| Ryosaeba La verdad es que la creación del juego Resident Evil 4 sufrió multiples cambios de cancelaciones e incognitas sobre la consola en la que iba a aparecer, ya que su programación comenzó en 1998 y no apareció al mercado hasta el 2005 ( lo que lo convierte en el Resident Evil con mayor tiempo desarrollo ).
El largo texto que sigue a continuación explica paso a paso la verdad de su larga gestación y los otros proyectos en los que estaba inmerso su creador en aquel entonces, incluida su despedida en Capcom:
La saga Resident Evil gozaba de un éxito impresionante gracias a sus diferentes entregas y adaptaciones, asà que para asegurarse que su famosa franquicia de horror no sufriera una muerte prematura, Capcom decidió crear en 1999 un equipo dentro de la compañÃa que se encargara exclusivamente en desarrollar las eventuales secuelas de Resident Evil.
El equipo serÃa nombrado Production Studio 4 y el trabajo de gerente general del equipo, se asignarÃa a Shinji Mikami.
Como siguiente meta para el recién creado equipo, estaba la tarea de desarrollar la cuarta entrega de la serie Resident Evil.
Puesto que Mikami deseaba revitalizar la franquicia con el cuarto juego, consideraba adecuado crear un juego que no fuese una simple secuela, por ello el proyecto serÃa dirigido por Hideki Kamiya para la consola Playstation 2 (en 1998, justo después de la creación de Resident Evil 2 ).
Pero Mikami se encontrarÃa ocupado con otros tÃtulos en los que estaba involucrado:
TrabajarÃa como productor de Resident Evil Code: Veronica, un juego que no fue desarrollado por Production Studio 4 ya que dicho equipo se encontraba desarrollando Resident Evil 4. El juego Code: Veronica se puso a la venta en el 2000 exclusivamente para la consola de SEGA, el Dreamcast, donde alcanzó a vender 1.140.000 unidades.
Posteriormente colaborarÃa en la secuela de Dino Crisis como Productor Ejecutivo. Dino Crisis 2 mantendrÃa su exclusividad en el sistema Playstation. Y desde su debut en el 2001, Dino Crisis 2 logró vender 1.190.000 copias.
Cuando Mikami terminó sus compromisos con ambos tÃtulos volvió a colaborar con su equipo para trabajar con mayor libertad en su tÃtulo estrella a mediados del año 2000, pero descubrió que Resident Evil 4 tomó un cambio brusco en su desarrollo.
Por un lado, el diseñador de los enemigos se habÃa apartado demasiado de los enemigos tradicionales de la serie de horror.
Por el otro, varios elementos de la jugabilidad mostraban poca relación con lo que hasta entonces se conocÃa como un juego de Resident Evil.
Por lo mismo, Shinji Mikami consideró que serÃa mejor utilizar todos ésos elementos que hasta ése momento habÃan desarrollado y crear un nuevo juego totalmente ajeno a Resident Evil 4. En consecuencia, Mikami trató de convencer al jefe de Desarrollo de Capcom de que era necesario tomar dicho camino. Pero el jefe de Desarrollo se negaba a aceptar tal proposición.
Durante 3 meses Mikami se enfrascó en intensos debates para convencer a todos los miembros de su equipo de que aceptaran la idea de convertir lo que hasta entonces se conocÃa como Resident Evil 4 en otro juego.
Una vez logrado eso, Mikami volvió a entrevistarse con el jefe de Desarrollo de Capcom y le planteó la situación. El jefe de desarrollo no tuvo alternativa más que aceptar. Como resultado, el proyecto de Resident Evil 4 se detuvo momentáneamente y se dejó para otra ocasión. En su lugar nacerÃa un nuevo juego, que llevarÃa el tÃtulo: Devil May Cry.
El desarrollo de Devil May Cry se llevó a cabo, no sin contratiempos. Al menos 3 programadores renunciaron al proyecto, alegando que no podÃan contender con las complejidades que significaba programar para el sistema Playstation 2.
Tal suceso fue confirmado por Mikami en una entrevista para la revista británica ps2.ign.com , añadiendo que le habÃa costado muchos meses afinar detalles en Devil May Cry. Ya entonces se notaba algo de amargura en las palabras del enigmático productor y director.
