Que las bestias se escondan, los elfos calmen su orgullo y los dioses tiemblen porque una nueva raza de guerreros ha llegado a la tierra de fantasía donde nada es lo que parece, donde los conflictos políticos se resuelven de una forma muy singular.
Es una tierra que se encuentra al otro lado de la realidad virtual. Y en esa realidad Sora y Shiro son los mejores.
Qué singular premisa, ¿verdad? Bueno, el creador de la obra que dio lugar a todo esto también lo es, y es que pocas veces nos hallamos ante un artista mangaka como Thiago Furukawa Lucas, medio nipón, medio brasileño, que desde finales de 2.012 pudo hallar el tan deseado éxito con la novela ligera “No Game, no Life“, tras una serie de tropiezos con el formato manga causado por el cáncer de estómago que se le diagnosticó año y medio antes, como varios retrasos en sus publicaciones o la cancelación de algún que otro encargo. Durante su recuperación en su país natal decidió cambiar de estilo por mera comodidad, ayudado por su asistente y esposa Mashiro Higari.
¿Quién iba a preveer la aceptación, no sólo a nivel nacional (en Japón), sino en todo el Mundo, que de repente ganó esta rocambolesca fábula? Tal éxito que pronto se convirtió en una franquicia de medios generando un manga, varios “spin-offs“, una adaptación de radio y, cómo no, una de animación, anunciada por MadHouse cuando sólo se habían publicado cuatro tomos de la novela y encargada a su diseñadora gráfica y directora puntera Atsuko Ishizuka, quien junto al guionista Toki Hanada aceptó el desafío de adaptar fielmente un argumento “muy complejo y lleno de una enorme cantidad de diálogo“.
Es incluso más profundo de lo que se aprecia a simple vista. Los jóvenes protagonistas de “N.G.N.L.“, clásica imagen de los llamados “hikikomori“ japoneses, son el propio reflejo del autor, quien, emigrado al país siendo un niño, fue despreciado por sus orígenes sudamericanos, provocando su total rechazo al mundo escolar y a la sociedad en general y su reclusión en casa, donde alimentaba su imaginación a base de videojuegos, cómics y animes. Así Sora y Shiro, de 18 y 11 años, heredan este rechazo y enorme complejo, situándose muy lejos del concepto de héroes y de personajes con los que poder empatizar por su actitud cobarde, cínica y derrotista.
Pero tanto en la novela como en el anime su presentación se resume en una breve descripción antes de suceder el inexplicable incidente que abre la aventura, pues no sabemos nada de ellos salvo lo que vemos: su adaptación a una existencia relegada a las paredes de su cuarto conjunto y rota de repente por un pequeño ser (Tet) que emerge del monitor del ordenador y dice ser un “dios de los juegos“, llevándoselos con él a la realidad alternativa en la que gobierna. A partir de este desfase espacio-temporal de no creerlo aparecemos en un universo fantástico propio de los RPG, envuelto en una mitología rica en detalles y de increíble concepción.
Esto es fruto de un deseo de Furukawa: crear un manga donde las batallas físicas violentas se sustituyeran por batallas de inteligencia, de ahí nace Disboard, reino de criaturas, dioses caídos, antiguas guerras, monstruos y mujeres hermosas, de castillos y esclavos, cuya máxima ahora es la resolución de conflictos por medio de los juegos, conveniente para Sora y Shiro ya que si en algo son expertos es en los videojuegos, de todo tipo. Lo próximo a desarrollar es el escenario y la premisa de la que deben formar parte. Irónicamente esto es una mala jugada.
Estamos ante dos imbéciles cuya vida no conocemos, escoria social aclamados en la red, de alucinante capacidad y agilidad mental pero carácter insoportable y con los dos mayores hándicaps de todos los tiempos para unos supuestos héroes: tener pánico al exterior y la posibilidad de sufrir un infarto si ambos son separados, permaneciendo siempre juntos (siempre, en todos los sentidos...¿consumiría el autor alguna droga brasileña durante su operación para pergeñar algo así?).
La trama quiere entonces que tomen el reinado de Elkia (una de las tantas naciones que componen Disboard), inmiscuyéndose en una intriga de ambiciones, traiciones y conspiraciones políticas entre distintas razas y clanes.
Veamos “N.G.N.L.“ como un “Señor de los Anillos“ o un “Juego de Tronos “ donde los juegos de la más diversa condición (ya sean de estrategia, de azar o de mesa) toman el lugar de las épicas batallas de campo a partir de una situación bastante masticada del manga/anime (humanos introduciéndose en un videojuego, lo que por ejemplo pudo verse en “Btooom!“ o “Sword Art Online“ en las mismas fechas), provisto además de un diseño visual bastante particular, todo repleto de colores chillones y contornos brillantes, ya que Ishizuka quería respetar el característico y colorido estilo de Furukawa.
