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Curiosidades de Resident Evil 4

SINOPSIS:

Año 2004, 6 años después de los acontecimientos de "Resident Evil 2" y "Resident Evil 3". La corporación Umbrella finalmente ha sido destruída por el gobierno al ser acusada de estar detrás del infame incidente del Virus-T que transformaba a la gente en zombie y destruyó Raccoon City en los anteriores "Resident Evil". El protagonista del videojuego, Leon S. Kennedy, ex-miembro superviviente de la policía de Raccoon City, es enviado a una parte misteriosa rural de España (en ninguna parte se nombra el país, pero el idioma que hablan los aldeanos es español, la moneda que se maneja durante el juego es la peseta y Luis Sera y los policías son de Madrid, además de que llevan el mismo uniforme de la Policía Nacional Española) para encontrar a Ashley Graham, la hija secuestrada del presidente por un grupo de terroristas desconocidos. Al llegar Leon a la aldea donde la inteligencia americana cree que Ashley puede encontrarse, es atacado sin provocación por los aldeanos. Después de encontrar a la hija del presidente, se descubre que los responsables del secuestro son un grupo de fanáticos religiosos llamado "Los Iluminados", siguiendo las órdenes de su líder espiritual Osmund Saddler.

Sabías que...


Javier2

En un principio Resident evil 4 iba a ser creado exclusivamente para Gamecube. Nintendo, con el objetivo de llegar con su consola a jugadores más adultos, firmó un contrato de exclusividad con Capcom en el año 2001 mediante el que, además de aparecer los anteriores juegos de la saga, los próximos Resident Evil (que incluían el 4, Zero y Remake) iban a ser exclusivos para Gamecube (Shinji Mikami, uno de los creadores, incluso llegó a decir que Resident Evil 4 nunca podría adaptarse a PS2 por las limitaciones de la consola). Resident Evil Outbreak y los Gun Survivors no gozaban de exclusividad al no pertenecer a la historia principal y salieron por tanto para PS2. Sin embargo, una vez terminado el plazo del contrato de exclusividad, éste no se renovó, y Resident Evil 4 fue adaptado a PS2 y PC.

Ver:



Kingofmovis

Leon es diferente, bueno, muy diferente en este episodio de la saga.

Ver:



Javier2

La peseta, moneda española, fue sustituida en 1999 por el euro, moneda única de curso legal en la mayoría de países europeos. Por lo tanto, que en Resident Evil 4, que se supone que acontece en 2004, se pueda recoger pesetas para comprar objetos es un error anacrónico.

Ver:



danieku

bien pasado el año 2000 y quando ya se quitom por completo la peseta por tv todavia se veian comerciantes de algun pueblo que vendian cosas a peseta por que decian que asi venia mas la gente mayor a comprarle. Alomejor es uno de esos pueblos.

Ver:



danieku

No se si es una coincidencia o lo an puesto a proposito pero es verdad que existen una secta religiosa llamados Iluminati en latin que traducido al castellano es los Iluminados.

En que abladon en quarto milenio y tienen las mismas ropas que esta supuesta secta.

Ver:



danieku

Antes de este se creo un resident evil en que manejabas a Leon con las mismas ropas pero en vez de ir matando religiosos ibas a un castillo encantado en que te lo tenias que ver contra muñecos diabolicos y personas enloquecidas parecidas a las de RE4 que todos conocemos, por lo visto este ya si que se desbiaba por completo de la trama y ya no tenia que ver con zombies por lo que logicamente se cancelo, Pero daba mas acojone y la verdad que estaba guapo me ubiese gustado que ubiera salido pero con otro personaje y otro nombre y por si no me creeis buscar en el youtube resident evil 3.5

Ver:



Javier2

Capcom quería introducir en Resident Evil 4 un novedoso sistema de juego con algo más de acción y un control más avanzado que en anteriores entregas. Durante su desarrollo creó un proyecto muy prematuro cuyo sistema de juego, si bien no se adaptaba al que buscaban para el futuro RE 4, sí que tenía posibilidades para formar un juego de calidad. Después de trabajar en él un tiempo, ese proyecto se convirtió en ¨Devil May Cry¨.

