchos juego. Los otros personajes son Urien, que es una especie de clon de Gill en cuanto a movimientos se refiere, ya que son parientes; Yang, que ahora se encuentra separado de Yun, y Akuma Matata, que es el tercer veterano en aparecer en ¨Street Fighter III¨.

Debido a la introducción de los nuevos personajes, se ha quitado la transición de escenario entre rondas (con excepción del escenario de Elena), con los escenarios transitorios rescatándose para los nuevos personajes, además de añadirse cuatro nuevos escenarios, uno para Hugo, otro para Ken, otro para Alex, otro para Gill y un último para Urien. Aunque no lo sepa con certeza al no haberlo jugado en modo versus, es posible que los escenarios originales de Alex y Gill se puedan seleccionar. El escenario de Elena (el cual de nuevo repito que conserva la transición entre rondas), de Ryu y de Oro, han sufrido de un cambio en la paleta de colores. En el de Elena, por ejemplo, ahora es de noche, en el de Ryu, por otra parte, esta todo nevado (y solo se encuentra la parte de los baños termales), y en de Oro, todo es más verde.

También hay nuevas frases para las pantallas de victoria/derrota, con algunas ocurriendo de vez en cuando si un determinado personaje derrota a un determinado rival.

Para añadirle mayor variedad al asunto, se ha añadido un nuevo nivel bonus, donde deberemos hacer uso de la habilidad de desvío de de los personajes para desviar unas pelotas, algo que viene bien para practicar esta útil habilidad. En la versión de Dreamcast, que se encuentra dentro del recopilatorio ¨Street Fighter III: Double Impact¨, hay un modo centrado exclusivamente en este bonus, pudiéndose jugar tanto en normal como en supervivencia.

Otro añadido importante es que la batalla final no es contra el jefazo, con excepción de Urien. Luego de este, hay un personaje rival al que hay que enfrentarse, con el que nuestro personaje mantiene una conversación bastante interesante antes de tener lugar el enfrentamiento (interesante más por el hecho de ver la relación que hay entre dichos personajes, más que por lo que dicen en sí).

Por último cabe destacar la mejora en lo que respecta a ser la lucha en sí. Se ha mejorado el sistema de combos de los personajes, haciendo del juego aún más divertido de jugar.

Al final es como reza su eslogan: ¨Lo mejor se vuelve mejor¨.

Ficha Street Fighter III: New Generation

Jack el Destripador

  • 16 Apr 2017

8


Street Fighter III: New Generation
¨Street Fighter III: The New Generation¨ se trata de la tercera entrega de la saga principal de ¨Street Fighter¨, y supone un cambio bastante exagerado con respecto a su predecesor, quizás en parte por la diferencia de años.

Si pudiese describir este juego en pocas palabras, diría que es un ¨Street Fighter¨ con tufo a ¨Darkstalkers¨. Esto se debe principalmente al cambio en la parte artística del juego. Tanto las ilustraciones como el estilo de dibujo de los sprites, recuerdan bastante al estilo de ¨Darkstalkers¨, posiblemente porque los creadores de dicha saga se encontraban involucrados en este juego. Además, la música en la pantalla de selección de contrincante recuerda bastante a la música de ¨Darkstalkers¨. Pese a ello, sigue siendo en esencia un ¨Street Fighter¨.

Lo verdaderamente curioso de esta entrega es el plantel de personajes. De juegos anteriores solamente vuelven Ryu y Ken porque... porque sin Ryu y Ken ni los mismos creadores podrían considerar este juego un ¨Street Fighter¨. Todo el resto de personajes son nuevos, aunque guardan algunos parecidos en movimientos y carácter con otros personajes, de ahí el subtítulo de ¨New Generation¨ (La Nueva Generación). Pese a que en su época esto le sentaría como una patada en el culo a los fans de la saga que crecieron con los personajes de ¨Street Fighter II¨, ahora se podría ver como una bocanada de aire fresco. Cierto, se rescatan movimientos de otros personajes, pero de todas formas su forma de jugar sigue siendo única, con dichos movimientos estando ahí para que los jugadores que vienen de la anterior entrega tengan algo de lo que apoyarse.

En cuanto a carisma, la mayor parte de los personajes están a la altura de los de la anterior entrega, aunque es cierto que algunos como Sean o Necro no terminan de cuajar. Todos ellos disponen de una serie de movimientos especiales (tres en total), con uno pudiendo ser elegido antes de comenzar la lucha. A diferencia de la anterior entrega, dichos movimientos son de fácil ejecución, lo que hace que los jugadores no se encuentren tan desventajados frente a un jugador experto.

Los finales de los personajes hacen que valga la pena el esfuerzo de derrotar al jefazo, cuya dificultad (al igual que la de Bison en el anterior juego) es bastante equilibrada, requiriendo solamente de habilidad para poder derrotarlo. La pantalla de victoria / derrota, aunque no tan icónica como la de la segunda parte, llega a ofrecer frases bastante molonas por parte de los personajes, y ese estilo ¨Darkstalkers¨ hace de todo más pedante. Los escenarios están bastante bien conseguidos, siendo muy detallados y ofreciendo transición entre rondas, aunque son incomparables con respecto a la anterior entrega. La banda sonora, por su parte, es buenísima.

Jugablemente se siente muy bien, pudiendo realizar buenos combos que otorgan dinamismo a la batalla, pero sin olvidar que ante todo el buen conocimiento de nuestro personaje es un factor clave para la victoria.

Recomendable.

Ficha $1 Ride

Jack el Destripador

  • 16 Apr 2017

6


$1 Ride
¨1$ Ride¨ se trata de un corredor sin fin. Fin de la historia.

Bueno, bah. Se trata de un corredor sin fin en el que deberemos evitar que nuestra nave se quede sin combustible y de paso conseguir algo de dinero (es decir, puntuación), aunque al final, y de forma inevitable, nuestra nave terminará quedándose sin este, puesto que de eso se trata este tipo de juegos.

El juego tiene truco. Consigue 1 combustible grande o 2 pequeños, y luego recoge la pasta o misiles en caso de haberlos, para luego repetir el mismo esquema hasta que cometas un error fatal.

Hay 3 naves en total, con dos de ellas teniendo que desbloquearse (supongo que al conseguir una buena cantidad de puntuación), y el título hace referencia a lo que el juego ofrece, es decir, un paseo por 1€, aunque la triste verdad es que en realidad son 0,99 céntimos... los muy cabrones.

Gráficamente se be bastante pulido, aunque tampoco es que esto sea un logro al ser simplemente una nave moviéndose por el espacio estrelado, y sirve principalmente para pasar ratos muy pero que muy muertos, ya que una sola partida basta para verlo todo.

Simple a más no poder, pero efectivo en su propósito. Así se podría resumir este juego.

Ficha The Asskickers

Jack el Destripador

  • 16 Apr 2017

7


The Asskickers
¨The Asskickers¨ es un peleador 2D que destaca sobre todo por su variedad, la cual viene en parte condicionada por su trama, que llega a ser bastante interesante.

Una mera disputa entre los pijos y el maestro de artes marciales de los protagonistas termina llevándoles a estos en un ajetreado viaje para limpiar sus nombres, teniendo para ello que hacer frente de forma involuntaria a los peces gordos de la sociedad: la policía, la prensa, la banca, la milicia y el gobierno. Todo esto da lugar a una sátira donde los enemigos contra los que nos enfrentamos representan a los males de la sociedad, liderados a su vez por un jefazo que representa el máximo cargo de su grupo social. Naturalmente, la mayor parte de estos seres no saben luchar, teniendo que recurrir a otros factores como armas, peso y demás para hacernos frente, lo que da lugar al uso de estrategias propias para derrotarlos. La gracia principal del juego es que los protagonistas en un principio no piensan en enfrentarse al mismo gobierno directamente, sino que se ven obligados a hacerlo al encontrarse delante de un efecto en cadena en el que la policía esta cogida de las pelotas por la prensa, la cual a su vez esta comprada por la banca, y así sucesivamente.

Hay un total de seis niveles compuestos por una serie de escenarios, cada uno representando el tipo de lugares en los que suelen frecuentar los enemigos. Esto no quiere decir que solo saldrá un tipo de enemigo en un nivel... los enemigos de niveles anteriores volverán a aparecer en los futuros, dando lugar a combinaciones de las que hay que tener mucho cuidado. También dispondremos de dos armas que son dejadas caer por estos, las cuales son un palo de golf y un táser. Puede que dos armas suenen a muy poco, pero son lo suficientemente variadas entre si para que no nos importe. Podemos dejar caer estas armas, lo que viene bien cuando queramos acabar con enemigos tan molestos y difíciles de golpear con ellas como las pijas, aunque el número de veces que se puede hacer esto son limitadas.

