X
AVISO:Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación, y ofrecer contenidos y publicidad de interés.
Al continuar navegando entendemos que aceptas el uso de cookies. Más información.
logo abandomoviez
Críticas de Alone in the Dark

SINOPSIS:

Luisiana, 1925. El pintor Jeremy Hartwood se ha suicidado recientemente en su vieja mansión. Se rumorea que la casa, llamada Derceto, está habitada por una terrible fuerza maligna, pues todos sus dueños han muerto en circunstancias anormales.

Críticas


EvilRaider (20-09-2019)

Lo consiguiente será un análisis sobre el juego, por lo que contendrá numerosos spoilers y partes relevantes totalmente destapadas. Intentemos ver qué nos tiene preparados “Derceto” o la señora Astarte.

---Inicialmente “Alone in the Dark” iba a llamarse solamente como “In the Dark”, ya que la idea primigenia del aún no constituido equipo era que el jugador se moviera totalmente a oscuras durante todo el gameplay, bastándose con las cerillas que encontrase. Sinceramente, tal concepto me parece mucho más aterrador que el mostrado, ya que como solos en la oscuridad, solo estaremos al final, en esa sección laberíntica de túneles subterráneos (supongo que se quedó en una dedicatoria).---

Hay tanto de lo que hablar que empezaré por contemplar los tres puntos más vitales que considero a la hora de hacer, y tener éxito con un juego.

Con lo que primero tropezarás sobre el juego será esa portada tan atrayente, donde una especie de Sherlock sostiene un candelabro a los pies de una gigantesca y omnipotente mansión. Ya puedes sentir como el hype se te sube hasta derretirte el cerebro y fantasear momentáneamente cómo se vería que un detective privado tuviera que escapar de trampas mortales, monstruos y demás enigmas en una casota gigante. Todo se ve muy bonito hasta que le quitas el maquillaje a la idea, entonces es cuando después de darle a “Iniciar nueva partida” se te queda una cara de parquímetro que ni los filtros de IG podrán arreglar.

Menuda putísima mierda de gráficos chaval, parece como si se te hubiera cagado un pato con diarrea en la tarjeta gráfica. Y es que las cosas cómo son, back in the times de la nostalgia tu yo de comienzos de los 90 veía esto puesto en una tele de tubo de una tienda de juegos y de la ida de cabeza al ver personajes en 3D te daba una embolia. Pero es que no sólo se mueve el prota, si no que los enemigos también son tridimensionales, los objetos y las armas, tócatelos oye.

Ya en 1990 el que podría llamarse “el padre de los padres del survival”, un franchute llamado Frédérick Raynal fascinado por la idea de solidificar tras la pantalla de un “ordenador” todo lo preciso para llevar al jugador del 2D pixelado a una auténtica y colorida historia de terror en 3D, aquel mismo tipo influenciado por pelis como “Suspiria”, “Dawn of the Dead” o “Evil Dead”, visto que no existía un motor con el que poder trabajar tuvo que crearse uno propio. Con ello atajó la idea de elementos reales con la posibilidad de incluirlos, o “modelarlos” dentro de cubos o cajas. En tanto Carnby es en verdad un cubo con muchos polígonos, la gallina zombie con dientes amarillos es una caja y los zombies con ropa de “Fiebre Sábado Noche” también.

Las comparaciones son odiosas, reza el dicho popular. Y para ser sinceros, peores cosas he visto, y como no somos putos no vamos a echarle toda la culpa a los carismáticos gráficos. De hecho eso me lleva al siguiente punto, los controles.

Coooooooñoooo que ganas de pegarme un tiro en los huevos, hostias. ¿A qué desgraciado se le ocurre poner la acción de correr en la flecha de arriba? Es que además sólo hay cuatro controles en todo el juego, ¿era necesaria esa tortura china? Lo más gracioso es que al principio no sabía que existía la posibilidad de correr, sino que la aprendí por error al presionar “Para Arriba” a lo loco. No solo con eso, el cargado de las partidas es una continua trolleada, ya que a no ser que selecciones aquella que te interesa cargar, el juego interpretará que quieres cargar lo que tengas en el primer slot. Y claro, en un juego como éste, en el que la dificultad está a niveles de la propia ozonosfera, pues es un coñazo reverendo que el “Quick load” funcione del orto.

“Pero a ver, cálmate tío, que simplemente te sales al menú inicial y ahí ya puedes cargar lo que quieras”. Cállate anda, cállate que no vaya a ser que del sopapo te mande a Derceto, a ver si eres capaz de cargar una mierda mientras una horda de zombies fiesteros te quieren cagar a palos o intentas no caer al agua entre aspavientos por andar sobre tablas.

