El arte de portada de ¨DOOM¨, la pantalla de título y el arma motosierra parecen estar inspirados en la saga de películas ¨Evil Dead¨, específicamente ¨El Ejercito de las Tinieblas¨. En la historia de la película, el personaje principal pierde su mano por poderes malignos y pelea con una motosierra en el brazo, junto con una escopeta. Sería el posterior juego 3D ¨Duke Nukem 3D¨, influenciado por ¨DOOM¨, que citaría algunas de las más memorables líneas de ¨Evil Dead¨.
John Carmack tomó el título de la película de 1986 de Martin Scorsese ¨El Color del Dinero¨, de las líneas cuando Tom Cruise entra en un salón de billar con su taco favorito en un maletín negro:
-¿Qué tienes ahí dentro?
-¿Aquí? Perdición (Doom).
Dafydd Ab Hugh y Brad Linaweaver escribieron un conjunto de cuatro novelas sobre el universo ¨DOOM¨. Fueron publicadas entre junio de 1995 y enero de 1996 por Pocket Books.
-Knee Deep in the Dead
-Hell on Earth
-Infernal Sky
-Endgame
En mayo de 1996, Tom Grindberg de Marvel Comics hizo un cómic sobre ¨DOOM¨ para una convención de juegos.
¨DOOM¨ fue el primer juego en incluir un modo de combate a muerte, en el que hasta cuatro jugadores pueden competir en una red o en pantalla dividida. Los mapas utilizados para combate a muerte fueron los niveles de un solo jugador, hechos de una forma menos lineal. En diciembre de 1993, Intel emitió un memo de toda la compañía que prohibía a ¨DOOM¨ en sus redes. Muchas grandes empresas emitieron pedidos similares, no sólo debido a la pérdida de productividad, sino porque hizo que la mayoría de las redes no funcionaran. Hasta la versión 1.2, el juego enviaba datos a través de paquetes de emisión de alto nivel que obligaban a todos los equipos de una red (no importaba si estaban ejecutando el juego o no) a transferir los datos.
Hasta la versión 1.1, era posible ejecutar el juego en tres monitores a la vez, dando un campo de visión de 270 grados.
Carmack estaba experimentando con un modo Hi-Color que permitía más de 256 colores en la pantalla, pero ese modo redujo a la mitad la resolución. Él quería ver cómo se vería porque se deshizo de las bandas de color debido a la disminución de la iluminación, pero 160 píxeles horizontalmente se veía muy mal, por lo que lo quitaron.
¨DOOM¨ tenía un modo de baja resolución (conmutado a través de F5) que duplicaba el ancho de los píxeles que se trazaban jugando con la máscara de escritura en el modo VGA desencadenado. Eso, junto con el triple buffer utilizado, hizo del juego muy rápido y bastante jugable en un 386/40. No estaba presente en ¨DOOM II¨ (sólo en versiones alfa).
La versión alemana del puerto de Game Boy Advance cuenta con sangre verde y efectos de salpicadura eliminados. Adicionalmente, los cadáveres desaparecen casi inmediatamente y todos los cadáveres que fueron utilizados como parte de la decoración del nivel fueron quitados.
Muchas personas pensaron que había un puerto de Atari 2600 de ¨DOOM¨ en desarrollo cuando las imágenes del puerto comenzaron a difundirse por Internet, incluyendo fotos del cartucho, un anuncio de revista y capturas de pantalla del juego. Éstos resultaron ser los resultados de un proyecto universitario hecho en una computadora Atari 800 por James Catalano, que para hacer la gracia los posteó en un grupo de noticias de Usenet.
El diseño del monstruo Cacodemonio es muy similar al del Contemplador, un monstruo clásico de ¨AD&D¨ (con tallos de ojo en lugar de cuernos).
Aunque las animaciones de muerte de algunos monstruos (Cacodemonio, Barón del Infierno) muestran que su sangre es azul o verde, al disparar o dañar a estos monstruos mientras están vivos, su sangre es siempre roja y nunca otro color.
Aunque en la tapa de la caja del juego el Chico Doom lleva un arma en su mano derecha, en el juego, él es zurdo - desde la perspectiva en primera persona, él lleva su arma en su mano izquierda y también golpea con su puño izquierdo. Las manos del Chico Doom, que millones de jugadores creían que les pertenecía, en realidad son de Kevin Cloud - uno de los desarrolladores de arte. En las primeras etapas de ¨DOOM¨, la oreja derecha del Chico Doom podría sufrir daños y convertirse en un frágil pedazo de carne. Esto se eliminó en las versiones posteriores de ¨DOOM¨.
El fondo del cielo del episodio 1 fue tomado de una fotografía de la caverna de Yangshuo hecha por Tom Atwood.
Las versiones alfa y beta están disponibles a través de ftp.cdrom.com en el directorio pub/doom/history. La mayoría son demostraciones de tecnología cruda, pero hay algunos tesoros.
En una guía de estrategia FTP poco conocida incluida con algunas versiones BBS de ¨DOOM¨, John Carmack es citado diciendo que ¨DOOM está en desarrollo para la Sega Mars¨. La Sega Mars era de hecho el nombre en clave para la Sega 32X.
American McGee utilizó carne molida real para algunas de las texturas en el juego. Un truco que funcionó tan bien que lo volvió a usar en ¨American McGee¨s Alice¨.
La extensión de archivo de datos WAD significa ¨Where¨s All the Data?¨ (¿Dónde están todos los datos?).
Fue el primer juego en ser mencionado en una demostración (una introducción de 64k: ¨Cyboman¨ de Gazebo) un par de días después de que ¨DOOM¨ se propagara. La tensa escena de demostraciones de entonces aceptó realmente el juego, especialmente por sus asombrosos gráficos y ejecución. Hasta ese momento, la mayoría de los creadores de demostraciones consideraban que los juegos estaban muy lejos de las demostraciones en términos de tecnología.
El código de truco SPISPOPD (atravesar paredes) viene de ¨Smashing Pumpkins Into Small Piles Of Putrid Debris¨. No tiene nada que ver con la banda, sino que es una referencia a un juego de shareware poco conocido de la época.
La versión 1.0 tenía un fallo que ralentizaba las redes tanto que una utilidad gratuita llamada ¨killdoom¨ fue lanzada poco después.
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Jack el Destripador
El diseño de E1M8 (Anomalía Phobos) se asemeja a la Isla de la Libertad en Nueva York, aunque no está claro si esto es intencional.
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