Ver:



Kingofmovis

Los personajes de aqui son:
Whesker (No jugable)
Leon (Jugable)
Ashley (Jugable)
Saddler (No jugable)
Salazar (No Jugable)
Bitores (No Jugable)
Ada (Jugable en Assingment Ada, Separate Ways y The Mercenaries)
Krauser (Jugable en The Mercenaries)
Hunk (Jugable en The Mercenaries)

Ver:



Ryosaeba

La verdad es que la creación del juego Resident Evil 4 sufrió multiples cambios de cancelaciones e incognitas sobre la consola en la que iba a aparecer, ya que su programación comenzó en 1998 y no apareció al mercado hasta el 2005 ( lo que lo convierte en el Resident Evil con mayor tiempo desarrollo ).


El largo texto que sigue a continuación explica paso a paso la verdad de su larga gestación y los otros proyectos en los que estaba inmerso su creador en aquel entonces, incluida su despedida en Capcom:


La saga Resident Evil gozaba de un éxito impresionante gracias a sus diferentes entregas y adaptaciones, así que para asegurarse que su famosa franquicia de horror no sufriera una muerte prematura, Capcom decidió crear en 1999 un equipo dentro de la compañía que se encargara exclusivamente en desarrollar las eventuales secuelas de Resident Evil.

El equipo sería nombrado Production Studio 4 y el trabajo de gerente general del equipo, se asignaría a Shinji Mikami.

Como siguiente meta para el recién creado equipo, estaba la tarea de desarrollar la cuarta entrega de la serie Resident Evil.


Puesto que Mikami deseaba revitalizar la franquicia con el cuarto juego, consideraba adecuado crear un juego que no fuese una simple secuela, por ello el proyecto sería dirigido por Hideki Kamiya para la consola Playstation 2 (en 1998, justo después de la creación de Resident Evil 2 ).

Pero Mikami se encontraría ocupado con otros títulos en los que estaba involucrado:

Trabajaría como productor de Resident Evil Code: Veronica, un juego que no fue desarrollado por Production Studio 4 ya que dicho equipo se encontraba desarrollando Resident Evil 4. El juego Code: Veronica se puso a la venta en el 2000 exclusivamente para la consola de SEGA, el Dreamcast, donde alcanzó a vender 1.140.000 unidades.


Posteriormente colaboraría en la secuela de Dino Crisis como Productor Ejecutivo. Dino Crisis 2 mantendría su exclusividad en el sistema Playstation. Y desde su debut en el 2001, Dino Crisis 2 logró vender 1.190.000 copias.


Cuando Mikami terminó sus compromisos con ambos títulos volvió a colaborar con su equipo para trabajar con mayor libertad en su título estrella a mediados del año 2000, pero descubrió que Resident Evil 4 tomó un cambio brusco en su desarrollo.


Por un lado, el diseñador de los enemigos se había apartado demasiado de los enemigos tradicionales de la serie de horror.


Por el otro, varios elementos de la jugabilidad mostraban poca relación con lo que hasta entonces se conocía como un juego de Resident Evil.



Por lo mismo, Shinji Mikami consideró que sería mejor utilizar todos ésos elementos que hasta ése momento habían desarrollado y crear un nuevo juego totalmente ajeno a Resident Evil 4. En consecuencia, Mikami trató de convencer al jefe de Desarrollo de Capcom de que era necesario tomar dicho camino. Pero el jefe de Desarrollo se negaba a aceptar tal proposición.


Durante 3 meses Mikami se enfrascó en intensos debates para convencer a todos los miembros de su equipo de que aceptaran la idea de convertir lo que hasta entonces se conocía como Resident Evil 4 en otro juego.

Una vez logrado eso, Mikami volvió a entrevistarse con el jefe de Desarrollo de Capcom y le planteó la situación. El jefe de desarrollo no tuvo alternativa más que aceptar. Como resultado, el proyecto de Resident Evil 4 se detuvo momentáneamente y se dejó para otra ocasión. En su lugar nacería un nuevo juego, que llevaría el título: Devil May Cry.


