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Dragon Quest 6: Realms of Revelation
(ドラゴンクエストVI 幻の大地, Doragon Kuesuto Shikkusu Maboroshi no Daichi / Dragon Quest VI: Land of Illusion / Dragon Quest: Re)
Puntos:
10.00


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Director:Koichi Nakamura
Música:Koichi Sugiyama
Género:Acción
Año de lanzamiento:1995
País: Japón
Compañia: Square Enix
Plataformas: Nintendo DS
Fecha de lazamiento:09-12-1995
Upload: Jack el Destripador


Sinopsis:

Fue hecho por Heartbeat y lanzado en 1995 para SNES. El juego cierra la trilogía de Zenithia. Tiene dos mundos, parecido "A Link to the Past", el Mundo Real y el Mundo de los Sueños. La historia comienza cuando el protagonista y sus compañeros se disponen a enfrentarse a Mudo, el señor del Mal. Son derrotados y al despertarse no recuerda nada de lo ocurrido. Entonces se dan cuenta que hay un agujero que lleva a otro mundo. Ese mundo es igual al real, pero en él se ven los sueños de la gente. Vuelven los reclutamientos de monstruos y también el de los oficios. Este último tiene mejoras parecidas a las del "Final Fantasy III" o V. El juego vendió 3,19 millones y fue nombrado como el número 7 entre los 10 mejores juegos japoneses que nunca se publicaron en los Estados Unidos por la revista GamePro.


Material Online
Jack el Destripador (06-07-2018)
¨Dragon Quest VI¨, el final de la trilogía de Zenithia y de la época nintendera de ¨Dragon Quest¨ (por lo menos de la saga numérica), no logra ser tan bueno como podría haber sido, pero eso no lo impide sorprendernos.

En mi crítica a ¨Final Fantasy V¨, comparé este con ¨Dragon Quest VI¨, en el sentido de que ambos eran los juegos más desconocidos de sus respectivas sagas, lo que bien podría significar una de varias cosas: o es que, directamente, no valían mucho la pena (no llegando por lo tanto a los corazones de la gente), o es que, simplemente, pasaron desapercibidos (algo improbable teniendo en cuenta que pertenecen a franquicias de demasiado renombre, así que naturalmente tendría que ser por la primera opción). Ahora que finalmente he jugado a ¨Dragon Quest VI¨, me he dado cuenta que, casualmente, las comparativas no terminan ahí.

Si por algo se salvaba ¨Final Fantasy V¨ era porque su sistema de oficios era superior al del 3, pero el desarrollo de la trama, sus desaprovechados personajes y los problemas relacionados con la estética a la hora de seleccionar un oficio para tu personaje, destrozaban la experiencia. ¨Dragon Quest VI¨ recupera este sistema de clases y lo mejora. La clase escogida no cambia el vestuario del personaje, por lo que puedes darle la clase que te de la gana, sin miedo de que el resultado termine haciéndote sangrar los ojos. Lo único que puede impedirte esta vez el darle una clase a tu personaje, es el que esta no lo quede bien por su personalidad o por su forma de vestir, algo que no llega a perjudicar teniendo en cuenta que tampoco es plan de hacer que todos aprendan todas las clases (algo que puedes llegar a hacer en caso de que te guste demasiado el juego y tengas el suficiente tiempo libre y paciencia para nivelarlos, ganando una de las clases más poderosas y pudiendo tener más oportunidades de derrotar al villano). Por lo general, basta con que tus personajes dominen dos clases que le paren bien, para hacerte con una más fuerte y con la que puedas sobrevivir contra monstruos más fuertes en caso de que sepas sacar provecho de sus habilidades.

