Ultimas errores insertadas



Ficha Lego Star Wars: The Video Game

the fireman

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Lego Star Wars: The Video Game
este truco es de star wars lego 3 en la cabina inserta el siguiente clve: bmaxs

Ficha Silent Hill 3

TrUcOs

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Silent Hill 3
Despues de pasarte el juego por primera vez te aparecera una opcion para poner los codigos ahi van unos cuantos:01 03 08 11 12: Royal Flush.

BlueRobbieWin: Conejo asesino.

cockadooodledoo: Gallo dorado.

GangsterGirl: Dios del trueno.

HappyBirthday: Para tener la camiseta roja.

I Love You: Onsen.

LightToFuture: La luz.

PrincessHeart: Para tener la camiseta azul.

Trucoteca.com Trucos SILENT HILL 3 3ce2 - Anticopy
PutHere2FeelJoy: Cabeza.

SH3 Wrestlarn: Camiseta Game Reactor.

ShogyouMujou: Transience.

Shut your mouth: Cremallera.

sLmLdGhSmKfBfH: Play-Shirt.

Suspence: 13eme RUE.

Touch my heart: Traje Sailor Moon.

Ficha Mortal Kombat

Kingofmovis

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Mortal Kombat
Solo funciona con la version de Arcade:
Luchar como Goro:
Si pasas el juego cuando esten dando los creditos, en todo el tiempo de los creditos manten presionado el botón del medio y luego cuando se ponga el menu, sueltalo y empieza un nuevo juego y veras que Goro estara al lado de Scorpion, bueno a mi me funciono.

Ficha La Leyenda de Kyrandia

DARDO / LLFB

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La Leyenda de Kyrandia
THE LEGEND OF KYRANDIA

1 - POR EL BOSQUE.
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Empezamos la aventura en la habitación de nuestra casa, con el abuelo pe-
trificado. Vamos hasta la mesa y cogemos la sierra (al lado del jarrón). Co-
gemos la nota que también está sobre la mesa (de color amarillo) y la pie-
dra roja (un granate). Nos acercamos al caldero lila, al otro lado de la ha-
bitación) y, clickeando, cogemos la manzana de su interior. Al intentar salir
por la derecha, el árbol petrificado del centro nos cuenta nuestra historia,
la de Brandon y le explica su misión.
Salimos por abajo de la pantalla y apareceos en la entrada de la casa, so-
bre un árbol. Clickeamos con el cursor abajo de la plataforma donde estamos
y aparece una rama que nos lleva al suelo.
Una vez abajo debemos ir dos pantallas a la izquierda y una arriba y lle-
gamos a la entrada de un templo. Entramos y vamos hasta la sacerdotisa (se
llama Brynn). Le damos el papel amarillo que nos traduce con magia y nos de-
vuelve. Lo leemos y nos dice que necesita una rosa púrpura para ayudarnos
en nuestra misión.
Salimos y volvemos hasta la base del árbol en el que está nuestra casa y
desde aquí dos pantallas a la derecha hasta llegar a un estanque. Clickean-
do en el agua Brandon coge una gota. La guardamos y retrocedemos tres panta-
llas hasta el árbol chamuscado. Aquí ponemos la gota en el centro del tronco
(ya hay un dibujo) y el bosque renace. Aparece Merith, un niño juguetón, al
que debemos seguir caminando hacia la derecha. Después del estanque encon-
tramos una piedra verde que guardamos y subiendo arriba vemos a Merith ju-
gando al escondite. Por el mero hecho de haberle encontrado nos da una ca-
nica que cogemos.
Pasamos a la pantalla de la derecha y ponemos la canica en el centro del
altar, donde se ve claramente que falta una tercera, y, de paso, cogemos
dos (mejor ser prevenido) rosas purpura del ramo de la derecha.
Del altar pasamos a la izquierda y bajamos tres pantallas, llegando a la en-
trada de una cueva y entramos por la izquierda. Aquí nos encontramos a Her-
man mirando el puente destrozado. Le damos la sierra, salimos, clickeamos en
él para que nos hable y volvemos al templo del principio para darle una rosa
a la sacerdotisa. Ella nos da un amuleto (la Rosa de Plata) que cogemos y
guardamos.
Volvemos a la pantalla del altar y colocamos el amuleto sobre él. En nues-
tro menú de opciones, abajo a la derecha, se enciende un casillero con cua-
tro casillas que más adelante se irán llenando con piedras mágicas muy im-
portantes para poder completar la misión.
Supongo que os habreis fijado que al pasar por el pie de nuestra casa ha
aparecido una nueva piedra. Es importante ir recogiendolas todas tan pronto
como las veamos ya que las necesitaremos para más adelante. Su localización
es totalmente aletoria y cambia en cada partida por lo que es recomendable
paserse por pantallas diferentes y visitarlas todas para poder conseguir to-
das las piedras.
Ahora volvemos al puente que ya está arreglado y lo atravesamos para salir
al otro lado de la cueva. Aquí debemos hacer dos incisos. El primero es solo
en plan curiosidad ya que si intentamos atravesar el puente cuando aún no es-
tá acabado, clickeando a las cuerdas, podremos ver nuestra primera animación
de nuestra muerte. Lo segundo es que si el puente aún no está acabado para
cuando volvamos, debemos hablar con el leñador y seguir dando vueltas por
las pantallas hasta que lo haya terminado. Todo depende de la rápidez con
que hagamos lo que antes hemos explicado.
En la siguiente pantalla, fuera de la del puente, a la izquierda, encontra-
mos una casa de paja. Entramos en ella y hablamos en Darm, el mago. (Clickear
sobre él). Salimos y bajamos una pantalla para llegar a una plaza con una es-
tatua en un pedestal. Vamos una pantalla a la derecha y cogemos una nuez.Vol-
vemos a la plaza, bajamos una pantalla, y otra a la izquierda y cogemos una
piña.Y por último una pantalla a la izquierda y otra arriba y cogemos una be-
llota.
Ahora vamos tres pantallas a la derecha y tres más abajo y llegamos a un
trozo de bosque quemado y en mal estado. En el agujero central ponemos la be-
llota, la nuez y la piña y mágicamente brota una flor amarilla que después de
enrrollarse nos da la primera piedra de nuestro amuleto (que es el menú infe-
rior de la derecha).
Subimos dos pantallas y una a la izquierda y nos encontramos con un abuelo
sentado en un banco. Clickeamos en él para que se enrrolle.
Pasamos a la derecha (el pozo) y de aquí arriba, para llegar a una pantalla
con un pájaro en su nido. Tiene el ala rota y usamos la piedra amarilla de
nuestro amuleto (solo clickear en ella) para curarle. Cogemos la pluma que
deja el pájaro y la perla que está al otro lado (ojo: recordad que la loca-
lización de las piedras es aleatoria).
Ahora volvemos a ver al mago y le damos la pluma. Cogemos el pergamino que
deja sobre la mesa y vamos hasta el riachuelo. (Salir, 2 abajo y 2 derecha).
Clickemos en el agua (en el centro de la parte inferior) y cogemos una pie-
dra amarilla. Aquí también debemos coger una amatista y un tulipán amarillo.
Nuestro inventario está lleno y ya no cabe más, por tanto dejamos la nota,
el zafiro, el granate, la piedra verde, y la manzana. Ya lo volveremos a re-
coger más tarde.
Vamos tres pantallas a la izquierda y cogemos tres piedras más. Una pantalla
más a la izquierda y dos arriba y llegamos al árbol de rubies, con un gran
cartel de ¨Peligro¨.Cogemos un rubí del árbol y nos pica una serpiente. Si no
podemos coger el rubí a la primer ir clickeando sobre él hasta conseguirlo ya
que la serpiente solo nos debe picar una vez. Antes de abandonar esta panta-
lla debemos curar la picadura o en las posteriores (2 más delante) moriremos.
Para curarnos usamos la piedra amarilla del amuleto en nosotros.
Nos vamos a la pantalla del altar (abajo y derecha) y ponemos sobre él la
piedra solar (la amarilla). Ahora debemos colocar tres piedras más, pero por
orden. Este orden también es aleatorio y varía en cada partida. Antes que na-
da lo dejamos todo y vamos a recoger todos los objetos que dejamos. Aprove-
chamos el recorrido para buscar más piedras si aparecen.
Lo mejor en esta parte es salvra la partida porque el único modo de averi-
guar cual es la piedra correcta es poniendola, y si no es la correcta desa-
parece y ya no volvemos a verla más.
Siguiendo la explicación, ponemos la segunda piedra que es el granate y lue-
go la tercera que es el zafiro. La cuarta siempre es el rubí. Después de es-
to recogemos la flauta, dejamos todas las piedras que nos han sobrado y co-
gemos los demás objetos.
Ya podemos ir hasta la salida del bosque: dos pantallas a la derecha, tres
abajo y dos más a la derecha. Llegamos a la entrada de una cueva, con una
cabeza de dragón. Al intentar entrar, a la derecha, retrocedemos y aparece el
malo de la película, el bufón malvado que nos ha hecho emprender esta aventu-
ra. Después de una parrafada nos lanza un cuchillo que, rápidamente, lo coge-
mos y se lo tiramos.El bufón se va y cierra la entrada con una capa de hielo.
Usamos la flauta en nosotros y el hielo se rompe.Guardamos la flauta y ya po-
demos entrar.
Como curiosidad debeis saber que si intentamos entrar en esta cueva antes de
hacer nada, para chafardear, hay otra animación en la que volvemos a morirnos
atravesados por los cuchillos del bufón.

