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Últimas 50 Críticas


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Jack el Destripador

En su momento llegué a escuchar bastante de cómo “Fable 2” echaba por tierra a la primera entrega, y de cómo a los amantes del primer juego les sentó como una patada el hecho de que fuese completamente exclusivo de la 360. Sinceramente no me extrañaba el hecho de que la segunda parte pudiese superar a la primera entrega, porque aún quedaba mucho que explotar en esta. Cosas que podían dar más de sí pero que no salían de cierto punto. Viejas promesas que no fueron cumplidas y que ahora tenían la oportunidad de cumplir. Desgraciadamente, y tras haberlo jugado, se me hace imposible considerar a este juego superior a la primera entrega.

Debo reconocerlo. El primer “Fable” era un juego con mucho encanto. Demasiado. Y tras haberlo estado jugando durante mucho tiempo, se me hizo bastante difícil entrar en el mundo de “Fable 2”, cuyo lapso de tiempo con respecto a la primera entrega es bastante grande, siendo por lo tanto un mundo completamente distinto con alguna que otra referencia, elemento o ciudad sacada del primero. De todas formas, esa sensación de estar completamente perdido desaparece con el tiempo, a medida que vayamos descubriendo nuevos pueblos o ciudades y enterándonos de que porque todo ha cambiado tanto.

Lo bueno de este enorme lapso de tiempo es pasarse por sitios del “Fable” original y ver cómo han cambiado, además de leer los libros y textos en la pantalla de carga para comprender mejor lo sucedido, aunque el tono de cachondeo que lleva el juego con los textos nos obliga a dudar de ciertas afirmaciones.

Y si, el juego cuenta con un estilo de humor más autoparódico y en mayor cantidad que el primer juego, y no solamente por los gestos que podemos hacer uso para interactuar con la gente (que ahora vienen en mayores cantidades), sino también por el texto que sirve como descripción de los artículos que vamos consiguiendo y el contenido de los libros, además de los citados textos de la pantalla de carga. La historia tampoco es tomada muy en serio, con los carismáticos personajes del juego dando también su propio toque de humor, que va de lo sarcástico a lo negro, haciendo de esta y de las misiones que aceptamos más llevaderas.

La historia del juego no esta mal. Tiene sus momentos, al igual que un villano bastante carismático, como lo llega a ser Lord Lucién (bueno, dos si consideramos a Cofry como tal), pero llega a ser muy corta, y lo sería más si no fuera porque se te obliga a cumplir algunas misiones secundarias para conseguir el suficiente renombre como para continuar (algo así como en ¨Saints Row¨). De todas formas, las misiones secundarias son las suficientes como para dejarte lleno al final del juego, especialmente si te has hecho con los DLCs. Sin embargo, en cuanto a trama y desarrollo de esta, la primera entrega sigue siendo la más emblemática, y más aún teniendo en cuenta el enfrentamiento final en esta segunda entrega, que aunque su dificultad sea muy lógica teniendo en cuenta la naturaleza humana de Lord Lucién, puede dejarnos con un gran vacío, como si al juego le faltase algo importante. Dejémoslo con que la batalla final es anticlimática, aunque en cierta medida original, dejando por tierra los cliches en este tipo de juego. Para terminar decir que la actuación de voz española me pareció soberbia, especialmente en el personaje de Lord Lucién, que es lo que le da mayor atractivo.

En cuanto a las misiones secundarias, llegan a estar a la misma altura que las de la historia principal. Algunas, de hecho, como la del enterrador, la de Cofry, o las de DLC, llegan a superar a estas por originalidad y forma de captar el interés del jugador. El problema con estas se encuentra en el hecho de que hay pocas exclusivas para los héroes malvados (cierto, un héroe no puede ser malvado, salvo que sea ¨Fable II¨, por supuesto), aunque las otras a veces dan la posibilidad de cometer una maldad. Independientemente de que hagamos, las repercusiones por nuestros actos en ¨Fable II¨ no llegan a ser tan grandes como esperamos. Con esto último quiero decir que solo las acciones que tomamos en el periodo en que somos niños tienen de verdad una repercusión positiva/negativa en el juego (concretamente en la Vieja Bowestone), algo así como la misión de doble moral de los granjeros en el primer ¨Fable¨ (protegerlos o atacarlos), mientras que todas las demás repercusiones son solamente positivas, y dejarlo como está no es para nada negativo. Tratar de matarlos a todos en una ciudad/pueblo tampoco es una opción, puesto que más que dejarlo destruido (como debería ser), reduce el poder económico que ahí impera (básicamente la calidad de los productos mengua y el precio baja).

Dejando de lado las misiones secundarias, están los coleccionables. Se han añadido unas gárgolas bastante molestas que deberemos destruir para hacerse con una de las armas legendarias en el juego. Ir en busca de las gárgolas ayuda también bastante en la exploración y a la hora de encontrar secretos, por lo que es una de las mejores adiciones con las que cuenta el juego. En cuanto a las puertas demoníacas del anterior juego, aquí vuelven, pero en menor cantidad y con enigmas más sencillos, compensado con un interior más grande y mercancía más valiosa. En la búsqueda de coleccionables, lo que no me llegó a gustar del todo es la búsqueda de las armas legendarias, la cual considero bastante sencilla, encontrándose de normal detrás de las puertas (que repito: Son fáciles de resolver), en los templos, en una zona secreta, en las gárgolas y en una tienda de regalos en uno de los DLCs. Recuerdo que en el primer ¨Fable¨ la búsqueda me pareció más interesante y divertida, lo que aquí solo lo he sentido con las gárgolas. Eso sí, hay ciertos lugares bastante escalofriantes (a la vez que chistosos) en el juego que me llegaron a sorprender al no esperármelos y que fueron lo que definitivamente hizo que la búsqueda de coleccionables y la exploración del mundo del juego valiese la pena.

También hay nuevos elementos que se han añadido a la mecánica de juego, como los trabajos, que son minijuegos que podemos realizar a cambio de dinero, y que se basan en pulsar un botón en el momento adecuado, con excepción de los centrados en rescatar o transportar esclavos y el de asesino a sueldo, que siguen el formato típico de las misiones estándar; también tenemos los tintes, los cuales hay de todos los colores y variaciones de estos, y que podemos usar para tintar el pelo y ropa de nuestro personaje, dándole mayor variedad a la ropa, compensando así la escasez de esta; luego tenemos a nuestro perro, que puede ayudarnos a rematar a los enemigos mordiéndoles la yugular y a buscar tesoros, además de la posibilidad de elegir entre dos sexos, aunque teniendo en cuenta la portada y la segunda y tercera cinemática el varón es el héroe canon.

Hasta aquí todo parece muy bonito, pero el problema viene cuando te das cuenta de que elementos del primer juego que molaban un puñado como el ponerte desafíos para cada misión a cambio de más oro han desaparecido, quizás por motivos de la trama más que por otra cosa. Otra cosa que molaba en el primer juego y que aquí ha desaparecido es la sangrienta animación de decapitación. En “Fable 2”, pese a que puedes decapitar a los enemigos al desbloquear la habilidad de apuntar a sus extremidades, su animación no resulta ser tan caricaturesca y graciosa de ver, a la vez que violenta, como en el original, debido al cambio gráfico en el juego. En este juego no hace tanta gracia matar a los enemigos desde la distancia, aunque la inclusión de armas de fuego hace que la falta de gracia no sea tan exagerada.

Ya no solo eso, hay otro añadido que no mencioné, y ese es el de tener hijos, una promesa proveniente del primer juego que, pese a haber sido cumplido aquí, no es tal como uno esperaba. Nuestro hijo comenzará como bebé, y terminará siendo niño. Punto pelota. El único incentivo en tenerlo es el de poder cumplir una misión especial que surge después de un buen rato de tenerlo. Tampoco se puede tener más de un hijo. En cuanto a la mujer, el único cambio es que puede ser infeliz y divorciarse, además de mandarnos notas de soborno en caso de habernos casado con otra en otro pueblo.

En cuanto a las características que vuelven del primer juego, el de poner tus casas en alquiler y el de los puntos de bien y mal son las que han llegado a tener una mejor explotación. El poner las casas en alquiler puede ser de gran ayuda para comprar propiedades más importantes y costosas, algunas necesarias para completar alguna misión, por lo que el jugador será más incentivado a probar esta característica. Además, se puede incrementar el precio del alquiler y, más que puntos de maldad, conseguiremos puntos de corrupción, una nueva alineación en el juego. En cuanto a los puntos de bien y mal ahora se consiguen de forma más lógica, es decir, el juego entiende que puedes matar a los enemigos por psicopatía más que otra cosa, por lo que llega a ser treméndamente fácil pasar a ser malo. Pero de todas formas, y a diferencia del juego original, en ¨Fable II¨ no tienes opción de ser eternamente malvado. Al final salvarás al mundo, y solo una persona cuestionará tus actos si actúas mal (y solo lo hará en el final, ya que esa persona representa la corrupción, como bien deja a entender con su discurso).

Como última cosa negativa, rescatar de nuevo la falta de prendas en el juego. De todas las que había, solamente me llegó a gustar las de salteador, noble y metalero (está última disponible con el DLC de Isla Knothole). Es verdad que los tintes dan más variedad, pero igualmente la falta de prendas se hace notar. Eso si, igualmente estoy contento en como me quedó el héroe, aunque reconozco que el envejecimiento del héroe y lo molón que quedaba me impactó más en el primer juego.

Para terminar, sólo me queda decir la razón por la que de verdad sigo prefiriendo la primera entrega. El estilo gráfico me gustaba mucho, y presentaba un mundo bastante colorido y agradable de explorar. Además, el sistema de batalla era más divertido. Era bastante divertido infiltrarse en el campamento de bandidos y matarlos a todos, al igual que también lo era actuar de una forma sigilosa matando a los enemigos desde las lejanías, arrancándoles la cabeza. En ¨Fable II¨ lo único que de verdad me gusta en el sistema de batalla es el uso de armas de fuego, pero igualmente, cuando se termina el juego, matar sin razón termina careciendo de gracia (los otros estilos de batalla están bien, lo único que pasa es que con el cambio gráfico no lo noto igual). El sistema de gestas hacía del cumplimiento de las misiones más divertido y desafiante, y las puertas ofrecían mayores desafíos. Los balverinos me parecían más feroces allí (aún sigo recordando la misión de escolta de los mercaderes), mientras que en ¨Fable II¨ me parecen poca cosa. Los juegos de bar me parecían más agradables de ver.

De ¨Fable II¨ me gusta más su estilo de humor, el chucho (que da bastante alegría macarena) y buena parte de las misiones que realizas, además de lo incentivante que llega a ser la compra de propiedades, eso por no decir de la actuación de voz y del carisma del plantel de personajes. Ah, y las gárgolas y las llaves, llegué a pasar un rato bastante divertido buscándolas. También está el nuevo modo cooperativo, que hace del juego más ameno y divertido.

Pese a que sigo prefiriendo la primera entrega, debo reconocer que me lo pasé bien explorando el mundo de esta segunda entrega.

Raúl Rubio Peñas

Una magnífica expansión que nos trae las historias de seis nuevos supervivientes en el universo de The Walking Dead. Pese a que en esta expansión no vemos a Clementine o Lee, sí que tenemos pequeños cameos de Doug/Carley, Kenny, Duck y los ancianos enfermos de cáncer.

En cuanto a las historias y los nuevos supervivientes, lo cierto es que todos son bastante buenos y atrayentes.

Por un lado tenemos a Vince, un asiático que va camino de prisión tras haber matado a un hombre, y tendrá que sobrevivir a los zombis en un furgón policial. Por otro lado tenemos a Wyatt, un gordito hippie que viaja con su amigo en un coche y, tras una persecución, creen atropellar a un ser humano, por lo que se ven obligados a bajar para comprobarlo. También tenemos a Russell, un superviviente que tras abandonar a su grupo recorre en solitario los caminos hasta cruzarse con un maníaco llamado Nate. Encontramos también la historia de Bonnie, una antigua yonki que está siendo rehabilitada por un matrimonio y se enamora del hombre que la cuida. Por último, encontramos la historia de Shel, una chica que sobrevive junto a su hermana pequeña y un grupo de supervivientes en una cafetería de carretera hasta que, un día, la llegada de un ladrón lo cambia todo.

Una vez que el jugador completa estas cinco historias, de unos veinticinco minutos de duración cada una, puede jugar como un sexto personaje, Tavia, una mujer negra que va reclutando a los supervivientes que encuentra en sus viajes. Lo realmente original del juego es que, en función de lo que nuestros cinco anteriores personajes hayan hecho o no, Tavia podrá reclutarlos o no. De ese modo, al final del episodio, Tavia podría haberlos reclutado a todos, o tan solo a un par de ellos.

En general, me parece un episodio bastante sobresaliente, aunque para mi gusto considero una cagada que en las posteriores entregas de Telltale Games la presencia de los protagonistas de este DLC se limite a ser un mero easter egg, sin relevancia alguna.

daninudo

Hace tiempo que dejé de ver Juego de Tronos y tengo que decir que disfrute de este juego.

Es como Heavy Rain. Until Dawn, o Life is Strange. Tiene poca jugablidad pero tiene un gran guión que parece sacado de la serie.

Me gustaron todos sus personajes de la historia y los villanos son odiosos

ErickCaw

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viciou

Doom ha vuelto por todo lo alto y esta entrega es una continuacion de Doom64 por lo tanto el marine clasico,los enemigos en su mayoria son del aspecto clasico,vuelven las llaves y las calaveras.
Una de las novedades son los Glory kills o fatalitys aunque ese concepto se vio por primera vez en el mod brutal doom.
Uno de los fallos del juego es su musica ya que es dubster industrial,cuando deberia ser heavy metal

EvilRaider

En el boom de la propia serie de televisión por excelencia en tratar fenómenos paranormales noventeros, Expediente X o Archivos Secretos X (depende de donde seas) sacaron un videojuego al estilo “point and click” tan populares en los ochentas noventas. Cosa que desde ya no entiendo, pues si yo estuviera en aquella época y con la fiebre de la serie en la cabeza seguramente querría jugar como Mulder o Scully, estar en el sótano, resolver casos, destapar conspiraciones del gobierno, etc. Contrariamente a los ideales de cualquier chaval, la FOX en colaboración con un estudio que nadie conoce se mandó una aventura gráfica en primera persona, dos conceptos que no se llevan nada bien.

Te invito a que hagas un poco de memoria y recuerdes algún título de aventura gráfica, a ver, ¿cuáles te salen? Monkey Island, Indiana Jones, Maniac Mansion, Broken Sword y mucho más, ¿cierto? ¿Y qué tienen todos ellos en común a parte de estar bien chingones? Pues que tú ves tu propio personaje en pantalla, ves lo que le rodea, dónde está, cuáles son los elementos con los que interactuar… TODO en una palabra.

Aquí y en palabras textuales del director “queremos que sea como un episodio más”. Men, esto no es un episodio, es un videojuego. Si quiero un episodio me lo veo de la serie o miro la peli, el juego sirve para jugar, de ahí la palabra. Por ello mismo y tergiversando la ciencia de la videolojuegología (esta es mía, pillaros otra vosotros) fusionó lo impensable, algo fuera de contexto en las aventuras gráficas, hacerlas en primera persona. Experimentos en la vida ha habido muchos, pero que salgan bien y no exploten en la probeta es ya otra cosa, Greg Roach. El gameplay se vuelve muy escabroso, tedioso y confuso por momentos. Aún recuerdo cuando lo empecé a jugar por primera vez, ehh… ¿dónde estoy? ¿y…qué…es exactamente este control infernal? Uno por más que lo intente le cuesta ubicarse, tarda un rato hasta que consigue hacerse un mapa 3D en la cabeza del sitio donde se encuentra porque, y repito, el juego no se enfoca desde un ángulo donde de a buenas recrees tu ubicación en el espacio. Igual los que se hayan hinchado a jugar jueguitos en primera persona pues no les parece demasiado complejo esto, pero seguro que los movimientos que recoge la cámara sí lo son. El jugador NO tendrá un libre movimiento aún en POV, sino que se basará en direcciones pre-establecidas por la cámara; lo cual bajo mi punto de vista, es un retraso monumental para como estaba el mercado de los vidyas en aquel momento.

Por otro lado y teniendo en cuanto el artrítico gameplay, otra cagada gorda que presenta el juego es el tiempo de espera. ¿Tienes que usar la PDA? Pues a esperar! ¿Quieres usar el PC? Pues a esperar! ¿Quieres seleccionar algunos ítems en algún menú? Prepárate porque irá lento! Tarda menos el cargarte partida que todo eso en conjunto, impresionante. Vale que las aventuras gráficas no pudieran otorgarle movilidad propia y funciones al personaje, más allá de las establecidas, pero no se lo pensaba dos veces con lo que tenía. ¿Tienes que viajar hasta tal punto? En un plis plás ya estás. ¿El menú? Exprés… ¿véis lo que os decía antes? Esto es la anti-aventura gráfica: The Game.