El desarrollo de Devil May Cry se llevó a cabo, no sin contratiempos. Al menos 3 programadores renunciaron al proyecto, alegando que no podían contender con las complejidades que significaba programar para el sistema Playstation 2.


Tal suceso fue confirmado por Mikami en una entrevista para la revista británica ps2.ign.com , añadiendo que le había costado muchos meses afinar detalles en Devil May Cry. Ya entonces se notaba algo de amargura en las palabras del enigmático productor y director.


Devil May Cry saldría a la venta en el 2001. Era un juego enfocado en la acción y que requería el uso de reflejos en el combate. Los rompecabezas y la exploración se habían dejado al mínimo. El juego terminaría vendiendo 2.160.000 unidades en el Playstation 2.


Después de que el proyecto fallido de Resident Evil 4 en Playstation 2 se convirtiera en Devil May Cry, Mikami decidió terminar su larga asociación con Sony y se llevaría su franquicia Resident Evil para llevarla a otros formatos.


En septiembre de 2001, Mikami celebró una conferencia de prensa. Entre los asistentes, se encontraba Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, Donkey Kong y La Leyenda de Zelda.


La razón de la conferencia, era para anunciar el renacimiento o ¨rebirth¨ de la franquicia Resident Evil. Mikami se proponía a trasladar toda la serie numérica hacia el sistema de Nintendo que estaba en vigencia en ésa época, el de GameCube.


Y anunció que 3 juegos se desarrollarían exclusivamente para dicha consola de videojuegos. A saber: Resident Evil Ø, Resident Evil 1 (conocido entonces como Resident Evil Remix) y Resident Evil 4.


Tal decisión resultó ser un duro golpe para los fanáticos del Playstation 2, quienes se sintieron traicionados y engañados. Ya que se les había prometido Resident Evil 4. Pero Mikami aclaró que había experimentado limitaciones al desarrollar videojuegos en el Playstation 2. Basándose en tal experiencia, Mikami consideró que para crear el mejor Resident Evil posible, el GameCube era la consola indicada.

En todo caso, la serie numérica de Resident Evil terminó en una consola de Nintendo. Resident Evil Ø era un juego que se encontraba yá en pleno desarrollo para el Nintendo 64.


El proyecto, que tenía un 40% de elaboración, se transladó de inmediato a la GameCube. En cuanto a Mikami, éste se había centrado personalmente en el desarrollo de la nueva versión de Resident Evil 1. Tomando el papel de director del juego.


Damos el salto al año 2002, Resident Evil 1 o RE-remake, como es popularmente conocido el juego, saldría a la venta exclusivamente para el GameCube el 22 de marzo de 2002, la misma fecha que marcaba el sexto aniversario del juego original.


RE-remake sería la versión definitiva que Mikami tenía en mente hacía tiempo. Capcom había estimado que se venderían un millón de copias del juego, pero las ventas del RE-make rompió con las expectativas de la compañía nipona, al vender 1.250.000 de unidades.


El 4 de julio de 2002, salió a la venta Resident Evil Gaiden, un juego para el Game Boy Color. En ése juego, Mikami sirvió como consejero.


El 12 de noviembre, debutó en el mercado americano el juego Resident Evil Ø. El juego introduciría algunos cambios en la jugabilidad, pero no lo suficientes para ser un título inovador. Se venderían alrededor de 1.190.000 copias del juego.


A pesar de lograr vender tal cantidad, REØ no cumplió con las espectativas de Capcom, que esperaba que superara las ventas generadas por RE-make.


Resident Evil Ø recibió en general criticas aceptables. Pero Shinji Mikami pudo advertir que las criticas que se realizaban, mencionaban el hecho de que la serie de Resident Evil seguía reciclando los mismos elementos. Y dichos elementos yá empezaban a sentirse desfasados.


Básicamente, Mikami pudo leer la escritura en la pared y se dio cuenta que si continuaba por el mismo camino, la serie no se encaminaba a un renacimiento, pero a un prematuro entierro. Tal entendimiento, terminaría influenciando una futura decisión de Mikami, en cuanto al camino que Resident Evil 4 debería de tomar en un futuro no muy esperanzador para la serie.