2 - EN LAS CUEVAS.
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La primera pantalla en la que aparecemos es la del pequeño lago con una es-
talactita goteando. En esta nueva fase hay que hacer el recorrido correcto y
sin desviarse. La mayoría de las cuevas están oscuras y si entramos en la os-
curidad miriremos. Cada tres o cuatro pantallas, puestas en plan jodido hay
uns matas de bayas que al llevarlas nos dan luz. Solo sirven durante tres
pantallas y luego su luz se apaga, por lo que debemos recorrer este laberinto
de mata en mata, para recargar luz, cogiendo estas bayas. También es intere-
sante la posibilidad de dejar bayas en el suelo de las cuevas. Entonces la luz
dura siempre, pero es más practico, sabiendo el recorrido, el ir gastandolas
y cogiendolas cada vez ya que la otra forma nos lleva demasiado tiempo.
La siguiente pantalla (a la derecha) es de bayas, pero no cogemos ninguna y
pasamos a la siguiente. Después de atravesarla se cierra la puerta y ya no
podemos volver atrás. Aquí es mejor dejar todo lo que llevamos para hacer si-
tio para todo lo nuevo que encontremos. Una pantalla más a la derecha y coge-
mos nuestra primera baya.
Y aquí viene el recorrido hasta la pantalla más lejana a la que tenemos que
ir: Arriba, derecha y dos abajo. Coger baya. Derecha, arriba, coger piedra,
arriba y derecha. Coger baya. Derecha, arriba, derecha y llegamos al Panteón
de la Luz de Luna. Clickeamos en la primera esfera lila y leemos sus explica-
ciones. Seguimos a la derecha y cogemos la baya. Abajo, coger piedra, abajo,
izquierda y abajo. Coger baya. Dos abajo y derecha. Llegamos a la Caverna del
Crepúsculo. Cogemos la moneda que está en el suelo, casi debajo de la lámpara
superior y la piedra (la tercera), que está al final de la pantalla. Pasamos
a la derecha y cogemos la baya. Derecha, arriba, izquierda y arriba. Coger
baya. Arriba, coger piedra, dos a la derecha y abajo. Coger baya. Derecha y
arriba y entramos en la cueva de las esmeraldas. Cogemos una y seguimos arri-
ba y derecha. Coger baya. Derecha y arriba. Aquí cogemos la quinta y última
piedra y comenzamos la vuelta. Debemos volver hasta la pantalla de la puerta
y la polea, desandando todo lo andado.
Una vez frente a la polea ponemos las cinco piedras en la plata, mirando lo
cachondo que es el tio tirandolas y así conseguimos volver a abrir la puerta.
Aprovechamos para coger el pergamino para más tarde.
Pasamos las tres pantallas a la izquierda y volvemos a salir al bosque. Va-
mos hasta la pantalla del pozo. Desde la entrada de la cueva (la boca de dra-
gón) debemos seguir: 2 a la izquierda y 2 arriba y además en este recorrido
podremos coger un topacio. Tiramos la moneda al pozo y cogemos la piedra lu-
nar.
Regresamos a las cuevas y vamos hasta la pantalla del Panteón de Luz de Lu-
na, siguiendo el mismo recorrido que antes y con las bayas de luz. Ponemos la
piedra lunar bajo la mesa central y conseguimos iluminación perpetua para to-
das las cuevas. Ya no necesitaremos mas bayas para avanzar y además consegui-
mos la segunda piedra de nuestro amuleto especial. A partir de ahora para a-
vanzar debemos clickear en esta piedra y nos transformaremos en energía. De
esta forma podemos pasearnos por todas las cuevas tranquilamente. Pero tam-
poco tiene un efecto limitado, por lo que lo mejor que podeis hacer es se-
guir cogiendo bayas. Puede ser que se nos pase el efecto en medio de una cue-
va oscura y aunque podemos volvernos a transformar en energía, a lo mejor no
somos lo suficientemente rápidos y la palmamos. Llevando una baya con noso-
tros evitaremos problemas.
Las piedras que conseguimos y conseguiremos (cuatro en total) de nuestro a-
muleto especial, no se gastan nunca, podemos usarlas todas las veces que que-
ramos, pero debemos darles algo de tiempo para recargarse si queremos usarlas
seguidas.
Debemos volver hasta la Caverna del Crepúsculo, donde cogimos la tercera
piedra, por el mismo camino que seguimos antes (es como referencia) y a par-
tir de aquí seguir por: tres pantallas a la derecha, arriba, derecha, abajo,
y derecha. Llegamos a la Cueva de Lava y usamos el pergamino en nosotros. La
lava se tansforma en cristal. Guardamos el pergamino, pasamos a la pantalla
de arriba y cogemos la llave.
Volvemos a la pantalla de la polea y cogemos todos los abjetos que dejamos
allí, para dirigirnos finalmente al final de esta fase. Para ello y desde
aquí debemos ir a: derecha, tres arriba y salir por la derecha de la última
pantalla.El abismo deberemos atravesarlo transformados en energía ya que sino
es así no podremos pasarlo y el mejor sitio para la transformación es en la
pantalla de la derecha de la polea, donde están las bayas. Desde aquí llegre-
mos transformados hasta la salida sin ningún problema.