Esto ya uno se lo toma como quiera pero al principio extrañado, ya cada vez que me pasaba salí a reírme por lo patético que resultaba. Entre las acciones al más puro estilo “point and click” que nuestro protagonista puede realizar, la de “Lanzar” resulta una lotería. Cuya animación aunque correcta, otro menester es que tenga el objeto del que quieras deshacerte, o bien los tiras en una línea recta matemática, o se te cae a los pies. Y claro, qué bien se siente tener que decirle a que “no” quiero coger las 10 cosas que he quitado ya del inventario por dar un paso hacia delante.

Dejaré el tercer punto para el final como guinda del pastel, pues antes me veo obligado a comentar dos cosas. Para empezar las animaciones dan un ascazo que nunca antes había visto, y dudo bastante que antaño se las gastaran así. Correr, la pose de pelear a lo karateka o Abrir/Buscar resultan mínimo patéticas. Sé que la intención tras todo ello era... espera que la de saltar es un descojone, te juro que si alguien intenta “saltar” de tal forma se parte algo. Bueno, sigo ejem, se sobre entiende de antemano que querían darle una idea al jugador cuando fuera a darle al botón de acción y el personaje hiciera la pose de su acción fijada. Como un recordatorio de “quieres buscar, pero estás con el cuchillo en la mano”. Que eso me recuerda a los navajazos gitanos que… en fin, qué decir.

Para cerrar este desahogo otro punto cómico que encontré fue la inutilidad a la hora de intentar matar a las arañas moradas o las ratas del sótano, por muchas patadas que intentes darles, no hay manera macho. Son intocables, eso sí, menudas cabriolas de circo se marcan las ratillas.

Pero vamos a ver, ¿cuándo vas a decir algo positivo del juego?
-Pero si ya lo he dicho, o sea, otra cosa no, pero aprender a tener paciencia vas a ganártela como todo un campeón.

Ahora en serio, la música, a pesar de que son cinco pistas o así las que hay presentes durante las dos horas de gameplay y que en aquel entonces, el equipo lo flipó con la posibilidad de grabar sonidos con una SoundBlaster hay que reconocerles que les quedó muy bueno. Los tracks de tensión, susto y peligro dan lo que tienen que dar, que junto a cómo te encuentres en qué momento sumarán un punto hacia arriba en cuanto a crear atmósfera se refiere. O bueeeno, quizás habría que recalcar que a cuento de nada viene que suene alguna pista si no se da el momento. Es todo muy inestable.

Pero lo que de verdad hace grandioso al juego es lo mismo que Frédrérick recalcó en su exposición ante la Game Developers Conference del 2012, crear un juego de aventuras con terror. Y efectivamente, les doy la razón. Todos los juegos poseen algún mecanismo para explicarte qué está pasando, cómo fue que pasó algo o cómo acabar con todo. Cada una de todas esas preguntas son respondidas in game mediante la lectura no obligatoria de libros, cuadernos y pergaminos.
De hecho muchas cosas en el juego no son obligatorias, pero que si las haces te pueden salvar el culo. En tanto, recomiendo por no decir, obligo a todo aquel grumete insensato que quiera probar AITD que lea TODO lo que encuentre, y que se ponga a buscar todo libro que exista como prioridad. En los libros se revela la trama perfectamente, se nos cuenta el origen del caserón, por qué murió nuestro tío y cómo solucionar todo esto de tener monstruos en la casa.

Entre los, me atrevería a decir, dieciocho libros que hay en total, voy a diferenciar entre aquellos que explican la historia de la trama y los que sirven de apoyo a ésta. Por ejemplo, para hacernos a la idea, el primer documento que cogemos en el desván llamado “Extracto del Vellocino de Oro” se trata de un documento de apoyo. De hecho debería pertenecer a una tercera clasificación, que a modo de cajón desastre etiquetado como “OTROS” solamente nos comenta, en forma de cuento mitológico, que al igual que Ulises, estemos preparados para lo que nos espera en nuestra infernal aventura.

Ahora ya en un orden cronológico me he deleitado como arqueólogo aventurero pero sin candelabro en mano, a intentar ordenar un poco la historia:


VARIOS:

1-Empezaríamos con el registro más antiguo con fecha escrita, este es el llamado “Criaturas de la Noche” que aunque cita a su autor como fallecido en 1666, esto debe ser solo un mero apunte para resaltar su datación. Oséase, en algún momento de 16XX.
Aquí ya entramos de lleno con el personaje de “El Vagabundo” que no es más que uno de otros tantos demonios como Abdul, Cthulhu, etc. Éste y demás artículos nos dan la idea global de que el culto a Satanás y sus siervos se lleva dando desde tiempos remotos.