Puede que en un principio resulte estúpido escoger una clase en función de algo tan abstracto como lo es la personalidad del personaje, pero no lo es (por lo menos no en el caso de este juego). Hay que tener en cuenta que las clases modifican las estadísticas de los personajes y, por ejemplo, hacerle mago a Hassan (el cachas y estrella porno gay del juego), conlleva a nada más que desaprovechar la temible fuerza que este tiene a cambio de un poder mágico de mierda. No es, sin embargo, estúpido, hacerlo en caso de que aspires a darle la clase de héroe, que supongo que tendrá mejores estadísticas (supongo, porque no he llegado a conseguirla). En caso de optar por esto último, es conveniente intercambiarlo por otro personaje con una clase más equivalente a su personalidad, ya que los personajes en el vagón adquieren la misma experiencia y victoria que los que están en combate.

Al igual que con ¨Final Fantasy V¨, dichas clases se pueden dominar, pero es más fácil dominarlas en ¨Dragon Quest VI¨ gracias a que se nivelan por número de combates ganados (siempre y cuando dichos combates sean algo desafiantes), en lugar de por experiencia. De nuevo, al igual que con ¨Final Fantasy V¨, las habilidades conseguidas en una clase se pueden usar en otra, pero esta vez sin ningún tipo de limitaciones. Dicho de otra forma, en ¨Final Fantasy V¨, lo máximo que te dejaba era poseer las habilidades de dos clases, pero en ¨Dragon Quest VI¨, puedes cambiar a la clase que más te guste y contar con las habilidades que has conseguido del resto de clases. Al final el truco se encuentra en probar todas las habilidades y averiguar cuales son las más potentes y efectivas, y en cuales monstruos lo llegan a ser más.

Naturalmente el sistema de oficios de ¨Final Fantasy V¨ supera al de ¨Dragon Quest VI¨ en varios apartados. El primero de ellos es la presentación. Recuerdo que la explicación del chocobo resultaba ser bastante emocionante, con cada cosa que te decía haciéndote desear que se terminara ya para experimentarlo por ti mismo (naturalmente, parte de las ganas se te iban cuando veías que el desarrollo de la trama no estaba al nivel). Aquí en cambio es una monja que actúa como escaparate de información, es decir, tu le preguntas por una determinada clase y esta te explica en que destaca. Sí, es bastante directo y tu eliges lo que quieres saber, pero hay que reconocer que la presentación del chocobo te animaba mucho a probar dicho sistema.

El segundo de ellos es en el apartado táctico. En ¨Final Fantasy V¨ podías terminar el juego sin necesidad de nivelar mucho, haciendo uso de tácticas y del intercambio de oficios. Eso es lo que más me reventó a la hora de jugarlo, ya que, con ese estilo tan estratégico y de lógica podía haberse vuelto fácilmente uno de mis favoritos. En ¨Dragon Quest VI¨ es... puro ¨Dragon Quest¨. Pura nivelación y el uso de tácticas de potenciación de atributos propio de estos juegos. Sí, algunas de las habilidades que consigues te permiten matar instantáneamente al enemigo, pero por lo general requieren que estés varios niveles por encima de él o que lo hayas herido lo suficiente. Al final, la única táctica que puede serte de utilidad, es saber usar el poderoso hechizo Medante en el momento adecuado. Si le has dedicado tiempo a los personajes y sabes cuando usar dicho hechizo tras conseguirlo, podrás salir airoso de bastantes situaciones.

Dejando de lado el sistema de clases, hay otra comparativa con respecto a ¨Final Fantasy V¨. Pero esta es una comparativa inversa: El uso de la trama y de los personajes. Mientras que en ¨Final Fantasy V¨ la trama hacía aguas porque no se veía apoyada de subtramas (consistiendo en su lugar de ir de un sitio a otro para ver lo que pasaba), lo que a su vez conllevaba un escaso desarrollo de los personajes y el desaprovechamiento de estos (hay que tener en cuenta que algunas subtramas sirven de ayuda, y de puntos de descanso de la trama principal, a la hora de profundizar en los personajes), en ¨Dragon Quest VI¨ hace aguas por el sobreuso de estas últimas (desaprovechando completamente el potencial de la trama), lo que a su vez lleva a personajes más desarrollados y mejor aprovechados.