Los niveles son también variados en contenido. Por ejemplo, en el nivel del departamento de policía, hay una parte en la que nos encontramos encima de un camión de policía en movimiento, y deberemos derrotar a todos los enemigos que se nos aparecen mientras esquivamos unos carteles, y en el nivel de la mansión del magnante de la prensa deberemos tratar de eviatar los focos que hay en su patio, los cuales, si tocamos, alertarán a más enemigos. Esta dinámica hace del juego más rejugable, ya que siempre nos encontraremos haciendo algo distinto. En cuanto a los jefazos, llega a ser el mismo caso que los enemigos regularres. La mayoría de ellos no saben luchar, y deberán recurrir a lo que tienen para hacernos frente, por lo que deberemos encontrar sus puntos débiles en sus patrones, y explotarlos hasta derrotarlos. Tras derrotarlos se activará el minijuego que da nombre al juego. No hay mucho que ver aquí, puesto que se trata de machar un botón hasta que se termine el tiempo, y así ganar más puntuación.

Los tres personajes a seleccionar dan otro toque de variedad en el juego, ya que ambos tienen su propia forma de atacar y sus propios movimientos y ataques especiales. Alex es el equilibrio perfecto entre fuerza y velocidad, Diane es jodidamente rápida y Marcus es potente. Sus deficiencias son compensadas de normal por sus ataques especiales, con los de Marcus, por ejemplo, teniendo un mayor rango de ataque. Cada quien encontrará más fácil controlar a cierto personaje que otro. Yo por mi parte tengo más facilidad con Diane y Marcus, ya que se me es más fácil y rápido acabar con los enemigos con ellos. Llevando de sus movimientos, los diálogos de estos personajes no suelen variar mucho entre si. Suelen ser observaciones propias sobre el escenario o alguna conversación única que tienen con algún enemigo al que conocen.

El juego cuenta con un diseño estilo cómic propio, que llega a parar bien con los aires de ¨puedo-con-todo¨ que tienen los protagonistas. Este también viene ambientado con una banda sonora bastante pegadiza.

Otro detalle positivo del juego es que es de fácil dominio. Basta con jugarlo en fácil (y morir varias veces en el proceso) y aprenderse todas las tácticas, para luego ser capaz de jugar a dificultades más altas sin perder ningún continue. Esto se debe a que en las dificultades más altas, no se aumenta el nivel de daño producido por los enemigos o la cantidad de estos, sino el limite de continues, lo que a su vez significa que se pone a prueba de verdad de el dominio que el jugador tiene del juego.

Por último, cabe destacar que el juego posee varios modos de juego más aparte del Modo Historia. Tenemos el Modo Supervivencia, donde deberemos sobrevivir a todos los enemigos que se nos aparecen en un escenario único que representa a uno de los niveles del Modo Historia, y luego tenemos el Modo Contrarreloj, donde deberemos terminar un escenario antes de que se acabe el tiempo, ganando tiempo al derrotar a los enemigos.

Naturalmente, el juego no viene exento de fallos. Posee unos bugs bastante gordos. Por ejemplo, hay veces en los que el juego parece que se refresca en medio de la partida, y al hacer esto, puede que nuestro personaje o un enemigo se quede atascado en algún lugar inalcanzable e insalible. En un principio la única forma de solucionar esto aparenta ser el salir de la partida, algo que jode bastante si lo jugamos en difícil o experto. Por suerte, y gracias a mi experiencia como informático, probé a iniciar el administrador de tareas para luego cerrarlo. Esto hace que el juego se vea obligado a refrescar y que cargue bien la posición de los personajes. Igualmente sigue siendo un fallo gordo que complica el disfrute del juego. Otro problema son los Yuppies, uno de los enemigos comunes del juego, los cuales a veces se meten fuera de la pantalla con tal de resucitar a los camaradas caídos. La imposibilidad de ver en que posición exacta se encuentran, y el problema de que no se mueven a menos que trates de golpearles, hará que nos veamos obligados a atacar a ciegas hasta darles, a la vez que tratamos de evitar ser atacados por los enemigos resucitados. Por último, hay otro bug en el que, sin venir a cuento, nos encontraremos con que nuestro personaje ha sido agarrado por un enemigo que hace un segundo estaba a la otra punta o, en el caso del segundo jefazo, sus balas a veces nos alcanzan pese a no estar disparando en nuestra dirección.

Otro problema, y este no tiene que ver con bugs, es el final. El juego termina con un continuará, y viendo que es de Julio de 2011 y que a días de hacer esta crítica es Abril de 2017 (casi 6 años, vamos), hace que terminemos con una sensación parecida a la que se tiene cuando se ve el final de ¨XIII¨ (irónicamente hay bastante parecido entre ambos finales).

Pese a estos problemas que complican bastante el disfrute del juego, la trama, el apartado gráfico y sonoro y la variedad y dinamismo de este lo compensa y hacen que vayamos a pasar un buen rato con él, volviéndolo una buena alternativa en caso de quedarnos cortos de peleadores.

Ficha Dragon Quest 5

Jack el Destripador

  • 14 Apr 2017

8


Dragon Quest 5
Mientras que los tres primeros ¨Dragon Quest¨ formaban parte de la llamada ¨Trilogía de Erdrick¨, los siguientes tres forman parte de la ¨Trilogía de Zenithia¨, cosa que se llega a demostrar perfectamente en ¨Dragon Quest V¨.

La trilogía comenzó con el listón bastante alto con ¨Dragon Quest IV¨, que poseía unos personajes muy carismáticos y un buen desarrollo de la trama, y esa carga tuvo que ser pasada a esta quinta entrega, que debía evitar a toda costa mancillar el nombre que la saga se había ganada con la anterior, cosa que se logró añadiendo unas cuantas novedades en la saga, y en la historia de los videojuegos en general.

¨Dragon Quest V¨ se siente como en el primer ¨Dragon Quest¨ en cuanto a la historia se refiere, con la cuarta entrega actuando como la tercera. Es decir, en la cuarta entrega se presenta al héroe (en esta quinta entrega parece que se deja bien claro que es un hombre en lugar de una lesbiana (podrían haberle puesto chica para variar...) a menos, claro está, que la gente se lo refiera como ¨él¨ porque no recuerdan bien su género) y sus épicas hazañas, mientras que en esta entrega actuamos bajo la imponente sombra del héroe, que tiene una presencia omnipresente a lo largo del juego, y que (supuestamente) llega a ser idolatrado por el personaje principal, aspirando este a alcanzar la fama que este personaje tuvo. Irónicamente, también tiene influencias de la trama de ¨Dragon Quest III¨, con la figura de un padre al que el personaje (y su pueblo natal) admira profundamente y que es el motivo principal por el que se convierte en aventurero y se embarca en su búsqueda. Sin embargo, hay un detalle en la trama que lo diferencia del resto de entregas, y es que nosotros no controlamos al Héroe Legendario, sino a alguien con la misión de encontrarlo. Naturalmente, y siendo el personaje del jugador, a nuestro personaje se le atribuirán todos los méritos, con el tal héroe acabando siendo uno más del grupo. Creo que hubiese sido más interesante controlar al típico pringado al que luego nadie recuerda en los libros y leyendas pese a luchar junto al héroe porque este le hizo demasiada sombra, pero por lo menos aquí hay una buena excusa del porque no pasa esto.

Otro detalle bastante peculiar que tiene este juego es que jugamos a lo largo de tres generaciones. Comenzamos con nuestro héroe siendo un niño, luego este se vuelve adulto y se casa, y al final tiene hijos con su esposa. Naturalmente, el héroe no es lo único que cambia, con personajes a los que antes habíamos visto como niños, siendo ya adultos y más maduros. Es aquí donde viene otro detalle original en el juego, con el personaje pudiendo elegir su esposa, entre una ¨supuesta marimacho¨, llamada Bianca, y Flora, que vendría a representar la llamada ¨mujer modelo¨ o ¨mujer ideal¨ (amable, gentil, que te prepara la comida y que siempre te habla con buenas palabras, y que siempre hará lo posible para estar a tu lado y hacerte feliz (hasta en lo sexual), siendo tu felicidad la suya. En resumidas cuentas, la visión egoísta que una persona tiene cuando se pregunta como sería su novia/novio ideal).