2- El documento “Terra Incognita” haría buena referencia en este segundo puesto ya que concordaría dentro del periodo histórico en el que se popularizó entre los cartógrafos el término para aquellas zonas aún inexploradas del planeta. Debido a que dejó de usarse en el siglo XVIII gracias a la Era de los Descubrimientos sería ridículo incluirlo más adelante. Además de que en aquella época era invisible al ojo occidental el continente americano, sitio recurrente para posteriores documentos por no decir que se trata del emplazamiento donde el juego toma acción.
Tachado como un lugar maldito, fuertemente fortificado y dónde demás temeridades residen.

3-Damos el salto hasta el siglo XIX con “Diario de un viaje”, donde un investigador viajaría a Nueva Inglaterra, en EE.UU. para vislumbrar todo un pueblo con lugareños deformes bajo un cielo deformado en la ética científica.

4-Nueve años más tarde, ya en 1833 las “Memorias” del científico Alistair Boleskine son recogidas. Quedando tal lugar entre tinieblas, abandonado, ya con su descubridor muerto por locura. Enfermedad bastante característica entre diversos personajes que nos toparemos en siguientes escritos, donde da a entender la causa de la muerte como común denominador a todo aquel que intente jugar con fuerzas demasiado poderosas.
De hecho, a modo exagerado, lo sufriremos nosotros al intentar leer “Fragmentos del Libro de Abdul”. Dándonos golpes contra el suelo y posteriormente ya, poseídos por las fuerzas demoníacas contenidas entre sus páginas.

5- De parte de un escritor hispano tal vez, nos llega “Reflexiones sobre el poder del verbo” en 1919 donde nos advierte que a la hora de recitar textos ocultos poco importa en qué idioma lo hagamos, ya que el mal, aunque señor de la muerte, es políglota.

Por lo demás sólo nos quedan textos que hablan más de lo mismo, sobre ritos y objetos sagrados (Mención para el libro de Yael, “La Daga del Sacrificio”) , libros sobre invocaciones (“De Vermis Mysteriis” o “Fragmentos del Libro de Abdul” descrito como el más peligroso de todos lo que puedan existir) y otros sobre temas diversos ( “Demonic Particularis” sobre demonología y “Los Hijos del Sol” que trataría de la misma temática que (3) pero con los conquistadores españoles).

HISTORIA:


1- Es difícil datar “El Juicio del Capitán Pregzt” ya que la época de los piratas se remonta desde antiguo, mas aunque sea por poco podría acortarse, teniendo en cuenta que el capitán visitó continente americano y más concretamente el territorio de “Louisiana”. Como tal, no fue admitido por la Unión (soldados al mando de Norton) hasta mayo de 1812. Por lo que sin lugar a dudas, el artículo, como nuestra aventura literata comienza con este archivo, en algún momento entre 1812 y 1862.

2- En 1862 aparece un documento sobre “La Leyenda del Capitán Norton” donde él, junto a su oficial y varios hombres llegan a una plantación en Louisiana, EE.UU. El propietario de la plantación y el enorme caserón que allí se erige les acoge, sólo para intentar matarlos tiempo después. Mención especial hacia el final donde explícitamente el capitán cose a tiros al Señor Pickford. Por cierto, los trabajadores no son más que siervos de su señor.

3- “Diario de Navegación del pirata” correspondería el último archivo respecto a Pregzt o Pickford, como uno elija llamarle. A modo de advertencia nuestro antagonista nos reta a enfrentarnos con él si osamos perturbar su paz.

Hasta aquí lo que correspondería a la propia historia de la trama. Quedando claro que el Capitán Pregzt en una ocasión él y sus hombres fueron por Louisiana, quizá por anteriores encuentros (lo más probable) visitó a su amigo “El Hombre Negro” dónde como posteriormente aparecería en el documento escrito por H. Hartwood se esclarecería cómo Pregzt vendió su alma al diablo a cambio de la eternidad, según él “riqueza mayor que cualquier oro”. Moneda de cambio sin embargo, que consistiría en asegurarle el culto a su señor con numerosos ritos y sacrificios.