3 - Y MAS BOSQUES.
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Salimos al bosque del otro lado de las cuevas. Vemos una manzana y esta vez
la cogemos, nos la comemos y tiramos los restos. No sirve para nada pero que-
da bien. En la siguiente pantalla a la derecha una rama nos golpea la cabeza.
Perdemos el conocimiento y cuando lo recobramos estamos en casa de Zanthia,
la alquimista, pantalla que está al otro lado del mapeado, a la misma altura.
Ella nos da un pote que guardamos, y salimos fuera de la casa. Vamos dos
pantallas a la izquierda hasta llegar a una fuente. Antes de poder coger agua
viene el bufón, coge una de las bolas mágicas, se larga y la fuente se seca.
Vamos dos veces a la izquierda, dos veces abajo, izquierda y dos veces arri-
ba y llegamos a una pantalla en la que vemos unas matas ardiendo. Usamos el
pergmino en nosotros y apagamos las llamas.Dejamos la flauta que ya no nos va
a servir más para hacer sitio en el inventario y así podemos coger la bola.
Volvemos a la fuente y colocamos la bola donde estaba. Llenamos el bote de
agua y lo usamos en nosotros. Así obtenemos la tercera piedra (la azul) de
nuestro amuleto. Volvemos a llenar el bote y vamos otra vez a casa de la al-
quimista. Se lo damos, leemos sus explicaciones, dejamos el bote en el suelo
y volvemos a salir.
Ahora vamos: cuatro pantallas a la izquierda, dos abajo, una a la izquierda,
una arriba, tres a la izquierda y una arriba, llegando a una pantalla con la-
go, cascada y arco iris. Cogemos una baya azul y volvemos a casa de Zanthia.
Ella ya no está. Clickeamos en la alfombra arrugada de la derecha y bajamos
por la trampilla. Lo dejamos todo aquí menos las dos piedras y los dos pape-
les.
Salimos a una nueva sección de bosque que podemos llamar ¨inferior¨. Debemos
ir hasta la pantalla de las estatuas de caballos siguiendo por: dos arriba.
tres a la derecha y uno arriba. Aquí cogemos una orquídea roja. Volvemos a
casa de la alquimista por donde hemos venido y clickendo en la trampilla de
cesped para poder entrar.
Ahora debemos convinar piedras con flores para preparar diversas pociones.
La única pega es que como no cabía todo en el inventario, debemos volver has-
ta el primer bosque para recoger todas las piedras que dejamos amontonadas
allí. Os habreis fijado que en estos otros bosque también aparecen piedras.
Podríamos cogerlas para evitarnos la caminata, pero antes de pasearnos por
todas las pantallas para buscarlas, es mucho más facil y rápido dar marcha
atrás. De todas formas aquí también aparecen aleatoriamente por lo que no es
seguro que encontremos de todas las clases. Y de todas fromas necesitamos un
rubí y este solo esta en la pantalla del arbol de rubies, por lo que nuestra
marcha hacia atrás es inevitable.
Antes de emprender el camino lo dejamos todo salvo los dos papeles (por si
acaso). Vamos hasta la entrada de las cuevas, nos transformamos en energía y
entramos. Bajamos tres pantallas y todo a la izquierda. Ya en el primer bos-
que vamos hasta el altar donde dejamos todas las piedras y las cogemos. (Re-
cordad que desde la salida de la cueva debemos seguir por:dos a la izquierda,
tres arriba y dos a la izquierda). Si en el recorrido encontramos alguna otra
piedra también podemos cogerla, por si acaso. De aquí vamos una pantalla a la
izquierda y una arriba para coger un rubí del árbol. Debemos acordarnos de
curarnos la picadura de la serpiente. Volvemos a las cuevas y en la pantalla
de la polea nos transformamos en energía. Llegamos a la salida, pasamos al
segundo bosque y reresamos a casa de la alquimista. El recorrido desde la
primera pantalla del bosque hasta la casa es: dos a la derecha, abajo, tres
a la derecha y arriba.
Ponemos en el inventario solo las piedras y las flores y nos preparamos para
empezar a hacer pociones mágicas. Para ello debemos poner en el caldero una
flor y una piedra que deberán ser del mismo color. Hay varias combinaciones
posibles pero recordad que cada cosa se combina con su pareja del mismo co-
lor. En total son tres las pociones a preparar.
Primero ponemos el aguamarina en el caldero (el agua se vuelve algo azul) y
luego echamos la flor azul. Ya tenemos la primera poción, de color azul. Co-
gemos el pote, lo llenamos y lo guardamos en el inventraio. Lo mismo hacemos
para obtener la segunda poción, la amarilla, combinando la esmeralda y el tu-
lipán. Y para la tercera es con el rubí y la flor roja.
Nos faltarán potes para poner pociones. Para conseguirlos solo tenemos que
salir de la casa, por la izquierda, y volver a entrar. Cada vez que entremos
de nuevo, encontraremos un pote en el suelo.
Después de hacer de alquimistas,dejamos todas las piedras que nos han sobra-
do y cogemos los demás objetos.
Volvemos a bajar por la trampilla al bosque inferior y vamos hasta la pan-
talla de los cristales verdes. (2 abajo, izquierda, dos abajo, derecha y a-
rriba. Ponemos la poción azul y la roja en cada uno de los dos agujeros de
los critales y recogemos la poción púrpura que parece.
Volvemos a la casa y llenamos otro pote con poción roja. Bajamos otra vez a
la pantalla de los cristales verdes y ponemos el pote rojo y el amarillo en
los agujeros. Cogemos la poción naranja.
Volvemos a la casa y desde aquí a la pantalla del cáliz flotante. (abajo,
tres a la izquierda y abajo).
Usamos la piedra azul de nuestro amuleto (solo clickear en ella) para coger
el caliz, pero aparece un fauno que se lo lleva antes que nosotros.En la pan-
talla de la derecha está la casa de este fauno, pero la puerta del árbol es
demasiado pequeña para que podamos entrar. Debemos bebernos la poción púrpu-
ra para empequeñecernos, y una vez dentro, le damos la manzana. Salimos y po-
demos coger el cáliz que estará tirado en el suelo.
Volvemos a casa de la alquimista y bajamos por la trampilla al bosque infe-
rior. Seguimos hasta la pantalla de las estatuas de los dos caballos alados.
Dejamos todo lo de nuestro inventario salvo la rosa, la llave, el pote naran-
ja y el cáliz. Lo demás ya no nos hará más falta. Nos ponemos en el centro de
la plaza redonda y bebemos la poción naranja. Nos convertiremos en un caballo
alado y abandonaremos definitivamente estos bosques para empezar nuestra úl-
tima fase en el castillo.