En octubre de 2002 se celebró una conferencia de prensa en donde se hizo público que al menos 5 juegos se realizarían de manera exclusiva para el sistema de Nintendo. Se les conocía a los juegos, como Capcom 5. Consistían de los siguientes juegos: P.N. 03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 y Resident Evil 4.

La idea detrás del Capcom 5, era producir juegos que rompieran el esquema y que fuesen preferentemente desarrollados por equipos pequeños.


Los 5 juegos serían supervisados por 5 ilustres directores del Production Studio 4. A saber: Hiroki Kato (Dead Phoenix), Gouichi Suda (Killer 7), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe), Niroshi Shibata (Resident Evil 4) y Shinji Mikami (P.N. 03). Desde el principio, los juegos serían diseñados para manejar conceptos inusuales y nada ordinarios.


El primero de los juegos del Capcom 5 en ser publicado fue P.N. 03. El juego no fue muy bien recibido por la crítica y por la mayoría de los jugadores. Terminó teniendo ventas por debajo de las espectativas de Capcom.


Algo similar ocurrió con Killer 7, que si bien consiguió buenas críticas por parte de la prensa, tuvo bajas ventas.


Viewtiful Joe gozó de mejor suerte y se convirtió en un éxito moderado en el GameCube, al grado que se vendieron todas las existencias del primer envío de éste título. Eventualmente, Viewtiful Joe se convertiría en una nueva franquicia para Capcom.


En cuanto a Dead Phoenix, éste juego no tuvo la oportunidad de mantenerse en desarrollo, ya que Capcom había perdido la paciencia y canceló no solo ése juego, pero muchos otros que estaban en desarrollo para todas las consolas de la época. Y es que Capcom había sufrido pérdidas de 163 millones de dólares al finalizar el año fiscal 2002.


Y en cuanto a Resident Evil 4, se presentó una primera versión en video en el Tokyo Game Show titulada ¨ Fog Versión ¨, dichas imagenes presentaban a Leon Kennedy infriltrandose en el cuartel general de Umbrella en Europa, siendo infectado por el virus Progenitor y luchando con seres en forma de niebla, siendo infectado por uno de ellos en el cierre del video.


Una de las localizaciones mostradas en esa version fue una aeronave voladora, pero Capcom decidió crear una segunda versión del juego y la desarrolló sin hacer ningún comunicado oficial sobre ello, de forma que casí nadie lo supo hasta más adelante.


El año 2003 comenzó con multiples cambios y Capcom hizo público el 18 de abril de 2003, que varios juegos claves de la compañía que se habían lanzado en el 2002, no alcanzaron cumplir las expectativas en cuanto a ventas.


Resident Evil Ø (GC), el cual se esperaba que vendiera 1.42 millones de copias, solo logró vender 1.12 millones.


Otro juego que no cumplió con las espectativas, fue Devil May Cry 2 (PS2), que vendió 1.4 millones de copias en vez de vender 1.66 millones.


Clock Tower 3 (PS2) también significó un fallo al vender tan solo 250.000 copias en vez de las esperadas 450.000 copias. El lanzamiento de los juegos Chaos Legion (PS2) y P.N. 03 (GC) no tuvieron el efecto deseado de subsanar las perdidas del año fiscal 2002. Por lo mismo, se cancelaron cerca de 20 juegos de 100 que estaban en pleno desarrollo.


Como consecuencia directa de tales pérdidas millonarias, Capcom inició en el 2003 una serie de reformas internas que afectarían de sobremanera el estado de exclusividad de varios de sus juegos, incluidos los que formaban parte del Capcom 5.


La compañía ya había hecho un comunicado público al inicio del año, en donde aclaraba que los juegos que integraban Capcom 5 no tenían calidad de exclusivos. Con la sola excepción de Resident Evil 4, que aún conservaría su exclusividad en el GameCube.