Ya en “Diario de Navegación del pirata” encontrado en la tumba de dicho personaje, nos explica claramente cómo el Señor Pickford y Pregzt son la misma persona. Lógico cambiar de identidades para conservar la inmortalidad, ya que aunque el alma es eterna, el cuerpo físico no. Idea continuamente vista en la mansión en forma de espíritus errantes, como la señora en la sala del gramófono o las parejas en la sala de baile. Se vale de cualquier esencia paranormal, ya sea éter o carne y huesos malditos.

4- (“Historia de una Plantación de Lousiana”) En 1875 Howard Hartwood se convierte en primer propietario del que tenemos constancia y, la primera víctima constatada dentro de nuestra familia que cae en toda esta espiral de brujería y ritos satánicos. Él fue el que, consumido por su sed de conocimientos sobre el pasado de la mansión transcribió (4), eje de toda la historia. Poco sabemos de él mas sus fugaces menciones.

5- (19XX) Pero quizás no sea necesario, ya que algo nos da a entender “Diario de Jeremy Hartwood”. Perturbado por el alma de Pregzt en sus sueños, termina demente tras haber desenterrado lo que no debiera (Influencias claras a Amityville). Retratando su maldición en cuadros y arruinado por traducciones de documentos remotos en griego y latín, termina sabiendo que su única escapatoria es la muerte a manos de él mismo. En caso contrario, bueno, podemos hacernos una idea de cuando nos matan en el juego. Seremos otro sacrificio más para la causa de Pickford.

Lo bueno de los jueguitos viejos es que con las limitaciones en tecnología se las apañaban para intentar recrear de la mejor de las maneras posibles una historia tan perfecta que sólo falta envolverla con una lazito rojo. Alone in the Dark nos presenta un Sancho, al Quijote del argumento, esos cagazos que te metes por muy cutre que se vea todo. No te dan mucha munición para ir por ahí pegando tiros, sólo en dos ocasiones te darán frascos para recuperar la salud, el inventario es reducido y los controles no ponen las cosas muy fáciles… Todo ello hace de “In the Dark” una obra a prueba de valientes y pacientes. ¡Pero qué lástima que se cancelara el remake!

Un gusto haber manejado a la desfavorecida Emily Hartwood en esta hijaremil aventura.

7/10

https://elrinconderaider.blogspot.com/

Ver:



Jack el Destripador (13-02-2013)

Alone in the Dark es un gran juego, además de ser el predecesor del survival horror, uno de los géneros más destacables de los videojuegos y que tanto éxito esta cosechando últimamente. Aun así este juego esta considerado una aventura gráfica y es que el juego se centra más en la resolución de puzzles para seguir avanzando en él.

Una de las cosas más destacables del juego es el inicio. Nada más empezar y tras coger unos cuantos objetos, algo golpeará la ventana del desván donde nos encontramos. Lo normal en esta situación es ponerse nervioso y hacer que el personaje de vueltas en circulo, y es que el jugador aun no se ha podido familiarizar con los controles. No hemos hecho nada más que empezar y el juego ya nos está poniendo de los nervios. Pero cuando el bicho rompe la ventana y se nos aparece delante de nuestro personaje solo puede ocurrir dos cosas: o que mantengamos la calma y empezamos a darle puñetazos hasta que este nos mate y descubramos que hay una opción que nos permite mover el armario y tapar la ventana, o nos moriremos de la risa al ver lo cutre que resulta ser ese perro-pájaro (seamos sinceros, el paso del tiempo ha hecho mella en los gráficos).

Sea como sea, al final descubriremos lo del armario y cuando otro monstruo trate de salir no tardaremos en reaccionar y tapar la trampilla. Solo así tendremos la suficiente calma para investigar la zona. Durante este tiempo repararemos en que nuestro personaje corre como un maricón o como si fuese chiquito de la calzada, algo en que no dimos cuenta por los nervios que nos han hecho coger los monstruos.

A partir de aquí empezaremos una gran aventura, donde un sable viejo que al principio parecía la típica arma del juego resulta ser un elemento clave para el desarollo del juego, y del cual si se rompe y quitamos del inventario las piezas que quedan de él no tardaremos en volver a recorrer toda la mansión para poder recoger dichas piezas. También en esta odisea descubriremos que el personaje puede morir en cualquier momento, cosa que aumenta la tensión del juego. El cuadro del indio que tira cuchillos, el del leñador que te tira un hacha por la espalda, el libro que te mata nada más leerlo y la armadura de decorado que te trolea son simplemente memorables, además de que te puede arrancar un par de sonrisas, y para resolver todos los problemas con los que nos toparemos no necesitaremos ser muy inteligentes, sino tener un gran imaginación (o leer la guia), porque como todo juego de aventuras gráficas de esa época, resulta un tanto difícil. Es más, ¿quien llegaría a pensar que en el comedor lleno de zombies podríamos evitar una gran masacre y perdida de vida con solo poner el plato en la mesa?