Devil May Cry saldrÃa a la venta en el 2001. Era un juego enfocado en la acción y que requerÃa el uso de reflejos en el combate. Los rompecabezas y la exploración se habÃan dejado al mÃnimo. El juego terminarÃa vendiendo 2.160.000 unidades en el Playstation 2.
Después de que el proyecto fallido de Resident Evil 4 en Playstation 2 se convirtiera en Devil May Cry, Mikami decidió terminar su larga asociación con Sony y se llevarÃa su franquicia Resident Evil para llevarla a otros formatos.
En septiembre de 2001, Mikami celebró una conferencia de prensa. Entre los asistentes, se encontraba Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, Donkey Kong y La Leyenda de Zelda.
La razón de la conferencia, era para anunciar el renacimiento o ¨rebirth¨ de la franquicia Resident Evil. Mikami se proponÃa a trasladar toda la serie numérica hacia el sistema de Nintendo que estaba en vigencia en ésa época, el de GameCube.
Y anunció que 3 juegos se desarrollarÃan exclusivamente para dicha consola de videojuegos. A saber: Resident Evil Ø, Resident Evil 1 (conocido entonces como Resident Evil Remix) y Resident Evil 4.
Tal decisión resultó ser un duro golpe para los fanáticos del Playstation 2, quienes se sintieron traicionados y engañados. Ya que se les habÃa prometido Resident Evil 4. Pero Mikami aclaró que habÃa experimentado limitaciones al desarrollar videojuegos en el Playstation 2. Basándose en tal experiencia, Mikami consideró que para crear el mejor Resident Evil posible, el GameCube era la consola indicada.
En todo caso, la serie numérica de Resident Evil terminó en una consola de Nintendo. Resident Evil Ø era un juego que se encontraba yá en pleno desarrollo para el Nintendo 64.
El proyecto, que tenÃa un 40% de elaboración, se transladó de inmediato a la GameCube. En cuanto a Mikami, éste se habÃa centrado personalmente en el desarrollo de la nueva versión de Resident Evil 1. Tomando el papel de director del juego.
Damos el salto al año 2002, Resident Evil 1 o RE-remake, como es popularmente conocido el juego, saldrÃa a la venta exclusivamente para el GameCube el 22 de marzo de 2002, la misma fecha que marcaba el sexto aniversario del juego original.
RE-remake serÃa la versión definitiva que Mikami tenÃa en mente hacÃa tiempo. Capcom habÃa estimado que se venderÃan un millón de copias del juego, pero las ventas del RE-make rompió con las expectativas de la compañÃa nipona, al vender 1.250.000 de unidades.
El 4 de julio de 2002, salió a la venta Resident Evil Gaiden, un juego para el Game Boy Color. En ése juego, Mikami sirvió como consejero.
El 12 de noviembre, debutó en el mercado americano el juego Resident Evil Ø. El juego introducirÃa algunos cambios en la jugabilidad, pero no lo suficientes para ser un tÃtulo inovador. Se venderÃan alrededor de 1.190.000 copias del juego.
A pesar de lograr vender tal cantidad, REØ no cumplió con las espectativas de Capcom, que esperaba que superara las ventas generadas por RE-make.
Resident Evil Ø recibió en general criticas aceptables. Pero Shinji Mikami pudo advertir que las criticas que se realizaban, mencionaban el hecho de que la serie de Resident Evil seguÃa reciclando los mismos elementos. Y dichos elementos yá empezaban a sentirse desfasados.
Básicamente, Mikami pudo leer la escritura en la pared y se dio cuenta que si continuaba por el mismo camino, la serie no se encaminaba a un renacimiento, pero a un prematuro entierro. Tal entendimiento, terminarÃa influenciando una futura decisión de Mikami, en cuanto al camino que Resident Evil 4 deberÃa de tomar en un futuro no muy esperanzador para la serie.
En octubre de 2002 se celebró una conferencia de prensa en donde se hizo público que al menos 5 juegos se realizarÃan de manera exclusiva para el sistema de Nintendo. Se les conocÃa a los juegos, como Capcom 5. ConsistÃan de los siguientes juegos: P.N. 03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 y Resident Evil 4.
La idea detrás del Capcom 5, era producir juegos que rompieran el esquema y que fuesen preferentemente desarrollados por equipos pequeños.
Los 5 juegos serÃan supervisados por 5 ilustres directores del Production Studio 4. A saber: Hiroki Kato (Dead Phoenix), Gouichi Suda (Killer 7), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe), Niroshi Shibata (Resident Evil 4) y Shinji Mikami (P.N. 03). Desde el principio, los juegos serÃan diseñados para manejar conceptos inusuales y nada ordinarios.