Pero en esta parte del juego, que vendría a ser la más importante de este, hay un problema bien gordo: El juego te pide a gritos que te cases con Bianca. ¿Que como pasa esto? Bien, por donde empezamos...: Ella es la chica de la portada del juego, es la amiga de la infancia del protagonista (aunque esto puede incentivar al jugador a rechazarla para así decir que ha mandado a alguien a la friendzone), el moribundo padre de esta te pide como favor que estés siempre a su lado y que la hagas feliz, hay un tío que está enamorado de Flora (y para rematarla el sprite que lo representa es el de un bardo, lo que queda de puta madre, ya que los caracteres de ambos concuerdan), no sucede nada ni nuestro personaje conoce lo suficiente a Flora como para enamorarse de ella (aunque se puede intuir que su primer encuentro por el tema del perro fue amor a primera vista, y que la amabilidad que Flora muestra al sanar las heridas del ¿bardo? lo haya enamorado), además, hay veces que parece que Flora quiera evitar que te cases con ella y en las que no sabes si te quiere o no te quiere, y por último (y esta es la prueba que lo remata todo), Bianca es la estrella principal (junto a su hija de 8 años y un caballo humanoide hipermusculado) del hentai del juego (supongo que era la chica menos sosa de las dos (3 en la versión de DS), porque sino sigo sin entender que le be la gente de especial), dando a entender que lo que he escrito aquí no son solo imaginaciones mías y más gente eligió a Bianca porque no entendían el porque de escoger a Flora (vale, en teoría el personaje piensa casarse en un principio con ella para conseguir el escudo de Solo (el protagonista del juego anterior en caso de que de verdad fuera un hombre) pero joder, es predecible que van a darte el escudo independientemente de con quien te cases).

Hay un último detalle sobre este apartado que llega a ser el colmo, pero que lo pongo separado del resto porque es algo que sucede en el momento en que tratas de escoger novia: Si te diriges a las novias ellas te recordarán sus defectos... Bianca te dirá que es marimacho (¡Ah! ¿Que eras marimacho? ¡Pues ni me había dado cuenta!), mientras que Flora te dirá que no es capaz de matar a ninguna mosca y que solo sería un estorbo. Solo con esto cualquiera escogería a Bianca (a menos claro está que sea masoquista), pero ojo, ¡que Flora es la ¨mujer ideal¨! Si deseas escogerla te dirá que quiere viajar y luchar a tu lado. La única pega en comparación a Bianca es que hay que tomarse la molestia de subirla de nivel.

De todas formas la elección de esposa no cambia mucho en el juego, con excepción de una misión única para Flora que hay que completar antes de viajar con ella a las lejanías, y diálogos adaptados al carácter de las chicas, que tampoco difieren mucho ya que Bianca pasa a ser ¨una mujer más¨ por culpa de sus hormonas revueltas, aunque como ya dije antes, en ningún momento del juego llega a parecer que sea marimacho (no, el que tenga cojones de enfrentarse a monstruos desde muy niña no tiene nada que ver con ello, puesto que el motivo por el que lo hace sigue siendo de cría). Sea como sea, ambas terminan siendo la ¨Prometida Celestial¨ del título y su historia esta lo suficientemente arreglada como para hacerte creer que has tomado la elección correcta.

Desde el principio hasta el final el matrimonio y lo que supone el ser padre y el ser hijo es el tema principal del juego. Cuando el personaje es niño la gente de su alrededor trata de hacerle comprender que siempre debe estar al lado de su padre y de aprender de él, luego, con el personaje ya crecido y madurado, un amigo suyo se casará y, o bien al ver a la parejita al personaje le entrará ganas de tener novia, o bien hará como que no le importa continuar soltero pero al final termina enamorándose (esto depende del carácter del jugador), y al final tendrá hijos, aprenderá de ellos y ellos de él, y finalmente como un familia se enfrentarán al jefazo final. Esté repaso a la vida de un personaje de JRPG a través de todas las etapas de su vida llega a ser una experiencia bastante única que solamente viviremos a través de él, y que seguramente que nos hará reflexionar bastante, además de ofrecernos algunos buenos momentos.

Dejando de lado la temática del juego, hay otro detalle bastante interesante en este. Al parecer, nuestro personaje tiene la habilidad de sodomizar a los monstruos con su mirada y así hacer que luchen a su lado si les derrota ¨con amor¨ (que a la fin se resume que se les unirá al azar), idea sacada claramente de la saga ¨Megami Tensei¨ (con variaciones, claro), pero que igualmente es un buen añadido para este juego. Más adelante, y con el éxito de ¨Pokémon¨, sacarían ¨Dragon Quest Monsters¨, basado en la idea de este juego. El motivo de uso principal de esta característica es para llenar el grupo del jugador en los momentos en los que el personaje se queda solo o sobra alguna plaza, lo que significa que en la tercera y última parte del juego no serán necesarios porque tenemos a los hijos y a otros personajes más, y sí, son más preferibles los personajes humanos que los monstruos, ya que estos saben reaccionar más ante las diferentes situaciones al ser más inteligentes que los monstruos. El caso es que, aunque interesante, esta opción termina siendo más una curiosidad que otra cosa, siendo más tarde correctamente explotada en ¨Dragon Quest Monsters¨.

Por último, hay que destacar la IA del juego, que llega a ser lo mejor de este. Los compañero de grupo llegan a adaptarse completamente a la táctica escogida y a los monstruos contra los que se enfrentan. Básicamente, tienen una táctica predeterminada y la mar de efectiva contra tal monstruo, y el único motivo por el que no la terminen gastando es porque saben que con el daño recibido por los otros miembros del grupo bastará con un ataque normal para derrotarlos. Sabiendo esto, solo hay que preocuparse de los puntos de magia restantes y de los movimientos a ejecutar por nuestro personaje.

Por lo demás, posee una buena trama, mazmorras muy fáciles de explorar y con una frecuencia correcta de encuentros al azar con los monstruos (lo que hace del juego bastante divertido de jugar, y para nada pesado), pero no logra estar tan a la altura de su predecesor debido a la falta de personajes más carismáticos (llevando de Sancho y Henry (y Papas si no fuera una especie de Ortega) el resto son unos sosainas) y al no tener un desarrollo de estos y una estructuración de la historia tan buena como la de este.

Ficha Echo Night

EvilRaider

  • 11 Apr 2017

6


Echo Night
Antes de empezar a hablar sobre el juego me gustaría dejar claro que me ha sido imposible terminarlo. Estaba tan tranquilo jugándolo, cuando accedí a un sitio y se me quedó la pantalla en negro y la consola pillada, reinicié y nada. Sé que hay otra opción que es jugárselo en emulador en el PC pero eso supondría rejugarlo desde el comienzo y se me caen las pelotas, así que comentaré hasta donde lo dejé, esto es, un poco más de la mitad.

Una vez dicho eso hablemos del juego. Echo Night, un jueguito (y saga) bastante curioso que descubrí gracias a un youtuber que lo jugó en un directo. La temática es bastante agradable, clasificado como un “título de terror/survival” donde nos ponemos en la piel de un tal Richard Osmond que, un buen día, recibe un comunicado sobre la desaparición de su padre. Un agente encargado del caso le lleva hasta la casa en ruinas de su padre para que le eche un ojo por si puede sacar algo en claro. Una vez allí seremos transportados mágicamente en el tiempo a varios pasajes en los que, de alguna forma, su padre o antepasados tuvieron algo que ver con algo muy turbio.

De entrada el concepto es novedoso y fresco, tanto para su época como por la forma en la que se juega. Básicamente es un first person adventure con poco de terror, si se me permite decirlo. Esto es algo complicado de decir, porque el término “terror” es muy amplio y para lo que a mí me acojona a ti te da sueño o viceversa. Pero para entendernos, se podría decir que si has jugado una cantidad de juegos de survival (y buenos) este parece un juego de la Barbie. Claro está que si es tu primer juego y tienes corta edad y experiencia pues algún que otro sustillo te puedes llevar. Aunque en verdad, si uno va buscando un juego de terror a lo Silent Hill 1 con la adrenalina del Resident Evil 3 o una atmósfera llena de jumpscares no lo vas a encontrar aquí. Se podría decir que es “un poco infantil” en ciertas cuestiones, por lo menos a mí me lo pareció cuando vi las fantasmas en el barco…

Dejando claro que la historia está muy interesante pasemos a discutir uno de los motivos por los que este juego no es tan conocido y por qué tuvo tan mala aceptación. Los gráficos, sí. Mirad, yo no soy de poner los gráficos por encima de nada, más que nada porque quedas como un ignorante, pero en este juego…ishh…no sé yo. El apartado visual, los efectos de imagen, sus físicas o las animaciones son algo que mimaban mucho los juegos de la primera consola de SONY. ¿Quién no se acuerda de aquellas FMV’s de gran calidad que tenían los Tomb Raider o sino, la intro del primer Resident Evil? ¡grabada como en una peli de verdad, con actores reales! De hecho esto último abundaba a tropezones en las novelas visuales japonesas de la época porque se le quería dar de todas las formas posibles un atisbo de realidad al jugador, que pese a las limitaciones de la tecnología pudiera empatizar realmente con lo que se le mostraba. Por ello tanto esfuerzo. Ahora bien, no sé si por temas de presupuesto o qué, pero al equipo encargado de FromSoftware no le fue tan bien. Pocas secuencias tiene el juego y ya de por sí denotan falta de calidad, y ya ni hablemos para cuando juegas, súper cutre. Escenarios mal renderizados y con texturas catetas que no pegan ni con cola. Todo tiembla como si se fuera a desvanecer.