Me explico mejor. El juego comienza genial, con la escena inicial y futuros descubrimientos planteándote muchas preguntas. Luego descubres que el llamado ¨plano fantasma¨ es en realidad el mundo real y que antes has estado en el ¨mundo de los sueños¨. Esto lleva a una trama con el suficiente potencial como para volarte la mente, ya que a la hora de suponer y entender lo que está sucediendo y tu verdadera identidad y la de tus compañeros debes pensar en los dos planos, y en que ciertas personas del mundo real están vinculadas con las del sueño, con los hechos sucedidos en el mundo real repercutiendo en los sueños de dichas personas. Y ya no solo eso, sino también el hecho de que algunos de los lugares del mundo de los sueños han sido creados a partir de un colectivo de gente que cree o ha vivido su existencia en el mundo real. Esta idea con tanto potencial termina siendo echada a la basura cuando derrotas a Mudo, es decir, tras la primera cuarta parte del juego.

El tiempo que transcurre antes de que derrotes a Mudo sería la duración de un juego de ¨Dragon Quest¨ de la época de la NES, y hubiese sido mejor que terminara ahí. Pero naturalmente estamos en la época de la SNES y aún queda bastante cartucho por llenar, y mundo por explorar. Los monstruos siguen rondando pese a la derrota de su rey y debes averiguar el porque de ello, a parte de recuperar los recuerdos de ciertos miembros de tu grupo. Así comienza una serie de subtramas, en su mayoría muy interesantes, que solo mantienen al juego en el nivel de ¨entretenido¨, ya que no hay una trama principal, propiamente dicha, que avance hasta estallar en el clímax, hasta el último cuarto del juego. También, esos detalles que te volaban el cerebro, dejan de salir al poco de derrotar a Mudo, por lo que el aura de misterio que rodeaba al juego termina desapareciendo y siendo olvidada.

Si, básicamente te pasas el 70% del juego completando misiones secundarias, con el 30% restante dedicado a avanzar en la trama. ¿Que cual es el problema con tanta misión secundaria si el juego sigue siendo entretenido? Naturalmente que si el juego sigue sin tener ningún altibajo termina perdiendo el interés, al igual que te puede terminar sucediendo con cualquier MMO. Si no fuera porque el sistema de clases es introducido convenientemente tras la derrota de Mudo, la misma sensación de mandar a tomar por culo el juego que tuve con ¨Final Fantasy V¨ me hubiese venido a la cabeza. El dominar las distintas clases es adictivo, especialmente por la espectacularidad visual y sonora que llegan a ser algunas de las habilidades.

Y bueno, ahora toca hablar de los personajes. Comparado con otros juegos de la saga, ¨Dragon Quest VI¨ esta muy cerca de igualar al IV en cuanto a calidad de personajes, tanto en primarios con en secundarios. Si no lo supera es porque, a diferencia del IV, no cuenta con capítulos específicos protagonizados por estos pero, igualmente, las veces que estos tienen algo de protagonismo o de desarrollo hacen que termines cogiéndoles cariño. De primarios tenemos a Hassan, el cual, como he mencionado, es el protagonista del 80% del hentai del juego (el 79% gay), siendo el otro 30% las chicas; a Muriel y a Terry, a los que les rodea un gran aura de misterio y que son los personajes más interesantes y con mayor desarrollo y a Barbara, que cuenta con el hechizo más poderoso y decisivo de todo el juego. Tanto el héroe como Chamoro, el nerd, son personajes que se les alaba más por diseño que por desarrollo. De secundarios tenemos a Soldi, que para nuestra sorpresa terminará siendo con el que más nos encariñemos. Pero mis personajes preferidos en el juego siempre serán el general Franco y el perro Pero.

En cuanto a la última cuarta parte, al igual que la primera llega a ser magistral, pero la cagada ya está hecha y el jefazo final no ha sido cubierto lo suficiente. Se hace mención a que, quizás, su objetivo es mezclar ambos mundos, el de los sueños y el real, pero al final sus razones nunca son aclaradas. De normal, en ¨Dragon Quest¨ nunca se le da mucha importancia a los planes del Rey Demonio de turno, pero en este caso se hace una hipótesis que anima a terminar el juego, para que al final caiga en el olvido. Si no tienes intención de explicar el porque de algo, no pongas hipótesis dentro del juego. De todas formas el final del juego termina compensado el sufrimiento de la batalla final, por lo que se perdona.