El primero de los juegos del Capcom 5 en ser publicado fue P.N. 03. El juego no fue muy bien recibido por la crÃtica y por la mayorÃa de los jugadores. Terminó teniendo ventas por debajo de las espectativas de Capcom.
Algo similar ocurrió con Killer 7, que si bien consiguió buenas crÃticas por parte de la prensa, tuvo bajas ventas.
Viewtiful Joe gozó de mejor suerte y se convirtió en un éxito moderado en el GameCube, al grado que se vendieron todas las existencias del primer envÃo de éste tÃtulo. Eventualmente, Viewtiful Joe se convertirÃa en una nueva franquicia para Capcom.
En cuanto a Dead Phoenix, éste juego no tuvo la oportunidad de mantenerse en desarrollo, ya que Capcom habÃa perdido la paciencia y canceló no solo ése juego, pero muchos otros que estaban en desarrollo para todas las consolas de la época. Y es que Capcom habÃa sufrido pérdidas de 163 millones de dólares al finalizar el año fiscal 2002.
Y en cuanto a Resident Evil 4, se presentó una primera versión en video en el Tokyo Game Show titulada ¨ Fog Versión ¨, dichas imagenes presentaban a Leon Kennedy infriltrandose en el cuartel general de Umbrella en Europa, siendo infectado por el virus Progenitor y luchando con seres en forma de niebla, siendo infectado por uno de ellos en el cierre del video.
Una de las localizaciones mostradas en esa version fue una aeronave voladora, pero Capcom decidió crear una segunda versión del juego y la desarrolló sin hacer ningún comunicado oficial sobre ello, de forma que casà nadie lo supo hasta más adelante.
El año 2003 comenzó con multiples cambios y Capcom hizo público el 18 de abril de 2003, que varios juegos claves de la compañÃa que se habÃan lanzado en el 2002, no alcanzaron cumplir las expectativas en cuanto a ventas.
Resident Evil Ø (GC), el cual se esperaba que vendiera 1.42 millones de copias, solo logró vender 1.12 millones.
Otro juego que no cumplió con las espectativas, fue Devil May Cry 2 (PS2), que vendió 1.4 millones de copias en vez de vender 1.66 millones.
Clock Tower 3 (PS2) también significó un fallo al vender tan solo 250.000 copias en vez de las esperadas 450.000 copias. El lanzamiento de los juegos Chaos Legion (PS2) y P.N. 03 (GC) no tuvieron el efecto deseado de subsanar las perdidas del año fiscal 2002. Por lo mismo, se cancelaron cerca de 20 juegos de 100 que estaban en pleno desarrollo.
Como consecuencia directa de tales pérdidas millonarias, Capcom inició en el 2003 una serie de reformas internas que afectarÃan de sobremanera el estado de exclusividad de varios de sus juegos, incluidos los que formaban parte del Capcom 5.
La compañÃa ya habÃa hecho un comunicado público al inicio del año, en donde aclaraba que los juegos que integraban Capcom 5 no tenÃan calidad de exclusivos. Con la sola excepción de Resident Evil 4, que aún conservarÃa su exclusividad en el GameCube.
Para Shinji Mikami, las reformas ejercidas por Capcom le hicieron sentir un poco responsable. Tan pronto y reconoció el fracaso comercial de P.N. 03, decidió renunciar de su puesto como gerente general de Production Studio 4.
En ese momento se presentó la segunda versión de Resident Evil 4 titulada ¨ The Hooked Man Versión ¨, este nuevo video se presentó en la feria del E3 en el 2003 y estaba ambientado en una mansión encantada y presentaba a un Lyon Kennedy que peleaba con seres paranormales ( como armaduras medievales o muñecas vivientes ).
Uno de los enemigos más significativos de esa versión fue el fantasmal hombre del garfio, que portaba un enorme garfio en sus muñecas.
De esta versión se eliminarÃan muchos elementos de la versión final ( como las perspectivas, mira laser, linterna, llevar dos armas en una, secuencias de acción o luchas contra enemigos y granadas ).
Este nuevo video ( jugable por cierto en una beta algo avanzada) era muy aterrador y Mikami advirtió a los jugadores con la famosa frase ¨ No te mees en los pantalones ¨ al haber mostrado el trailer inicial del tÃtulo.