Como ya he dicho, a mí esto tampoco me preocupa mucho. Es un elemento vital también de un videojuego pero oye, no le hago ascos. Lo que sí no se libra es el mando, los controles. Tú en el juego más allá de andar y coger cosas no vas a hacer. Para darle una mayor sensación (no sé, me lo estoy inventando) de “realismo” al personaje se te dota de poder mirar hacia arriba y abajo con L1 y R1, lo cual cuando tienes prisa o quieres avanzar es muy incómodo, porque ya tenemos de por sí delimitados los controles en la cruceta. Al principio te quedas mirando el mando confuso mientras le preguntas al juego a santo de qué vienen estos controles tan ortopédicos, pero cuando te vas habituando al gameplay llega un momento en el que MENTIRA ¿te ibas a creer que sí, que no pasa nada? Y una polla, sigues intentando sacarle partido a esa mierda de combinaciones para poder avanzar y mirar sin tropezarte con una pared mal pixelada que tiembla.

Banda sonora…apenas tiene, tres o cuatro tracks que se repiten en determinados momentos, se acabó. Como vemos el apartado técnico deja mucho que desear aún para cuando salió (1998) pero el concepto del juego, su historia, acertijos y estructuración del recorrido a seguir está muy logrado. El nivel de enigmas y puzles a resolver tampoco es que sea muy difícil, llegando a resolverse en más de una ocasión observando detenidamente tu ubicación o dando vueltas de aquí para allá hasta dar con el quiz (como en los survival). Además, la narrativa resulta un tanto abrupta para el jugador y se tiene que ir formando en la cabeza una especie de mapa sobre los personajes y su peso en la historia. Para ello el juego tiene un elemento la mar de curioso, un álbum de recortes. Una vez recogido en cierto punto del juego, se irán almacenando automáticamente los datos más relevantes de todos los personajes con los que te cruces.

De igual forma, disponibles de una serie de “extras curiosos” en el apartado de opciones, como cambiarle la fuente de la letra al menú entre otros. Más como un curioso y hasta gracioso detalle es el método de guardado, teléfonos rojos. Por si no fuera poco, tras ayudar a los fantasmas éstos desaparecerán dejando una bola astral morada que, mediante “portales” mágicos (cutres a mi parecer) podremos intercambiarlos por medicinas especiales gracias a un curandero-mago con voz de pederasta. Tal vez sea eso y se gastaron el presupuesto en las voces de doblaje (bien conseguidas) y detalles, que descuidaron los aspectos más básicos.

Está entretenido, tiene su miga y logra atraparte. Pese a las dificultades, no es de lo peor.

6/10

Ficha Resident Evil

EvilRaider

  • 11 Apr 2017

8


Resident Evil
No, yo no jugué Resident Evil a los cinco años, parad.


Daré por sentado que todos los aquí presentes se saben ya de sobra la historia tras el videojuego, que si la época dorada de Capcom, que si la influencia de Sweet Home, que si los padres del survival horror (lo cual es mentira), etc. Vamos a quitarnos de encima la nostalgia noventera, las telarañas de hace 20 años y vamos a sacar la consola del armario, el disco de la caja tras esos trastos que “apartaste para tirar después” y conectemos una máquina de 32 bits a nuestra televisión LCD de 49” mientras nos tomamos una cerveza y contemplamos cómo unos gráficos pre-renderizados con un Windows 95 se filtran por el tubo de color digitalizado y un estridente sonido en MIDI ruge por los micro altavoces “Rrrrrreeeesident iiiivooool”. Vaya, este mando no es inalámbrico, ¿y la PSN?

En un foro del que soy miembro, un usuario calificó de “cutre” la cinemática inicial. ¿Cuánto de verdad hay en esto? A mí me hizo más gracia que otra cosa, pero después se la censuró en EE.UU y Europa por presentar ciertas escenas con contenido extremadamente grotesco y violento (teniendo en cuenta que ya tenía una calificación 18 por la en aquel entonces “ADESE”). Esto es RE en sí mismo. Tras 4 años desde que lo jugué por primera vez han pasado muchas cosas, madurez entre otras y los mismos ojos lo ven de otra forma. ¿Qué es en su más completo ser Resident Evil? ¿Un juego de terror al 100%? Bueno, eso quiere darnos a entender pero que sepamos tampoco se toma las cosas muy a pecho, y más si juegas con Chris Redfield... Eso y el humor “cheesy” como se le conoce, bañan a este título del mercado videojueguil como una joya en paño que pocos se atreven a cuestionar.

Desde que tengo memoria, si hablabas de Resident Evil te sentías en la casi obligación de sacar Silent Hill, como en una batalla de Bley Bley. ¿Quién es el mejor?¿Quién gana? Desde luego se podría recitar una larguísima lista de pros y contras de cada uno y comparaciones odiosas pero lo que sí está más que claro es que Silent Hill tiene un elemento estrella y sustancial que mima mucho, tanto que le llegó a dar el privilegio y fama que es hoy en día. Mientras tanto, su oponente juega con él, como un malabarista con pelotas, para entretener. El terror en uno y en otro sistema está muy diferenciado, en el primero estás acojonado, no te fías de nada ni de nadie NUNCA, EN NINGÚN INSTANTE hasta que el juego termina (y como recompensa, existe ese final UFO para desahogarse). Sin embargo RE calma el ambiente de vez en cuando con alguna que otra ocurrencia del protagonista o diálogos pedorreros. Hay que decirlo, los diálogos son una basura.

¿Qué? Te dije al inicio de la crítica que te quitaras el polvo, si no eres capaz, vete. Las cosas claras, esas frases vacías y estúpidas que no se le ocurrirían ni a un payaso en un juego de jigsaw le pegan una patada galáctica a la atmósfera de inseguridad y opresión que llevábamos mientras recorríamos los pasillos de la mansión. “Es que hay que descansar también”, claro, para eso están las habitaciones de guardado con su música tranquilizadora o cuando apagas la consola para regresar al siglo XXI. Pero vamos, no estoy aquí para mofarme de las ocurrencias divertidas que se le ocurren a Chris cuando tiene al Tyrant delante o cuando habla con Wesker por primera vez. Quieras o no la intro te hace reír, si no por las gesticulaciones forzadas de esos actores desconocidos, como por lo “gracioso” que resulta ver efectos especiales de hace 20 años. La presentación de los protagonistas como en una película de acción es una total sátira a ese género y no duda en recurrir a sus varios clichés in-game en más de una ocasión.

Respecto a lo anterior, los diálogos. Vamos a ver, una de dos, o yo me meto mucho en la historia y en mi personaje o la propia historia es un cachondeo. Una vez que regresas al hall de tu primer encuentro, ves que no hay nadie y cuando pasado un gran trecho de juego te encuentras con un compañero tuyo lo que yo y cualquier persona en la misma situación (aparte de que seamos unos militares entrenados) es alegrarse y emocionarse por el momento y preguntarle cómo le ido, si se ha encontrado a alguien más, si sabe alguna salida, ALGO ÚTIL. Pero no, en su lugar tenemos frases ocurrentes que pretenden ser cómicas a la fuerza, junto con paja que a nadie le importa, tanto es así que pasados unos minutos te preguntas ¿y yo con el tipo ese…qué le dije? Te la suda bastamente y sigues jugando.

Después, hablemos de los protas jugables. Hasta la fecha sigo sin saber por qué la gente prefiere al inútil de Chris sobre Jill. Es que hay que joderse. Tenemos a un hiper musculado con serios problemas para dejar el gym con el cerebro de un mosquito. Este hombre no puede hacer la mitad de las cosas que sí puedes realizar con Valentine. NO sabe tocar el piano, NO sabe hacer pociones químicas siguiendo un puto manual, necesita a una noticemesenpai para que la ayude en todo… Lo único salvable que tiene son las frases de faker que dice al final del juego, haciéndose el chulo contra Wesker y el Tyrant. Mentiría si dijera que no me he reído pero tío, Jill tendría más motivos que tú.

Otra cosa, ¿alguien sabe qué coño le ha pasado a Barry? Porque parece que si elijes a Chris, Barry es lanzado a un portal interdimensional del que tendremos noticias suyas en un informe que después encontraremos en la comisaría del RE2. ¿Sobrevivió? Y si es así, ¿cómo? Porque no nos lo topamos a no ser que juguemos con Jill, mira tú por donde… Y es que sí, merece más la pena jugar con Valentine que con Redfield porque en pocas palabras, la dificultad aumenta (y así la emoción en su gameplay), puedes realizar más acertijos y no tienes que depender de nadie (además te encuentras con todos tus compañeros de equipo).