Un deleite para las retinas.
Aquí entrarán diversos personajes secundarios que, si bien simpáticos y atractivos (mucho más que los protagonistas), no salen de los conocidos clichés, al ser femeninos en su inmensa mayoría; pero el autor lleva a cabo una idea tan original como privar del clásico “harem“ al “héroe“ masculino añadiendo la presencia de esa hermanastra menor de edad de la que nunca se separa, mientras la directora, que detesta la sexualización de la mujer en el anime, decide rebajar el erotismo presente en las novelas, quedando sólo retazos de un humor picante casi inofensivo, también necesario para aligerar las complejidades narrativas de la trama.
En su intento por devolver el esplendor a Elkia y a la familia real caída en desgracia de la pobre idiota Stephanie, objeto del humor absurdo y pervertido de la serie, Sora y Shiro desafían a diversos adversarios y van afianzando su poder sobre el resto de naciones, pero el anime, al ser reducido a 12 episodios, se detendrá en su primera conquista: el reino de las Bestias, que abarca hasta el 4.º volumen de las novelas. La fría y caprichosa Kurami, colaboradora de los elfos, y el ángel Jibril, entusiasta del conocimiento y básicamente comodín de los protagonistas debido a su magia (actuando ésta casi de “deus ex machina“), son los principales personajes que con sus propias e interesantes intrahistorias giran a su alrededor.
El concepto de Furukawa es una delicia: imagina esta realidad donde no existen las guerras y la violencia está prohibida, cuyas reglas se han establecido sobre la base de que todo debe resolverse con el ingenio, no con la fuerza bruta; sin embargo, pese a esta curiosa diplomacia, sigue existiendo miseria, miedo y esclavitud. Con el espíritu noble de la pareja protagonista, quienes proceden de otra realidad donde las guerras y la maldad han moldeado su Historia, se apela a la posibilidad de hallar un mundo mejor, donde se conserven las amistades y el honor y con ello se olviden los odios del pasado.
Esto es precisamente lo que puede provocarnos el rechazo igual que el mundo exterior se lo provoca a Shiro y Sora. En su afán por poner a prueba la capacidad e instinto de éstos, el autor elabora unos juegos con decisiones y movimientos precisos, con estrategias y cálculos imposibles, o con unas reglas que van más allá de cualquier lógica, para hacer de ellos los principales giros de la trama; el capítulo 9 (donde Sora apuesta perder su conciencia y su voluntad contra Kurami), además de ser el más sombrío de la serie, ejemplifica el exceso de extrema dificultad de Furukawa, limitando tanto al lector/espectador ser parte de la acción y la historia. ¿Es necesario hacerlo todo tan enrevesado?
Porque dichos juegos tienen coherencia en su cabeza, pero no en la nuestra, y la decisión de la directora de eliminar diálogos de estas secuencias y apostar por un impactante despliegue estético y visual y un ritmo frenético ayuda incluso menos a comprender qué narices ha pasado una vez los desafíos terminan.
La sensación es la misma que deja un film de Christopher Nolan: por querer dar tantas vueltas al guión y complicar tanto las situaciones no entendemos nada, pero lo acabamos aceptando ya que el espectáculo ha sido visualmente impresionante; esto es, ni más ni menos, un acto de pretenciosidad en el sentido más estricto del término.
Pero el peor fallo de “N.G.N.L.“ es, irónicamente, lo que celebra: la infalible destreza de Sora y Shiro, que elimina por completo cualquier amenaza sobre ellos, pues ya sabemos que hallarán un camino u otro, ya sea más o menos lógico o un absoluto delirio argumental, para salir airosos y declarar su victoria. En realidad no parece que alguna vez se sientan en peligro, y por culpa de ello la incertidumbre, la tensión, pierde fuerza y credibilidad.
Pese a sus fallas, sus desvíos naïve erótico-festivos, su humor absurdo (cabe mencionarse las impagables referencias a otras series y videojuegos, como “Jojo“, “Doraemon“ o “Phoenix Wright“) y esa manía de querer complicar tanto las cosas hasta el punto de sacarnos a golpes del argumento, ha quedado como una interesante serie, a su manera divertida y misteriosa, y de una imaginación desbordante.
Si bien las novelas continúan poco a poco en la actualidad, hace casi una década que nada se sabe de una 2.ª temporada, dejando la historia abierta y a la espera de un triunfal regreso.