Para Shinji Mikami, las reformas ejercidas por Capcom le hicieron sentir un poco responsable. Tan pronto y reconoció el fracaso comercial de P.N. 03, decidió renunciar de su puesto como gerente general de Production Studio 4.


En ese momento se presentó la segunda versión de Resident Evil 4 titulada ¨ The Hooked Man Versión ¨, este nuevo video se presentó en la feria del E3 en el 2003 y estaba ambientado en una mansión encantada y presentaba a un Lyon Kennedy que peleaba con seres paranormales ( como armaduras medievales o muñecas vivientes ).


Uno de los enemigos más significativos de esa versión fue el fantasmal hombre del garfio, que portaba un enorme garfio en sus muñecas.


De esta versión se eliminarían muchos elementos de la versión final ( como las perspectivas, mira laser, linterna, llevar dos armas en una, secuencias de acción o luchas contra enemigos y granadas ).


Este nuevo video ( jugable por cierto en una beta algo avanzada) era muy aterrador y Mikami advirtió a los jugadores con la famosa frase ¨ No te mees en los pantalones ¨ al haber mostrado el trailer inicial del título.


Esta versión sería finalmente cancelada al ser muy paranormal y por estar alejado de los cánones de la franquicia Resident Evil ( además de un gran parecido notable con la famosa saga de juegos ¨ Silent Hill ¨, de su competidora rival Konami ), aunque este descartado material jugable aparecería en un DVD adicional que acompañaría al lanzamiento japonés del juego.


Después de quedar decepcionado con los resultados obtenidos, Mikami se dedicó a supervisar el aspecto creativo del afamado equipo de desarrollo y tomó las riendas del juego, sustituyendo como director a Hiroshi Shibata.


El desarrollo de Resident Evil 4, hasta ése momento, se había llevado a cabo sin muchos cambios con respecto a las anteriores entregas de la serie.


RE4 conservaba la cámara fija y el mismo esquema para los controles y la jugabilidad. Sin embargo, Mikami recordó la experiencia sufrida por Resident Evil Ø, ya que fue un juego criticado por reciclar demasiados elementos de la serie que estaban desgastados en el mercado actual.


En consecuencia, Mikami decidió realizar cambios radicales en la estructura de Resident Evil 4, cambiando la jugabilidad metódica y pausada, por una jugabilidad que involucraba mayor acción e interactividad por parte del jugador. La perspectiva de la cámara tuvo que cambiar también, para ajustarse al nuevo sistema para disparar que ahora se había incorporado en RE4.


Como resultado, se incluyó una perspectiva en tercera persona y el argumento del juego se apartó lo más posible de la historia que estaba conectado con los anteriores juegos de la serie.


Eso con la idea de mover la franquicia hacia adelante y no estancarse con temas que ya se habían explorado hasta la saciedad en las anteriores entregas fueron razones más que evidente para la renovación de Resident Evil.


El productor del juego, Hiroyuki Kobayashi, aclaró algunos detalles de la producción de RE4 en una entrevista para la página inglesa ign.com.


Mencionó que Mikami fue responsable de la nueva perspectiva utilizada por RE4. También fue idea suya que el juego emulara la apariencia ¨widescreen¨, así como el añadir al enemigo conocido como El Gigante.


Pero añadió que RE4 era definitivamente una colaboración entre todos los miembros de R&D4. Todos ellos estaban de acuerdo con renovar la serie.

Como resultado de ésa colaboración, el desarrollo de Resident Evil 4 sufrió cambios sustanciales durante su fase de producción bajo la batuta de Mikami.


A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de RE4, los accionistas que habían invertido en Capcom, presionaron a dicha compañía para que permitiera que el juego saliera para la consola PSX 2, donde esperaban mayores ganancias económicas. El mismo clamor se escuchó por parte de los usuarios de la consola de Sony, quienes exigían no ser ignorados.


A partir de 2003, empezaron a surgir los rumores de que el juego perdería su exclusividad. Más de una vez, Capcom tuvo que emitir un comunicado desmintiendo tales rumores. Luego la revista Game Informer propagó la noticia a principios del 2004 de que el rumor era cierto. La página web ign.com se comunicó con Capcom para confirmar el rumor y nuevamente Capcom lo desmintió.