Después, pueden quedar otros asuntos en el tintero como ¿qué le pasa a Jill para que no sepamos nada de ella hasta el final? ¿Es que Wesker la noqueó en el hall y se la llevó hasta esa celda? ¿Y cómo se las ingenian nuestros amigos para evitar las trampas, monstruos y acertijos hasta toparnos con ellos? Esto último sé que es ir demasiado lejos contra la lógica de los videojuegos pero uno pide respuestas, que de hecho las que plantea el propio juego no están mal. Por medio de documentos esparcidos por la mansión vamos conociendo lo que les pasó a sus ahora convertidos en zombies, personal. O los trapos sucios de Umbrella con el traidor de Wesker, eso está genial pero el carisma y emocionalidad a los personajes es algo en lo que falla.

En cualquier juego de exploración que se precie uno necesita algo para no perderse, para saber a dónde tiene que ir y dónde puede conseguir ciertos productos, ¿no? Para ello muchos recurren al clásico mapa, que o bien te lo da el juego de forma auto implementada o bien, tienes que buscarlo. Este último caso es el que nos acontece y vaya basura de mapa.

¿Dónde estoy? Sé que es ese pasillo porque la luz roja está parpadeando pero, ¿dónde exactamente?¿ A la izquierda de aquello o a la derecha? Aunque a priori pueda sonar súper exigente después no lo es cuando estás jugando, con poca vida, cero de munición y tres cerberos. Una mala coordinación de movimientos y a la mierda. No solo eso, sino también para orientarte por la mansión, ¿aquella que sala era? ¿un guardado o una simple habitación? No lo sabes, por lo que pasado un tiempo terminarás por aprenderte los caminos y las plantas de memoria porque tener el mapa y no, es lo mismo. De igual forma sucede cuando conseguimos la radio, “ostia, que guay, ahora podré ponerme en contacto con mis compañeros” y una polla. Sólo se usa una vez y es de forma pasiva, para una cutscene y se acabó. Con la de juego que hubiera tenido la radio…imagínate, vas por la mansión muerto de miedo cuando de pronto te suena la radio y eso hace que unos perros te descubran, o que en la misma situación Wesker o Chris alerten de algún tipo de peligro, o comuniquen su posición revelando algún tipo de información que podría serte útil de alguna forma.

“Illo deja de cagarte tanto en el juego, que es muy bueno” Cierto, es un muy buen survival, no perfecto pero sí bastante bien concebido. La jugabilidad, cutscene y fmvs son exquisitas. El desarrollo de la historia como así su propia dificultad y estructuración de las habitaciones con sus respectivos enigmas siguiendo el juego de “una llave que te lleva a otra llave” no tiene queja alguna. La propia atmósfera, menos cuando es machacada con lo arriba citado, funciona a las mil maravillas cuando te llevas algún que otro susto al doblar una esquina o al entrar en un lugar con malas pintas. Después tenemos el apartado sonoro, la música es fantástica. Puede llegar a repetirse llegado un cierto punto pero siempre tienes esos tracks terroríficos que acompañan perfectamente con el momento.

Que sí hombre, que es un buen juego y demás pero tampoco fliparse.

8/10

Ficha Resident Evil 7 Biohazard

daninudo

  • 14 May 2020

8


Resident Evil 7 Biohazard
La gente cuando salió en primera persona se quejó de NO era Resident Evil y aquí se equivoca.

Quizás hay cambios pero vuelven el miedo que NO hubo en Resident Evil 5 y 6, vuelve los baules y los puzzles y los casetttes son las nuevas máquinas de escribir.

Destaca la historia de misterio de la familia Baker que eran un familia normal pero más tarde se convertieron en un canibales:

-El padre es un pesado con ganas, siempre te achechas en cada rincón como un Nemesis
-La madre es como un nido de bicho porque siempre sale de ella varios bichos
-El hijo NO podemos luchar pero nos hará sufrir mucho
-La hija es la única cuerda que nos ayudará todo el camino.

En cuantos los monstruos ( si monstruos NO hay zombies) NO hay mucha variedad y son los honomorfos:
-Los normales, más fuertes, los grodos y los flacuchos.

En cuanto a los protagosnistas :
-Mia Winters es como Steve Burnised en Reisent Evil :Code Veronica y Jill Valentine en Resident Evil que por varia circustancias
-Ethan Winters:De todos los personajes es el que tiene menos carisma del juego y su cara NO aparece en lo largo del juego.

En cuanto el juego malo NO es diferente y me hubiese gustado más variedad de monstruos y el boss final es bastante sencillo solamente disparar y no acercate mucho a su cara

Ficha Fahrenheit

daninudo

  • 8 Apr 2017

7


Fahrenheit
De los creadores de Heavy Rain y Beyond:Dos Almas, creó este videojuego con magnifica tensión en ese momneto y los personajes son bastantes carismaticos.

Su jugabilidad recordaba un poco a Simone y esto NO es como su sucesoras en que si fracasa un personaje NO avanza con el personaje

Quizás lo más falla los gráficos en esa época eran mejores pero me recordaba los de PSOne y al avanzar su historia hay varias flipadas que no sabe por donde cogerlo

Es un juego recomendable

Ficha Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón

Raúl Rubio Peñas

  • 1 Apr 2017

10


Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón
Posiblemente el mejor videojuego de 2016. Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón supone el broche de oro para una saga que siempre nos ha ofrecido juegos de extraordinaria calidad.

En este juego en concreto nos encontramos con que Nathan Drake ha abandonado su vida como buscador de tesoros y se ha casado con Elena Fisher, por lo que ahora viven una vida más o menos normal en la que Nathan se dedica a trabajar para una compañía de salvamento marítimo. Sin embargo, todo esto cambia cuando aparece Sam Drake, el hermano mayor de Nathan, supuestamente muerto quince años atrás y le pide ayuda para encontrar un tesoro antes de que un capo de la droga le asesine.

Por supuesto, Nathan accede a ayudar a su hermano e inicia su aventura, junto a su hermano Sam y el carismático Víctor Sullivan, más anciano que nunca. En este juego concreto el tesoro a encontrar es un tesoro pirata perteneciente al capitán James Avery y sus lugartenientes.

Como novedades en el juego, tenemos un novedoso sistema de sigilo que nos permite sorprender a nuestros enemigos antes de que nos localicen. Además, pdoremos manejar toda clase de vehículos, desde una lancha, un jeep y varios 4x4.

También conviene citar la parte sentimental de la historia. Si en el tercer juego, teníamos una trama sobre la relación padre-hijo de Nathan y Sully, en esta tenemos una historia bastante profunda sobre Nathan y su hermano Sam, al que creía muerto. Además, también tenemos la lucha interna de Nathan, quien se debate entre la vida de aventurero y regresar con Elena a vivir una vida cotidiana.

Los personajes siguen siendo los mismos de los anteriores juegos: Nathan, Sully y Elena, si bien es cierto que se echa de menos a Chloe y a Cutter, aunque hay leves referencias a ellos. Además, como nuevo personaje tenemos a Sam Drake, el hermano de Nathan, un tipo muy complejo, pragmático y siempre dispuesto a proteger a su hermano aunque muy obsesionado con encontrar el tesoro.

En cuanto a los villanos, por un lado tenemos a Nadine Ross, una mercenaria sudafricana muy fuerte y que desde que la ves la primera vez sabes que no es un personaje completamente malvado y que tiene cierto sentido del honor. Por otro lado, tenemos a Rafe Adler, un multimillonario al que siempre se lo han dado todo regalado en la vida pero a pesar de su gran fortuna, ansía obtener el tesoro de Avery a toda costa. Para mi gusto, Rafe es el mejor villano de la tetralogía de Uncharted y también el más odioso. Cabe mencionar que su combate final con Drake, ambos armados con espadas piratas, es genial.

Uno de los mejores juegos que he jugado en mucho tiempo.

Ficha Soul Calibur 3

Jack el Destripador

  • 24 Mar 2017

10


Soul Calibur 3
Junto a ¨Tekken 5¨, ¨Soul Calibur III¨ es uno de los mejores juegos de lucha que he llegado a jugar hasta el momento, y eso que he llegado a jugar a una buena variedad de ellos. La razón de ello no es por su mecánica de juego, la cual sigue siendo la misma que anteriores juegos de la saga, sino por su gran variedad de modos, que hacen de él el juego de su género con el que más horas he llegado a pasar, hasta el punto de terminar encariñándome con él.