4 - EN EL CASTILLO.
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Llegamos a una plataforma en las rocas y recuperamos nuestra forma original.
Vamos hasta la siguiente pantalla a la derecha y encontramos una tumba. Colo-
camos la rosa sobre ella y un fantasma (el de nuestra madre) nos hablará. De
esta forma también conseguimos activar la cuarta y última piedra de nuestro
amuleto.
Dos pantallas más a la derecha y aparecemos delante de la puerta de entrada
al castillo. Sin movernos de donde hemos salido usamos la piedra roja del a-
muleto y nos hacemos invisibles.Rápidamente nos ponemos delante de la puerta,
cogemos la llave y la ponemos en el cuadrado de la columna del centro. Una
vez está la puerta abierta, entramos y aparecemos frente a una gran escalina-
ta. Aquí vuelve a salir el bufón que, trás otro rollo, se larga.
Vamos a la izquierda, arriba y derecha y llegamos al Gran Salón. Cogemos la
puerta superior de la izquierda y entramos en la biblioteca. Vemos una gran
chimenea con una cabeza de dragón. Nos acercamos a ella y con solo clickear
en cualquier parte de la cabeza, la chimenea gira sobre sí misma. Asi entra-
mos en la parte de los sótanos. Vamos por: dos a la izquierda, dos arriba,
izquierda, arriba y derecha y llegamos a una pantalla con un cuadro cósmico
verde. Aparentemente ya no hay más salidas. Usamos la piedra azul y ya pode-
mos pasar hacia arriba. Hacemos arriba y derecha. Clickemaos sobre una piedra
bastante oscura y disimulada que está en el borde superior derecha.Cogemos la
llave y volvemos a salir de los sótanos por donde hemos venido. (Derecha, a-
bajo, izquierda, abajo, derecha, dos abajo y dos a la derecha).
De nuevo a la biblioteca, volvemos al gran salón y de aquí a la escalinata.
Subimos por ella y pasamos al primer piso. Debemos ir hasta la Sala de Músi-
ca, que, desde la escalinata, esta en: arriba, derecha, arriba, derecha.
Cuando nos disponemos a entrar en ella, el antiguo constructor de puentes
nos lo impide y nos amenaza con la sierra que le dimos. Para evitar su ata-
que usamos la gema amarilla y le dormimos. Después ya podemos entrar en la
sala de musica. Ya dentro nos acercamos a las campanas y cogemos el martillo
que está colgado a la derecha de estas para poderlas hacer sonar. Debemos to-
carlas por este orden, de izquierda a derecha: primero la última, segundo la
primera, tercero la segunda y cuarto la tercera.
El gran cuadro de detrás se mueve y podemos coger una llave.Volvemos a bajar
a la planta baja y vamos hasta la cocina. Desde la escalinata el camino es el
siguiente: derecha, dos arriba y derecha.
Cogemos el cetro que está colocado sobre la mesa, bastante disimulado, entre
la jarra y el bidón de detrás.De paso y aunque no sirve para nada, cogemos el
muslo de pollo, nos lo comemos y tiramos el hueso. Comer nunca está de más.
Volvemos a la biblioteca: dos a la izquierda y puerta superior izquierda en
el gran salón. Vemos que hay dos estantes de libros, uno en cada lado de la
pantalla. Si clickeamos en ellos, un libro sale un poco y nos dice que ini-
cial tiene su título. Lo que debemos hacer es sacar un poco los libros que
tengan la inicial O P E N y los demás dejarlos sin tocar. El O es el del es-
tante inferior de la derecha y los otros estan a la izquierda. El P en el
superior izquierdo, el E en el inferior izquierdo y el N en el inferior de-
recho. La chimenea girará y podremos coger la corona de dentro de su boca.
Ahora debemos entrar en el gran salón e ir hasta el fondo, junto a la gran
puerta doble. La abrimos usando las dos llaves y entramos en una sala roja
con tres cojines. Debemos depositar sobre ellos los simbolos reales pero por
este orden, de izquierda a derecha: primero el cetro, segundo la corona y por
último el cáliz.
Por fin vamos entrar en la última pantalla del juego, por la derecha, pero
antes de poder hacerlo aparece el bufón y nos suelta otra parrafada. Después
de la bofetada que le damos, entramos en la Cámara de la Kyragema y nos pre-
paramos para el combate final.
Apretamos en la piedra roja y nos volveos invisibles. Cuando aparece el bu-
fón caminamos rapidamente hasta situarnos delante del espejo vacio de la de-
recha (ojo, DELANTE). El bufón nos disparará, pero su disparo chocará contra
el cristal y volverá a él. De está sencilla forma lograremos vencerlo.
Por último aparecemos en nuestra casa con nuestro abuelo recuperado y solo
nos faltará leer las explicaciones finales.