Sin embargo, a principios de 2005 y a solo unos cuantos días antes del debut de RE4 en la consola GameCube, se hizo público que efectivamente el juego sería adaptado para la consola PSX 2. Se aclaró que la versión para la consola de Sony, se retrasaría al menos 9 meses con respecto a la versión original.

Se sabe que tal noticia no fue del agrado de Mikami. Aparecieron reportes desde Japón en donde se le escuchó comentar que abandonaría la creación de más juegos de Resident Evil y que se concentraría en otros proyectos. Y dejó en claro que no participaría en la adaptación de RE4 para el sistema PSX 2. También se supo que miembros del equipo original se mostraron solidarios con Mikami y se habían negado a trabajar en la mencionada adaptación.

En consecuencia, la labor de realizar la adaptación de RE4 para el PSX 2 recayó en Masachika Kawata, quien no se sintió desanimado por la negativa de Mikami de participar en el proyecto.


Kawata confirmó posteriormente, que durante momentos claves del desarrollo de la versión de RE4 para la consola PSX 2, acudió a Mikami para que le aconsejara. En esas contadas ocasiones, Mikami jamás se negó a ayudarle.


El 11 de enero de 2005, luego de varios inicios fallidos en la producción y aparentes problemas internos entre Mikami y sus superiores, el juego Resident Evil 4 salió a la venta para el GameCube.


Pronto se convertiría en uno de los juegos más exitosos de la consola de Nintendo, alcanzando a vender más de 1.250.000 de copias en menos de un año. Para Marzo de 2006, se habían vendido 1.450.000 copias del juego.

La versión para Playstation 2 se publicó el 25 de octubre, de 2005. Y gozó de la misma aceptación y reconocimiento por parte de la crítica y los jugadores. Gracias a la enorme base de usuarios de ésa consola, Resident Evil 4 para el PS2 lograría vender 1.900.000 de copias en un periodo de seis meses.


Resident Evil 4 fue alabado por igual tanto por la crítica especializada, como por los jugadores en general. Se le denominó juego del año por numerosas publicaciones especializadas y páginas web en todo el mundo.


En Japón, RE4 ganó el premio ¨A la Excelencia¨ otorgado por CESA. Prácticamente todos reconocían que gracias a RE4, existía mucho más interés en la serie y yá se escuchaba hablar de Resident Evil 5 con gran expectación.


Pero estas alegrías se convertirían en una parte de tristeza ya que, como ya se había establecido en el 2004 como parte de la re-estructuración interna de Capcom, y tras finalizar la producción de RE4 para la consola GameCube, Mikami se marchó a la recien creada compañía Clover Studio.



Clover Studio era un pequeño equipo integrado por los más talentosos creadores de videojuegos de Capcom. Se había fundado en julio de 2004 con el propósito de crear juegos inovadores que ayudaran a inspirar una nueva era de los videojuegos.

Entre los que integraban Clover Studio, se encontraban directores y productores que habían trabajado estrechamente con Shinji Mikami. Entre ellos se encontraba Atsushi Inaba (Viewtiful Joe) y Hideki Kamiya (Devil May Cry).

Mikami supervisó el desarrollo de God Hand (PS2), un juego del género Beat¨em-up que parodia la cultura popular americana y japonesa.

El 12 de octubre, Capcom hace público que en marzo de 2007, disolverá Clover Studio, además de que dejarían de existir dos estudios mas, Studio 8 y Capcom Eurosoft.


Todo ello como parte de las reformas que se habían iniciado en el 2003, aunque se rumorea que la salida de Shinji Mikami en la compañía Capcom fue hacer público que habían llegado a un acuerdo contractual, en donde quedaba establecido que dicho contrato podría terminarse en cualquier momento, si una de las partes lo consideraba conveniente.


También tenía en el contrato el derecho a la consiguiente renovación y a la continuidad con la gran empresa.