El modo Relato de Almas, viene a ser el modo historia del juego. Hay una gran variedad de personajes a controlar y más se van desbloqueando a medida que libramos combates. Comienza relatando la historia del personaje elegido como si de un libro se tratara, y luego nos encontraremos en un mapa del mundo por donde el personaje va moviéndose, con algo de texto describiendo el porque de los movimientos y con lo que se encuentra el personaje, con de vez en cuando dándole al jugador la opción de seleccionar una ruta. Esto recuerda bastante al modo Soul Edge del primer juego de la saga, ¨Soul Blade¨. Es más, al igual que el modo Arcade de este, podemos seleccionar entre dos finales, pulsando la secuencia de botones, o directamente no pulsando ninguno (la única diferencia es que la secuencia de botones aparece en la parte superior derecha de la pantalla).

Aunque los detalles anteriormente mencionados hayan sido recuperados de la primera entrega, es muy de agradecer. Es más, la posibilidad de seleccionar entre varias rutas ofrece buena parte de la rejugabilidad del juego, más aún habiendo una ruta en particular que nos llevará a poner a prueba nuestro manejo del personaje, con un laberinto en el que no deberemos perder ningún combate con tal de enfrentarnos y derrotar al carismático Olcadan (un personaje desbloqueable), y a Night Terror (un jefazo alternativo). Hay también otros enemigos poderosos de los que solo dispondremos de una oportunidad para derrotarlos en caso de darle a pararse en el lugar cuando se nos lo pregunta.

Dejando de lado Relato de Almas, tenemos otros modos como Arena de Almas, donde se agrupan las distintas variaciones del combate estándar como Supervivencia, Muerte Súbita y otras más nuevas, con un sistema de trofeos y niveles de dificultad más altos desbloqueables, con tal de dar así un mayor desafío; Competición Mundial, el modo que más rejugabilidad dará y principal punto de donde conseguiremos el dinero para comprar en la tienda, que consiste en un Torneo de 12 fases con dificultad creciente y que pondrá completamente a prueba nuestras habilidades con el personaje, y en la Arena, que vendría a ser un Torneo de menor escala; Museo, donde podemos ver el arte conceptual y cinemáticas del juego, además de las exhibiciones de los personajes, y Practica, donde pasaremos por una especie de tutorial para aprender a controlar a la perfección a nuestro personaje y ganar-nos una espada bastante rara (que también puede conseguir-se al derrotar a Olcadan).

Tras ellos, hay otros dos modos de los que prefiero hacer una mención especial ja que son los que de verdad hacen que este juego brille con fuerza. Tenemos a un modo de Creación de Personajes, donde podemos crear-nos a un personaje de entre varios sexos y de entre una gran variedad de clases. Cada clase ofrece diversas disciplinas de armas, la mayoría de ellas únicas para nuestros personajes creados. Con esto quiero decir que nuestros personajes creados tendrán armas y estilos de lucha completamente diferentes a los de los personajes estándar, ofreciendo así una mayor variedad al juego. Por ejemplo, en el caso del bailarín, además del estilo de Voldo y Raphael (disciplinas que tendremos que desbloquear), dispondremos de otros estilos como el de las panderetas (mi preferido), que hace que nuestro personaje pueda bailar al ritmo de canciones como Amante Bandido, Pluma Gay e YMCA (en verdad para bien a cualquier canción, pero cuanto más gay suene más hilarante llega a ser).

Ya no es solo cuestión de estilos. Hay una enorme cantidad de piezas de ropa que podemos usar para personalizar a nuestro personaje, además de la posibilidad de cambiarle el color a estas y al pelo y piel del personaje, además de cambiar-le el rostro y la voz. Eso si, la mayor parte de las piezas habrá que comprarlas en la tienda, al igual que las armas, o deberán ser desbloqueadas en el otro modo que me queda por mencionar. Es por ello que resulta ser completamente fácil el crearnos a un personaje molón que sea de nuestro agrado y con el que, quizás, podamos encariñarnos. Los personajes creados pueden ser gastados en todos los modos de juego con excepción (lamentablemente) de al que mejor le hubiese quedado, Competición Mundial. Aunque la cantidad de personajes a crear es limitado, hay las suficientes ranuras para poder hacer que nuestros amigos se creen a sus personajes y hacer enfrentamientos con ellos. En caso de que no queramos pasar por el muermo de crearnos un personaje, pero tenemos curiosidad de probar un personaje de estilo diferente, hay una casilla especial en la selección de personajes que es un signo de interrogación sobre un fondo morado. Esta casilla crea un personaje con piezas y estilos al azar. Una opción bastante útil a decir verdad.

El otro modo de juego, y que supone la guinda al pastel para ¨Soul Calibur III¨, es Crónicas de la Espada. Es una historia alternativa, situada al parecer en un mundo alternativo con países distintos donde gente de diferentes razas luchan bajo la misma bandera. Aquí el personaje principal es uno que deberemos crear a partir de la misma pantalla de creación de personajes, con la excepción de que los datos del personaje creado se guardarán en el menú de Crónicas de la Espada en vez de en el principal. A parte del personaje principal, podemos crearnos otros personajes para acompañarle en su aventura, aunque ya hay otros por defecto que forman parte de la historia principal del juego. La posibilidad de crearnos otros personajes hace que sea un modo ideal para jugarlo con amigos, habiendo un máximo de 5 personajes a entrar en el campo de batalla.

Este modo mezcla algo de estrategia (no muy fuerte) y mucha acción. Simplemente deberemos mover a nuestros personajes por un mapa con relieve y conquistar las torres enemigas y derrotar a los soldados enemigos, a medida que vamos subiendo de nivel y las cosas se van complicando más. Es un modo bastante único e innovador, al igual que adictivo, con muchos enemigos que nos supondrán un buen desafío, además de algunas variaciones en la mecánica de juego, con cada torre teniendo sus propios efectos (o ninguno). En cuanto a la historia, esta bastante bien, más que nada por la forma en la que se va desarrollando, ofreciéndonos algunos personajes carismáticos como Chester o el general Girardot, al igual que algunos niveles (como el final) difíciles de olvidar. Las disciplinas y mayor parte del contenido en el juego se desbloquean en este modo por lo que es bastante esencial el jugarlo.

Por último, cabe mencionar los personajes extras. Al lado del, ya de por si, gran plantel de personajes, hay una casilla con un marca de exclamación, que contiene aún más personajes. Algunos de estos son viejos conocidos del primer juego, otros parecen ser ejemplos de lo que se puede hacer en la creación de personajes (representando así las distintas disciplinas), y otros son personajes de Crónicas de la Espada. Lamentablemente estos personajes no se pueden gastar en Competición Mundial. Siendo ese el único problema que le veo al juego.

Sin lugar a dudas, ¨Soul Calibur III¨ es un juego donde llegaremos a pasar buenos ratos, los suficientes como para luego volver a jugarlo pasado un tiempo, y que se hace aún más divertido al jugarlo con amigos, todo ello gracias a la gran variedad de posibilidades que ofrece. La cantidad de horas que pasaremos en él y su increíble banda sonora hacen que sea un juego indispensable para el catálogo de PS2 y, quizás, uno de los mejores juegos de lucha (por no decir el que mejor) que jugaremos.

Ficha Uncharted 3: El Engaño de Drake

Raúl Rubio Peñas

  • 19 Mar 2017

10


Uncharted 3: El Engaño de Drake
Al igual que sucedía con el segundo juego, esta tercera parte supera con creces a su predecesora. En este caso, Nathan Drake se ve envuelto en una trama para encontrar la ciudad perdida de Iram de las Arenas, donde al parecer se encuentra un importante tesoro.

Como novedades tenemos un sistema de combate cuerpo a cuerpo que se vuelve muy callejero e interesante, pero que quizá rebaja mucho la dificultad del juego, ya que resulta tremendamente sencillo enfrentarse cuerpo a cuerpo con individuos armados con armas de fuego. Por otro lado, se trata del juego más entretenido y trepidante de la trilogía, un broche de oro para una gran saga de la PS3.

Junto con el carismático Nathan Drake regresan en este juego su amada Elena Fisher, la aventurera Chloe Frazer, el veterano Víctor Sullivan, y además aparece un nuevo aventurero, un británico llamado Charlie Cutter, que me recordó mucho a Jason Statham.

Otro de los puntos buenos a nivel argumental es la relación de padre e hijo que se establece entre Nathan y Sully, la cual concluye con la ¨muerte¨ de Sully en el clímax del juego, de una forma tan dramática que me recordó al final de Indiana Jones y la Última Cruzada, donde Indy tenía que obtener el Santo Grial para salvar la vida de su padre.