Por si no tenemos suficiente el juego tiene sus momentos de acción, donde nos enfrenaremos a los perros-pajaros y a los zombies, aunque a decir verdad no hay muchos enemigos en el juego, además de que se trata de un juego corto pero intenso, y del cual a causa de los buenos recuerdos que nos da no tardaremos en volver a jugarlo para adentrarnos en la terrorifica mansión, donde todo lo relacionado con Lovecraft convive en las bibliotecas del lugar y en gran parte de los enemigos que nos encontraremos durante el desarollo del juego.

Lamentablemente, como he dicho anteriormente, el paso del tiempo le ha hecho pasar factura al juego y se hecha mucho de menos una mejor ambientación, como la de la cuarta parte de la saga. Ahora, este es el único problema que le veo al juego, por lo demás es perfecto.

Por lo demás se trata de un gran juego y de lo mejor de su genero, cuya carisma y formas de morir hará que valga la pena echarle un vistazo.

P.D.: El careto de la chica es lo que más miedo da del juego.

Ver:



malgash (26-11-2010)

De los primeros Survival Horror de la época, mucho antes de Resident Evil o Silent Hill. Gráficos poligonales y vista de cámara, con varios sustos y unos escenarios muy bien diseñados, así como el desarrollo del juego.
Lo bueno: buena experiencia y genial ambientación.
Lo malo: movimientos lentos y situaciones en las que mueres si no haces cierta operación a tiempo.

Ver:



Haldir_1986 (07-04-2010)

Gran juego en la línea de Resident Evil (de hecho éste copia bastante de Alone in the Dark) con unos gráficos cojonudos para la época y una historia bien hilvanada, combinada con unos cuantos sustos.

Ver:



Alkaman (17-08-2009)

solo puedo decir...grandioso!! uno de los padres del survival horror solo de ver la caratula me acuerdo de lo k era en esos dias pasar miedo en un pc pentium 750 jajajajajajajja

Ver:



tallero (25-07-2009)

Entretenido juego de aventuras gráficas basado en el mundo literario de Lovecraft. En su época fue muy famoso, pero hoy en día apenas nadie lo tiene en cuenta, lástima que la historia haya quedado bastante estropeada por las adaptaciones cinematográficas, que no le favorecen mucho. El juego en cuestión tiene unos gráficos que, vistos hoy, parecen ridículos, pero es que eran otros tiempos. Es algo difícil, pero si vas averiguando las cosas correctamente, se llega a hacer hasta corto.

Ver:



Noriko (12-04-2009)

Este juego lo tenía para la GBA y los graficos eran soberbios como nunca, la historia era buena y aunque no había mucha acción, mas bién puzzles, hacia su cometido que era entretener

Ver:



tron (01-02-2008)

Que recuerdos, juego alucinante en su epoca. Aunque si te pones a jugar ahora seguro que te engancharias.

Ver:



Joss (30-11-2007)

Este videojuego fue pionero en introducir tecnología 3D en gráficos, y ademas fue creador del género survival horror, a pesar de que algunas fuentes se lo atribuyen a Resident Evil. La aventura sucede en una casa encantada donde deberemos resolver el misterio de varias desapariciones.

La atmósfera terrorífica, los puzles y la lograda banda sonora hacen que sea uno de los mejores juegos de su época.

Ver:



Total de críticas: 19

Páginas:

  • « Anterior
  • 1
  • Siguiente »

Insertar Crítica

Volver a la FICHA

¿Cuál es tu Joker preferido?








Votar


¿Quiénes somos? | Contacto | Anúnciate en aBaNDoMoVieZ | Últimas actualizaciones | Política de Privacidad / Cookies

home

Visita nuestras secciones:

Películas de Terror | Mejores Películas de Terror | Mejores Películas | Estrenos 2015 | Estrenos DVD | Estrenos BLU RAY | Bandas Sonoras

Películas en televisión | Circuitos de Puntuaciones | Trailers | Clips | Series | Cortos | Asesinos | Libros | Juegos | Festivales

Taquilla España, USA, México, Argentina | Quiz Abandomoviez | Concursos | Fanter Film Festival | Horror Movies

El copyright de los posters, imágenes, trailers y clips que se incluyen en este portal pertenece a los respectivos
autores, productoras, distribuidoras y sites enlazados. Todos los derechos reservados. 2002-2019
aBaNDoMoVieZ ® CIF/NIF: 76026608Q