Esta versión serÃa finalmente cancelada al ser muy paranormal y por estar alejado de los cánones de la franquicia Resident Evil ( además de un gran parecido notable con la famosa saga de juegos ¨ Silent Hill ¨, de su competidora rival Konami ), aunque este descartado material jugable aparecerÃa en un DVD adicional que acompañarÃa al lanzamiento japonés del juego.
Después de quedar decepcionado con los resultados obtenidos, Mikami se dedicó a supervisar el aspecto creativo del afamado equipo de desarrollo y tomó las riendas del juego, sustituyendo como director a Hiroshi Shibata.
El desarrollo de Resident Evil 4, hasta ése momento, se habÃa llevado a cabo sin muchos cambios con respecto a las anteriores entregas de la serie.
RE4 conservaba la cámara fija y el mismo esquema para los controles y la jugabilidad. Sin embargo, Mikami recordó la experiencia sufrida por Resident Evil Ø, ya que fue un juego criticado por reciclar demasiados elementos de la serie que estaban desgastados en el mercado actual.
En consecuencia, Mikami decidió realizar cambios radicales en la estructura de Resident Evil 4, cambiando la jugabilidad metódica y pausada, por una jugabilidad que involucraba mayor acción e interactividad por parte del jugador. La perspectiva de la cámara tuvo que cambiar también, para ajustarse al nuevo sistema para disparar que ahora se habÃa incorporado en RE4.
Como resultado, se incluyó una perspectiva en tercera persona y el argumento del juego se apartó lo más posible de la historia que estaba conectado con los anteriores juegos de la serie.
Eso con la idea de mover la franquicia hacia adelante y no estancarse con temas que ya se habÃan explorado hasta la saciedad en las anteriores entregas fueron razones más que evidente para la renovación de Resident Evil.
El productor del juego, Hiroyuki Kobayashi, aclaró algunos detalles de la producción de RE4 en una entrevista para la página inglesa ign.com.
Mencionó que Mikami fue responsable de la nueva perspectiva utilizada por RE4. También fue idea suya que el juego emulara la apariencia ¨widescreen¨, asà como el añadir al enemigo conocido como El Gigante.
Pero añadió que RE4 era definitivamente una colaboración entre todos los miembros de R&D4. Todos ellos estaban de acuerdo con renovar la serie.
Como resultado de ésa colaboración, el desarrollo de Resident Evil 4 sufrió cambios sustanciales durante su fase de producción bajo la batuta de Mikami.
A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de RE4, los accionistas que habÃan invertido en Capcom, presionaron a dicha compañÃa para que permitiera que el juego saliera para la consola PSX 2, donde esperaban mayores ganancias económicas. El mismo clamor se escuchó por parte de los usuarios de la consola de Sony, quienes exigÃan no ser ignorados.
A partir de 2003, empezaron a surgir los rumores de que el juego perderÃa su exclusividad. Más de una vez, Capcom tuvo que emitir un comunicado desmintiendo tales rumores. Luego la revista Game Informer propagó la noticia a principios del 2004 de que el rumor era cierto. La página web ign.com se comunicó con Capcom para confirmar el rumor y nuevamente Capcom lo desmintió.
Sin embargo, a principios de 2005 y a solo unos cuantos dÃas antes del debut de RE4 en la consola GameCube, se hizo público que efectivamente el juego serÃa adaptado para la consola PSX 2. Se aclaró que la versión para la consola de Sony, se retrasarÃa al menos 9 meses con respecto a la versión original.
Se sabe que tal noticia no fue del agrado de Mikami. Aparecieron reportes desde Japón en donde se le escuchó comentar que abandonarÃa la creación de más juegos de Resident Evil y que se concentrarÃa en otros proyectos. Y dejó en claro que no participarÃa en la adaptación de RE4 para el sistema PSX 2. También se supo que miembros del equipo original se mostraron solidarios con Mikami y se habÃan negado a trabajar en la mencionada adaptación.
En consecuencia, la labor de realizar la adaptación de RE4 para el PSX 2 recayó en Masachika Kawata, quien no se sintió desanimado por la negativa de Mikami de participar en el proyecto.
Kawata confirmó posteriormente, que durante momentos claves del desarrollo de la versión de RE4 para la consola PSX 2, acudió a Mikami para que le aconsejara. En esas contadas ocasiones, Mikami jamás se negó a ayudarle.