Yo tengo que esperar los 2 minutos que se me calienta el Cola-Cao, la espera en la consulta del médico, lo que tarda en llegar el autobús…porque es normal, así se hacen esas cosas, pero lo que yo no puedo es demorarme por abrir el menú y esperar unos segundos hasta que pueda proseguir, tarea que, será más jodida si tienes prisa o quieres probar algo. Lo que tarda en su conjunto se vuelve pesado, lento y finalmente, aburrido. El juego es puro aburrimiento.

Sí que tiene una historia buena, vale que se haya dirigido todo con mucho cariño, me encantan los gráficos hechos de fotos reales y ya ni te cuento de interacciones con objetos y personas no sólo de la propia serie, sino de carne y hueso. Todo ello sumado a que conservaron el doblaje español es un pelotazo que a mí, como fan, me gustó muchísimo, pero ello no quita lo más importante DE UN VIDEOJUEGO. Si eso falla, todo al traste… (por eso mismo existen tantas adaptaciones tan mal realizadas).

La banda sonora corre a manos del mítico Mark Snow, que también trabajaba en la serie, igual que el cast (quitando del medio obviamente a varios personajes que son exclusivos del juego), Chris Carter como el creador y la FOX detrás llenándose los bolsillos con el dinero de los padres que le compraban el jueguito a sus hijos por navidades. Positivamente le doy varios puntos por lo ya dicho, que se hayan respetado tanto los personajes, como la mitología de la serie al ser trasladadas al videojuego (lo cuál es lógico pues estaba respaldado por el estudio, para que no se pasaran de la raya) y esos toques de humor tan propios junto con guiños a secundarios tan carismáticos de la serie.

Buen intento, pero la próxima vez será. Nos vemos en Resist or Serve,

5/10

Raúl Rubio Peñas

Aceptable juego de mundo abierto basado en las historias de Mad Max, pudiendo establecerse con facilidad como una precuela de Mad Max: Furia en la Carretera.

El argumento de Mad Max es simple: un día, Max se enfrenta a Scrotus, un señor de la guerra local e hijo de Inmortan Joe, y lo deja muy malherido. Max consigue escapar, pero Scrotus y sus hombres se quedan con el Interceptor, el coche de Max, por lo que este jura venganza contra Scrotus. Entonces, Max, con la única ayuda de un jorobado llamado Chumbucket y un perro que había pertenecido a Scrotus decide construir un nuevo coche, buscando diversas piezas que encontrará por el desierto.

En cierto modo, se puede decir que el principal hilo de la historia es la venganza de Max para recuperar su coche y, al mismo tiempo, sus intentos por reconstruir un viejo coche con el que sembrar el miedo entre los aliados de Scrotus y expulsarlo de esas tierras, ayudando a los distintos grupos de supervivientes que viven en el páramo.

El juego tiene unas mecánicas bastante simples, pero efectivas. En combate, recuerda mucho a los Batman Arkham, y de hecho incluso copian tácticas a la hora de enfrentarse a los enemigos. Pero además, en este juego se le da una gran importancia a la conducción, ya que no hay que olvidar que Max es uno de los mejores pilotos del páramo.

Habrá quien considere que el juego puede llegar a hacerse repetitivo, pero nada más lejos de la verdad. En el juego hay muchísimas posibilidades. Las misiones principales no son muchas y no le calculo una duración superior a quince horas. En cuanto a las tareas secundarias, entre otras cosas, puedes hacer lo siguiente:

-Destruir campamentos de Scrotus
-Destruir espantapájaros
-Cazar francotiradores
-Desactivar minas con el perro
-Limpiar refugios de la facción de los buitres
-Buscar reliquias
-Saquear los lugares donde hay chatarra
-Destruir convoyes de Scrotus

La mayoría de las tareas servirán para que la influencia de Scrotus disminuya en cada una de las cuatro regiones del páramo, donde se encuentran tus aliados. Estos, a su vez, irán encargándote misiones secundarias, la mayoría bastante comunes, aunque necesarias si quieres conseguir mejoras para tu coche.

El juego está bastante bien, ¿pero entonces por qué le doy un 6? Pues principalmente porque hay un punto donde el juego termina resultando injugable por su dificultad. Me explico: en un determinado momento de la historia principal, te fuerzan a que participes en una ¨carrera loca¨ para pagar la deuda de una adicta a las drogas.

En vez de darte la posibilidad de que puedas pagar la deuda de otra forma, por ejemplo entregándole al organizador de carreras un número determinado de chatarra, te obligan sí o sí a que participes en la carrera. Y lo peor no es eso, sino que tienes que participar no con tu coche, al que te has acostumbrado, sino un coche que no deja de irse para los lados, que se llama ¨El Demonio Veloz¨. En la carrera hay otros cuatro participantes, a los que puedes matar durante la carrera para que ellos no te adelanten y ganen, ya que si ganan, te obligan a repetir la carrera hasta que ganes tú. Además, el objetivo de la carrera es golpear una serie de barriles que se encuentran por todo el circuito, pero eso no es lo peor.

Lo peor es que apenas tienes tres minutos y veinte segundos para lograrlo. Puede parecer mucho, pero cuando te das cuenta de la mierda de coche que te han dado, de tener que pasar exactamente por delante de los barriles y de que si te adelanta un coche, vas a perder por muy bien que lo hagas, se hace muy desesperante.

En mi caso, dejé de lado el juego tras intentar superar esta misión al menos una veintena de veces. Aunque al menos me quedó la satisfacción de haber reducido a 0 la influencia de Scrotus en todas las regiones del páramo.

BillyFox

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Raúl Rubio Peñas

Uno de los grandes exclusivos de Playstation 4.

Until Dawn es juego de terror que mezcla los géneros del survival horror y la película interactiva, en medio de una historia que recuerda a cualquier película de terror en cabaña del bosque todos conocemos. El juego es una auténtica maravilla, ya que durante la primera mitad del juego piensas que se trata de un slasher, pero a medida que va avanzando, te das cuenta de que se trata de una historia con monstruos del folklore indio.

Una de las principales virtudes que posee Until Dawn es que prácticamente cualquier decisión que tomes, por pequeña que sea, puede cambiar todo el transcurso de la historia. Además, es genial ponerse en la piel de un total de hasta nueve personajes, todos ellos bastante memorable.

Las personalidades de los personajes, encarnados por actores de primer nivel como Hayden Panettiere, Rami Malek, Brett Dalton o el veterano Peter Stormare, son una auténtica delicia, ya que no se trata de personajes genéricos. Cada uno de los personajes tiene una personalidad bien definida, a la que le ayuda unos aspectos muy dispares. En mi caso, mis favoritos a lo largo del juego fueron Matt, Ashley y Mike.

Además, el juego te da la posibilidad de que puedas incluso salvarlos a todos, aunque ninguno es indispensable para que el jugador obtenga el final del juego.

En definitiva, considero que este juego es una auténtica maravilla y una oda a las películas de terror que tanto nos gustan. Merece mucho la pena.

Asshlay

Un juego que me enamoro por su apartado artístico desde la primera vez que vi su tráiler, por lo que le seguí la pista de cerca y lo compre de salida.

Nos ponemos al control de Lafcadio Boone, el cual esta tan confuso con lo que está ocurriendo que nosotros, con el que tendremos que recorrer la mansión pasado desapercibidos , evitando a todo el mundo e intentando salvar a los invitados de una muerte segura a manos de los empleados en un día que se repite una y otra vez.

Cada vez que logremos salvar a uno, se nos otorgara su máscara y con ella una habilidad especial que no ayudara para seguir avanzando por la mansión para intentar descubrir lo que está pasando.

El juego me ha llevado terminarlo algo más de 7 horas, que para el precio que tiene en steam no está nada mal.
Quizás lo malo es que no es demasiado rejugable una vez conoces la trama al completo, a no ser que seas un completista y quieras encontrar todos lo coleccionables, que hay unos cuantos.
La jugabilidad, que en un principio pensé que se me haría pesada, me ha encantado hasta llegue a acostumbrarme al sonido de los pasos de nuestro protagonista mientras corres de un lado a otro por la mansión XD

El juego consiste en observar sin ser visto tanto a los invitados como a los empleados de la mansión, así iremos enterándonos poco a poco de lo que está ocurriendo, explorando todo lo que hay a nuestro alrededor y como podremos usarlo para salvar al invitado que nos indique el juego.

Como estamos atrapados en el mismo día, tendremos infinitos intentos hasta que demos con la solución al puzzle, eso sí aviso de que el juego no es demasiado difícil y que normalmente con dos o tres intentos averiguareis como salvar al invitado que toque.

Quizás una cosa que se le puede echar en cara es que la única manera que tenemos de llegar a Game over es bastante improbable que ocurra. Me explico, si entramos en una habitación en al que se encuentra alguien, su máscara se volverá roja y vendrá para atacarnos, antes de que nos alcance debemos salir de la habitación.

El caso que viene tan lenta hacia nosotros que no llega a alcanzarte nunca, al menos en mi caso que no he muerto ni una sola vez en toda la partida.

Aun así, es un juego que he disfrutado muchísimo, tanto su aspecto visual, como mecánicas, música y en especial su historia me fue enganchando a tal punto que no tarde demasiado en terminármelo.

Menos mal que aún quedan indies así para escapar de la monotonía de tanto juego clónico.

Jack el Destripador

Debo reconocerlo. ¨Breath of Fire V¨ era un juego que me daba mucha pereza jugar. Pero mucha. Pero inevitablemente un nuevo verano llegó y con él la hora de jugar a la última entrega que me quedaba por jugar de la saga (¨Breath of Fire 6¨ me da aún más pereza por su toque MMORPG y de móvil, aunque quizás termine jugándolo, si es que sigue en pie, cuando tenga ganas).

La razón de la pereza era simple: el mero hecho de escuchar que era un juego de ciencia ficción, y en parte también el hecho de que decían que era uno de los juegos de rol más difíciles que te podías encontrar. Con eso no quiero decir que no quería jugar a este juego por la estúpida razón de que ¨Breath of Fire¨ siempre ha sido una saga de fantasía y este era de ciencia ficción. Eso en realidad me la sudaba, de hecho, daba a entender de que iba a ver algo completamente distinto a lo que me habían mostrado las anteriores entregas y hacía que me picara un poco la curiosidad. La razón era porque, según desde mi punto de vista, la decoración de los niveles en los juegos de ciencia ficción siempre me ha parecido monótona y de mal gusto, por no decir que el género parecía ser una estúpida excusa para gastar menos presupuesto a la hora de diseñar los niveles, basándose mucho en la repetición de patrones en los escenarios. El hecho de pensar que tenía que sufrir todo lo que he sufrido en los juegos de disparo en primera persona de ciencia ficción en un JRPG era lo que me echaba atrás. Por suerte la cosa no ha sido tan mala como esperaba en ese apartado. La ciencia ficción era tirando lo SteamPunk y había bastante variedad en las mazmorras, representando lugares bastante típicos en la actualidad, y los elementos de fantasía como hechizos aún se mantenían. Es más, me lo he pasado de puta madre jugándolo y explorando dichas mazmorras.

En cuanto a la dificultad, bueno... Según lo poco que llegué a escuchar antes de jugar este juego, era como si Capcom, ante las críticas a la bajisima dificultad de ¨Breath of Fire IV¨, decidiera jugarles una mala pasada a los jugadores. Dicho de una forma más retrasada pero más entendible...: ¨Breath of Fire IV¨ es el Ying, ¨Breath of Fire V¨ es el Yang. ¨Breath of Fire IV¨ es para casuals, ¨Breath of Fire V¨ es para hardcores. ¨Breath of Fire IV¨ is life, ¨Breath of Fire IV¨ is love.

Ante esto, me compre el juego a postas para poner-le chetos con el Action Replay (y de paso tener otro juego de la saga en mi colección), pero eso estaba JODIDAMENTE más lejos de la realidad... Como buen jugador, decidí jugar al juego sin chetos hasta que lo viera imposible, y entonces poner-los. En la mazmorra tutorial me mataron varias veces, y tras una batalla mental en el que me remplanteaba si dar-le otra oportunidad o poner trucos, decidí dar-le otra oportunidad... y no volví a morir... ni una sola vez. ¿La razón? La misma por la que le di la oportunidad: Había algo en la mecánica de juego que me atraía, además de la sensación de que las anteriores veces las había jugado mal y que ahora lo jugaría bien. Aprendí de los errores que cometí y continué jugando el juego sin problemas, volviéndose este cada vez más fácil a medida que avanzaba en el juego, debido a todos los artículos y habilidades que iba consiguiendo, y a mi experiencia en el juego.

Tras mucho pensar llegue a la conclusión de que, como ¨Breath of Fire¨ siempre había so una saga de JRPGs y esta entrega era un juego de estrategia táctica, lo más posible era que los fans acérrimos a la saga (los únicos que jugarían este juego), no acostumbrados a las nuevas mecánicas, vieron dificultad donde era no saber jugar al juego y lo dejaron bajo la excusa de dicha dificultad.

No los culpo. Además de por el simple hecho de que la estrategia táctica requiere de más planificación que el JRPG estándar (además de que el posicionamiento de los personajes y el buen uso de sus habilidades es más importante que su nivel), el juego ahoga al jugador con un montón de restricciones que en un principio te hace pensar que lo de que es difícil va en serio. Los guardados se ven limitados al tirar por el mismo sistema que las cintas de ¨Resident Evil¨, los enemigos desaparecen completamente una vez derrotados, haciendo más difícil el reabastecer-se de dinero (haciendo a su vez más difícil el comprar medicinas y armas más poderosas) y el conseguir más experiencia (aunque naturalmente, y por suerte para mi, elimina el grinding). También está el hecho de que las armas y armaduras que consigamos en las mazmorras son como piedras, es decir, no podremos saber que son, si son mejor que lo que tenemos, o equipárnoslas hasta que las llevamos a una tasadora para que nos las examine. Por si eso no fuera poco, el número de hechizos a poder equipar depende de la armadura que llevemos independientemente de que sea mejor o peor. Ah, claro, y la más importante de todas... la transformación de dragón. El juego te anima a punta de pistola a no gastar dicha forma, puesto que si se le da un cierto uso a lo largo del juego, podemos terminar con un Game Over y sin más remedio que comenzar el juego de nuevo. Solo ha habido dos veces que he tenido que hacer uso de dicha forma, sin contar las veces en las que Ryu se transformaba por defecto... y casualmente era contra el mismo tío (incluso en las veces por defecto).

Lejos de joder, las restricciones dan más chicha al juego, animando al jugador a superarse y a explorar las distintas opciones que este ofrece. Esto es algo que se puede llegar a comprender perfectamente si se ha jugado a anteriores entregas de la saga, especialmente ¨Breath of Fire IV¨, con la transformación de dragón, por poner un ejemplo, quitando en dicha entrega buena parte del desafío al actuar como una segunda barra de vida. La forma de dragón es ¨Breath of Fire V¨ es aún más exagerada, con los puntos de movimiento drenándose solo cuando se ejecuta un ataque y una defensa bestial, siendo su único inconveniente la falta de combos, algo indispensable para derrotar a la última tanda de jefazos. La sensación de haber superado combates bastante reñidos sin hacer uso de dicha forma es indescriptible.

Hay también una restricción de personajes, siendo nuestro grupo conformado solamente por tres personajes. Estos, a su vez, son tan diferentes en forma de atacar y proceder que son indispensables a la hora de hacer que nuestras tácticas tengan éxito. Tenemos a Ryu, que actúa como tanque, siendo por lo tanto ideal para acercarse al enemigo y atizarle a espadazos, para luego recibir y aguantar sus respectivos golpes; luego tenemos a Lin, la quickscooper (o la campera, como se prefiera llamarla), que actúa como Úrsula en ¨Breath of Fire IV¨, es decir, situándola a cierta distancia del enemigo apara reventar-le a tiros, y por último tenemos a Nina, que actúa como maga. Nina, a diferencia de anteriores ¨Breath of Fire¨ no dispone de magias curativas (otra restricción que pone el juego, y puede que aún queden más que se me hayan olvidado mencionar), pero si que cuenta con ataques mágicos que pueden resultar ser bastante poderosos si se usa el elemental adecuado con el enemigo adecuado, además de trampas mágicas, que se pueden posicionar a lo largo del campo de batalla para drenar vida al enemigo en caso de que este pase por allí.

Como bien mencione con Nina, sus habilidades, y la del resto de personajes, tendrán menor o mayor efecto en tales enemigos, hasta el punto de que puede que el personaje falle a la hora de asestar el golpe. Es por ello, y también porque sale más rentable en vida quitada, que siempre es recomendable hacer uso de habilidades de menor nivel, puesto que se le puede acometer más golpes al enemigo y hay menor probabilidad de fallo.

Eso si, no toda la batalla tiene lugar en las pantallas de batalla. Antes de dar lugar a una batalla podemos hacer uso de bombas y demás trampas para debilitar al enemigo, siempre visible en el mapa del mundo (en vez de encuentros surgidos al azar y de la nada), y así tener un enfrentamiento más fácil, o simplemente podemos hacer uso de trozos de carne como cebo para poder atacar al enemigo con la guardia baja y así ganarnos un turno extra con mayor facilidad, aunque esto ultimo pierde importancia por razones obvias cuando conseguimos que Lin se una a nuestro grupo. Dicho sistema de trampas hacen de la mecánica de juego más divertida.