Mad Warrior
6
Que las bestias se escondan, los elfos calmen su orgullo y los dioses tiemblen porque una nueva raza de guerreros ha llegado a la tierra de fantasía donde nada es lo que parece, donde los conflictos políticos se resuelven de una forma muy singular.
Es una tierra que se encuentra al otro lado de la realidad virtual. Y en esa realidad Sora y Shiro son los mejores.
Qué singular premisa, ¿verdad? Bueno, el creador de la obra que dio lugar a todo esto también lo es, y es que pocas veces nos hallamos ante un artista mangaka como Thiago Furukawa Lucas, medio nipón, medio brasileño, que desde finales de 2.012 pudo hallar el tan deseado éxito con la novela ligera “No Game, no Life“, tras una serie de tropiezos con el formato manga causado por el cáncer de estómago que se le diagnosticó año y medio antes, como varios retrasos en sus publicaciones o la cancelación de algún que otro encargo. Durante su recuperación en su país natal decidió cambiar de estilo por mera comodidad, ayudado por su asistente y esposa Mashiro Higari.
¿Quién iba a preveer la aceptación, no sólo a nivel nacional (en Japón), sino en todo el Mundo, que de repente ganó esta rocambolesca fábula? Tal éxito que pronto se convirtió en una franquicia de medios generando un manga, varios “spin-offs“, una adaptación de radio y, cómo no, una de animación, anunciada por MadHouse cuando sólo se habían publicado cuatro tomos de la novela y encargada a su diseñadora gráfica y directora puntera Atsuko Ishizuka, quien junto al guionista Toki Hanada aceptó el desafío de adaptar fielmente un argumento “muy complejo y lleno de una enorme cantidad de diálogo“.
Es incluso más profundo de lo que se aprecia a simple vista. Los jóvenes protagonistas de “N.G.N.L.“, clásica imagen de los llamados “hikikomori“ japoneses, son el propio reflejo del autor, quien, emigrado al país siendo un niño, fue despreciado por sus orígenes sudamericanos, provocando su total rechazo al mundo escolar y a la sociedad en general y su reclusión en casa, donde alimentaba su imaginación a base de videojuegos, cómics y animes. Así Sora y Shiro, de 18 y 11 años, heredan este rechazo y enorme complejo, situándose muy lejos del concepto de héroes y de personajes con los que poder empatizar por su actitud cobarde, cínica y derrotista.
Pero tanto en la novela como en el anime su presentación se resume en una breve descripción antes de suceder el inexplicable incidente que abre la aventura, pues no sabemos nada de ellos salvo lo que vemos: su adaptación a una existencia relegada a las paredes de su cuarto conjunto y rota de repente por un pequeño ser (Tet) que emerge del monitor del ordenador y dice ser un “dios de los juegos“, llevándoselos con él a la realidad alternativa en la que gobierna. A partir de este desfase espacio-temporal de no creerlo aparecemos en un universo fantástico propio de los RPG, envuelto en una mitología rica en detalles y de increíble concepción.
Esto es fruto de un deseo de Furukawa: crear un manga donde las batallas físicas violentas se sustituyeran por batallas de inteligencia, de ahí nace Disboard, reino de criaturas, dioses caídos, antiguas guerras, monstruos y mujeres hermosas, de castillos y esclavos, cuya máxima ahora es la resolución de conflictos por medio de los juegos, conveniente para Sora y Shiro ya que si en algo son expertos es en los videojuegos, de todo tipo. Lo próximo a desarrollar es el escenario y la premisa de la que deben formar parte. Irónicamente esto es una mala jugada.
Estamos ante dos imbéciles cuya vida no conocemos, escoria social aclamados en la red, de alucinante capacidad y agilidad mental pero carácter insoportable y con los dos mayores hándicaps de todos los tiempos para unos supuestos héroes: tener pánico al exterior y la posibilidad de sufrir un infarto si ambos son separados, permaneciendo siempre juntos (siempre, en todos los sentidos...¿consumiría el autor alguna droga brasileña durante su operación para pergeñar algo así?).
La trama quiere entonces que tomen el reinado de Elkia (una de las tantas naciones que componen Disboard), inmiscuyéndose en una intriga de ambiciones, traiciones y conspiraciones políticas entre distintas razas y clanes.
Veamos “N.G.N.L.“ como un “Señor de los Anillos“ o un “Juego de Tronos “ donde los juegos de la más diversa condición (ya sean de estrategia, de azar o de mesa) toman el lugar de las épicas batallas de campo a partir de una situación bastante masticada del manga/anime (humanos introduciéndose en un videojuego, lo que por ejemplo pudo verse en “Btooom!“ o “Sword Art Online“ en las mismas fechas), provisto además de un diseño visual bastante particular, todo repleto de colores chillones y contornos brillantes, ya que Ishizuka quería respetar el característico y colorido estilo de Furukawa.