En cuanto a los villanos de esta tercera entrega, por un lado tenemos a Katherine Marlowe, la anciana presidenta de una antigua organización británica que va buscando Iram de las Arenas. Marlowe me pareció una gran villana, ya que a pesar de no ser intimidante físicamente ni tener un combate contra Drake, demostró ser una arpía, y además me recordaba mucho a cierta política española. La muerte de Marlowe también me pareció muy acertada y memorable.

Por otra parte tenemos a Talbot, el ayudante de Marlowe, un tipo que desde que lo vemos nos da la sensación de que tiene algún tipo de poder esotérico, utiliza dardos con drogas alucinógenas y además, a pesar de ser pequeño y delgado, supone todo un reto físico para Drake, a pesar de que no encaja en el perfil típico de machacas.

Un auténtico juegazo. Merece muchísimo la pena.

Ficha BloodRayne: Betrayal

Jack el Destripador

  • 18 Mar 2017

8


BloodRayne: Betrayal
¨Bloodrayne: Betrayal¨ es la tercera entrega en la saga ¨BloodRayne¨, lanzada siete años después del estreno de la segunda parte, siendo así, por lo tanto, un esperado regreso de la famosa dhampiro, aunque quizás no de la forma en que uno se llegaba a esperar. ¨Betrayal¨ no es una tercera parte, ya que no sigue los hechos de ¨BloodRayne 2¨. Más bien llega a ser una segunda parte alternativa hecha a modo de homenaje a la saga (y de paso también a ¨Castlevania¨), con un estilo gráfico completamente cambiado para ahorrar costes.

Es de entender que no continúe con los hechos de ¨BloodRayne 2¨, al contar con otra compañía como desarrolladora, WayForward Technologies, quien más tarde haría ¨Double Dragon Neon¨. De hecho, muchas de las carracterísticas usadas en ¨Betrayal¨ más tarde se recuperan en ¨Neon¨.

Como ya dije antes, el estilo gráfico ha cambiado. A pasado de ser modelos 3D a 2D. 2D tipo flash. De hecho, cuando inicié el juego y apareció Rayne en la pantalla de ¨pulsa star¨ acompañada de la banda sonora del juego, lo primero que me vino a mente fueron esos juegos porno 2D de HentaiKeys que siempre comenzaban con un menú con la chica protagonista a un lado y una melodía ambientándolo todo. Daba la sensación de que en el momento en que le diera a comenzar juego me saldrían uno de esos minijuegos pornográficos.

Fuera coñas, el apartado gráfico esta bastante logrado, dando junto a la gran banda sonora un aspecto bastante gótico al juego. Lo único que no me llegaba a convencer del todo era la misma Rayne, más que nada la cara, que parecía mucho más joven de lo que en realidad era en los anteriores juegos, aunque de todas formas no tardé en acostumbrarme.

Ya dentro de lo que llega a ser el juego en sí, nos encontramos con un juego de cortar y tajar con un nosequé que recuerda a ¨Castlevania¨ (la anteriormente mencionada ambientación, supongo). Un juego bastante corto, todo hay que decirlo, pero que, como los buenos vinos, hay que tratar de saborearlo al completo con tal de entenderlo y encontrarle la gracia. Dicha gracia es que el juego incentiva completamente al jugador a tratar de completar los niveles en el rango más alto posible gracias a su sistema de rangos. Por lo tanto, el jugador deberá poner a prueba su velocidad, manejo del personaje y conocimiento espacial para lograr dicho rango (y ya de paso un logro del juego). El jugar el juego de esta forma llega a ser de lo más divertido y emocionante, dándole así la nota que le he dado. El juego posee un buen diseño de nivel, y bastará con repetir varias veces un mismo escenario para encontrar los mejores trucos para conseguir el rango máximo.

Mención especial a ¨Cursed Dawn¨, la canción que ambienta los créditos del juego, al detalle de poder poner la banda sonora en 8 bits, y a los jefazos y sus respectivas peleas (bastante memorables).

Por lo demás, llega a ser un juego bastante disfrutable y rejugable.

Ficha Luxor

Jack el Destripador

  • 16 Mar 2017

6


Luxor
¨Luxor¨ es, junto a ¨Zuma¨, uno de los principales representantes del genero de emparejamiento de bolas, esferas, canicas (o como prefieras llamarlas) que comenzó con ¨Puzz Loop¨, mejor conocido como ¨Ballistic¨. Se puede intuir el porque. Tiene una ambientación del antiguo Egipcio muy distintiva y una banda sonora y unos efectos de sonido muy buenos que hacen que el jugador se enganche con extrema facilidad. Además, esta vez el lanzador se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Esto en un principio puede parecer de menor importancia, pero en realidad da más jugo para los niveles, dando lugar a diferentes tipos de flujos de bolas, más allá del circular estándar.

Naturalmente el juego cuenta con un buen par de modos de juego: Aventura, Supervivencia y Práctica, además de los distintos niveles de dificultad para Aventura, dando así un mayor nivel de rejugabilidad. Un mayor nivel de rejugabilidad que hubiese entrado en efecto si no hubiese sido por un problema: el modo Aventura se hace cada vez más y más pesado. El porque de esto es simple: el juego comienza divertido, con niveles rápidos y dinámicos cargados de efectos de sonido molones y una bonita banda sonora de temática egipcia para ambientar, además de los múltiples escenarios en los que tienen lugar las partidas, cada uno con su propio flujo de bolas con dificultades y ventajas propias, pero a medida que se avanza, los niveles se vuelven más largos, e independientemente de lo bien que juegues será casi imposible no llegar al ¨momento crítico¨, ese momento en el que las bolas están a punto de penetrar en el agujero y se escucha una música de extrema tensión, con la paleta de bolas de nuestro lanzador adaptándose a la situación y sacando siempre las bolas del mismo color de las últimas de la fila. Más allá de la mitad del juego la situación se vuelve más desesperante con otra filera de bolas apareciendo cuando la primera ya está a punto de llegar a las zonas críticas, hasta al final llevar a una situación en la que no tendremos ningún descanso, y en la que las fileras se fusionarán al tocarse entre si.

La adictividad puede seguir, pero ya no hay diversión. Cuando menos nos lo esperemos nos encontraremos con que nuestra conciencia ha desconectado y estamos moviendo el lanzador con los reflejos almacenados en nuestro cerebro tras horas de juego (todo gracias a la simpleza de la mecánica de juego), lo que naturalmente conlleva a una disminución bastante considerable de nuestro rendimiento en el juego, disparando las bolas a lugares en los que no se encuentra su igual. Suele ser de normal cuando se produce el efecto de sonido de fallo que recobraremos la conciencia (a las vez que, naturalmente, soltamos maldiciones), para volver a desconectarnos más adelante.

Otro hecho que hace de las cosas más desesperantes es la falta de estructuración lógica de las etapas. Algunas tienen los 5 niveles estándar, otras tienen 7 y otras 9. Además, debido a la falta de una historia que se vaya desarrollando, encontraremos nuestros movimientos por el mapa del mundo muy rebuscados y carentes de sentido. Directamente nuestro personaje, quien según la ficha es Isis, se mueve por el mapa dando vueltas, teniendo muchas veces su destino principal, o su proximo destino cerca para terminar yendo por el camino difícil. Quizás no tenga un mapa con que guiarse y no sabe a donde esta yendo, quizás tiene que salvar a la gente de las hordas de esbirros de Set (apuesto por esto último)... independientemente de la razón, tras muchas horas de desesperación no será extraño que comencemos a golpearnos en la mesa cada vez que Isis hace uno de estos giros.

Tras terminar el juego lo más seguro es que descansaremos de él durante un largo tiempo, y si volvemos a jugar seguramente será a la secuela. Yo jugué en la dificultad casual y lo descrito a qui es lo que viví con esta dificultad, por lo que no quiero ni imaginarme lo desesperantes que llegarán a ser los otros niveles de dificultad (el juego te insta a que te los juegues todos poniendo un percentaje de completación para cada uno, y preguntándote de ir al siguiente nivel de dificultad nada más terminar el juego (porque si, el juego carece también de final). Tras terminar la dificultad experto, se desbloquea otro nivel de dificultad aún más complicado, El Desafío de Orus, donde juegas de forma sucesiva a los distintos escenarios. Igualmente y como ya deje claro, no lo he llegado a probar, por lo que no puedo opinar.

Sobre el modo Supervivencia.... Solo lo jugué por encima, porque carecía de las ganas suficientes como para continuar, y al igual que en el modo Práctica, tiene como positivo que puedes jugar al escenario que desees. El resto es predecible... La dificultad irá aumentado hasta que no puedas contener más el flujo de bolas, por lo que es el modo ideal para descansar del modo Aventura.