Pese a sus restricciones, ¨Breath of Fire V¨ le concede muchas facilidades al jugador, con tal de compensarlo, por no decir que a medida que vayamos avanzando, dichas restricciones se romperán, haciendo del juego más fácil de lo que en un principio aparentaba. Dichas facilidades vienen en la forma de un aparato que Lin puede usar para analizar a los enemigos en el campo de batalla y traer a la luz sus debilidades y detalles a tener en cuneta, terminando salvándole el culo al jugador un montón de veces. También, el principio del juego actúa como un tutorial, y si se lee todo los carteles informátivos y los consejos que los personajes pueden darnos se nos será más fácil habituarnos al juego y cogerle el tranquillo. Por lo que, a menos que quieras que el juego sea de verdad difícil, se paciente y lee todo el texto. No saltes directamente a la aventura pensando que vas a encontrarte con el típico JRPG.
¨Breath of Fire V¨ tiene lugar en una especie de dimensión alternativa en la saga, pero conserva bastantes elementos de esta. Por ejemplo, tenemos a las chicas tutorial de ¨Breath of Fire IV¨ (las que llevaban un calcetín con forma de monstruo en la mano), que tras cumplir su función como chicas tutorial al comienzo del juego comienzan a actuar como tenderera y armera respectivamente, y que, junto a la chica conejo que lleva el tema de la tasación, forman un trío de lo más perturbador. Si las chicas tutorial ja eran bastante perturbadoras por sus ojos sin alma y el misterio que las rodeaba en ¨Breath of Fire IV¨, pero aquí lo son más por su falta de animaciones y por las poses que de vez en cuando terminan haciendo (y si, sus ojos siguen careciendo de alma). Eso si, en todo el juego solo he visto dos furrys (sin contar a las chicas que tengan alguna que otra cosa animal como orejas de gato), un lobo o perro en la zona de los basureros y unos enemigos que aparentan ser unos bulldosgs. Ya sabes lo que dice el dicho: No furrys, no money.

Otro elemento que regresa es la aldea de las hadas (o el hormiguero, en este caso). Esta vez deberemos contratar hormigas (llamadas aquí hormigaz para darles un toque más guay y original, además de hacer del habla de las hadas más gracioso) para excavar túneles y desbloquear salas donde construir trabajos. Las hormigas tienen sus estadísticas y cuando vamos a hablar con ellas para contratarlas nos dan una idea de a lo que quieren trabajar, por lo que deberemos elegir sabiamente para conseguir mejores productos y un mayor rendimiento en la excavación. A diferencia de otros ¨Breath of Fire¨ en este juego no ha habido ningún momento en el que la colonia se andara al carajo. La razón es de ello es simple... las hormigas no tienen medidor de hambre como era en el caso de las hadas de anteriores juegos, por lo que si se mueren serán de viejas o en combate, por lo que simplemente hay que contratar hormigas, ponerlas a trabajar, depositar algo de pasta y continuar con el juego para luego volver y ver los progresos.

Vale la pena estar al tanto de la colonia, puesto que es a partir de ella donde podemos desbloquear una mazmorra secreta (que de nuevo viene con restricciones en el tema del leveo). Esta mazmorra, donde comenzaremos con nuestro nivel reseteado al 1 (imposibilitando el subir de nivel a nuestros personajes en el juego principal (cosa que igualmente poco importa), es bastante chunga por razones obvias, pero nos permitirá desbloquear armas, armaduras y hechizos bastante poderosos que nos pueden ser de gran ayuda a la hora de enfrentarnos a la última tanda de jefazos. Además, es un gran desafío donde podemos poner a prueba nuestra habilidad en el campo de batalla, y cuenta con un jefazo bastante duro de matar. Por suerte, cada 5 niveles podemos salir de ella, evitando así perder todos nuestros artículos, por lo que hay que ser sabio y guardar antes de adentrarse en dicha mazmorra, o simplemente retirarte a tiempo una vez allí dentro.

Como dije antes, la dificultad va disminuyendo a medida que avanzamos y ganamos mejor equipamiento y experiencia, hasta el punto de que nos enfrentaremos en él al jefazo final más fácil de la historia de los JRPG (y puede que de los juegos en general). Eso si, a su vez puede ser un auténtico desafío, puesto que la escasa dificultad que tiene puede ser mortal debido al terror psicológico que infunde al jugador debido a cierta restricción con la que el juego le ha atormentado. Al final dependerá de la determinación del jugador (como bien dice el juego tras derrotarlo), el derrotar a este desafiante pero, a la vez, joddidamente fácil jefazo. Y si, de nuevo la batalla final cuenta con un momento ¨Dragon Ball Z¨, como llega a ser típico en la saga desde su tercera entrega.

En cuanto a historia, el juego cumple. No tanto como el 2 o el 4, pero si que llega a estar más o menos en la misma altura, ofreciendo una historia con momentos bastante crudos y una ambientación bastante tétrica, de escasísimos personajes, pero en su mayoría bastante carismáticos y fríos. Destaco especialmente la apariencia de Ryu, que pese a que dista mucho de su apariencia en otras entregas hasta el punto de no haber punto de comparación, es muy fácil recordar.

Ah, y no, no hay minijuego de pesca. Y es que no tendría sentido alguno en esta entrega, por muy característico de la saga y del personaje que dicho minijuego sea.

Eso sí, el juego, a diferencia de otras entregas, es muy rejugable. Además de por ser corto y tener una mecánica de juego bastante divertida, tras terminarlo desbloquearemos el modo SOL, que viene cargado de nuevas secuencias que nos ayudará a comprender mejor la trama del juego, además de puertas que antes estaban cerradas siendo desbloqueadas al ser un ranger de mayor rango. Dicho modo será más rápido y fácil de completar, ya que, pese a volver a ser nivel 1, dispondremos del equipamiento que llevabamos al final del juego.

Vamos, que ¨Breath of Fire V¨ es una auténtica joyita llena de sorpresas, ¡y uno de los mejores juegos de la saga!

mateoenlinea

Pues me ha parecido un buen juego, pese a que casi ni lo termino, lo que si me ha gustado mucho. Es entretenido, tiene buenos gráficos y me gusta la historia, lo que si, no he visto la película, pero al haber jugado este juego creo que la veré, lo peor es su jugabilidad, con L1 y R1 agarras a la gente, moviendo R3 golpeas, presiona L3 y R3 para ahorcar a la gente, para sacar un arma presiona ARRIBA, para disparar, presiona L1, para cambiar de objetivo suelta L1 y vuelve a presionar L1, para guardarla presiona ABAJO. Pues esta jugabilidad se me hizo bastante incomoda, en ocasiones cuando empezaba un combate se me hacia demasiado difícil, los gráficos son bastante buenos, muchas de las expresiones de los personajes son increíbles, los diseños, los escenarios, son geniales, creo que tendré que ver la película, JUEGUENLO.

billy_el

Esto juego de lucha, la décima entrega de la saga Mortal Kombat sin contar actualizaciones es realmente bueno con sus 1001 modos de juego que invitan a viciar sin parar, gráficos excelentes, la historia del modo historia podría estar algo más elaborada como en los tebeos. Pero es divertidísimo e ideal para nostálgicos de los primeros juegos de la saga, con respecto a mortal kombat 2011 sólo sale perdiendo en cuanto personajes. Ya que hay personajes nuevos que están muy bien sobre todo los de la nueva generación pero me parece una descarada estafa que existan 9 personajes descargables y hacerte con ellos sea más caro que el propio juego. Los fatalitys y lo brutalitys son divertidos y regresan los desafíos de fuerza y el escenario de The Pitt. Es muy bueno y poco más se le puede pedir a un juego de lucha, lo peor como ya dije que nos timen así con los personajes descargables. Bueno y las frases que se dicen los personajes antes de pelear a veces no están mal y otras son absurdas del todo.

Dante2001

Una obra maestra para su epoca, este juego fue una revolucion para aquellos años no solo por su excelente jugabilidad, sus graficos y la musica, sino que fue el primer juego en incluir a una mujer como la protagonista, es uno de los juegos mas dificiles de la historia y con una pelea final bastante epica merece la pena jugarlo

juampis99

Bueno que decir...

El juego es espectacular, sobre todo la historia, pero yo no estoy acostumbrado a jugar juegos rpg ya que son muy complicados y mas de la mitad de las cosas no se para que son, lamentablemente no lo pude terminar por un bug, pero lo jugue por 3 meses, es eterno el juego, asi que tiene sus pro y sus contras, le doy un 7.

Jack el Destripador

La cosa ya huele a chamusquina cuando ejecutamos el juego y nos sale el lanzador de Unity, pero peor huele cuando descubrimos donde falla el juego.

¨Fighters Unleashed¨ trata de ser una especie de homenaje a los peleadores de antaño, pero claro, técnicamente el 90% de los juegos indie trata de ser un homenaje a la infancia del creador, bajo la filosfía de que lo viejo es mejor, más aún si se le hace algún que otro retoque (modernizar las mecánicas de juego), por lo que eso ya importa una mierda. Y si, al juego se le ha dado ese retoque.

A decir verdad, no se si el retoque mejora la experiencia o la mengua, lo que está claro es que le da un toque bastante único al juego. Básicamente, todos los escenarios, con excepción del primero con el chico, son una especie de bucle donde deberemos movernos (porque si) a la derecha y acabar con todos los enemigos que se nos aparezcan hasta que nos salte el mensaje de que la fase ha sido completada, lo que hubiese venido de puta madre en un modo supervivencia más que en el juego base... pero en fin. Curiosamente, el juego se basa completamente en combos aéreos, puesto que esta es la mejor forma de deshacerse de los enemigos sin perder mucha vida. Das 5 puñetazos, el enemigo sale volando por los aires, saltas, y comienzas a asestarle golpes hasta que se muera. Simple, efectivo.... y monótono. También puedes darle patadas en un principio, pero eso los lanza por los suelos, no por los aires, por lo que no sirve de mucho para deshacerse de los enemigos y salir airoso en el intento. El personaje también dispone de un ataque especial, pero no del tipo de que mata a todos los enemigos en pantalla, sino de los que los lanza por los suelos, por lo que solo viene bien en caso de estar acorralado. Naturalmente hay barriles o variantes de estos que nos pueden dar algo de salud, aunque los enemigos también suelen dejar caer vidas y dinero.

El dinero se utiliza para comprar mejoras para las distintas estadísticas de los personajes. Es necesario empezar el juego en dificultad fácil para así ir mejorando y poder jugar luego a un nivel de dificultad posterior. Para incentivar a jugar a niveles de dificultad superiores, el juego te pide que lo completes en nivel difícil si quieres ver una versión extendida del final. Y aquí empiezan los problemas, aunque hay otros que también mencionare que ya se pueden apreciar a la hora de jugar.

Digamos que ¨Fighters Unleashed¨ es un buen juego. Tiene buenas cinemáticas y buenos modelos de personajes para ser un juego indie de escaso presupuesto, y aunque no se sale de lo normal, es uno de esos juegos ideales para pasar el rato, en este caso saciándonos nuestro apetito de repartir hostias. Puede que el escenario en bucle no convenza, pero hay que admitir que los escenarios que tiene son bastante variados y que los enemigos son únicos para cada etapa. Además, los jefazos tienen sus propias estrategias y pueden suponer un desafío. El problema viene cuando tiene bugs que destrozan (literalmente) la experiencia, lanzando por traste todo esto.

Hay un 100% de probabilidades de que en nuestra partida veamos como nuestro personaje es violado por los cuatro costados por un par de hombres invisibles. No voy en coña, puede que los enemigos estén a la otra punta, que estén más para abajo o más para arriba de nuestro personaje, o que directamente no haya enemigos... eso no importa, habrán momentos en que veremos como nuestro personaje pone cara de ser golpeado y su vida bajará a un ritmo alarmante, ya que lo están golpeando por delante y por atrás. La única solución... saltar y salir pitando del lugar. No tardaremos en darnos cuenta de que es solo una parte del escenario en la que el personaje es violado. Vamos, que hay un fallo enorme de detección de colisiones en ciertas partes, probablemente porque varios de los enemigos que hemos derrotado estén confinados en forma de fantasmas ahí y no puedan moverse.

Naturalmente ese no es el único error. Si solo tuviera ese le hubiese puesto aún la nota que que en un principio quería ponerle (así de amable soy). El verdadero error destroza experiencias es que el juego se peta. Sí, si jugamos con Charlie (el personaje masculino), y llegamos a derrotar al jefe de la tercera etapa en dificultad difícil (por poner un ejemplo), el juego se colgará. Sí estamos en la pantalla de Game Over y le damos a continuar, el juego puede que se pete. Ha habido una vez que se me peto en el comienzo de un escenario. Eso no sería algo tan grave, si no fuera porque me veo imposibilitado de ver el final completo de Charlie (con la chica acabe el juego directamente en difícil, y menos mal), ya que al terminarlo una vez en fácil, y darle a nueva partida en difícil, tras colgarse es imposible continuar desde donde lo dejamos, ya que al darle a continuar se nos mostrará el final cortado en vez de continuar donde lo dejamos. Y no, la selección de escenarios no ayuda en nada, puesto que es como si empezaras una nueva partida. Para postre, el juego tiene guardado en la nube, que si bien en un principio sería un buen añadido, en este caso llega a dificultar el borrado de la partida para poder ver el dichoso final.

Pese a todas estas quejas ¨Fighters Unleashed¨ se puede aún disfrutar, siempre y cuando evitemos terminar el juego en una dificultad que no sea difícil para poder ver el final completo (o simplemente lo juguemos para repartir un par de hostias), en caso contrario, lo máximo que conseguiremos de él es angustiarnos y desterrarlo en el olvido por lo roto que llega a estar.

Jack el Destripador

¨Mad Bullets¨ es un juego completamente recomendable para los amantes de los juegos de disparos sobre raíles, que últimamente escasean bastante en el mercado.

Es recomendable porque es capaz de calmar con creces esas ansias de disparar a todos los enemigos que aparecen en pantalla que juegos como ¨The House of the Dead¨ y demás clásicos del género nos pusieron. Naturalmente siempre están dichos juegos para saciar nuestra sed de tiroteos, pero ¨Mad Bullets¨ tiene la peculiaridad de que va directamente al grano, sin una historia de la que nos veamos obligados a tragar, y sin ninguna pantalla de carga más allá de la del principio, haciéndolo (con ayuda de otros detalles que ya contare) un juego completamente rejugable.

Tras una pequeña pantalla de carga apareceremos en el menú principal, donde tenemos como opciones configurar el juego, mirar las opcionales misiones, comprar alguna mejora y cambiar el modo de juego, además de la de comenzar partida. Al dar a comenzar partida el juego nos dará unos segundos para posicionar-nos y luego de esos segundos comenzaremos a disparar a todos sitios.

¨Mad Bullets¨ tiene muchos elementos sacados de otros juegos (especialmente de ¨The House of the Dead¨), como momentos de peligro, donde nos pararemos en un sitio y deberemos disparar a todos los enemigos que se nos aparecen con tal de conseguir mayor puntuación, o personajes a rescatar, además de los clásicos objetos destructibles que nos ofrecen más puntuación o algún potenciador y el seleccionar un camino a seguir (esto sucediendo al final de un escenario).

Tiene tres escenarios diferenciados (pueblo del oeste, pueblo indio y pueblo mejicano), pero la aleatoriedad en la que salen los enemigos y los civiles, junto a las misiones a completar con tal de conseguir mayor rango, hace que esto poco importe. Además, las partidas pueden ser tan cortas y largas como deseamos, no solo por las mejoras que compremos o por algún impulsador que seleccionemos al principio, sino también por los distintos modos de juego a seleccionar. Tenemos el Clásico, de dificultad estándar; el Hardcore, para partidas cortas pero desafiantes al ser de una dificultad más elevada; el Hyper, donde con cada acierto la velocidad aumenta; el Zen, que nos ofrece 3 minutos calmados de tiros; y el Time Attack, donde deberemos ir anotando puntos con tal de seguir jugando.

Una cosa que puede llegar a encantar de ¨Mad Bullets¨ es que al estar tan inspirado en el género es propenso a poner a pruebas los reflejos del jugador. Los distintos personajes, tanto enemigos como inocentes, pueden llegar a salir en posiciones donde no lo esperamos y deberemos tener cuidado de a quien disparamos, puesto que darle a un civil puede quitarnos una vida. Además, en algunas cajas hay bombas que nos pueden quitar vidas, y los enemigos pueden atacarnos, obligándonos a disparar a sus proyectiles para no perder una vida.

Otra cosa a destacar del juego es su estilo gráfico caricaturesco, y la banda sonora dubstep al estilo salvaje oeste, la cual nos pillará por sorpresa al ser bastante buena y darle un toque bien único al juego.

La única pega de la que dispone el juego es que carece de historia. Aunque es cierto que ese es su punto fuerte, también puede pasarle factura, puesto que la escasez de esta, junto al hecho de que siempre que entremos vamos a encontrarnos con lo mismo, hace que nunca llegue a un crescendo. Es decir, siempre se mantiene estable, y siempre que entremos en él vamos a sentir las mismas emociones y nuestra percepción del juego dificilmente va a cambiar. Pero en fin, esto tampoco es que sea malo, de hecho, es bueno en el sentido de que cuando quieras cambiar un poco de juego sabes que cuando vuelvas a él no te va a fallar. Es más un punto neutro.

