La aventura de texto ¨Psycho Ward¨ es una oscura y surrealista comedia ambientada en una institución mental. El personaje principal es un paciente sin nombre, decidido a escapar de la institución, que aprovecha su oportunidad al caer por una tolva de lavandería en el sótano mientras las enfermeras no están mirando.
¨Psycho Ward¨ fue creado usando el sistema de autoría Dream Weaver (que no debe + ser confundindo con Adobe Dreamweaver). La interfaz es similar a la de los juegos de aventura producidos por Legend Entertainment a principios de la década de 1990, como ¨Spellcasting 101¨ y ¨Eric the Unready¨, donde se usa aproximadamente una cuarta parte de la pantalla para mostrar el texto real del juego, luego hay una pequeña imagen estática de la escena actual (mostrada desde la perspectiva de primera persona), y el resto de la pantalla está llena de útiles dispositivos GUI que el jugador puede usar en lugar de escribir manualmente los comandos. Hay flechas seleccionables para las direcciones principales de la brújula (y el movimiento hacia arriba/abajo), botones de acción (mirar, coger, soltar, etc...) junto con una lista de acciones menos comunes que el jugador podría intentar (buscar, aplastar, sentarse) y dos listas de objetos disponibles: una para los objetos en la sala actual y otra para los objetos de inventario que lleva el jugador, con un botón de alternar para cambiar entre ellos.
Sinopsis:
La aventura de texto ¨Psycho Ward¨ es una oscura y surrealista comedia ambientada en una institución mental. El personaje principal es un paciente sin nombre, decidido a escapar de la institución, que aprovecha su oportunidad al caer por una tolva de lavandería en el sótano mientras las enfermeras no están mirando.
¨Psycho Ward¨ fue creado usando el sistema de autoría Dream Weaver (que no debe + ser confundindo con Adobe Dreamweaver). La interfaz es similar a la de los juegos de aventura producidos por Legend Entertainment a principios de la década de 1990, como ¨Spellcasting 101¨ y ¨Eric the Unready¨, donde se usa aproximadamente una cuarta parte de la pantalla para mostrar el texto real del juego, luego hay una pequeña imagen estática de la escena actual (mostrada desde la perspectiva de primera persona), y el resto de la pantalla está llena de útiles dispositivos GUI que el jugador puede usar en lugar de escribir manualmente los comandos. Hay flechas seleccionables para las direcciones principales de la brújula (y el movimiento hacia arriba/abajo), botones de acción (mirar, coger, soltar, etc...) junto con una lista de acciones menos comunes que el jugador podría intentar (buscar, aplastar, sentarse) y dos listas de objetos disponibles: una para los objetos en la sala actual y otra para los objetos de inventario que lleva el jugador, con un botón de alternar para cambiar entre ellos.