Ficha La Leyenda de Kyrandia

anónimo

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La Leyenda de Kyrandia
Al comienzo de la aventura Brandon entra en su cabaña, construida en lo alto de un árbol, y descubre a su abuelo Kallak convertido en una estatua de piedra. El joven aún no sabe que Malcolm ha estado hace escasos minutos en esa misma habitación y ha lanzado un terrible conjuro sobre su abuelo. Hay varios objetos interesantes en la habitación: una sierra que puede ser localizada entre las sombras debajo de la mesa, una nota situada sobre la mesa que Kallak estaba escribiendo momentos antes de ser atacado, un granate colocado también sobre la mesa y una manzana que se encuentra en el interior de un caldero colocado cerca de la cama. El granate es la primera de las muchas gemas que Brandon irá encontrando en los primeros niveles de su aventura, y es recomendable recoger todas las que encontremos. Cuando Brandon intenta abandonar la habitación, la pared del fondo de la sala se transforma revelando la figura del Árbol Mensajero, que explica a Brandon parte de la situación en Kyrandia y le suplica que se ponga rápidamente en marcha. Después de bajar del árbol utilizando una de sus ramas como ascensor, Brandon camina hacia la izquierda hasta llegar al templo. Dentro del hermoso edificio se encuentra Brynn, que pide a Brandon la nota que encontró sobre la mesa de la cabaña. La joven aplica un encantamiento sobre la nota y consigue descifrar el mensaje secreto que contiene, en el que Kallak les advierte de la liberación de Malcolm y los graves problemas que aguardan a Kyrandia. Brynn se ofrece a ayudar a Brandon, pero le explica que para ello necesita una rosa de color púrpura.

Volviendo atrás en sus pasos, Brandon llega al Estanque del Dolor y allí recoge una de las lágrimas que caen sobre el estanque. Con ella se dirige a la localidad del sauce seco, inmediatamente a la izquierda del árbol de la cabaña, y consigue sanar al sauce moribundo colocando la lágrima en la señal del centro del tronco. En ese momento un niño llamado Merith aparece y propone a Brandon jugar al escondite. A pesar de que la situación no parece estar para juegos, nuestro amigo decide seguir a Merith porque, al atraparle, el niño le entregará una canica. Ahora es el momento de llegar a la localidad del Altar de Plata, cerca del límite derecho del bosque, y reparar el altar colocando la canica en su lugar junto a las otras dos. El viaje no habrá sido en vano, porque además es aquí donde se encuentra el rosal que produce las rosas de color púrpura que necesita Brynn. Brandon coge dos rosas, ya que si bien Brynn solamente necesita una la otra será de gran utilidad más adelante. Antes de regresar al templo, Brandon se dirige al límite sur del bosque y allí se encuentra con su amigo Herman que contempla entristecido un puente destrozado sin el cual no es posible cruzar el río. Herman explica a Brandon que puede obtener cuerda para reparar el puente, pero que necesitaría nuevos tablones y no tiene con qué cortarlos.

Nuestro amigo le entrega la sierra que encontró en la cabaña e inmediatamente Herman se pone a trabajar. Entretanto, Brandon entrega la rosa púrpura a Brynn, que aplica un hechizo sobre ella para convertirla en una rosa plateada que, colocada sobre el altar antes reparado, hace que se materialice un amuleto que posteriormente será de vital importancia para Brandon. Ahora que tiene el amuleto en su poder y Herman ha reparado el puente, Brandon puede cruzar el río e internarse aún más en su aventura.

Poco después de cruzar el puente nuestro amigo llega a la cabaña de Darm. El anciano mago no parece darse cuenta de la difícil situación que vive el país pero las palabras de su dragón parecen devolverle a la realidad. Darm se ofrece para ayudar a Brandon, pero le explica que para ello necesita una pluma para escribir. Nuestro amigo encuentra una nuez en la localidad del nido del pájaro, una bellota en el Bosquecillo de Robles y una piña en una de las localidades del bosque. Estos tres objetos deben ser plantados en el agujero situado en el centro del Claro del Bosque Muerto para provocar el nacimiento de una extraña planta parlanchina que, después de una larga disertación, hará aparecer la gema amarilla del amuleto. Siguiendo la pista que ofrece Nolby, el anciano sentado en el banco junto al Viejo Roble, Brandon utiliza los poderes curativos de la gema amarilla del amuleto para sanar el ala rota del pájaro cantor, el cual en agradecimiento deja caer una de sus plumas. Al recibir la pluma de manos de Brandon, Darm escribe un conjuro sobre un pergamino. El siguiente reto de Brandon consiste en encontrar las cuatro piedras sagradas que deben ser colocadas sobre el plato dorado en el Altar de Mármol. La primera piedra es una piedra solar que está en el fondo del manantial, en una localidad en la que es conveniente recoger además un tulipán amarillo. Las dos siguientes piedras varían en cada partida, y por ello, al comienzo de la aventura os recomendábamos recoger todas las gemas que fuerais encontrando. Hay nueve tipos diferentes de gemas (diamantes, topacios, zafiros, ónices, perlas, granates, amatistas, aguamarinas, etc.) y entre ellas se encuentran las dos piedras correctas. Es por tanto el momento de rastrear las localidades ya visitadas en busca de las gemas que nos falten. La cuarta piedra es siempre un rubí, que se encuentra en el Árbol de los Rubíes en el límite izquierdo del bosque. Al intentar coger la gema, escondida entre las ramas del árbol, Brandon es atacado por una serpiente cuyo veneno le impedirá caminar más de dos localidades antes de caer fulminado, pero nuestro amigo utiliza la gema amarilla de su amuleto para curarse tal como antes curó al pájaro cantor. Ahora es el momento de dirigirse al Altar de Mármol y colocar sobre el plato dorado la piedra solar encontrada en el manantial. Dado que la segunda y tercera piedras varían aleatoriamente en cada partida es recomendable salvar nuestra posición, probar al azar una de las gemas y recuperar la posición anterior si no hemos acertado.

Después de varios intentos habremos dado con las gemas correctas sin perder las demás, y será el momento de colocar el rubí sobre el plato para consumar el encantamiento y conseguir una flauta. La salida del bosque se encuentra en el límite inferior derecho, en una localidad en la que hay una gigantesca cabeza de piedra con forma de dragón. Al intentar entrar en la caverna Brandon se encuentra por primera vez con Malcolm, aunque en este momento nuestro joven amigo no conoce la identidad del extraño bufón que sale de la caverna jugando con unos cuchillos. Tras una tensa conversación Malcolm arroja uno de los cuchillos contra Brandon y falla por poco, ya que el cuchillo se clava en el tronco de un árbol. Antes de intentarlo de nuevo, Brandon arranca el cuchillo del tronco y lo lanza contra su dueño. La valentía de nuestro amigo parece impresionar al bufón, el cual retrocede y se interna de nuevo en la caverna obstruyendo antes la entrada con un bloque de hielo. Por suerte, el agudo sonido de la flauta consigue destruir el hielo y permite a Brandon seguir los pasos de Malcolm.