En fin, un juego ideal para los amantes de los juegos de disparos sobre raíles.

Jack el Destripador

Pese a lo que pueda aparentar en un principio, y pese a que haya aún gente que sigue insistiendo en ello, no hay que dejarse engañar por las apariencias. ¨Alan Wake¨ no es para nada un survival horor... es, como bien está escrito en la portada, un thriller psicológico de acción. Se puede entender que aún haya confusión, puesto que ¨Alan Wake¨ posee muchos elementos que todo el mundo asocia de normal con el terror, como la figura de un hombre con linterna en mano moviéndose por un pasaje opresivo, en este caso un bosque, unos enemigos de carácter sobrenatural que atacan por sorpresa, un pueblo misterioso y, (esto es lo que más a participado a la hora de crear esta confusión) el hecho de promocionar el juego como inspirado en la obra de Stephen King, cuando en realidad de este solo tiene el que el protagonista sea un escritor y alguna que otra referencia a este y su obra, como el que el radiofonista se parezca a él y tenga como apellido Maine. Además, la mayoría de las obras de King se acercan más al thriller que al terror.

En ningún momento ¨Alan Wake¨ trata de asustar al jugador o introducir en él una sensación de miedo. De hecho, los ataques por sorpresa de los enemigos son desposeidos (juro que no ha habido intención de hacer un juego de palabras) de todo terror con la inserción de un momento de ¨instinto de escritor¨, donde el juego se ralentiza y la cámara gira de tal forma que podamos ver al enemigo en posición de atacar. Lo único que el juego trata de hacerle al jugador es jugar con su mente con la historia, la cual está repleta de giros de trama y elementos bastante surrealistas o bizarros que en un principio no parecen encajar en la historia pero que más tarde cobran sentido.

El juego tiene más de ¨Twin Peaks¨ que de Stephen King. De hecho, en ¨Max Payne¨, juego de Sam Lake (creador de la historia de este juego) y de la misma desarrolladora, ya se mostraba cierta pasión y admiración por esta serie a través de unos televisores que emitían una escena de esta (aquí irónicamente hay televisores que muestran capítulos de lo que parece ser una serie ficticia inspirada en ¨En los Limites de la Realidad¨). La mano de Sam Lake se hace notar con las múltiples referencias a ¨Max Payne¨ y al estilo metafórico o poético de hablar del protagonista, que al igual que en ¨Max Payne¨ mejora notablemente el ambiente del juego. El juego se desarrolla mayoritariamente en un pueblo poblado de personajes de lo más memorables (aunque Alan Wake y, en especial su amigo Barry Wheeler (sobre todo en los DLCs), se hacen aún más de notar) y de los que iremos descubriendo más sobre la marcha, especialmente mediante la recolección de manuscritos, uno de los muchos coleccionables del juego (aunque el único que recompensa su obtención con algo más que un logro). A parte de los manuscritos, que sirven para compensar el problema de los medios visuales de mostrarlo todo a través de los ojos del protagonista, perdiéndose muchas cosas sobre el resto de personajes (cosa que no sucede en la literatura), está la posibilidad de pararse en los momentos de conversación para escuchar todas las líneas de dialogo de los personajes, y así conocerlos un poco mejor y entender más cosas sobre la historia y estos, aunque naturalmente esto es opcional y podemos ir directamente al tajo y centrarnos en terminar el juego y quedarnos con lo más importante, algo que viene bien si no es la primera vez que jugamos.

El juego posee una gran historia, y un desarrollo aún mejor de esta, encontrándonos con escenas memorables que junto a los personajes y el formato en la que esta está presentada hacen de la experiencia aún más inolvidable, y aún más con el uso que da a las canciones que, pese a que puedan suponer un problema para la venta digital del juego por temas de licencia, llegan a aportar bastante a este, hasta el punto de que el juego no sería lo mismo sin ellas. La actuación de voz mejora considerablemente la experiencia, dándole aún más carisma a los personajes.

En cuanto a la parte jugable, hay que destacar sobre todo la mecánica de juego. El hecho de tener que apuntar durante un rato a los enemigos con la linterna para hacerlos vulnerables da bastante juego, especialmente con la introducción de las bengalas y de las granadas de luz, con estas sirviendo como ayuda estratégica en caso de ir cortos de munición o estar rodeado por los enemigos. La forma de morir de los enemigos hace que el matarlos sea una gozada, especialmente con las granadas de luz.

El problema viene si lo jugamos por segunda vez, con todos los fallos del juego saliendo a la luz (nunca mejor dicho). Cuando lo más destacable del juego, la trama y la forma de desarrollarse de esta, ya nos lo conocemos de sobra, ya no hay sorpresas que nos aguarden, y solo queda esperar a que la mecánica de juego en sí compense esta perdida. Con esto quiero decir que escenas o momentos que antes nos resultaban impactantes ahora no tendrán el mismo efecto sobre nosotros y empezaremos a fijarnos en otras cosas del juego (lo mismo ocurre con ciertas películas, especialmente con las que se basan en pillar por sorpresa al espectador y que más allá de los giros de trama y algún momento brutal que visto una segunda vez ya no tiene el mismo impacto, no tiene ningún aliciente más. Oh, espera.). Comenzaremos a darnos cuenta de lo muermos que pueden llegar a ser los tres primeros niveles al pasar en su mayoría en un bosque y al haber pocos momentos de interés en lo que respecta el juego en sí, y como los otros tres niveles mejoran el listón al haber momentos jugables más divertidos y unos escenarios más variados e interesantes. El aumento de dificultad poco ayuda, porque habiéndonos terminado el juego ya nos sabremos todas las tácticas a usar para terminarlo (naturalmente las bengalas y bombas de luz son esas tácticas). Esto bajará considerablemente nuestra percepción del juego, aunque si nos paramos a pensar en él y en todos esos momentos y personajes memorables que nos hicieron vivir una aventura inolvidable sabremos que de todas formas valió la pena el jugarlo.

Igualmente la cosa no termina ahí. Tenemos los contenidos descargables (que ya vienen incluidos en la versión para PC) que, para nuestra sorpresa, llegan a superar en bastantes apartados al juego base. A parte de que la idea en la que giran en torno dichos DLCs es más interesante que la historia en si del juego, dichos DLCs están repletos de situaciones de acción tremendamente variadas y bien diseñadas que hacen de de estos más divertidos y, por ende, más rejugables. Además, es aquí donde el surrealismo llega a su punto más alto. Esto hace que termine subiéndole un punto más al juego.

Al final ¨Alan Wake¨ es eso, una experiencia memorable que se va poniendo mejor en todos sus apartados a medida que se avanza, y si se quiere profundizar aún más en la historia más allá de lo que el juego ofrece, está la miniserie y los cómics que llegaron a sacar.

Asshlay

Otra aventura gráfica que tenía pendiente y que por fin he podido jugar en su versión de Pc.

Lo primero decir, que aparte del estupendo apartado artístico con el que cuenta, me llamo la atención por su director, que no es otro que Tim Schafer, conocido en el mundo de las aventuras gráficas y de la mítica LucasArts.

Decir que la trama me ha gustado mucho, y te hace engancharte prácticamente desde el principio que a pesar de su seriedad, sabe darle ese toque de humor que tanto me gusta en las aventuras gráficas, además de un elenco de personajes de lo más variopinto.

Me ha gustado la idea de ir alternando entre los dos personajes protagonistas, viendo la historia desde sus dos puntos de vista, aunque en carisma sin duda el personaje de Vella se lleva la palma, al menos para mí.

Sin duda toda una heroína.

Los puzles me han gustado, de hecho algunos me han llevado alguna hora darme cuenta de que era lo que tenía que hacer.
Eso sí, ha habido ciertos puzles que no me ha terminado de convencer en su realización, ya que creo que abusa mucho del cambio de personaje y en un par de ocasiones lo veo un tanto forzado, no quiero entrar en spoiler pero quien lo haya jugado imagino que sabrá de lo que estoy hablando.

La música acompaña bien al juego, pero si es verdad que tras jugarlo no me he quedado con ninguna de sus melodías.

Otro punto que no me ha gustado demasiado es su final, ya que después de la larga travesía esperaba algo más de recompensa que alguna que otra ilustración mientras pasan los créditos.

A pesar de todo, Broken Age me ha parecido una aventura gráfica notable y que cualquier fan del genero debería probar.

Dante2001

El primer Castlevania que juego y que mejor que el primero de la saga el cual es uno de los mejores y mas dificiles juegos clasicos estos fueron tambien los comienzos de Konami la gran compañia de Metal Gear, este juego tiene una gran banda sonoria que es casi inolvidable y la jugabilidad muy buena lo mejor de todo fue sin duda la pelea final

Dante2001

Antes de que saliera Resident Evil 2 existia Megaman 2 que para nosotros fue la mejor secuela de la Nes que ha existido todo mejora desde graficos y la musica se vuelve cada ves mas divertido a medida que avanzas es casi igual que el anterior peor mejor si te gusto el primero el segundo te gustara mas

Dante2001

Megaman el comienzo de una de las sagas mas exitosas de todos los tiempos por la compañia capcom este primer titulo es sorprendente y unico muy emocionante para todos los niños incluyendo a jovenes y adultos de igual manera te encantara este juego con buena musica, buenos niveles y buenos graficos vale la pena jugarlo

Raúl Rubio Peñas

Uno de los mejores, y quizá se trate del mejor, juego de la saga Resident Evil. El acercamiento y el tono de la historia es increíble, ya que aquí no eres ningún agente entrenado en artes marciales capaz de hacer piruetas imposibles, sino que eres un agente de la policía de los STARS, que tiene que entrar en la Mansión Spencer para averiguar qué ha ocurrido con tus compañeros.

Uno de los principales méritos del videojuego es que es un survival horror puro y no un juego de acción. El terror se transmite en cada escena, ya sea con la música, con esos giros de cámara que a veces no te dejan ver qué criaturas podrás encontrar más allá de la esquina y a veces ni eso, y sobre todo el hecho de que en este juego tendrás que contar cada bala que gastas y cada cinta de video que utilizas para guardar la partida.

Sobre los personajes, aquí puedes elegir entre Jill Valentine y Chris Redfield, y sinceramente entre ambos prefiero a Jill, ya que es mucho más rápida, ligera y siempre vi que tenía un mayor carisma que Chris, el cual nunca me ha interesado como personaje. Quizá uno de los principales defectos que tiene el juego es que, si eliges a Jill, no llegas a encontrarte con Rebecca Chambers, y si eliges a Chris no llegas a encontrar nunca con tu compañero Barry Burton.

Por otra parte, a pesar de que los personajes no son más que polígonos, la trama es magnífica y logra que conozcas a todos ellos (o al menos a los 5 importantes), entre ellos Albert Wesker, el mejor villano de la saga y posiblemente el personaje más carismático del juego.

Merece mucho la pena y, según tengo entendido, han realizado un par de remakes para todo aquel que no sea capaz de jugar al videojuego original de los años 90.

Dante2001

Pudo haber sido mejor el proyecto pero decidieron no echarle ganas y tenemos a Superman 64 uno de los peores juegos de la historia por su falta de originalidad, los graficos algo descentes, la jugabilidad es pesima, la historia mala, es repetitivo y aburre, tiene muchos fallos tecnicos, lo que podria calaficar como bueno es que tiene buena musica y algunas misiones entretienen pero no deja de ser un pesimo juego

Dante2001

Aqui es cuando la saga empieza a decaer ya la magia de antes se esta perdiendo, Resident Evil 5 tiene mas accion y menos terror pero sigue siendo entretenido al menos la historia es muy buena y la pelea final genial pero me senti un poco decepcionado con esta entrega no es de lo mejores pero es bueno

Dante2001

Un resident evil poco conocido por los fans pero que es uno de los mejores de la saga antes del lazamiento del 4 estaab Resident Evil: Code Veronica que sigue despues del 2, a pesar de no ser mas terrorifico que los 3 primeros si daba miedo y me entretuvo mucho merece mas reconocimiento ya que es de los mejores que he jugado

Dante2001

No se esperaba muchas espectativas de esta 4ta entrega pero Capcom nuevamente creo una maravilla mas Resident Evil 4 es uno de los mejores de la saga a pesar del enorme cambio que hubo en cuanto al sistema de jugabilidad sigue siendo un gran resident evil, sigue teniendo terror y ahora con mas armas y mejores jefes y con una gran historia

Dante2001

Capcom lo vuelve hacer culminando asi una gran trilogia con Resident Evil 3: Nemesis que yo considero el mejor de la saga por ser el mas terrorifico, a pesar de no tener muchos puzles este da mas terror por su personaje Nemesis que todos conocemos, no hay otro juego de terror comparado a este

Dante2001

Si creias que Capcom no podia hacerlo mejor pues aqui esta Resident Evil 2 que cumple sus espectativas una de las mejores secuelas de la historia, mejorando el terror y todo, con nuevos personajes y quizas los favoritos de los fans, el diseño de los zombies estan muy bien hecho sin dudas mejor que el primero

Dante2001

El comienzo de una leyenda aqui fue donde la comapñia Capcom empezó a tener popularidad debido a que creo un juego unico de zombies en esos tiempos, Resident Evil es un emocionante survival horror muy bien diseñado en todo estilo, a pesar de que los gráficos son algo decentes pero eso es lo de menos, este juego te producirá terror si lo juegas solo

Jack el Destripador

¨1001 Spikes¨ es un juego de plataformas que rinde homenaje a los juegos de la NES (aunque el 95% de los juegos de dicha consola tampoco es que se merecieran esa muestra de aprecio, más aún sabiendo lo bueno que es este juego), contando con un estilo visual que trata de imitar los gráficos de esta (pero terminando siendo más atractivo visualmente al estar dibujado más a conciencia y al no estar tan limitado por el hardware de una consola), al igual que una banda sonora de 8-bits (que llega a ser de lo mejor que podremos escuchar en un videojuego), eso junto a toneladas y más toneladas de rejugabilidad (que en dicha época uno no se podía permitir ya que ya había suficiente con tratar de terminarse el juego) y una dificultad bastante interesante que hará que nos piquemos con él, pero que naturalmente es demasiado light en comparación con los juegos a los que trata de homenajear.

¨1001 Spikes¨ cuenta con un montón de modos. El primero de ellos lleva el mismo nombre que el juego, y es, naturalmente, el modo historia. Aquí es donde nos encontraremos con el juego en su máximo esplendor. Comenzamos con la primera etapa, que está compuesta mayormente por niveles tutorial (ya dije que el juego, pese a fardar de ser difícil, es como un jardín de infancia en comparación con la mala leche de los juegos en los que se basa). Dichos niveles están repletos de ratones que son lo suficientemente amigables (o cabrones en algunas ocasiones), para decirnos los controles por los que se rige el juego. La finalidad de la etapa tutorial es la de poner un patio de recreo donde los jugadores puedan experimentar tranquilamente con los controles y saber de que va el juego en lugar de ser metidos directamente en el meollo del asunto, como era el caso de los juegos de la NES... y bueno, también para dejarles bien claro que se encuentran delante de lo que va a ser su mayor pesadilla y de que el juego esta hecho apostas para ser difícil, no sea que luego se quejen.

Los controles son simples: Hay dos botones de salto, uno más alto que el otro (lo que terminará viniéndonos de lujo cuando el techo de hacía donde vamos a saltar esta bastante bajo, evitando así una muerte inútil que igualmente la vamos a sufrir al no caer en la cuenta de que debíamos saltar más hacía abajo, o por equivocarnos de botón), y uno de ataque a usar contra los escasos, pero bien perculeros, enemigos (la leyenda dice que este juego produjo un odio masivo y sin precedentes hacía los pingüinos). También hay un objeto coleccionable a recoger, una calavera dorada que, además de proporcionarnos una vida, también nos ayudará a desbloquear el resto de modos y personajes. Hablando de vidas, el discurso de ¨te vamos a violar¨ que dan los ratones al protagonista, junto alguna que otra muerte casual por culpa de los pinchos en los mismos niveles tutorial, hace que aumente el acojone al ver la friolera cantidad de vidas de las que disponemos: Un total de 1001 vidas (si, bastante original la cifra). Igualmente, si se dispone de buenos reflejos plataformeros esta cifra termina siendo más de lo que necesitamos (yo termine el juego con, aproximadamente, unas 600 vidas restantes), especialmente porque entre las calaveras y el objeto que conseguimos al final de cada etapa recuperamos un buen puñado de estas.

El reiniciar el nivel hace que el jugador pierda automáticamente una vida, en un intento por parte del juego de penalizarlo, cosa que irónicamente no sucede si nos vamos directamente al mapa del mundo, pudiendo repetir una y otra vez un nivel donde haya una calavera al principio para así recogerla y conseguir reabastecernos de vidas hasta aburrirnos. Eso si, este truco solamente funcionará en el primer mundo, con el segundo careciendo de dichas calaveras, aunque en verdad no se me ocurrió probar con los objetos que se recogen a final de etapa, que llegan a dar como mínimo unas 250 vidas por recogida. Igualmente, en el caso de perder todas las vidas continuaremos donde nos quedamos con 3 de repuesto, por lo que no hay mucho de lo que preocuparse.

