Sinopsis:
¨Knytt Stories ¨, la secuela de ¨Knytt¨, es un juego de plataformas de saltar y correr con un distintivo estilo de arte minimalista. Está situado en el mismo universo que el juego anterior e incorpora la misma mecánica de juego. A diferencia de su predecesor, no hay un solo escenario, sino múltiples historias divididas en diferentes tipos de juego como Tutorial, Desafío (basado en habilidades), + Puzzle (se centra en el pensamiento), Laberinto (niveles grandes y confusos), Medio Ambiente (no hay monstruos, acertijos o desafíos - simplemente paisaje), Zona de juegos (práctica) o Varios (otros niveles). Hay varios niveles de dificultad que influyen en la colocación de los artículos.
El juego base viene con un tutorial y un solo escenario: La Máquina. Se centra en Juni, una de las Knytts. El medio ambiente a su alrededor cambia repentinamente a un desierto desolado. Ella recibe una carta de Henna que le habla de una máquina dentro de una cueva, custodiada por un monstruo. Juni tiene que encontrar la manera de entrar y devolver la belleza al paisaje. La mecánica de juego se basa principalmente en la exploración y el salto de plataformas. Los Knytts pueden saltar, trepar y ponerse rojos cuando hay enemigos cerca, pero no tienen medios de defensa. Nuevas habilidades incluyen un paraguas para flotar lentamente hacia abajo o hacia arriba, un doble salto, holograma y un modo fantasma para ver los elementos y plataformas invisibles. No todos ellos se encuentran por lo general disponibles de inmediato. Los jugadores tienen que recoger power-ups para activarlos, incluso para saltar más alto o subir paredes. Algunos niveles también contienen llaves de colores que conducen a secretos y hay más enemigos que en el juego original.
Se anima a los jugadores a diseñar sus propias historias con el editor de niveles incluido. Poco después del lanzamiento, Nicklas Nygren lanzo un primer pack de expansión para el mismo, con los niveles Un Sueño Extraño, Una Aventura Bajo el Agua, La Flor del Cielo y Este Nivel está Inacabado (su estado ¨inacabado¨ forma parte real del diseño de niveles).