La aventura de Brandon transcurre ahora en un oscuro mundo subterráneo, en un gigantesco laberinto formado por cavernas comunicadas. El mayor problema de este lugar consiste en que las localidades oscuras (la mayoría de las que forman el laberinto) están habitadas por sombras asesinas que acabarán con la vida de Brandon si nuestro amigo se interna en sus dominios. Para evitar tan desagradable muerte, algunas de las localidades del laberinto contienen árboles en los que crecen bayas luminosas. Las bayas mantienen su luz durante tres localidades antes de apagarse completamente, por lo que la única manera de recorrer tan peligroso laberinto consiste en encontrar un camino en el que haya una caverna con bayas cada cuatro localidades. Solamente así, recogiendo una nueva baya cada vez que encontremos un árbol que las produzca, podremos atravesar el laberinto sin ser atacados por las peligrosas sombras. Es interesante saber que si abandonamos una baya luminosa en el suelo de una caverna oscura su luz no se apagará nunca y mantendrá la habitación iluminada.

Dos localidades a la derecha de la caverna inicial, una puerta se cierra detrás de Brandon impidiéndole abandonar el laberinto. Para abrir de nuevo la puerta es necesario coger cinco piedras que se encuentran distribuidas por las cavernas y colocarlas sobre la plataforma que actúa como contrapeso de la reja. Para conseguir las rocas no hay más remedio que internarse en la zona oscura del laberinto, para lo cual será necesario emplear el sistema que os acabamos de explicar y evitar el ataque de las sombras. En su camino por el laberinto en busca de las cinco rocas, Brandon encontrará tres localidades especialmente interesantes. La primera se llama el Panteón de la Luz de Luna, donde dos espíritus le hacen interesantes revelaciones. La segunda es la Caverna del Crepúsculo, una hermosa sala dotada de luz natural donde encontraremos no solamente una de las rocas sino también una moneda. La tercera, situada poco antes de alcanzar la quinta y última roca, se llama la Cueva de las Esmeraldas y allí Brandon podrá recoger una de estas valiosas gemas. Con las cinco piedras en su poder, Brandon retrocede completamente el largo camino y, de nuevo en la sala de la reja, coloca las rocas en el contrapeso y consigue abrir de nuevo la puerta. Ahora nuestro amigo sale de nuevo al exterior y localiza el Pozo de los Deseos en una de las localidades cercanas a la cabaña de Darm. Allí arroja la moneda encontrada en la Caverna del Crepúsculo obteniendo a cambio una piedra lunar. A su pesar, Brandon debe internarse de nuevo en el laberinto y regresar al Panteón de la Luz de Luna porque ahora puede colocar la piedra lunar sobre el pedestal y proporcionar iluminación a toda la sala. En agradecimiento, los dos espíritus activan la gema púrpura del amuleto, que permite a Brandon convertirse en una esfera de energía que no solamente puede volar sino que además, al tener luz propia, puede recorrer el laberinto sin necesidad de utilizar las bayas luminosas. Antes de abandonar tan peligrosos lugares, Brandon debe conseguir la llave que abre la puerta del castillo y para ello localizar el Río Volcánico, situado en el extremo inferior derecho del laberinto siguiendo un camino que solamente puede recorrerse, ahora que Brandon puede convertirse en espíritu luminoso. Para evitar morir calcinado en el río de lava, Brandon utiliza el pergamino de Darm para congelar el río, momento en el que nada le impide alcanzar la localidad situada al norte y conseguir la ansiada llave. Ahora es el momento de llegar al Abismo de la Caída Eterna, situado muy cerca del comienzo del laberinto, y cruzarlo adoptando antes la forma de espíritu.

La luz del día parece herir los ojos de Brandon después de tan terribles momentos vividos en el laberinto de cavernas. Nuestro amigo avanza hacia la derecha dispuesto a explorar el nuevo mundo que se abre ante él, pero nada más llegar al bosque una rama le golpea en la cabeza y le hace caer al suelo inconsciente. Brandon despierta en el laboratorio de Zanthia la Alquimista, que le explica que le encontró desmayado en el bosque y le arrastró hasta su casa. Ante su asombro, Zanthia descubre que Brandon aún no conoce su origen real y el objeto de su aventura, de manera que intenta hacerle comprender las trascendentales noticias que debió haber recibido muchos años antes. La hermosa alquimista explica a Brandon que puede ayudarle a completar su misión si antes coge un frasco de su laboratorio y lo llena con agua de la Fuente Mágica. La fuente se encuentra solamente tres localidades a la izquierda de la casa de Zanthia, pero al llegar allí Brandon se encuentra de nuevo con Malcolm. El malvado bufón no ataca directamente a nuestro amigo, sino que arranca una de las esferas de la fuente consiguiendo de ese modo que el agua deje de manar, impidiendo a Brandon llenar su frasco. Malcolm desaparece seguro de haber arruinado completamente la aventura de Brandon, pero nuestro valiente príncipe se dirige hacia el árbol en llamas situado tres pantallas más hacia la izquierda y allí, después de apagar el fuego con ayuda del conjuro de Darm, encuentra la esfera robada por Malcolm y, tras colocarla de nuevo en su lugar, consigue llenar su frasco con el agua mágica. Brandon bebe del agua de la fuente, activando de ese modo la gema azul de su amuleto, y a continuación llena el frasco de nuevo. De regreso al laboratorio de Zanthia con el frasco lleno la joven alquimista ofrece nuevos datos a Brandon sobre su aventura para a continuación pedirle que recoja unas bayas azules con las cuales ella podrá prepararle una poción. Las bayas se encuentran en la localidad de la cascada, en el límite izquierdo del bosque, pero cuando Brandon regresa con ellas al laboratorio Zanthia ha desaparecido y una alfombra sobre el suelo parece haber sido desplazada. Brandon examina la alfombra y descubre que debajo hay una trampilla que permite acceder a una nueva sección del bosque. En el límite superior derecho de este nuevo grupo de pantallas hay una localidad llamada Laguna Tropical en la que Brandon observa las estatuas de dos caballos blancos y recoge una orquídea roja. Ahora es el momento de volver al laboratorio porque nuestro amigo va a tener que poner en práctica sus limitados conocimientos de alquimia para preparar las pociones que necesita sin la ayuda de Zanthia. Brandon puede preparar tres pociones diferentes en el caldero de Zanthia y almacenarlas en los frascos que aparecen cada vez que sale del laboratorio y vuelve a entrar. La combinación de una gema azul (por ejemplo una aguamarina) y una baya azul produce por supuesto una poción azul. La combinación de un tulipán amarillo y un topacio o una esmeralda produce una poción amarilla. Finalmente la poción roja, que debe ser elaborada en último lugar, se obtiene mezclando una orquídea y una gema del mismo color, por ejemplo un granate. Sin embargo, las tres pociones así obtenidas no son útiles por sí solas sino que es necesario combinarlas. El lugar adecuado para ello es la localidad donde se encuentran los Cristales de la Alquimia, en la zona sur del bosque situado después de la trampilla. Allí Brandon observa dos enormes cristales con unos símbolos con forma de frasco, de modo que coloca la poción azul en uno de ellos y la roja en otro obteniendo a cambio una poción púrpura. Tras volver al laboratorio y llenar otro frasco con poción roja, lo mezcla con la amarilla para conseguir una poción de color naranja. No es recomendable la combinación de azul y amarilla ya que produce una poción verde terriblemente venenosa. Solamente ahora que tiene en su poder las pociones púrpura y naranja puede nuestro amigo continuar su aventura. Cerca de la Fuente Mágica Brandon encuentra el Cáliz Real flotando en el aire, de modo que utiliza sobre él la gema azul de su amuleto para liberarlo. Sin embargo, en el momento de caer sobre el suelo un pequeño fauno aparece súbitamente y se lleva el cáliz ante los atónitos ojos de Brandon. El fauno tiene su casa en un tronco en la pantalla de la derecha, pero para poder entrar Brandon tendrá que volverse lo suficientemente pequeño bebiendo la poción púrpura.