En cuanto a la dificultad en sí, esta se basa completamente en el mero hecho de joder al jugador con trampas que se activan en los momentos más inoportunos, eso si dejamos de lado cualquier muerte idiota que el jugador pueda sufrir por idiotez o por cansancio más que por otra cosa. Hay quienes comparan este juego con ¨Simón Dice¨, principal fuente de inspiración en el mundo de los videojuegos, más que nada por el sistema de ensayo y error, y debo reconocer que en parte tienen razón. Digo en parte porque cada nivel tiene un patrón inicial que si se aprende puede ayudar a terminar dicho nivel en tiempo récord, con algunos niveles siendo más fácilmente terminados aprendiéndose dicho patrón. Digo que en parte no lo es porque a veces sale más a cuento el descubrir el como funcionan dichas trampas y que baldosas o tipo de gárgolas suelen contenerlas para evitar hacer más intentos de lo normal. Además, también están las ventajas de cada personaje, que crean atajos alternativos que harán que nos ahorremos el pasar por el momento más muermo del nivel en el que nos encontramos. Ah, y lo más importante, hay que saber cuando se puede estar quieto y cuando es mejor continuar moviéndose. Si bien es cierto que muchas veces vale más la pena esperar para ver y analizar los patrones de lo que sucede en la siguiente zona, la mayoría de las veces el juego tratará de aprovechar esta idea para quitarnos alguna que otra vida. Hay que asegurarse de que el lugar en el que vamos a parar no contenga un pincho que nos empalará a la mínima que nos quedamos quietos.

Otro factor a tener muy en cuenta es el cansancio. Al ser un juego de mucho pensar, es normal que terminemos cansándonos más pronto, especialmente si lo jugamos a las tantas. En caso de suceder esto, vale más la pena que salguemos del juego y descansemos. El cansancio puede afectar a nuestros reflejos y a nuestro sentido común y hacer que las vidas se pierdan como churros.

La pregunta es... ¿Es el juego verdaderamente difícil? No, ni de coña. Si el juego de verdad fuese difícil, no me lo hubiese terminado... (al menos no sin chetos). Se podría decir que la dificultad se la pone uno mismo. Mientras que aquellos sin ningún tipo de experiencia en los plataformas y/o que carecen de paciencia encontrarán este juego jodidamente difícil, otros lo verán más como un juego de puzles y con paciencia irán terminándose cada nivel.

Curiosamente, el juego tiene una historia bastante interesante, que será el principal incentivo para terminarlo. Interesante por el agradable, trabajado y molón estilo visual de las cinemáticas que la conforman, y por sus personajes, en especial Aban Hawkins, protagonista principal del juego, con el que se nos será fácil empatizar ya que es completamente consciente de que su loca aventura por encontrar a su padre puede llevarlo a la muerte.

La historia, desde un punto de vista metafórico (y puede que hasta rebuscado), puede ser vista como una representación del conflicto entre dos generaciones de videojugadores: los primeros en su especie (representados por el padre de Aban), que disfrutaban de la dificultad de los videojuegos de su época y a los que les ponía a 100 la sensación de alivio que tenían a la hora de terminar uno (y a los que actualmente les suele gustar fardar de ello y poner a parir a las nuevas generaciones por su supuesto amariconamiento (visto la dificultad de algunos juegos y el como la gente cataloga de difícil juegos que en realidad no lo son puede que ya empiecen a tener razón)), y la generación de a partir de la época de PS1/N64/Sega Saturn (representada por Aban) que, pese a gustarles un buen desafío, preferían una dificultad menos injusta con tal de disfrutar más del juego en sí. Sabiendo esto, el juego podría ser visto como un intento de picar a la generación de Aban a jugar a los juegos de la época de la NES y de vivir las mismas sensaciones que sus padres vivieron en su época (los padres que de verdad llegaron a terminar alguno de esos juegos), con una dificultad que equilibre lo traicionero con lo justo, para que luego venga el padre de Aban diciendo que por lo que hemos pasado no tiene nada que ver con lo que él ha pasado. El juego logra hacer que el jugador sienta esa sensación de alivio a la hora de terminar un nivel bien difícil, pero esa sensación, en mi caso, es un placer bastante pasajero y no supone demasiado para mi.

La historia cuenta con momentos bastante memorables, y si nos quedamos con ganas de más, podemos jugar con el resto de personajes y descubrir su historia, y de paso conseguir algo de dinero extra para la tienda, ya que las calaveras de oro son substituidas por monedas. Si, gran parte de la rejugabilidad se encuentra en el modo historia, pudiendo jugar con otros personajes, en su mayoría sacados de otros videojuegos (una táctica algo sucia para atraer a los fans de dichos videojuegos, pero que se puede perdonar al explotar bien la oportunidad de meter a dichos personajes en un juego que difiere bastante de donde han sido sacados).

Al lado del modo historia hay otros modos que tiran más por lo arcade. Tenemos ¨El Vaso de Oro¨, un modo competitivo en grupo del que no puedo sacar tantas conclusiones al haberlo jugado completamente solo. ¨El Vaso de Oro¨ cuenta con una cinemática de introducción bastante bien trabajada, que sirve como contexto para el desmadre que está por ocurrir, pero pese a tener dicha secuencia, no tiene fin. Lo que hay que hacer aquí es tan simple como ser el que más dinero haya cogido del vaso titular en el nivel donde nos encontramos. Podemos seleccionar el nivel que nos dé la gana, y a partir de ahí deberemos tratar de mantener el vaso en nuestras manos y lanzarlo en el momento en que esté a punto de explotar, para así poder recoger el resto de monedas. Buena parte de las trampas necesita de ayuda externa para ser activadas, por lo que podemos hacer uso de ellas para joder a nuestros amigos. Naturalmente el problema de este modo es que carece de gracia si se juega en solitario, puesto que es un modo que se basa en el cachondeo puro y duro para divertir, además de por el hecho de que no tiene fin. El único motivo para jugarlo solo es el de conseguir dinero para la tienda.

Otro modo es ¨La Torre de Nannar¨. Este modo cuenta de nuevo con una secuencia de introducción para para dar contexto a la acción, y pese a que carece de secuencia final si que hay un final hecho con los gráficos del juego, muy a diferencia de ¨El Vaso De Oro¨. Eso si, muy en el estilo de los juegos de la época, todo termina en un bucle donde deberemos volver a empezar desde el principio. ¨La Torre de Nannar¨ es lo más arcade que vamos a encontrar en este juego. Es un claro homenaje a juegos como ¨Donkey Kong¨, donde tras acabarlos y ver el final, volveremos a empezar desde el principio pero con una mayor dificultad. Es un juego bastante fácil, aunque el jefazo final tiene su tela. Hay dos torres, y en cada nivel de una de dichas torres, deberemos subir hasta el ascensor al siguiente nivel, esquivando de paso las distintas trampas, y matando a los ocasionales enemigos. Es muy divertido, y es ideal para descansar del martirio que puede llegar a suponer a veces el modo principal. Además, aquí se llega a apreciar mejor la magnifica banda sonora del juego.

Por último nos encontramos con ¨Los Niveles Perdidos¨. De nuevo nos encontraremos con la mecánica de juego principal de ¨1001 Spikes¨. Cierto, los anteriores modos rescataban muchos de los elementos, como llegaban a ser las trampas, pero ¨Los Niveles Perdidos¨, como bien indica su titulo, es una extensión del modo principal, ofreciendo niveles que por algún que otro motivo fueron sacados del juego base y puestos aquí para que el esfuerzo puesto en ellos no se echase a perder. Las razones de su exclusión se pueden notar al jugarlos. Algunos fueron excluidos porque habían de mejores, otros por ser demasiado fáciles (y, por lo tanto, poco desafiantes) y otros por ser demasiado complicados, pero no imposibles. Dichos niveles llegan a ser bastante curiosos, en el sentido de que cada uno ofrece un desafío bastante diferente de los niveles originales. Aquí no hay secuencia de introducción, por razones obvias, pero si que hay un final un tanto chorra echo con los gráficos del juego... y de nuevo se juega en bucle.

Por último disponemos de la tienda, donde podemos comprar vidas, trajes y otras cosas que nos serán de utilidad. La presencia de la tienda es importante, ya que gracias a ella la rejugabilidad del juego aumenta bastante, especialmente por lo que parece ser un seguro de vida que cuesta demasiado.

Al final, ¨1001 Spikes¨ llega a ser un juego la mar de divertido. Pese a que haya momentos en que nos saque de quicio, buena parte de los niveles en el juego se hacen bastante divertidos de completar, especialmente por la gran variedad que hay entre ellos. Además, en caso de no dar ni una, ofrece otros modos que nos ayudarán a descansar del martirio, eso por no hablar del modo competitivo de ¨El Vaso de Oro¨ y del cooperativo del resto de modos, que harán de la experiencia más llevadera. Esto, junto a la impresionante banda sonora y el impecable apartado artístico de las cinemáticas (además del carisma de sus personajes), hacen del juego muy recomendable.

Raúl Rubio Peñas

Uno de los mejores juegos de la saga Resident Evil, en el cual se elevaba el concepto de terror y zombis a toda una ciudad. Si bien es cierto que en Resident Evil también nos encontrábamos en una ciudad, en esta tercera parte podemos controlar de nuevo a Jill Valentine, que en mi opinión es la mejor protagonista de toda la saga y la más carismática, y eso es un plus que desgraciadamente el Residen Evil 2 no tenía.

En este Resident Evil 3, Jill tiene que sobrevivir en la ciudad de Racoon City, encontrar una salida para abandonar la ciudad antes de que sea bombardeada, y escapar de Némesis, una monstruosa bioarma creada por Umbrella y diseñada específicamente para cazar a los STARS, para de ese modo tapar lo ocurrido en la Mansión Arklay.

Guardo buenos recuerdos de este juego, el cual fue el primero de la saga que llegué a jugar, pasándomelo más de ocho veces y obteniendo todos los finales. Para mi gusto, este es el equilibrio perfecto que se logró en la saga, entre acción y terror. No obstante, cabe mencionar también que pierde mucho del componente Resident Evil que tenían los dos primeros títulos de la saga, en el sentido de que hay muchos menos puzzles, poseemos una mayor cantidad de munición, y en general se ha reducido mucho la dificultad, sobre todo si lo comparamos con la del primer juego, donde tenías que cuidar cada bala que gastases.

Pese a esos detalles, se trata de un gran videojuego, en el que además aparece Némesis, posiblemente uno de los mejores antagonistas zombies de la saga.

Merece mucho la pena.

Raúl Rubio Peñas

Un gran prólogo para un gran juego.

Ground Zeroes es un nuevo juego de la saga Metal Gear, creada por el genio Hideo Kojima, y funciona como un prólogo de dos horas del que será el gran cierre de la saga: The Phantom Pain.

El argumento de Ground Zeroes es sencillo: nuestro protagonista, el soldado definitivo Big Boss, deberá infiltrarse en una cárcel estadounidense en territorio cubano (aka Guantánamo) para liberar a Chico y Paz, dos jóvenes que estuvieron a sus órdenes en su Mother Base.

Después de una formidable escena cinemática en la que nos presentan a Skullface, quien será el gran villano de The Phantom Pain, nos dejan tomar el control de Big Boss y a partir de ahí tendremos que rescatar a nuestros dos antiguos subordinados.

Del juego hay que destacar en primer lugar que tiene la mejor jugabilidad de toda la saga, además de una IA enemiga muy lograda que provoca que nuestros enemigos reaccionen ante nuestro más mínimo movimiento y realicen auténticas estrategias para encontrarnos. Además, gráficamente el juego es una maravilla, y es un lujo ver a Big Boss recreado con una motion capture tan definida.

Además, este prólogo tiene cierta dificultad y, si entras a jugar sin tener ni idea de dónde se ocultan los prisioneros (sobre todo en el caso de Paz), lo más normal es que mueras al seis veces durante la partida.

Como puntos negativos, se le podría criticar al juego que es demasiado corto, pero eso lo compensa con cuatro misiones secundarias más, en una de las cuales además tienes que salvar al mismísimo Hideo Kojima, quien hace un cameo en su obra como un agente de inteligencia.

Y no puedo concluir la crítica sin mencionar el aspecto cinematográfico del juego, que, a pesar de ser tan corto, resulta muy intenso e impactante. La escena en la que Big Boss, Chico y el médico extraen la bomba del estómago de Paz es soberbia y muy desagradable, pero solo es el comienzo del espectáculo que nos tiene preparado Kojima, con escenas tan inolvidables como la destrucción de la Mother Base por parte de los hombres de XOF, o el épico momento en el que se revela que Paz tenía una segunda bomba dentro, lo que provoca una explosión que la mata a ella y a Chico, y deja mutilados a Big Boss y a Miller.

Para mi gusto, uno de los mejores videojuegos del 2015, y he tenido la oportunidad de jugarlo en mi PS4. Merece mucho la pena.

Asshlay

Pues llego el día….

Lo primero decir que he jugado en su versión de Playstation 3, que lo único que varia con la varios de Ps4, es en la resolución.

Parece mentira que después de esperarlo durante tantos años, lo haya terminado ya, por una parte me alegra, pero por otra me entristece, porque sé que no voy a probar otro jrpg de este calibre en mucho tiempo.

Bueno, lo primero que llama a la atención de esta entrega es su apartado artístico, y ya no hablo solo de su diseño anime, que para mí ha ganado en calidad desde Persona 4, sino también por el contraste de colores y su fantástica puesta en escena junto con una música de lo más acertada y que te anima aún más a jugar, sobretodo en momentos claves del juego.
Los menús del juego y de las tiendas, son tremendamente original y me sorprendí a mí misma, cambiando las opciones solo para ver como cambiaban XD

Otra cosa que han mejorado es el combate, poniendo cada acción en una tecla del mando, haciendo que las batallas sean rápidas y fluidas sin perder los combates por turnos que tanto me gustan de este tipo de juegos.

Además de que ahora, gracias a los confidants (antes llamados social link) iremos ganando habilidades tanto para combates como para fuera de estos, dando muchísimas más posibilidades, como por ejemplo el relevo en batalla, llamado en Persona Baton Pass, por el que cuando consigues ganas un turno extra puedes elegir pasarle el turno a un compañero para seguir atacando con él, algo muy útil cuando es tu compañero el que tiene la habilidad de golpear al enemigo con su debilidad.
También me ha parecido genial que incluyesen la negociación con los Persona a la hora de reclutarlos como en Shin Megami tensei. Es algo que echaba de menos y al menos a mí, me gusta más reclutarlos así, sin contar lo que te ríes con algunas de las conversaciones que tienen con el protagonista.
Una cosa, con la que estaba reacia, era el sigilo. De hecho es un tema que me toca bastante la moral ya que parece que ahora casi todos los juegos lo incluyen y la verdad se me hace pesado.

Así que cuando me entere de que en las mazmorras tendríamos que ir ocultándonos de los enemigos, temí que se hiciera pesado… que equivocada estaba XD
Se hace muy divertido tratar de pillar desprevenidas a la sombras para pillarlas por sorpresa y conseguir ventaja en el combate.

Es verdad que a veces la cámara te juega malas pasadas a la hora de moverse escondido por la mazmorra, pero son momentos puntuales y en general va bastante bien.
Y ya que hablo de las mazmorras, en Persona 5 se les llaman Palacios, decir que han sufrido una mejora considerable con entregas anteriores.

Ahora no son aleatorias, aunque existe un mazmorra así en la que haremos request, sino que ahora tienen un diseño único y fijo, dependiendo de la temática de cada una, en las que incluso tendremos que ir resolviendo puzles para avanzar, haciéndolas tremendamente interesantes.

En cuanto a los personajes, me han parecido en la línea de la saga, eso si siempre tengo mis favoritos y aquí han sido 45 de los miembros del grupo, siendo mi favorito Yusuke.
En cuanto a los Confidant, no me ha gustado el hecho de que hubiera tantas chicas, aunque sé muy bien que ha sido para dar a elegir al personaje principal entre gran variedad de chicas a la hora de una relación con ellas, aunque bueno es lo que hay. Espero que si sacan una versión ampliada del juego, permitan elegir al protagonista chica, como ya hicieron con el Persona 3 portable.

Y ya solo me queda hablar de la historia, que me ha encantado aunque es verdad que ha habido cosas que me he viso venir. El combate final es impresionante, de hecho es un boss que creo que no olvidare como el de Persona 3, es un combate muy muy épico.

Aunque se que no hay juego perfecto, para mi este Persona 5 es un juego de 10.

