¨Battle Blues¨ es un SRPG que pone un fuerte enfoque en la historia, que se narra a través de secuencias FMV. Estas son dibujadas a mano y son bastante atmosféricas con su aspecto esbozado, aunque la animación es muy básica, a menudo solamente encadenando juntas una serie de imágenes fijas.
Mientras que el diseño visual recuerda a famosos juegos basados en escuadrones, la mecánica de juego + está muy lejos de la delicadeza táctica de un ¨X-Com¨ o ¨Jagged Alliance¨. Las decisiones estratégicas se limitan a la compra y venta de armas entre escaramuzas, que se luchan estrictamente basadas en turnos. Los enemigos son visibles desde el principio, la línea de fuego se implementa muy rudimentariamente (los seres humanos entre el disparador y el objetivo son ignorados al por mayor, mientras que los obstáculos inmóviles siempre se tratan como paredes sólidas, no importa lo pequeños que sean). Los aliados muertos siempre se reviven en la siguiente parte de la misión, sólo cuando el líder muerde el polvo es un fin del juego instantáneo. Sin embargo, la munición (o la falta de ella) se prolonga.
Al final, no hay mucho que uno pueda hacer excepto intentar atraer a los enemigos uno por uno para emboscarlos, pero incluso eso es casi imposible. Hay un alto factor aleatorio de daño, y el nivel de dificultad se vuelve realmente injusto muy rápido.
Sinopsis:
¨Battle Blues¨ es un SRPG que pone un fuerte enfoque en la historia, que se narra a través de secuencias FMV. Estas son dibujadas a mano y son bastante atmosféricas con su aspecto esbozado, aunque la animación es muy básica, a menudo solamente encadenando juntas una serie de imágenes fijas.
Mientras que el diseño visual recuerda a famosos juegos basados en escuadrones, la mecánica de juego + está muy lejos de la delicadeza táctica de un ¨X-Com¨ o ¨Jagged Alliance¨. Las decisiones estratégicas se limitan a la compra y venta de armas entre escaramuzas, que se luchan estrictamente basadas en turnos. Los enemigos son visibles desde el principio, la línea de fuego se implementa muy rudimentariamente (los seres humanos entre el disparador y el objetivo son ignorados al por mayor, mientras que los obstáculos inmóviles siempre se tratan como paredes sólidas, no importa lo pequeños que sean). Los aliados muertos siempre se reviven en la siguiente parte de la misión, sólo cuando el líder muerde el polvo es un fin del juego instantáneo. Sin embargo, la munición (o la falta de ella) se prolonga.
Al final, no hay mucho que uno pueda hacer excepto intentar atraer a los enemigos uno por uno para emboscarlos, pero incluso eso es casi imposible. Hay un alto factor aleatorio de daño, y el nivel de dificultad se vuelve realmente injusto muy rápido.