Siendo un sucesor espiritual del juego del mismo autor ¨The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert Bridge¨, los dos juegos comparten la exploración a través de entornos detallados y infantilmente ilustrados de fantasía. Los aspectos un tanto siniestros del juego anterior son llevados mucho más allá en el fondo aquí. El juego sigue a la propia protagonista Raven Locks Smith y su + búsqueda del titular Libro de la Magia Viva, un tomo maravilloso de gran potencial de Michael Ende o Jorge Luis Borges. ¿Por qué la búsqueda de este libro? Porque, para escapar de la mundanidad rastrera a la que han subsumido los padres de Raven Lock, hay que conseguir cada vez un poco más de status quo, puesto que el pueblo de Dull se dedica a la industria del calzado.
Dejando atrás Dull, el jugador dirigirá a Raven Lock a través de la aldea de Extrañeza Permanente, donde descubrirá a partir de su embotellado alcalde Stanfred Gembottom el gnarf (medio gnomo, medio enano) que el libro que está buscando se puede encontrar en el Templo de Gloop, suponiendo que ella pueda abrirse camino a través del bosque de los globos oculares, el lago de sangre, el bosque de la BestiaMonstruo, y la guarida del malvado Dr. McSelfish. Pero no todas las cosas son lo que parecen, incluso los obstáculos aparentemente hostiles, y con un poco de ir por aquí e ir por allá (y mucha conversación) se puede alcanzar la meta.
Sinopsis:
Siendo un sucesor espiritual del juego del mismo autor ¨The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert Bridge¨, los dos juegos comparten la exploración a través de entornos detallados y infantilmente ilustrados de fantasía. Los aspectos un tanto siniestros del juego anterior son llevados mucho más allá en el fondo aquí. El juego sigue a la propia protagonista Raven Locks Smith y su + búsqueda del titular Libro de la Magia Viva, un tomo maravilloso de gran potencial de Michael Ende o Jorge Luis Borges. ¿Por qué la búsqueda de este libro? Porque, para escapar de la mundanidad rastrera a la que han subsumido los padres de Raven Lock, hay que conseguir cada vez un poco más de status quo, puesto que el pueblo de Dull se dedica a la industria del calzado.
Dejando atrás Dull, el jugador dirigirá a Raven Lock a través de la aldea de Extrañeza Permanente, donde descubrirá a partir de su embotellado alcalde Stanfred Gembottom el gnarf (medio gnomo, medio enano) que el libro que está buscando se puede encontrar en el Templo de Gloop, suponiendo que ella pueda abrirse camino a través del bosque de los globos oculares, el lago de sangre, el bosque de la BestiaMonstruo, y la guarida del malvado Dr. McSelfish. Pero no todas las cosas son lo que parecen, incluso los obstáculos aparentemente hostiles, y con un poco de ir por aquí e ir por allá (y mucha conversación) se puede alcanzar la meta.