Jack el Destripador

¨Darksiders¨ se podría considerar como una mezcla entre ¨Devil May Cry¨ y ¨God of War¨ (cogiendo mayormente elementos del primero), aunque añadiendo algún que otro elemento que hace que se sienta ligeramente diferente de los juegos anteriormente mencionados. De ¨Devil May Cry¨ acoge el estilo de acción y el sistema de almas, además del bloqueo de puertas tras las apariciones repentinas de los enemigos, mientras que de ¨God of War¨ saca elementos de la trama de este, es decir, dioses y mitología, y un personaje sediento de venganza y con cara de malos amigos (con la diferencia de que Guerra, el protagonista de este juego, es más de mente fría y no se deja llevar por sus emociones, lo que le da mayor carisma), además de la posibilidad de expandir la salud y demás con fragmentos extraídos de cofres, y también las bestiales muertes y remates ingeniosos.

Las características que han logrado que se hiciera con un nombre propio son, un mundo de libre exploración (no abierto, puesto que tienes que ir desbloqueando los distintos lugares a acceder), y la posibilidad de desbloquear artículos (que no armas) que dan acceso a áreas que anteriormente no podías explorar. También cuenta con un estilo gráfico bastante distintivo y unos personajes bastante carismáticos, además de una historia bastante interesante y bien desarrollada que termina de la mejor forma posible. También cuenta con una gran variedad de escenarios, con características propias que hacen que la mecánica de juego no se vuelva tan repetitiva, la mayor parte de ellas teniendo que ver con el artículo conseguido para la ocasión (por ejemplo, el escenario de la torre viene cargado de ingeniosos rompecabezas basados en un artículo que crea portales de teletransportación, mientras que en el de la guarida de las arañas deberemos hacer mayormente uso de un gancho para movernos por el lugar y para cargarnos a unas arañas bastante enormes).

La exploración de los niveles ya superados para hacernos con los artefactos y cofres restantes llega a ser bastante amena, y ofrece una oportunidad para estar mejor preparado para el combate final. Además, para hacer del ir y venir menos tedioso, el juego ofrece un sistema de atajos, además de una buena montura para los escenarios más amplios.

Las nuevas características, más las extraídas de sus inspiraciones, hacen que ¨Darksiders¨ tenga todo lo que uno ama de este tipo de juegos y mejor. Lo único que puedo reprocharle es el mal aprovechamiento de los niveles de desafío, los cuales solo aparecen en los dos primeros escenarios, lo que lleva también a la inutilez del primer artículo conseguido, utilizado para acceder a dichos niveles. Tampoco hubiese estado mal el desbloquear un modo basado en estos niveles que le diera una mayor rejugabilidad al juego. Esto último es una pena, lo que no quita que el juego en sí sea genial.

EvilRaider

Yo no lo jugué a los 5 años, parad 2: El regreso


¿Son las segundas partes buenas o malas? Tanto SH2 como RE2 son considerados por muchos como las dos mejores secuelas en la historia de los videojuegos. Le voy a otorgar mi voto de confianza ciega al primero puesto que cuando lo jugué no estaba puesto al 100% en la historia e iba pelotudeando con la guía-gameplay latino de turno. Eso tiene un pase, pero que Resident Evil 2 sea el mejor, lo dudo.

Veamos, a la pregunta de si soy fan de la saga, sí y no a la vez. No me he jugado (hasta la fecha) nada de Crapcom pero me lo he pasado de fábula con los originales y son éstos los que le dieron la fama y prestigio a la franquicia dentro del mundillo de los videojuegos. No sé si por ende ya se me puede llamar “fan de RE” pero bueno, en lo personal y recalco esto otra vez: en lo personal; las aventuras que viven Leon, Claire y demás personajes me son menos aterradoras y perturbadoras de lo que consiguieron el año anterior sus camaradas STARS en la mansión. Quizás el hecho de estar en un espacio tan cerrado y limitado, alejado de la civilización en varios kilómetros a la redonda da una sensación mayor de opresión al jugador y por ende, a mí.

Al estar ya en la ciudad, encontrarte eventualmente con supervivientes y cambiar mucho de escenario le imprime más dinámica y avance que recorrerse treinta veces el mismo pasillo de una casota. Pero como ya he dicho esto es desde mi punto de vista, pero lo que es incuestionable es la evolución técnica del juego. Ya de por sí nada más arrancar el juego se deja de lado la cinemática grabada con cámara y actores reales para dar paso a las características FMV’s de calidad digital noventera. Por otro lado, los primeros minutos de juego y hasta llegar a la comisaría contemplamos el colorido y detallado reflejo del estado de Raccon, con sus zombies merodeadores. Esto a más de uno se le tuvo que hacer la boca agua cuando lo vio por primera vez, y a quién no, supongo. Desgraciadamente este tipo de escenarios es eliminado por el resto de gameplay para llevarnos de un escenario a otro a través de medios de transportes variados, en dónde la labor del jugador se disminuye considerablemente (aunque ya nos hartaremos de ir por la ciudad en el siguiente Resident).

Otro aspecto que se pulió y que quedó más que bien fue la interfaz del inventario y los menús. Mucho más intuitivos y operativos. Se nota una especie de modernización en todo, que se consigue aún más con ese mapa tan útil y que ahora nos ahorrará muchos quebraderos de cabeza y memorizaciones en balde. Con el característico mapeado de niveles lleno de enemigos a cuales más bizarros y peligrosos, nos tendremos que encarar con el otro fuerte de un survival, los puzles. Creo que se me pasó comentarlo esto en mi crítica a la primera entrega, pero yo no entiendo de donde viene la fama de que “hay puzles muy difíciles”. ¿Dónde? Tanto éste como su anterior requerían de un mínimo de funcionamiento neuronal para abrir una puerta o resolver algo que te impidiese seguir avanzando. La mayoría de las veces y si no tienes ni idea de qué te falta, toca mendigar por donde estés, rastreando todos los rincones y volviendo a mirar con más cautela. Esta fórmula que puede sonar tan fácil y aburrida a la vez es la clave para pasarse estos juegos, no tiene más (además de saber administrase sabiamente las municiones y botiquines).

Si por algo recordaba este juego tan corto es porque así es. En manos de Claire se tarda una hora más o menos que Leon en completar el juego, ambos tienen sus personajes secundarios que manejas en ciertos puntos, pero aún con esa sensación uno se puede llegar a pasar el juego más rápido de lo que se piensa. Al igual que con el RE1 aquí también se denota esa distinción entre los personajes jugables. Escoger a las chicas siempre asegura un plus de acertijos y recorridos que si se opta por los hombres, con los que no se puede acceder a determinadas zonas o requieren la ayuda especial de terceros para poder continuar (que gracias a poder controlar personajes como Ada o la niña, se hace más liviano y ligero).

Eso mismo quería decir yo, el juego te enseña a ser cooperativo con los que te encuentres pero se olvida de tu compañero de inicio del juego, esto es Leon o Claire, según elijas.
Quitando una rápida aparición en la oficina de STARS en la comisaría, no será hasta la cinemática final del juego donde volveremos a saber de nuestr@ compañer@. ¡Cuánto tiempo! Hablando de los personajes, esto es un punto. Sin ellos poco sabríamos de los personajes a los que manejamos y en gran medida tienen sus secretos, que se irán desvelando a medida que pase el tiempo y así, conozcamos también, más sobre la conspiración Umbrella.

Una notable historia, una dificultad de bosses algo elevada (ese bichejo le gana al Tyrant) pero con una historia muy corta (supongo que para eso, venían dos discos, para rejugarlo con el otro protagonista). Los zombies no son tan tontos como antes y en muchas ocasiones asustan más que ser mero carne de cañón.

Buen juego, entretenido, pero para nada una obra maestra. 7/10

ragman

sin ser la gran joyita esperada, este juego no esta nada mal, obviamente siempre esta la comparativa hacia los otros juegos y eso le juega en contra, la trilogia de los primeros resident evil es insuperable. lo bueno es que retoma el alma del horror survivor,dandonos sustos a la vieja escuela que nuevamente nos hace desesperar y pensar si la municion nos alcanzara y demas, pero pese a esto tiene sus puntos en contra.
la villana final no me parecio el gran reto, la primer mitad del juego durante la casa esta muy bien, luego comienza a desvirtuarse la historia y el entorno a otros lados que no superan su primer parte en la casa de los baker.
en definitiva, un buen juego de terror pero que podria haber andado muy bien sin haberse llamado resident evil o vinculado de alguna manera.

Jack el Destripador

¨Larry 5¨, un juego que siempre será recordado por la pregunta de ¨¿Donde está la cuarta entrega?¨ a lo que siempre se responderá algo parecido a ¨El chiste está en que en la quinta entrega debes averiguar que pasó con la cuarta¨. Dejando eso de lado, también se le recordará como una vuelta a las tramas de espías y detectives de la segunda entrega (aunque sin olvidar la esencia del de la saga, como sí ocurría con esta), además de por ser el ¨Larry¨ más fácil.

Pese a contar con el estilo de espías y detectives de la segunda entrega (la cual no me llegó a apañar del todo), su trama llega a mezclar correctamente dicho estilo con el cachondeo y el humor propio de la saga. Por decirlo de una forma, dicha trama es una escusa para hacer que Larry ligue con chicas y se las tire (o por lo menos trate de hacerlo), y de paso dar una explicación de la ausencia de la cuarta entrega.

Claramente no es todo sobre ligarselas. El juego cuenta con una estructura fija que hace del juego más llevadero, en la que deberemos arreglárnoslas para coger un vuelo hacia otro lugar, cambiando así el control a Patti para desmantelar una organización criminal, para luego volver con Larry y hacer lo posible para llegar a la chica del lugar y tener sexo con ella, y así hasta terminarlo. Pese a ser más salida que las anteriores entregas, con diálogos y escenas bastante picantes gracias al cambio gráfico, no es para nada explicito, por lo que puede ser jugado perfectamente sin miedo a que alguien nos pille jugándolo.

Con excepción del aeropuerto, hay una buena variedad de lugares a visitar, por lo que siempre que viajemos a una ciudad distinta nos encontraremos con un nuevo lugar a explorar, del que deberemos averiguar su funcionamiento para alcanzar nuestro objetivo. Las secuencias donde controlamos a Patti son bastante cortas, pero a su vez llegan a ser de lo más interesantes, ya que proporcionan un gran contraste con respecto a las de Larry, al ser las que desarrollan de verdad la trama, sin dejar de lado el humor, otorgando así un buen equilibrio al juego.

Otra cosa a destacar es el cambio gráfico, especialmente en el diseño de los personajes. El juego ofrece personajes muy caricaturescos y de apariencia muy chistosa. Los retratos animados que salen a la hora de hablar con ellos nos sacarán una buena sonrisa. También contiene una buena banda sonora.

En lo que respecta la dificultad, los que quieran un verdadero desafío a la altura de las anteriores entregas saldrán decepcionados, puesto que el juego esta hecho de tal manera que cualquiera puede terminarlo, sin siquiera usar una guía. La única dificultad que se puede encontrar en el juego es que, en ocasiones, se hace difícil distinguir a primera vista los objetos del entorno, por lo que llegará momentos en los que nos atascaremos y deberemos explorar cada rincón del lugar hasta dar con lo que buscamos. En mi caso, la bajada de dificultad me agrada, puesto que hace que uno se pueda tomar el juego más en calma, pero el problema es que con ella han desaparecido por completo las muertes (que no los callejones sin salida) que eran lo que contenía la mayor parte del humor en las anteriores entregas.

Pese a ello, el juego sigue causando gracia, teniendo sus momentos clave de humor, pero no tanta como debería, evitando que esté a la altura de la tercera entrega y aún menos de la primera, lo que es una pena, porque su premisa, y la idea de la cámara, daba para hacer una aventura más inolvidable de lo que al final resulta ser.

Jack el Destripador

¨2nd Impact¨ se trata de la segunda edición de ¨Street Fighter III¨, y cuenta con las suficientes mejoras para considerarla diferente de la anterior.

La interfaz ha sido mejorada completamente, desde la pantalla de selección de personajes a la que hay dentro de los combates, haciendo del juego más agradable para la vista. El juego también ha recibido una mejora gráfica bastante notable, con los personajes, escenarios, retratos, pantallas de victoria / derrota y finales viéndose mejores, y con algún que otro cambio en la paleta de colores, por ejemplo, en el escenario de Oro.

Se han introducido nuevos personajes, siendo la adición más importante Hugo, una bestia parda proveniente de ¨Final Fight¨ y quien da nombre al subtítulo de este juego. Es un personaje al que se nota que le han puesto muchas horas de trabajo a la hora de realizar las animaciones, especialmente debido a su grandaria. La jugada les ha salido tan bien que el solo verle deja una extraña sensación de maravillamento que no es que se pueda sentir en muchos juego. Los otros personajes son Urien, que es una especie de clon de Gill en cuanto a movimientos se refiere, ya que son parientes; Yang, que ahora se encuentra separado de Yun, y Akuma Matata, que es el tercer veterano en aparecer en ¨Street Fighter III¨.

Debido a la introducción de los nuevos personajes, se ha quitado la transición de escenario entre rondas (con excepción del escenario de Elena), con los escenarios transitorios rescatándose para los nuevos personajes, además de añadirse cuatro nuevos escenarios, uno para Hugo, otro para Ken, otro para Alex, otro para Gill y un último para Urien. Aunque no lo sepa con certeza al no haberlo jugado en modo versus, es posible que los escenarios originales de Alex y Gill se puedan seleccionar. El escenario de Elena (el cual de nuevo repito que conserva la transición entre rondas), de Ryu y de Oro, han sufrido de un cambio en la paleta de colores. En el de Elena, por ejemplo, ahora es de noche, en el de Ryu, por otra parte, esta todo nevado (y solo se encuentra la parte de los baños termales), y en de Oro, todo es más verde.

También hay nuevas frases para las pantallas de victoria/derrota, con algunas ocurriendo de vez en cuando si un determinado personaje derrota a un determinado rival.

Para añadirle mayor variedad al asunto, se ha añadido un nuevo nivel bonus, donde deberemos hacer uso de la habilidad de desvío de de los personajes para desviar unas pelotas, algo que viene bien para practicar esta útil habilidad. En la versión de Dreamcast, que se encuentra dentro del recopilatorio ¨Street Fighter III: Double Impact¨, hay un modo centrado exclusivamente en este bonus, pudiéndose jugar tanto en normal como en supervivencia.

Otro añadido importante es que la batalla final no es contra el jefazo, con excepción de Urien. Luego de este, hay un personaje rival al que hay que enfrentarse, con el que nuestro personaje mantiene una conversación bastante interesante antes de tener lugar el enfrentamiento (interesante más por el hecho de ver la relación que hay entre dichos personajes, más que por lo que dicen en sí).

Por último cabe destacar la mejora en lo que respecta a ser la lucha en sí. Se ha mejorado el sistema de combos de los personajes, haciendo del juego aún más divertido de jugar.

Al final es como reza su eslogan: ¨Lo mejor se vuelve mejor¨.

Jack el Destripador

¨Street Fighter III: The New Generation¨ se trata de la tercera entrega de la saga principal de ¨Street Fighter¨, y supone un cambio bastante exagerado con respecto a su predecesor, quizás en parte por la diferencia de años.

Si pudiese describir este juego en pocas palabras, diría que es un ¨Street Fighter¨ con tufo a ¨Darkstalkers¨. Esto se debe principalmente al cambio en la parte artística del juego. Tanto las ilustraciones como el estilo de dibujo de los sprites, recuerdan bastante al estilo de ¨Darkstalkers¨, posiblemente porque los creadores de dicha saga se encontraban involucrados en este juego. Además, la música en la pantalla de selección de contrincante recuerda bastante a la música de ¨Darkstalkers¨. Pese a ello, sigue siendo en esencia un ¨Street Fighter¨.

Lo verdaderamente curioso de esta entrega es el plantel de personajes. De juegos anteriores solamente vuelven Ryu y Ken porque... porque sin Ryu y Ken ni los mismos creadores podrían considerar este juego un ¨Street Fighter¨. Todo el resto de personajes son nuevos, aunque guardan algunos parecidos en movimientos y carácter con otros personajes, de ahí el subtítulo de ¨New Generation¨ (La Nueva Generación). Pese a que en su época esto le sentaría como una patada en el culo a los fans de la saga que crecieron con los personajes de ¨Street Fighter II¨, ahora se podría ver como una bocanada de aire fresco. Cierto, se rescatan movimientos de otros personajes, pero de todas formas su forma de jugar sigue siendo única, con dichos movimientos estando ahí para que los jugadores que vienen de la anterior entrega tengan algo de lo que apoyarse.

En cuanto a carisma, la mayor parte de los personajes están a la altura de los de la anterior entrega, aunque es cierto que algunos como Sean o Necro no terminan de cuajar. Todos ellos disponen de una serie de movimientos especiales (tres en total), con uno pudiendo ser elegido antes de comenzar la lucha. A diferencia de la anterior entrega, dichos movimientos son de fácil ejecución, lo que hace que los jugadores no se encuentren tan desventajados frente a un jugador experto.

Los finales de los personajes hacen que valga la pena el esfuerzo de derrotar al jefazo, cuya dificultad (al igual que la de Bison en el anterior juego) es bastante equilibrada, requiriendo solamente de habilidad para poder derrotarlo. La pantalla de victoria / derrota, aunque no tan icónica como la de la segunda parte, llega a ofrecer frases bastante molonas por parte de los personajes, y ese estilo ¨Darkstalkers¨ hace de todo más pedante. Los escenarios están bastante bien conseguidos, siendo muy detallados y ofreciendo transición entre rondas, aunque son incomparables con respecto a la anterior entrega. La banda sonora, por su parte, es buenísima.