El 11 de enero de 2005, luego de varios inicios fallidos en la producción y aparentes problemas internos entre Mikami y sus superiores, el juego Resident Evil 4 salió a la venta para el GameCube.
Pronto se convertirÃa en uno de los juegos más exitosos de la consola de Nintendo, alcanzando a vender más de 1.250.000 de copias en menos de un año. Para Marzo de 2006, se habÃan vendido 1.450.000 copias del juego.
La versión para Playstation 2 se publicó el 25 de octubre, de 2005. Y gozó de la misma aceptación y reconocimiento por parte de la crÃtica y los jugadores. Gracias a la enorme base de usuarios de ésa consola, Resident Evil 4 para el PS2 lograrÃa vender 1.900.000 de copias en un periodo de seis meses.
Resident Evil 4 fue alabado por igual tanto por la crÃtica especializada, como por los jugadores en general. Se le denominó juego del año por numerosas publicaciones especializadas y páginas web en todo el mundo.
En Japón, RE4 ganó el premio ¨A la Excelencia¨ otorgado por CESA. Prácticamente todos reconocÃan que gracias a RE4, existÃa mucho más interés en la serie y yá se escuchaba hablar de Resident Evil 5 con gran expectación.
Pero estas alegrÃas se convertirÃan en una parte de tristeza ya que, como ya se habÃa establecido en el 2004 como parte de la re-estructuración interna de Capcom, y tras finalizar la producción de RE4 para la consola GameCube, Mikami se marchó a la recien creada compañÃa Clover Studio.
Clover Studio era un pequeño equipo integrado por los más talentosos creadores de videojuegos de Capcom. Se habÃa fundado en julio de 2004 con el propósito de crear juegos inovadores que ayudaran a inspirar una nueva era de los videojuegos.
Entre los que integraban Clover Studio, se encontraban directores y productores que habÃan trabajado estrechamente con Shinji Mikami. Entre ellos se encontraba Atsushi Inaba (Viewtiful Joe) y Hideki Kamiya (Devil May Cry).
Mikami supervisó el desarrollo de God Hand (PS2), un juego del género Beat¨em-up que parodia la cultura popular americana y japonesa.
El 12 de octubre, Capcom hace público que en marzo de 2007, disolverá Clover Studio, además de que dejarÃan de existir dos estudios mas, Studio 8 y Capcom Eurosoft.
Todo ello como parte de las reformas que se habÃan iniciado en el 2003, aunque se rumorea que la salida de Shinji Mikami en la compañÃa Capcom fue hacer público que habÃan llegado a un acuerdo contractual, en donde quedaba establecido que dicho contrato podrÃa terminarse en cualquier momento, si una de las partes lo consideraba conveniente.
También tenÃa en el contrato el derecho a la consiguiente renovación y a la continuidad con la gran empresa.
Por esta y otras razones, el esperado juego Resident Evil 5 para Playstation 3 Y Xbox 360 se convierte en el primer tÃtulo de la serie oficial que no cuenta con su participación, aunque en fechas recientes ( Diciembre 2008 ) Mikami ha declarado que no piensa jugar al juego ya que reniega de ella y que le causarÃa estrés porque: ¨ no es el tipo de juego que yo hubiera diseñado... no de esta forma ¨ .
En la actualidad Shinji Mikami es uno de los encargados de la nueva compañÃa ¨ Seeds Inc ¨, creada en Febrero de 2007 por ex-miembros de la extinta ¨ Clover Studios ¨.
La compañÃa fue especÃficamente creada por Atsushi Inaba para ¨regresar a las raÃces¨ de lo que se proponÃan hacer anteriormente con Clover Studio, ya que Inaba tenÃa experiencia previa en varios juegos importantes de Capcom como Phoenix Wright, Devil May Cry, Resident Evil: Code Veronica y Okami.
Hasta el momento, no se han anunciado proyectos de Mikami dentro de la empresa ¨ Seeds Inc ¨.
Recientemente se unieron a Sega formando Platinum Games.
En fin, esta es toda la historia del gran ¨ culebrón ¨ que sufrió el cuarto episodio de la serie y el papel que ejerce Mikami actualmente en su nueva compañÃa fuera de la franquicia de terror que le dió fama y gloria, ( ya que los derechos de Resident Evil pertenecen actualmente a Capcom )...
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