Para concluir esta crítica, decir que, pese a lo que he dicho antes, vale la pena probarlo. ¨Luxor¨ es una saga que se ha ganado junto a ¨Zuma¨ un estado de culto entre los amantes del género por sus propias razones. Tiene un apartado técnico sublime y es bastante adictivo (e incluso divertido, al principio), pero supongo que hay que gustarte demasiado este tipo de juegos para perdonar-le todo sus fallos.

Ficha Resident Evil 4

Thepocholo37

  • 14 Mar 2017

8


Resident Evil 4
Este juego me lo pase 4 veces,no esta mal el juego tiene su pegas el doblaje de los malos y el malo final muy fácil matarlo no los anteriores y el 5 Albert Wesker y el 6 que ahora mismo no me acuerdo.
La historia es la hostia no me enrollo mas voy poner mi puntacion.

HISTORIA:10

JUGABILIDAD:10

DOBLAJE:-1

EL JEFE FINAL:-1

Mi puntuación final: 8

Ficha Tifatan X

Jack el Destripador

  • 14 Mar 2017

9


Tifatan X
¨Tifatan X¨ llega a ser una divertida parodia del videojuego ¨Kung-Fu Master¨, hasta el punto de llegar a superarlo por completo. Esto se debe a que, a contrario de ¨Kung-Fu Master¨, resulta ser un juego completamente adictivo y con combates más intensos, al contar con más ataques y piruetas que podremos usar para deshacernos del enemigo, en caso de tener buenos reflejos. También tiene buena música, y gráficamente se hace agradable de ver.

Claramente lo que de verdad hace de este juego curioso y recomendable de probar es el hecho de que la protagonista sea Tifa, y de que los enemigos traten constantemente de abusarla sexualmente (ojo, no violar. Simplemente la manosean, aunque lo que pasé después del Game Over ya es otro cantar). Esto no lo digo por el hecho de que se nos bombardee con imágenes de desnudos cada vez que la cogen (las cuales, por suerte, no molestan a la hora de jugarlo, ya que el contraste entre los gráficos pixelados y las imágenes de alta resolución es tan grande que no perderemos de vista en ningún momento a nuestro personaje, por no decir que la aparición de dichas imágenes aumenta nuestra capacidad de reacción a al hora de salvar a Tifa del aprieto), sino por lo hilarante que la experiencia de jugarlo resulta ser.

Al igual que ¨Kung-Fu Master¨ no tardaremos en ser acorralados por las hordas de enemigos, pero a diferencia de este, Tifa es capaz de realizar una serie de piruetas y agarres que nos pueden salvar de más de un aprieto. Por ejemplo si saltamos y golpeamos a un enemigo y presionamos la tecla de la dirección contraria a donde miramos y la tecla de ataque en caso de que haya un enemigo en dicha dirección, Tifa rebotará y golpeará a dicho enemigo. También si saltamos y pulsamos la tecla de ataque, mientras mantenemos presionada la tecla de la dirección contraria a donde Tifa mira, esta realizará una patada giratoria, mientras se mueve hacia atrás. Luego, si dejamos mareado a un enemigo y pulsamos la tecla de ataque mientras presionamos la tecla de dirección contraria a donde Tifa mira, Tifa puede coger a dicho enemigo y lanzarlo a los enemigos de atrás. Es importante aprender este tipo de ataques a la hora de enfrentarse a los jefazos, especialmente a los tíos con escudo, a los que deberemos tratar de golpear por atrás.

En las batallas contra jefazos, las cosas se desmadran con los enemigos, viéndonos obligados a retroceder para recoger los trozos de carne que hay dentro de los barriles con tal de recuperar salud. La cosa se complica teniendo en cuenta que el musculoso de color verde y el jefazo final pueden perfectamente coger a los demás enemigos y lanzárnoslos, haciendo de nuestro intento de recuperar salud más complicado. Y lo mejor de todo es que en el penúltimo nivel nos enfrentamos contra todos los jefazos anteriormente derrotados.

En el último nivel es donde viviremos el enfrentamiento más intenso, todo ello ayudado por la música del juego, con las ropas de nuestra protagonista siendo rasgadas en el transcurso del combate, hasta llegar al climax final, donde Tifa, ya completamente excitada al haber sido constantemente manoseada durante el transcurso del juego, decide compensar al jugador por sus esfuerzos sacándole brillo a su joystick, rompiendo así de forma un tanto idiota la cuarta pared. Las imágenes de como Tifa hace esto se pueden apreciar completamente en la carpeta dat del juego. Es necesario entrar en esta para poder ver al completo la última imagen que debía de aparecer, ya que al ser vertical, el juego solo muestra una parte de esta, dejándonos con las ganas. Eso si, en dichas imágenes no sale el texto japonés que narra la ¨historia¨, si es que queremos llamar historia a Tifa haciendo uso de términos de videojuego como Stick, Game Over, HP y derrota en un intento de poner aún más cachondo al jugador en una especie de ¨juego¨ que se han creado.

Una vez terminado el juego, y pasado los créditos, nos saldrá un pantalla donde se nos insta a pulsar SHIFT W en la pantalla de inicio. Al pulsarlo pasaremos al modo Super TIfatan X. Es lo mismo que el original, solo que el sentido de los niveles a veces varía, y ya desde el primer nivel nos encontraremos enfrentándonos contra todos los tipos de enemigos. Además, los payasos, por lo menos los payasos jefe, son capaces de lanzarnos enemigos, haciendo que la cosa se desmadre demasiado en el penúltimo nivel, y los ninjas pueden hacer uso de la famosa técnica secreta ninja Sombras Violadoras, creada por Shikamaru. En el último nivel se nos aparecerá un nuevo tipo de enemigo, pero este no hace nada del otro mundo, y el jefazo final cuenta con un escudo. Además, hay un retrato del enemigo fortachón. Si en el modo normal este nivel y el anterior eran un desmadre aquí lo es el doble.

El juego en un principio puede resultar ser bastante complicado, pero una vez se le pilla el truco y se descubre los ataques secretos de los que Tifa dispone, hasta el modo Super puede llegar a resultar ser pan comido (pero a lo que respecta el incremento de dificultad, se sigue notando). Lo mejor de todo es que si lo volvemos a jugar después de mucho tiempo, es más que probable que continuemos recordando el como realizar los ataques secretos y el como jugar bien al juego, ya que como este se basa en reflejos, reaccionaremos de forma automática ante las distintas situaciones. El juego esta en japonés, pero si se tiene un conocimiento básico de este, se puede navegar por el menú perfectamente, ya que este está escrito completamente en katakana. Sobre el texto del final es lo que dije... simplemente es Tifa compensando al jugador y soltando paridas propias de un hentai.

En fin, una auténtica joya que vale la pena probar y de la que se nos apetecerá volver a probar pasado un buen tiempo.

Ficha Child of Light

Asshlay

  • 14 Mar 2017

6


Child of Light
Tenía este “Child of Light” aparcado desde hace mucho tiempo. ( como tantos otros, cuando los termine me va a parecer mentira XD)

Primero intente jugarlo en su versión de Ps3, pero una actualización que le habían metido provocaba que el juego se ralentizase, algo realmente incomodo por lo que al poco de empezar a jugar lo deje, esperando a que arreglaran aquel fallo…tonta de mí.

Pero bueno, espere y espere y en las pasadas rebajas de Navidad, lo compre en steam por algo más de 3e y por fin lo he podido terminar.

Decir que lo que más me atraía del título ya no era solo su aspecto visual, el que considero muy bueno y llamativo, sino que optara por los combates por turnos, quizás demasiado básicos, pero ahí están.

Y es que últimamente, rara es la vez que sale un juego de este género (uno de mis favoritos, y me hacen recurrir a los juegos indie para al menos jugar a algo diferente de este estilo.
También hay que decir que tiene una bonita banda sonora, con melodías que hacen agradable la aventura y que por lo menos yo me he parado a escuchar alguna vez.

Hasta aquí todo lo bueno, desgraciadamente, para mí, Child of Light tienen un problema que hace que todo el juego se desplome, y es su historia.

Ya no porque sea una trama básica de cualquier rpg, que parte de la idea de salvar un mundo, sino por culpa de la manera en la que es narrada y de sus personajes, que por lo menos a mí me han dado un poco igual.

Yo siempre he pensado que los pilares básicos para un buen rpg son su trama y personajes y luego el resto. Obviamente la jugabilidad tiene que ser entretenida y es algo importante, pero es verdad que hay juegos que muchos aspectos de la jugabilidad no me han gustado, pero su historia me tenía enganchadisima y no he parado hasta acabarlo.

Me ha llevado unas 9 horas completarlo, de las cuales la mayoría es historia, salvo un par de secundarias que hice.
Es verdad que es un juego bonito, disfrutable y recomendable a buen precio si te gusta el genero, pero para mí se queda como un producto normalito que no supieron terminar de redondearlo. Una pena la verdad porque este tipo de propuestas me encantan.

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