Jugablemente se siente muy bien, pudiendo realizar buenos combos que otorgan dinamismo a la batalla, pero sin olvidar que ante todo el buen conocimiento de nuestro personaje es un factor clave para la victoria.

Recomendable.

Jack el Destripador

¨1$ Ride¨ se trata de un corredor sin fin. Fin de la historia.

Bueno, bah. Se trata de un corredor sin fin en el que deberemos evitar que nuestra nave se quede sin combustible y de paso conseguir algo de dinero (es decir, puntuación), aunque al final, y de forma inevitable, nuestra nave terminará quedándose sin este, puesto que de eso se trata este tipo de juegos.

El juego tiene truco. Consigue 1 combustible grande o 2 pequeños, y luego recoge la pasta o misiles en caso de haberlos, para luego repetir el mismo esquema hasta que cometas un error fatal.

Hay 3 naves en total, con dos de ellas teniendo que desbloquearse (supongo que al conseguir una buena cantidad de puntuación), y el título hace referencia a lo que el juego ofrece, es decir, un paseo por 1€, aunque la triste verdad es que en realidad son 0,99 céntimos... los muy cabrones.

Gráficamente se be bastante pulido, aunque tampoco es que esto sea un logro al ser simplemente una nave moviéndose por el espacio estrelado, y sirve principalmente para pasar ratos muy pero que muy muertos, ya que una sola partida basta para verlo todo.

Simple a más no poder, pero efectivo en su propósito. Así se podría resumir este juego.

Jack el Destripador

¨The Asskickers¨ es un peleador 2D que destaca sobre todo por su variedad, la cual viene en parte condicionada por su trama, que llega a ser bastante interesante.

Una mera disputa entre los pijos y el maestro de artes marciales de los protagonistas termina llevándoles a estos en un ajetreado viaje para limpiar sus nombres, teniendo para ello que hacer frente de forma involuntaria a los peces gordos de la sociedad: la policía, la prensa, la banca, la milicia y el gobierno. Todo esto da lugar a una sátira donde los enemigos contra los que nos enfrentamos representan a los males de la sociedad, liderados a su vez por un jefazo que representa el máximo cargo de su grupo social. Naturalmente, la mayor parte de estos seres no saben luchar, teniendo que recurrir a otros factores como armas, peso y demás para hacernos frente, lo que da lugar al uso de estrategias propias para derrotarlos. La gracia principal del juego es que los protagonistas en un principio no piensan en enfrentarse al mismo gobierno directamente, sino que se ven obligados a hacerlo al encontrarse delante de un efecto en cadena en el que la policía esta cogida de las pelotas por la prensa, la cual a su vez esta comprada por la banca, y así sucesivamente.

Hay un total de seis niveles compuestos por una serie de escenarios, cada uno representando el tipo de lugares en los que suelen frecuentar los enemigos. Esto no quiere decir que solo saldrá un tipo de enemigo en un nivel... los enemigos de niveles anteriores volverán a aparecer en los futuros, dando lugar a combinaciones de las que hay que tener mucho cuidado. También dispondremos de dos armas que son dejadas caer por estos, las cuales son un palo de golf y un táser. Puede que dos armas suenen a muy poco, pero son lo suficientemente variadas entre si para que no nos importe. Podemos dejar caer estas armas, lo que viene bien cuando queramos acabar con enemigos tan molestos y difíciles de golpear con ellas como las pijas, aunque el número de veces que se puede hacer esto son limitadas.

Los niveles son también variados en contenido. Por ejemplo, en el nivel del departamento de policía, hay una parte en la que nos encontramos encima de un camión de policía en movimiento, y deberemos derrotar a todos los enemigos que se nos aparecen mientras esquivamos unos carteles, y en el nivel de la mansión del magnante de la prensa deberemos tratar de eviatar los focos que hay en su patio, los cuales, si tocamos, alertarán a más enemigos. Esta dinámica hace del juego más rejugable, ya que siempre nos encontraremos haciendo algo distinto. En cuanto a los jefazos, llega a ser el mismo caso que los enemigos regularres. La mayoría de ellos no saben luchar, y deberán recurrir a lo que tienen para hacernos frente, por lo que deberemos encontrar sus puntos débiles en sus patrones, y explotarlos hasta derrotarlos. Tras derrotarlos se activará el minijuego que da nombre al juego. No hay mucho que ver aquí, puesto que se trata de machar un botón hasta que se termine el tiempo, y así ganar más puntuación.

Los tres personajes a seleccionar dan otro toque de variedad en el juego, ya que ambos tienen su propia forma de atacar y sus propios movimientos y ataques especiales. Alex es el equilibrio perfecto entre fuerza y velocidad, Diane es jodidamente rápida y Marcus es potente. Sus deficiencias son compensadas de normal por sus ataques especiales, con los de Marcus, por ejemplo, teniendo un mayor rango de ataque. Cada quien encontrará más fácil controlar a cierto personaje que otro. Yo por mi parte tengo más facilidad con Diane y Marcus, ya que se me es más fácil y rápido acabar con los enemigos con ellos. Llevando de sus movimientos, los diálogos de estos personajes no suelen variar mucho entre si. Suelen ser observaciones propias sobre el escenario o alguna conversación única que tienen con algún enemigo al que conocen.

El juego cuenta con un diseño estilo cómic propio, que llega a parar bien con los aires de ¨puedo-con-todo¨ que tienen los protagonistas. Este también viene ambientado con una banda sonora bastante pegadiza.

Otro detalle positivo del juego es que es de fácil dominio. Basta con jugarlo en fácil (y morir varias veces en el proceso) y aprenderse todas las tácticas, para luego ser capaz de jugar a dificultades más altas sin perder ningún continue. Esto se debe a que en las dificultades más altas, no se aumenta el nivel de daño producido por los enemigos o la cantidad de estos, sino el limite de continues, lo que a su vez significa que se pone a prueba de verdad de el dominio que el jugador tiene del juego.

Por último, cabe destacar que el juego posee varios modos de juego más aparte del Modo Historia. Tenemos el Modo Supervivencia, donde deberemos sobrevivir a todos los enemigos que se nos aparecen en un escenario único que representa a uno de los niveles del Modo Historia, y luego tenemos el Modo Contrarreloj, donde deberemos terminar un escenario antes de que se acabe el tiempo, ganando tiempo al derrotar a los enemigos.

Naturalmente, el juego no viene exento de fallos. Posee unos bugs bastante gordos. Por ejemplo, hay veces en los que el juego parece que se refresca en medio de la partida, y al hacer esto, puede que nuestro personaje o un enemigo se quede atascado en algún lugar inalcanzable e insalible. En un principio la única forma de solucionar esto aparenta ser el salir de la partida, algo que jode bastante si lo jugamos en difícil o experto. Por suerte, y gracias a mi experiencia como informático, probé a iniciar el administrador de tareas para luego cerrarlo. Esto hace que el juego se vea obligado a refrescar y que cargue bien la posición de los personajes. Igualmente sigue siendo un fallo gordo que complica el disfrute del juego. Otro problema son los Yuppies, uno de los enemigos comunes del juego, los cuales a veces se meten fuera de la pantalla con tal de resucitar a los camaradas caídos. La imposibilidad de ver en que posición exacta se encuentran, y el problema de que no se mueven a menos que trates de golpearles, hará que nos veamos obligados a atacar a ciegas hasta darles, a la vez que tratamos de evitar ser atacados por los enemigos resucitados. Por último, hay otro bug en el que, sin venir a cuento, nos encontraremos con que nuestro personaje ha sido agarrado por un enemigo que hace un segundo estaba a la otra punta o, en el caso del segundo jefazo, sus balas a veces nos alcanzan pese a no estar disparando en nuestra dirección.

Otro problema, y este no tiene que ver con bugs, es el final. El juego termina con un continuará, y viendo que es de Julio de 2011 y que a días de hacer esta crítica es Abril de 2017 (casi 6 años, vamos), hace que terminemos con una sensación parecida a la que se tiene cuando se ve el final de ¨XIII¨ (irónicamente hay bastante parecido entre ambos finales).

Pese a estos problemas que complican bastante el disfrute del juego, la trama, el apartado gráfico y sonoro y la variedad y dinamismo de este lo compensa y hacen que vayamos a pasar un buen rato con él, volviéndolo una buena alternativa en caso de quedarnos cortos de peleadores.

Jack el Destripador

Mientras que los tres primeros ¨Dragon Quest¨ formaban parte de la llamada ¨Trilogía de Erdrick¨, los siguientes tres forman parte de la ¨Trilogía de Zenithia¨, cosa que se llega a demostrar perfectamente en ¨Dragon Quest V¨.

La trilogía comenzó con el listón bastante alto con ¨Dragon Quest IV¨, que poseía unos personajes muy carismáticos y un buen desarrollo de la trama, y esa carga tuvo que ser pasada a esta quinta entrega, que debía evitar a toda costa mancillar el nombre que la saga se había ganada con la anterior, cosa que se logró añadiendo unas cuantas novedades en la saga, y en la historia de los videojuegos en general.

¨Dragon Quest V¨ se siente como en el primer ¨Dragon Quest¨ en cuanto a la historia se refiere, con la cuarta entrega actuando como la tercera. Es decir, en la cuarta entrega se presenta al héroe (en esta quinta entrega parece que se deja bien claro que es un hombre en lugar de una lesbiana (podrían haberle puesto chica para variar...) a menos, claro está, que la gente se lo refiera como ¨él¨ porque no recuerdan bien su género) y sus épicas hazañas, mientras que en esta entrega actuamos bajo la imponente sombra del héroe, que tiene una presencia omnipresente a lo largo del juego, y que (supuestamente) llega a ser idolatrado por el personaje principal, aspirando este a alcanzar la fama que este personaje tuvo. Irónicamente, también tiene influencias de la trama de ¨Dragon Quest III¨, con la figura de un padre al que el personaje (y su pueblo natal) admira profundamente y que es el motivo principal por el que se convierte en aventurero y se embarca en su búsqueda. Sin embargo, hay un detalle en la trama que lo diferencia del resto de entregas, y es que nosotros no controlamos al Héroe Legendario, sino a alguien con la misión de encontrarlo. Naturalmente, y siendo el personaje del jugador, a nuestro personaje se le atribuirán todos los méritos, con el tal héroe acabando siendo uno más del grupo. Creo que hubiese sido más interesante controlar al típico pringado al que luego nadie recuerda en los libros y leyendas pese a luchar junto al héroe porque este le hizo demasiada sombra, pero por lo menos aquí hay una buena excusa del porque no pasa esto.

Otro detalle bastante peculiar que tiene este juego es que jugamos a lo largo de tres generaciones. Comenzamos con nuestro héroe siendo un niño, luego este se vuelve adulto y se casa, y al final tiene hijos con su esposa. Naturalmente, el héroe no es lo único que cambia, con personajes a los que antes habíamos visto como niños, siendo ya adultos y más maduros. Es aquí donde viene otro detalle original en el juego, con el personaje pudiendo elegir su esposa, entre una ¨supuesta marimacho¨, llamada Bianca, y Flora, que vendría a representar la llamada ¨mujer modelo¨ o ¨mujer ideal¨ (amable, gentil, que te prepara la comida y que siempre te habla con buenas palabras, y que siempre hará lo posible para estar a tu lado y hacerte feliz (hasta en lo sexual), siendo tu felicidad la suya. En resumidas cuentas, la visión egoísta que una persona tiene cuando se pregunta como sería su novia/novio ideal).

Pero en esta parte del juego, que vendría a ser la más importante de este, hay un problema bien gordo: El juego te pide a gritos que te cases con Bianca. ¿Que como pasa esto? Bien, por donde empezamos...: Ella es la chica de la portada del juego, es la amiga de la infancia del protagonista (aunque esto puede incentivar al jugador a rechazarla para así decir que ha mandado a alguien a la friendzone), el moribundo padre de esta te pide como favor que estés siempre a su lado y que la hagas feliz, hay un tío que está enamorado de Flora (y para rematarla el sprite que lo representa es el de un bardo, lo que queda de puta madre, ya que los caracteres de ambos concuerdan), no sucede nada ni nuestro personaje conoce lo suficiente a Flora como para enamorarse de ella (aunque se puede intuir que su primer encuentro por el tema del perro fue amor a primera vista, y que la amabilidad que Flora muestra al sanar las heridas del ¿bardo? lo haya enamorado), además, hay veces que parece que Flora quiera evitar que te cases con ella y en las que no sabes si te quiere o no te quiere, y por último (y esta es la prueba que lo remata todo), Bianca es la estrella principal (junto a su hija de 8 años y un caballo humanoide hipermusculado) del hentai del juego (supongo que era la chica menos sosa de las dos (3 en la versión de DS), porque sino sigo sin entender que le be la gente de especial), dando a entender que lo que he escrito aquí no son solo imaginaciones mías y más gente eligió a Bianca porque no entendían el porque de escoger a Flora (vale, en teoría el personaje piensa casarse en un principio con ella para conseguir el escudo de Solo (el protagonista del juego anterior en caso de que de verdad fuera un hombre) pero joder, es predecible que van a darte el escudo independientemente de con quien te cases).

Hay un último detalle sobre este apartado que llega a ser el colmo, pero que lo pongo separado del resto porque es algo que sucede en el momento en que tratas de escoger novia: Si te diriges a las novias ellas te recordarán sus defectos... Bianca te dirá que es marimacho (¡Ah! ¿Que eras marimacho? ¡Pues ni me había dado cuenta!), mientras que Flora te dirá que no es capaz de matar a ninguna mosca y que solo sería un estorbo. Solo con esto cualquiera escogería a Bianca (a menos claro está que sea masoquista), pero ojo, ¡que Flora es la ¨mujer ideal¨! Si deseas escogerla te dirá que quiere viajar y luchar a tu lado. La única pega en comparación a Bianca es que hay que tomarse la molestia de subirla de nivel.

De todas formas la elección de esposa no cambia mucho en el juego, con excepción de una misión única para Flora que hay que completar antes de viajar con ella a las lejanías, y diálogos adaptados al carácter de las chicas, que tampoco difieren mucho ya que Bianca pasa a ser ¨una mujer más¨ por culpa de sus hormonas revueltas, aunque como ya dije antes, en ningún momento del juego llega a parecer que sea marimacho (no, el que tenga cojones de enfrentarse a monstruos desde muy niña no tiene nada que ver con ello, puesto que el motivo por el que lo hace sigue siendo de cría). Sea como sea, ambas terminan siendo la ¨Prometida Celestial¨ del título y su historia esta lo suficientemente arreglada como para hacerte creer que has tomado la elección correcta.

Desde el principio hasta el final el matrimonio y lo que supone el ser padre y el ser hijo es el tema principal del juego. Cuando el personaje es niño la gente de su alrededor trata de hacerle comprender que siempre debe estar al lado de su padre y de aprender de él, luego, con el personaje ya crecido y madurado, un amigo suyo se casará y, o bien al ver a la parejita al personaje le entrará ganas de tener novia, o bien hará como que no le importa continuar soltero pero al final termina enamorándose (esto depende del carácter del jugador), y al final tendrá hijos, aprenderá de ellos y ellos de él, y finalmente como un familia se enfrentarán al jefazo final. Esté repaso a la vida de un personaje de JRPG a través de todas las etapas de su vida llega a ser una experiencia bastante única que solamente viviremos a través de él, y que seguramente que nos hará reflexionar bastante, además de ofrecernos algunos buenos momentos.

Dejando de lado la temática del juego, hay otro detalle bastante interesante en este. Al parecer, nuestro personaje tiene la habilidad de sodomizar a los monstruos con su mirada y así hacer que luchen a su lado si les derrota ¨con amor¨ (que a la fin se resume que se les unirá al azar), idea sacada claramente de la saga ¨Megami Tensei¨ (con variaciones, claro), pero que igualmente es un buen añadido para este juego. Más adelante, y con el éxito de ¨Pokémon¨, sacarían ¨Dragon Quest Monsters¨, basado en la idea de este juego. El motivo de uso principal de esta característica es para llenar el grupo del jugador en los momentos en los que el personaje se queda solo o sobra alguna plaza, lo que significa que en la tercera y última parte del juego no serán necesarios porque tenemos a los hijos y a otros personajes más, y sí, son más preferibles los personajes humanos que los monstruos, ya que estos saben reaccionar más ante las diferentes situaciones al ser más inteligentes que los monstruos. El caso es que, aunque interesante, esta opción termina siendo más una curiosidad que otra cosa, siendo más tarde correctamente explotada en ¨Dragon Quest Monsters¨.

Por último, hay que destacar la IA del juego, que llega a ser lo mejor de este. Los compañero de grupo llegan a adaptarse completamente a la táctica escogida y a los monstruos contra los que se enfrentan. Básicamente, tienen una táctica predeterminada y la mar de efectiva contra tal monstruo, y el único motivo por el que no la terminen gastando es porque saben que con el daño recibido por los otros miembros del grupo bastará con un ataque normal para derrotarlos. Sabiendo esto, solo hay que preocuparse de los puntos de magia restantes y de los movimientos a ejecutar por nuestro personaje.