Un deleite para las retinas.
Aquí entrarán diversos personajes secundarios que, si bien simpáticos y atractivos (mucho más que los protagonistas), no salen de los conocidos clichés, al ser femeninos en su inmensa mayoría; pero el autor lleva a cabo una idea tan original como privar del clásico “harem“ al “héroe“ masculino añadiendo la presencia de esa hermanastra menor de edad de la que nunca se separa, mientras la directora, que detesta la sexualización de la mujer en el anime, decide rebajar el erotismo presente en las novelas, quedando sólo retazos de un humor picante casi inofensivo, también necesario para aligerar las complejidades narrativas de la trama.
En su intento por devolver el esplendor a Elkia y a la familia real caída en desgracia de la pobre idiota Stephanie, objeto del humor absurdo y pervertido de la serie, Sora y Shiro desafían a diversos adversarios y van afianzando su poder sobre el resto de naciones, pero el anime, al ser reducido a 12 episodios, se detendrá en su primera conquista: el reino de las Bestias, que abarca hasta el 4.º volumen de las novelas. La fría y caprichosa Kurami, colaboradora de los elfos, y el ángel Jibril, entusiasta del conocimiento y básicamente comodín de los protagonistas debido a su magia (actuando ésta casi de “deus ex machina“), son los principales personajes que con sus propias e interesantes intrahistorias giran a su alrededor.
El concepto de Furukawa es una delicia: imagina esta realidad donde no existen las guerras y la violencia está prohibida, cuyas reglas se han establecido sobre la base de que todo debe resolverse con el ingenio, no con la fuerza bruta; sin embargo, pese a esta curiosa diplomacia, sigue existiendo miseria, miedo y esclavitud. Con el espíritu noble de la pareja protagonista, quienes proceden de otra realidad donde las guerras y la maldad han moldeado su Historia, se apela a la posibilidad de hallar un mundo mejor, donde se conserven las amistades y el honor y con ello se olviden los odios del pasado.
Esto es precisamente lo que puede provocarnos el rechazo igual que el mundo exterior se lo provoca a Shiro y Sora. En su afán por poner a prueba la capacidad e instinto de éstos, el autor elabora unos juegos con decisiones y movimientos precisos, con estrategias y cálculos imposibles, o con unas reglas que van más allá de cualquier lógica, para hacer de ellos los principales giros de la trama; el capítulo 9 (donde Sora apuesta perder su conciencia y su voluntad contra Kurami), además de ser el más sombrío de la serie, ejemplifica el exceso de extrema dificultad de Furukawa, limitando tanto al lector/espectador ser parte de la acción y la historia. ¿Es necesario hacerlo todo tan enrevesado?
Porque dichos juegos tienen coherencia en su cabeza, pero no en la nuestra, y la decisión de la directora de eliminar diálogos de estas secuencias y apostar por un impactante despliegue estético y visual y un ritmo frenético ayuda incluso menos a comprender qué narices ha pasado una vez los desafíos terminan.
La sensación es la misma que deja un film de Christopher Nolan: por querer dar tantas vueltas al guión y complicar tanto las situaciones no entendemos nada, pero lo acabamos aceptando ya que el espectáculo ha sido visualmente impresionante; esto es, ni más ni menos, un acto de pretenciosidad en el sentido más estricto del término.
Pero el peor fallo de “N.G.N.L.“ es, irónicamente, lo que celebra: la infalible destreza de Sora y Shiro, que elimina por completo cualquier amenaza sobre ellos, pues ya sabemos que hallarán un camino u otro, ya sea más o menos lógico o un absoluto delirio argumental, para salir airosos y declarar su victoria. En realidad no parece que alguna vez se sientan en peligro, y por culpa de ello la incertidumbre, la tensión, pierde fuerza y credibilidad.
Pese a sus fallas, sus desvíos naïve erótico-festivos, su humor absurdo (cabe mencionarse las impagables referencias a otras series y videojuegos, como “Jojo“, “Doraemon“ o “Phoenix Wright“) y esa manía de querer complicar tanto las cosas hasta el punto de sacarnos a golpes del argumento, ha quedado como una interesante serie, a su manera divertida y misteriosa, y de una imaginación desbordante.
Si bien las novelas continúan poco a poco en la actualidad, hace casi una década que nada se sabe de una 2.ª temporada, dejando la historia abierta y a la espera de un triunfal regreso.
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