Una vez dentro, el fauno solamente accede a devolver el cáliz a cambio de una manzana (que puede ser la encontrada en la primera pantalla del juego o la que se encuentra justo junto a la salida de las cavernas). Brandon sale de la casa del fauno, recupera su tamaño normal y encuentra el cáliz entre unos arbustos junto al árbol. Ahora que tiene los tres objetos fundamentales para avanzar en su búsqueda (el cáliz, la llave de la puerta del castillo y una flor, en nuestro caso una rosa) Brandon puede regresar a la Laguna Tropical y utilizar la poción naranja. Convertido en un hermoso caballo blanco con alas, Brandon cruza la laguna rumbo al castillo de sus padres, el lugar donde para bien o para mal van a finalizar sus aventuras.

Tras recuperar su forma humana, Brandon camina hacia la derecha y encuentra una tumba. Después de colocar la flor sobre la tumba, el joven príncipe es saludado por el fantasma de su madre, el cual no solamente le hace importantes advertencias sobre su aventura sino que activa la última gema de su amuleto, la gema roja, con la cual Brandon podrá hacerse momentáneamente invisible. La puerta del castillo está vigilada por dos gárgolas venenosas, de modo que antes de intentar abrir la reja con la llave Brandon utiliza la gema roja de su amuleto, recién activada por el fantasma de su madre, para volverse invisible y a continuación abrir la puerta sin ser observado por las gárgolas. Una vez dentro del castillo Malcolm se enfrenta con Brandon por tercera vez, limitándose en esta ocasión a hacerle unas estúpidas advertencias. De nuevo solo, Brandon concentra todos sus esfuerzos en localizar la sala de la Kyragema, y descubre dos puertas cerradas en el Gran Salón que impiden avanzar hacia el norte.

Intuyendo que su objetivo se encuentra detrás de dichas puertas, Brandon decide buscar las llaves que las abren. La primera llave se encuentra en las mazmorras, y para llegar hasta ellas Brandon debe encontrar la biblioteca y activar la chimenea para hacerla girar. Una vez en las mazmorras Brandon se dirige hacia su límite superior izquierdo y, después de hacer caer un campo de fuerza con la ayuda de la gema azul de su amuleto, encuentra la primera llave dorada dos habitaciones más adelante debajo de una losa suelta en el suelo. La segunda llave está en la Sala de Música, a la que se accede subiendo las escaleras que conducen a la planta superior y caminando hacia el pasillo de la izquierda. Por desgracia, Malcolm ha utilizado sus poderes mágicos para esclavizar a Herman y ha colocado al que fuera buen amigo de Brandon como vigilante de la puerta de la Sala de Música. Para evitar que Herman le corte en dos con la sierra que antes empleara para reparar el puente, Brandon utiliza la gema amarilla de su amuleto y consigue hacerle dormir. Una vez en la habitación, Brandon observa a Zanthia convertida en estatua de piedra y comprende la causa de su misteriosa desaparición. Se acerca a las campanas y, tras averiguar las notas que producen, coge el martillo situado a su lado y hace sonar la secuencia de notas Do-Fa-Mi-Re (4-1-2-3 si las numeramos de izquierda a derecha), momento en el que uno de los cuadros colocados sobre la pared se eleva dejando al descubierto la segunda llave dorada. Antes de abrir las puertas del Gran Salón Brandon necesita dos objetos más. El cetro puede encontrarse entre los restos de comida en la cocina, mientras que la corona está oculta detrás de la chimenea de la biblioteca y para hacerla girar Brandon deberá mover los libros de las estanterías que forman las letras de la palabra OPEN. Brandon atraviesa el salón y abre las puertas con ayuda de las dos llaves doradas. En la sala que se encuentra detrás de las puertas hay tres cojines rojos y coloca sobre ellos, de izquierda a derecha, el cetro, la corona y el cáliz. En ese momento la puerta de la cámara de la Kyragema se abre provocando además la inmediata aparición de Malcolm. El malvado bufón comprende que ha subestimado la capacidad de Brandon y que el joven príncipe ha llegado demasiado lejos en su aventura. Desoyendo los consejos de su madre, y cansado de las continuas amenazas de Malcolm, Brandon acaba por perder la paciencia y propina un fuerte golpe al bufón que lo estrella contra la pared de la habitación. Brandon entra en la sala de la Kyragema, que resplandece en el centro de la estancia, pero es rápidamente perseguido por el furioso bufón. Malcolm se dispone a lanzar contra Brandon el conjuro con el que antes convirtió en piedra a Kallak y a otros tantos, pero el joven príncipe aún no ha agotado todos sus trucos. Tras emplear rápidamente la gema roja de su amuleto para hacerse invisible, Brandon se coloca junto al espejo situado en la parte derecha de la sala. El conjuro de Malcolm atraviesa su cuerpo invisible, rebota en el espejo y se vuelve contra su lanzador. Víctima de su propia magia y de su desmesurada ambición, el viejo bufón recibe el castigo que él mismo aplicó a tantos desdichados. Con la Kyragema de nuevo liberada y el malvado Malcolm prisionero para siempre los conjuros del bufón se desvanecen. Aunque sabe que nadie podrá devolverle a sus padres muertos, Brandon abraza de nuevo a su abuelo y se prepara para convertirse en el nuevo rey de Kyrandia.

Ficha Metal Slug

juhggtg

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Metal Slug
en metal slug X en el nivel 3 cuando el jefe este parado ponte debajo de el y lanza todas las bombas de mano que puedas y asi lo destruiras mas rapido

Ficha Resident Evil 3: Nemesis

pierobon

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Resident Evil 3: Nemesis
es fasil amigaso tenes qe ir a la estatu de un precidente choto sacarle un libro choto ir a un bar hai una brujula chota sacasela y ponesela en la mano despues ay una bateria chota agarrala i ponesela a un asensor choto y baja ,lucha,desifra,y agarra el fusible puto y un lansa granadas

Ficha MediEvil

MediEvil
-Modo trucos:

Pausa el juego, entonces mantén presionado el botón L2 y luego pulsa abajo, arriba, cuadrado, triángulo, triángulo, círculo, abajo, arriba, cuadrado, triángulo.