Por lo demás, posee una buena trama, mazmorras muy fáciles de explorar y con una frecuencia correcta de encuentros al azar con los monstruos (lo que hace del juego bastante divertido de jugar, y para nada pesado), pero no logra estar tan a la altura de su predecesor debido a la falta de personajes más carismáticos (llevando de Sancho y Henry (y Papas si no fuera una especie de Ortega) el resto son unos sosainas) y al no tener un desarrollo de estos y una estructuración de la historia tan buena como la de este.

EvilRaider

Antes de empezar a hablar sobre el juego me gustaría dejar claro que me ha sido imposible terminarlo. Estaba tan tranquilo jugándolo, cuando accedí a un sitio y se me quedó la pantalla en negro y la consola pillada, reinicié y nada. Sé que hay otra opción que es jugárselo en emulador en el PC pero eso supondría rejugarlo desde el comienzo y se me caen las pelotas, así que comentaré hasta donde lo dejé, esto es, un poco más de la mitad.

Una vez dicho eso hablemos del juego. Echo Night, un jueguito (y saga) bastante curioso que descubrí gracias a un youtuber que lo jugó en un directo. La temática es bastante agradable, clasificado como un “título de terror/survival” donde nos ponemos en la piel de un tal Richard Osmond que, un buen día, recibe un comunicado sobre la desaparición de su padre. Un agente encargado del caso le lleva hasta la casa en ruinas de su padre para que le eche un ojo por si puede sacar algo en claro. Una vez allí seremos transportados mágicamente en el tiempo a varios pasajes en los que, de alguna forma, su padre o antepasados tuvieron algo que ver con algo muy turbio.

De entrada el concepto es novedoso y fresco, tanto para su época como por la forma en la que se juega. Básicamente es un first person adventure con poco de terror, si se me permite decirlo. Esto es algo complicado de decir, porque el término “terror” es muy amplio y para lo que a mí me acojona a ti te da sueño o viceversa. Pero para entendernos, se podría decir que si has jugado una cantidad de juegos de survival (y buenos) este parece un juego de la Barbie. Claro está que si es tu primer juego y tienes corta edad y experiencia pues algún que otro sustillo te puedes llevar. Aunque en verdad, si uno va buscando un juego de terror a lo Silent Hill 1 con la adrenalina del Resident Evil 3 o una atmósfera llena de jumpscares no lo vas a encontrar aquí. Se podría decir que es “un poco infantil” en ciertas cuestiones, por lo menos a mí me lo pareció cuando vi las fantasmas en el barco…

Dejando claro que la historia está muy interesante pasemos a discutir uno de los motivos por los que este juego no es tan conocido y por qué tuvo tan mala aceptación. Los gráficos, sí. Mirad, yo no soy de poner los gráficos por encima de nada, más que nada porque quedas como un ignorante, pero en este juego…ishh…no sé yo. El apartado visual, los efectos de imagen, sus físicas o las animaciones son algo que mimaban mucho los juegos de la primera consola de SONY. ¿Quién no se acuerda de aquellas FMV’s de gran calidad que tenían los Tomb Raider o sino, la intro del primer Resident Evil? ¡grabada como en una peli de verdad, con actores reales! De hecho esto último abundaba a tropezones en las novelas visuales japonesas de la época porque se le quería dar de todas las formas posibles un atisbo de realidad al jugador, que pese a las limitaciones de la tecnología pudiera empatizar realmente con lo que se le mostraba. Por ello tanto esfuerzo. Ahora bien, no sé si por temas de presupuesto o qué, pero al equipo encargado de FromSoftware no le fue tan bien. Pocas secuencias tiene el juego y ya de por sí denotan falta de calidad, y ya ni hablemos para cuando juegas, súper cutre. Escenarios mal renderizados y con texturas catetas que no pegan ni con cola. Todo tiembla como si se fuera a desvanecer.

Como ya he dicho, a mí esto tampoco me preocupa mucho. Es un elemento vital también de un videojuego pero oye, no le hago ascos. Lo que sí no se libra es el mando, los controles. Tú en el juego más allá de andar y coger cosas no vas a hacer. Para darle una mayor sensación (no sé, me lo estoy inventando) de “realismo” al personaje se te dota de poder mirar hacia arriba y abajo con L1 y R1, lo cual cuando tienes prisa o quieres avanzar es muy incómodo, porque ya tenemos de por sí delimitados los controles en la cruceta. Al principio te quedas mirando el mando confuso mientras le preguntas al juego a santo de qué vienen estos controles tan ortopédicos, pero cuando te vas habituando al gameplay llega un momento en el que MENTIRA ¿te ibas a creer que sí, que no pasa nada? Y una polla, sigues intentando sacarle partido a esa mierda de combinaciones para poder avanzar y mirar sin tropezarte con una pared mal pixelada que tiembla.

Banda sonora…apenas tiene, tres o cuatro tracks que se repiten en determinados momentos, se acabó. Como vemos el apartado técnico deja mucho que desear aún para cuando salió (1998) pero el concepto del juego, su historia, acertijos y estructuración del recorrido a seguir está muy logrado. El nivel de enigmas y puzles a resolver tampoco es que sea muy difícil, llegando a resolverse en más de una ocasión observando detenidamente tu ubicación o dando vueltas de aquí para allá hasta dar con el quiz (como en los survival). Además, la narrativa resulta un tanto abrupta para el jugador y se tiene que ir formando en la cabeza una especie de mapa sobre los personajes y su peso en la historia. Para ello el juego tiene un elemento la mar de curioso, un álbum de recortes. Una vez recogido en cierto punto del juego, se irán almacenando automáticamente los datos más relevantes de todos los personajes con los que te cruces.

De igual forma, disponibles de una serie de “extras curiosos” en el apartado de opciones, como cambiarle la fuente de la letra al menú entre otros. Más como un curioso y hasta gracioso detalle es el método de guardado, teléfonos rojos. Por si no fuera poco, tras ayudar a los fantasmas éstos desaparecerán dejando una bola astral morada que, mediante “portales” mágicos (cutres a mi parecer) podremos intercambiarlos por medicinas especiales gracias a un curandero-mago con voz de pederasta. Tal vez sea eso y se gastaron el presupuesto en las voces de doblaje (bien conseguidas) y detalles, que descuidaron los aspectos más básicos.

Está entretenido, tiene su miga y logra atraparte. Pese a las dificultades, no es de lo peor.

6/10

EvilRaider

No, yo no jugué Resident Evil a los cinco años, parad.


Daré por sentado que todos los aquí presentes se saben ya de sobra la historia tras el videojuego, que si la época dorada de Capcom, que si la influencia de Sweet Home, que si los padres del survival horror (lo cual es mentira), etc. Vamos a quitarnos de encima la nostalgia noventera, las telarañas de hace 20 años y vamos a sacar la consola del armario, el disco de la caja tras esos trastos que “apartaste para tirar después” y conectemos una máquina de 32 bits a nuestra televisión LCD de 49” mientras nos tomamos una cerveza y contemplamos cómo unos gráficos pre-renderizados con un Windows 95 se filtran por el tubo de color digitalizado y un estridente sonido en MIDI ruge por los micro altavoces “Rrrrrreeeesident iiiivooool”. Vaya, este mando no es inalámbrico, ¿y la PSN?

En un foro del que soy miembro, un usuario calificó de “cutre” la cinemática inicial. ¿Cuánto de verdad hay en esto? A mí me hizo más gracia que otra cosa, pero después se la censuró en EE.UU y Europa por presentar ciertas escenas con contenido extremadamente grotesco y violento (teniendo en cuenta que ya tenía una calificación 18 por la en aquel entonces “ADESE”). Esto es RE en sí mismo. Tras 4 años desde que lo jugué por primera vez han pasado muchas cosas, madurez entre otras y los mismos ojos lo ven de otra forma. ¿Qué es en su más completo ser Resident Evil? ¿Un juego de terror al 100%? Bueno, eso quiere darnos a entender pero que sepamos tampoco se toma las cosas muy a pecho, y más si juegas con Chris Redfield... Eso y el humor “cheesy” como se le conoce, bañan a este título del mercado videojueguil como una joya en paño que pocos se atreven a cuestionar.

Desde que tengo memoria, si hablabas de Resident Evil te sentías en la casi obligación de sacar Silent Hill, como en una batalla de Bley Bley. ¿Quién es el mejor?¿Quién gana? Desde luego se podría recitar una larguísima lista de pros y contras de cada uno y comparaciones odiosas pero lo que sí está más que claro es que Silent Hill tiene un elemento estrella y sustancial que mima mucho, tanto que le llegó a dar el privilegio y fama que es hoy en día. Mientras tanto, su oponente juega con él, como un malabarista con pelotas, para entretener. El terror en uno y en otro sistema está muy diferenciado, en el primero estás acojonado, no te fías de nada ni de nadie NUNCA, EN NINGÚN INSTANTE hasta que el juego termina (y como recompensa, existe ese final UFO para desahogarse). Sin embargo RE calma el ambiente de vez en cuando con alguna que otra ocurrencia del protagonista o diálogos pedorreros. Hay que decirlo, los diálogos son una basura.

¿Qué? Te dije al inicio de la crítica que te quitaras el polvo, si no eres capaz, vete. Las cosas claras, esas frases vacías y estúpidas que no se le ocurrirían ni a un payaso en un juego de jigsaw le pegan una patada galáctica a la atmósfera de inseguridad y opresión que llevábamos mientras recorríamos los pasillos de la mansión. “Es que hay que descansar también”, claro, para eso están las habitaciones de guardado con su música tranquilizadora o cuando apagas la consola para regresar al siglo XXI. Pero vamos, no estoy aquí para mofarme de las ocurrencias divertidas que se le ocurren a Chris cuando tiene al Tyrant delante o cuando habla con Wesker por primera vez. Quieras o no la intro te hace reír, si no por las gesticulaciones forzadas de esos actores desconocidos, como por lo “gracioso” que resulta ver efectos especiales de hace 20 años. La presentación de los protagonistas como en una película de acción es una total sátira a ese género y no duda en recurrir a sus varios clichés in-game en más de una ocasión.

Respecto a lo anterior, los diálogos. Vamos a ver, una de dos, o yo me meto mucho en la historia y en mi personaje o la propia historia es un cachondeo. Una vez que regresas al hall de tu primer encuentro, ves que no hay nadie y cuando pasado un gran trecho de juego te encuentras con un compañero tuyo lo que yo y cualquier persona en la misma situación (aparte de que seamos unos militares entrenados) es alegrarse y emocionarse por el momento y preguntarle cómo le ido, si se ha encontrado a alguien más, si sabe alguna salida, ALGO ÚTIL. Pero no, en su lugar tenemos frases ocurrentes que pretenden ser cómicas a la fuerza, junto con paja que a nadie le importa, tanto es así que pasados unos minutos te preguntas ¿y yo con el tipo ese…qué le dije? Te la suda bastamente y sigues jugando.

Después, hablemos de los protas jugables. Hasta la fecha sigo sin saber por qué la gente prefiere al inútil de Chris sobre Jill. Es que hay que joderse. Tenemos a un hiper musculado con serios problemas para dejar el gym con el cerebro de un mosquito. Este hombre no puede hacer la mitad de las cosas que sí puedes realizar con Valentine. NO sabe tocar el piano, NO sabe hacer pociones químicas siguiendo un puto manual, necesita a una noticemesenpai para que la ayude en todo… Lo único salvable que tiene son las frases de faker que dice al final del juego, haciéndose el chulo contra Wesker y el Tyrant. Mentiría si dijera que no me he reído pero tío, Jill tendría más motivos que tú.

Otra cosa, ¿alguien sabe qué coño le ha pasado a Barry? Porque parece que si elijes a Chris, Barry es lanzado a un portal interdimensional del que tendremos noticias suyas en un informe que después encontraremos en la comisaría del RE2. ¿Sobrevivió? Y si es así, ¿cómo? Porque no nos lo topamos a no ser que juguemos con Jill, mira tú por donde… Y es que sí, merece más la pena jugar con Valentine que con Redfield porque en pocas palabras, la dificultad aumenta (y así la emoción en su gameplay), puedes realizar más acertijos y no tienes que depender de nadie (además te encuentras con todos tus compañeros de equipo).

Después, pueden quedar otros asuntos en el tintero como ¿qué le pasa a Jill para que no sepamos nada de ella hasta el final? ¿Es que Wesker la noqueó en el hall y se la llevó hasta esa celda? ¿Y cómo se las ingenian nuestros amigos para evitar las trampas, monstruos y acertijos hasta toparnos con ellos? Esto último sé que es ir demasiado lejos contra la lógica de los videojuegos pero uno pide respuestas, que de hecho las que plantea el propio juego no están mal. Por medio de documentos esparcidos por la mansión vamos conociendo lo que les pasó a sus ahora convertidos en zombies, personal. O los trapos sucios de Umbrella con el traidor de Wesker, eso está genial pero el carisma y emocionalidad a los personajes es algo en lo que falla.

En cualquier juego de exploración que se precie uno necesita algo para no perderse, para saber a dónde tiene que ir y dónde puede conseguir ciertos productos, ¿no? Para ello muchos recurren al clásico mapa, que o bien te lo da el juego de forma auto implementada o bien, tienes que buscarlo. Este último caso es el que nos acontece y vaya basura de mapa.

¿Dónde estoy? Sé que es ese pasillo porque la luz roja está parpadeando pero, ¿dónde exactamente?¿ A la izquierda de aquello o a la derecha? Aunque a priori pueda sonar súper exigente después no lo es cuando estás jugando, con poca vida, cero de munición y tres cerberos. Una mala coordinación de movimientos y a la mierda. No solo eso, sino también para orientarte por la mansión, ¿aquella que sala era? ¿un guardado o una simple habitación? No lo sabes, por lo que pasado un tiempo terminarás por aprenderte los caminos y las plantas de memoria porque tener el mapa y no, es lo mismo. De igual forma sucede cuando conseguimos la radio, “ostia, que guay, ahora podré ponerme en contacto con mis compañeros” y una polla. Sólo se usa una vez y es de forma pasiva, para una cutscene y se acabó. Con la de juego que hubiera tenido la radio…imagínate, vas por la mansión muerto de miedo cuando de pronto te suena la radio y eso hace que unos perros te descubran, o que en la misma situación Wesker o Chris alerten de algún tipo de peligro, o comuniquen su posición revelando algún tipo de información que podría serte útil de alguna forma.

“Illo deja de cagarte tanto en el juego, que es muy bueno” Cierto, es un muy buen survival, no perfecto pero sí bastante bien concebido. La jugabilidad, cutscene y fmvs son exquisitas. El desarrollo de la historia como así su propia dificultad y estructuración de las habitaciones con sus respectivos enigmas siguiendo el juego de “una llave que te lleva a otra llave” no tiene queja alguna. La propia atmósfera, menos cuando es machacada con lo arriba citado, funciona a las mil maravillas cuando te llevas algún que otro susto al doblar una esquina o al entrar en un lugar con malas pintas. Después tenemos el apartado sonoro, la música es fantástica. Puede llegar a repetirse llegado un cierto punto pero siempre tienes esos tracks terroríficos que acompañan perfectamente con el momento.

Que sí hombre, que es un buen juego y demás pero tampoco fliparse.

8/10

daninudo

La gente cuando salió en primera persona se quejó de NO era Resident Evil y aquí se equivoca.

Quizás hay cambios pero vuelven el miedo que NO hubo en Resident Evil 5 y 6, vuelve los baules y los puzzles y los casetttes son las nuevas máquinas de escribir.

Destaca la historia de misterio de la familia Baker que eran un familia normal pero más tarde se convertieron en un canibales:

-El padre es un pesado con ganas, siempre te achechas en cada rincón como un Nemesis
-La madre es como un nido de bicho porque siempre sale de ella varios bichos
-El hijo NO podemos luchar pero nos hará sufrir mucho
-La hija es la única cuerda que nos ayudará todo el camino.

En cuantos los monstruos ( si monstruos NO hay zombies) NO hay mucha variedad y son los honomorfos:
-Los normales, más fuertes, los grodos y los flacuchos.

En cuanto a los protagosnistas :
-Mia Winters es como Steve Burnised en Reisent Evil :Code Veronica y Jill Valentine en Resident Evil que por varia circustancias
-Ethan Winters:De todos los personajes es el que tiene menos carisma del juego y su cara NO aparece en lo largo del juego.

En cuanto el juego malo NO es diferente y me hubiese gustado más variedad de monstruos

daninudo

De los creadores de Heavy Rain y Beyond:Dos Almas, creó este videojuego con magnifica tensión en ese momneto y los personajes son bastantes carismaticos.

Su jugabilidad recordaba un poco a Simone y esto NO es como su sucesoras en que si fracasa un personaje NO avanza con el personaje

Quizás lo más falla los gráficos en esa época eran mejores pero me recordaba los de PSOne y al avanzar su historia hay varias flipadas que no sabe por donde cogerlo

Es un juego recomendable

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