Hay otra razón por la que dicha última cuarta parte me parece magistral, y es algo que solo te das cuentas en caso de haber jugado a las otras dos entregas de la trilogía de Zenithia. Es aquí cuando me toca hablar de los paralelismos de la trilogía de Loto con la trilogía de Zenithia en ¨Dragon Quest¨. Ambas trilogías, pese a tener poco que ver entre si, siguen la misma estructura: tenemos la primera entrega, luego tenemos la segunda, en la que se hace referencia a la anterior y en la que sale el jefazo de esta a modo de cameo (en la trilogía de Loto, sin embargo, era un descendiente benévolo que ayudaba al trío protagonista) y luego tenemos una tercera parte que termina con un climax que (y aquí viene un SPOILER) rebela que los hechos del juego suceden antes de los del primer juego de la trilogía, lo que se llega a apreciar con la aparición de la madre de Solo/Sofía (el/la protagonista de ¨Dragon Quest IV¨) y del huevo de donde sale el rey Dragón de Zenithia de ¨Dragon Quest IV¨ (FIN DEL SOILER). Es algo que me pillo de sorpresa y que me alegra haber captado sin ayuda de nadie ya que el juego no lo revela de forma directa como lo hacía con ¨Dragon Quest III¨. Un climax que me parece mejor que el juego anteriormente mencionado, por lo que da pena darle menor nota. Pero hay que ser justo. También cabe mencionar que me resulta curioso como en el último juego de cada trilogía se recurre al sistema de clases.

Aún siguen habiendo añadidos más importantes a comentar. Por ejemplo está una nueva estadística que es de vital importancia a la hora de terminar el juego: el swag. Los puntos de swag (o de estilo, si prefieres la forma menos retrasada de la palabra), en un principio pueden resultar una idiotez sin importancia, más aún teniendo en cuenta que la vestimenta que elijamos para el personaje no cambia para nada su monigote. Allá casi finales del juego, justamente cuando hemos vendido todas las plantas de belleza porque veíamos el dinero más importante que el swag (craso error, el swag es siempre lo primero...) nos encontraremos con un concurso de swag que nos otorgará un medio de transporte portable en la tercera ronda en caso de ganarlo. Tras descubrirlo no tendremos más remedio que ir como locos a tunear nuestro armamento en la herrería del swag con tal de subir nuestras estadísticas. Si, es una soplapollez, pero debo reconocer que llego a aliviar el último tramo del arco de las subtramas en el juego.

Otros hobbys en el juego incluyen el casino, que cuenta con una banda sonora bastante pegadiza. Lamentablemente, el casino ha pegado un bajón bastante grande con respecto a anteriores juegos por culpa de la retirada de la pelea de monstruos, el único lugar donde podías sacar algo de tajada, sin tener que perder un millón de veces. Ahora solo quedan las típicas máquinas tragaperras y Blackjack. Es curioso como después de tres entregas siga prefiriendo el juego de mesa de ¨Dragon Quest III¨. Como lo añoro...

Pero la pelea de monstruos no ha sido quitada sin razón. Más tarde descubriremos, junto con el concurso de swag, que hay un coliseo de limos. Lamentablemente no puedo dar mi opinión de este, ni de la mecánica de alistamiento de monstruos, ya que no he llegado a profundizar esa parte del juego. El único monstruo que recluté es aquel al que Terry derrota, y nada más porque formaba parte de la trama. Lo único que puedo decir al respecto es que cada monstruo también tiene su propia clase, la cual puede dominar junto a la habitual subida de nivel, algo bastante bueno.

Y bueno, con esto termino mi crítica a ¨Dragon Quest VI¨, un juego que podía haber sido mejor, pero que al final no lo ha sido. Pero en fin, el simple hecho de que no haya sido peor que ¨Dragon Quest II¨ es suficiente como para mantenerme contento.

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