¨Knightmare¨ fue un programa de televisión para niños muy popular, ambientado en un mundo de fantasía medieval, en el que 3 jugadores son guiados a través de un laberinto utilizando un sistema de realidad virtual. En el primer juego con licencia has quedado atrapado en el castillo de Damonia y debes escapar de alguna manera.
Visto en 3D, mueves al personaje por las habitaciones, mientras que la + mayoría de las otras acciones se activan mediante un sistema de comandos verbo-sustantivo. Al pulsar la primera letra de la primera palabra (abrir, cerrar, cavar y así sucesivamente) y pulsando Intro una vez que tienes la palabra adecuada, a continuación, puedes elegir la segunda palabra (las opciones son sensibles al contexto, por ejemplo, puerta sólo aparece si usted está parado cerca de una).
Un montón de puzzles deben ser resueltos en el camino. Dos asesores están presentes, uno bueno y el otro malo, pero cada vez que son llamados por consejo solo uno contestará, y usted tiene que encontrar la solución a partir de su pista.
Tu salud se indica mediante un gráfico de velas, cuanto más grandes sean estas más saludable te encuentras. Empiezas sin armas o hechizos, pero estos se pueden recoger y ser utilizadados, incluyendo una nube de lluvia para congelar todo, la llave mágica Casper, y un yunque de hierro fundido para aplastar a todo mal.
Sinopsis:
¨Knightmare¨ fue un programa de televisión para niños muy popular, ambientado en un mundo de fantasía medieval, en el que 3 jugadores son guiados a través de un laberinto utilizando un sistema de realidad virtual. En el primer juego con licencia has quedado atrapado en el castillo de Damonia y debes escapar de alguna manera.
Visto en 3D, mueves al personaje por las habitaciones, mientras que la + mayoría de las otras acciones se activan mediante un sistema de comandos verbo-sustantivo. Al pulsar la primera letra de la primera palabra (abrir, cerrar, cavar y así sucesivamente) y pulsando Intro una vez que tienes la palabra adecuada, a continuación, puedes elegir la segunda palabra (las opciones son sensibles al contexto, por ejemplo, puerta sólo aparece si usted está parado cerca de una).
Un montón de puzzles deben ser resueltos en el camino. Dos asesores están presentes, uno bueno y el otro malo, pero cada vez que son llamados por consejo solo uno contestará, y usted tiene que encontrar la solución a partir de su pista.
Tu salud se indica mediante un gráfico de velas, cuanto más grandes sean estas más saludable te encuentras. Empiezas sin armas o hechizos, pero estos se pueden recoger y ser utilizadados, incluyendo una nube de lluvia para congelar todo, la llave mágica Casper, y un yunque de hierro fundido para aplastar a todo mal.