-Super modo trucos:

Pausa el juego, entonces mantén presionado el botón L2 y luego pulsa triángulo, círculo, triángulo, círculo, círculo, triángulo, izquierda, círculo, arriba, abajo, derecha, círculo, izquierda, triángulo, derecha, círculo, izquierda, izquierda, triángulo, círculo, abajo, círculo, círculo, derecha.



-Selección de nivel:

Pausa el juego y activa el modo trucos, y el super modo trucos. Entonces vete a la opción de cámara y selecciona plug-in ¨8¨. Pulsa Start para resumir el juego. Una espada y un texto aparecerán en la pantalla. Usa R1, R2, L1 o L2 para mover y hacer zoom con la cámara. Usa las teclas de dirección para apuntar con la espada a un destino, entocnes pausa el juego. Vete a la opción de cámara otra vez y pulsa X para cambiar los plug-ins a ¨clear¨. Pulsa start para resumir el juego en el nivel seleccionado.

Ficha Streets of Rage

como ser shiva

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Streets of Rage
en streets of rage 3 para ser shiva tenes que a pretar b cuando pase al segundo nivel solar la b despues de jarte moriir y podras ser shiva

Ficha Resident Evil 2

Javier2

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Resident Evil 2
Truco aparecido en la revista Micromanía, enviado por un lector: Entra en la carpeta de Windows, ejecuta Regedit, entra en HKEY_LOCAL_MACHINE, en SOFTWARE, en CAPCOM y ahí en la carpeta de RESIDENT EVIL 2. Si dentro de ella te metes en ¨Special¨ y cambias el número 1 que sale por el 9, tendrás disponible en el juego los modos Extrem Battle y los escenarios de Hunk y Tofú sin ser necesario pasarse el juego.

Ficha GTA: Grand Theft Auto: Liberty City Stories

55555

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GTA: Grand Theft Auto: Liberty City Stories
cuando stes en el segundo pueblo ve a portland y ve a la isla donde vive salvatore abra putas y podras acer cositas con ellas eso si te siguen .......... para ke te sigan pulsa izkierda l1 r1 cuadrado x

Ficha Alien Trilogy

Juan Kamikaze

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Alien Trilogy
Cuando tengáis que luchar contra las reinas, primero matar a todos los huevos y ¨face huggers¨. Después cebáos con ella, ya que en los tres escenarios hay un punto al que no puede acceder y desde el que no os puede atacar...y vosotros podéis poneros las botas matándola con la pipa normal (en los repechos de las puertas en el 1º escenario; en la puerta de salida del 2º escenario y en una rampa en el 3º).

Ficha Clive Barker's Jericho

Juan Kamikaze

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Clive Barker's Jericho
Una forma de desbloquear extras, ahorrar municiones (ya que no siempre te las rellenan los miembros del grupo...cosa que fastidias de cojo....), es coger a la francotiradora y usar su habilidad de bala fantasma. Cuando sepas dirigir y controlar bien la bala, podrás matar hasta a tres enemigos por disparo o hacer tres impactos. Esto es muy útil cuando luchas contra los cabroncetes voladores, contra los mastodontes; contra los que se parapetan o los que corren hacia ti; o en el coliseum, para empezar a dar caña antes de que empiecen a tocar la moral.
Creo que si dominas este personaje, tienes gran parte del juego pasado.

Ficha Resident Evil 4

Juan Kamikaze

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Resident Evil 4
el mejor truco: conseguir el bazooka de municion ilimitada: matas a todos los jefazos de un disparo (excepto al último, que la diña con dos).
Otro truco bueno pa hecharse risas, es que Ashley tenga el traje armadura, la colocas en medio del escenario y la usas de cebo para los zombies; y desde lejos a bombazos!! (te ríes un rato).
Ahora más en serio, donde hay pájaros, hay dinero.
Y si probáis a esconderos en el campanario nada más llegar al pueblo, veréis que...¡¡los muy hijos p*** en lugar de trepar te lanzan cócteles molotov!!
El mejor truco para Krauser, lleva munición a dolor (es el único al que el bazooka no le hace ná).

Ficha Resident Evil 4

cattkd

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Resident Evil 4
cuando eses en el castillo d salasar cuando lleges a la parte de los monjes k estan resando al rededor d un monje con tunica rojo dale al monje rojo con el lanza coetes y c destruiran los demas y t daran un iluminado pendal y joyas

Ficha GTA: Grand Theft Auto 4: Vice City

Kingofmovis

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GTA: Grand Theft Auto 4: Vice City
Si quieren tener 200 de chaleco cuando pongan el truco y 250 de vida cuando lo pongan solo pasen todo el juego con 250%

Ficha GTA: Grand Theft Auto 4: Vice City

kaimer

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GTA: Grand Theft Auto 4: Vice City
arriba abajo negro negro blanco blanco ixquierda y x arriba negro

Ficha GTA: Grand Theft Auto 4: Vice City

Akruz T

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GTA: Grand Theft Auto 4: Vice City
Tanque
circulo x2,L1,circulo x3,L1,L2,R1,triangulo,circulo,triangulo.
Sabre Turbo
derecha,L2,abajo,L2,L2,X,R1,L1,circulo,izquierda
Hotring Race 1
R1,circulo,R2,derecha,L1,L2,X,X,cuadro,R1

Ficha Resident Evil 4

kingofmovis

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Resident Evil 4
muchos trucos:
de armas:
la handcannon: pasa el juego los mercenarios con todos los personajes, en todos los niveles y con 5 estrellas que son mas de 60000 puntos luego si salvas la partida ahi el comerciante te la vendera por 700000 pstas. se que es dificil pero vale la pena.
Chicago Typerwiter: Pasa el mini juego Separate Ways y te la venderan en el juego normal por 1000000 pstas.
P.R.L. 412: el arma mas podersoa de todo el juego, pasa el juego en modo professional este modo se pondra si pasas el juego en modo normal ya yo voy por la ultima batalla con krauser en professional es dificil.

Ficha Mortal Kombat: Armageddon

kingofmovis

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Mortal Kombat: Armageddon
aqui les tengo paginas de los mejores trucos para este juego:
WWW.vandal.net
WWW.meristation.com
WWW.juegomania.org
a si y ademas las pulseras de kai con puyas se encuentran a unos minutos de jugar Konquest

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