Por esta y otras razones, el esperado juego Resident Evil 5 para Playstation 3 Y Xbox 360 se convierte en el primer título de la serie oficial que no cuenta con su participación, aunque en fechas recientes ( Diciembre 2008 ) Mikami ha declarado que no piensa jugar al juego ya que reniega de ella y que le causaría estrés porque: ¨ no es el tipo de juego que yo hubiera diseñado... no de esta forma ¨ .



En la actualidad Shinji Mikami es uno de los encargados de la nueva compañía ¨ Seeds Inc ¨, creada en Febrero de 2007 por ex-miembros de la extinta ¨ Clover Studios ¨.



La compañía fue específicamente creada por Atsushi Inaba para ¨regresar a las raíces¨ de lo que se proponían hacer anteriormente con Clover Studio, ya que Inaba tenía experiencia previa en varios juegos importantes de Capcom como Phoenix Wright, Devil May Cry, Resident Evil: Code Veronica y Okami.


Hasta el momento, no se han anunciado proyectos de Mikami dentro de la empresa ¨ Seeds Inc ¨.

Recientemente se unieron a Sega formando Platinum Games.



En fin, esta es toda la historia del gran ¨ culebrón ¨ que sufrió el cuarto episodio de la serie y el papel que ejerce Mikami actualmente en su nueva compañía fuera de la franquicia de terror que le dió fama y gloria, ( ya que los derechos de Resident Evil pertenecen actualmente a Capcom )...






















Ver:



Ryosaeba

Existe una versión para la wii con los modos adicionales que no estaban en la versión de game cube y con un control mejor conseguido ( gracias al mando de control wiimote ).

Ver:



Noriko

La acción transcurre en España y de ahí su moneda pero lo que no muchos saben es que los escenarios fueron sacados e inspirados de un pueblecito gallego.

Ver:



Noriko

Sacaron el Resident Evil 4 versión hackeada para PS2 de esas que te venden en algún pais o que te puedes bajar en la red, con el aliciente de todos los trucos desactivados,también hablan de otras versiones pero que yo sepa son fakes.

Ver:



Noriko

EN PS2: Cuando juegas y estas con la chati vestida con la armadura disparale a la cabeza y verás como baja el casco antes de que le impacte la bala jajaja XD. (Es por esos pequeños detalles que lo convierten en un JUEGAZO).

Ver:



Rocky

Sabias que en el juego los pueblerinos hablan hispanoamericano y no en castellano

Ver:



arma elecrtrica

no se como comprar el arma electrica?

Ver:



Javier2

Cuando vas a comprar la pistola Broken Butterfly, en la descripción pone ¨Para que alguien te alegre el día¨ (más o menos). Es una referencia a la famosa frase de Harry Callahan en la película ¨Impacto súbito¨, ¨Anda, alégrame el día¨

Ver:



el tuco

para comprar la arma elctrica debes pasar el juego de mercenarios y hay te la dan

Ver:



JoHaN_xD

En el juego The Mercenaries hay cuatro escenarios.
El pueblo
El castillo
La base militar
Y el waterworld

como saben el pueblo el castillo y la base militar aparecen en el modo historia pero no el waterworld.

Sera que ahi es donde leon recarga gasolina cuando lleva a ashley a casa? o sino la moto tenia un tanque muy grande?

Ver:



coconut

en el juego los personajes españoles ponen acento mexicano como en series americanas y peliculas ... cuate aqui hay tomate jejeje

Ver:



enzokpo

Jack KRauser el soldado con el virus t en el brazo , se dice q hay una posibilidad de que no ubiese muerto ya que en los mercenarios cuando ganas las 5 estrellas se ve una imagen de el en un elicoptero escapando antes de la xplosion , y se llega a ver la xplosion en el castillo atras de este....TAmbien ...si jjuegas con Ada Wong en spraytte wayss o algo asi , cuando lo tienes q enfrentar se ve q el brazo derecho se muevo cuando el ya eta en el suelo

Ver:



niqui32

Los personajes jugables son:
-Wesker (the mercenaries)
-Leon
-Ashley
-Ada (the Mercenaries, Asignament Ada, Serparate Ways)
-Kruser (The Mercenaries)

Ver:



Total de curiosidades: 21

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