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Jack el Destripador

Críticas de Jack el Destripador

Bubble Bobble Bubble Bobble

Una versión de BBC fue codificada de forma independiente por Peter Gillet, con gráficos de Martin Kelsey. Modelado después de jugar a la conversión de C64 durante horas, fue mostrado a Firebird, que lo rechazó. Desde entonces ha aparecido en Internet.


Boston Bomb Club Boston Bomb Club

Premios



ST Format:

-Número 5 de 1992 - 3º en Las Tramas más Extrañas y Estúpidas de Todos los Tiempos (juegos de Atari ST).
Comentario: ¨¿Qué hacen estas personas? ¿De dónde vienen los bebés? ¿Por qué tiene lugar en Boston? ¿Por qué una mesa de billar? Quiero decir, ¿qué?¨


Dyna Blaster Dyna Blaster

Premios



Amiga Joker:

-Número del 02/1993 - 3º Mejor Juego de Destreza de 1992 (Voto de los Lectores).


Power Play:

-Número del 02/1992 - Mejor Juego Multijugador en 1991.


Dyna Blaster Dyna Blaster

Las versiones lanzadas admitían hasta cinco jugadores, un hecho ilustrado memorablemente en un episodio del programa de televisión británico ¨GamesMaster¨, cuando los cinco miembros del grupo pop Take That lo jugaron como parte de un desafío.


Dyna Blaster Dyna Blaster

Una versión de C64 fue planeada, y anunciada como si se hubiera lanzado, pero nunca completada. Esta versión iba a soportar solo tres jugadores.


Dyna Blaster Dyna Blaster

La versión de Turbografx de ¨Dyna Blaster¨ aparece en el libro ¨1001 Videojuegos a los que Hay que Jugar Antes de Morir¨, del editor general Tony Mott.


The Blues Brothers The Blues Brothers

Parte de la música de la película de ¨Granujas a Todo Ritmo¨ y de los sketch satíricos de ¨Saturday Night Live¨ (también presentada en el álbum en vivo ¨Briefcase Full of Blues¨) se transcribió y se usó en el juego. Las canciones rearregladas que aparecen en algunas versiones del juego incluyen The Peter Gunn Theme, (I¨ve Got Everything I Need) Almost, Everybody Needs Somebody to Love y Shotgun Blues.


The Blues Brothers The Blues Brothers

En 1995, este juego apareció como el disco de portada de una revista británica de Amiga. El problema era que el juego estaba protegido con una contraseña, y tenías que llamar a una línea directa especial y pagar £7,99 (más de lo que costaba a través de una empresa de pedidos por correo por aquel entonces) para obtener acceso al mismo. £4 fueron a la caridad británica Comic Relief.


Bloodwych Bloodwych

Basándose en la versión de Amstrad CPC, Philip Taglione proporcionó una versión en cartucho del juego para Amstrad GX400. En lugar de la funcionalidad de ¨guardar partida¨, contenía un generador de código de acceso, que creaba un enorme código que consistía en números y letras. Los códigos se presentaban al final de cada nivel de mazmorra y ¨recordaban¨ los artículos y las estadísticas generales de los aventureros. Al contrario que en las versiones de 8 bits, el sistema de comunicación fue implementado al completo con un cursor mejorado y un logotipo animado de ¨Bloodwych¨ en la pantalla de título. Sin importar qué tan avanzado estuviera el desarrollo, Mirrorsoft canceló el proyecto principalmente debido a las bajas ventas de las consolas GX400. Muy pronto la distribuidora también fue cerrada.


Bloodwych Bloodwych

La casa de software Walking Circles fue responsable de la conversión a DOS del juego. Se basó en el código fuente del 68000 y fue lanzado en 1991 por Konami, como la única versión en contar con música de ambientación escrita por David Whittaker.


Bloodwych Bloodwych

Las conversiones a 8 bits del juego fueron escritas por Philip Taglione, hermano menor de Anthony Taglione, quien creó y diseñó ¨Bloodwych¨. La versión de Z80 fue creada primero, ejecutándose en Spectrum 48k y Amstrad CPC. Philip logró meter la mayor parte de la esencia del juego en las pequeñas cantidades de memoria disponible. La versión de Spectrum se integró en el sistema: solo 7 bytes de memoria quedaron en los niveles más grandes. Cuando se terminó la versión de Z80, la versión de Commodore 64 se materializó, con Anthony ayudando a su hermano con la codificación. Sin embargo, algunas de las características del juego tuvieron que ser sacrificadas para obtener las conversiones a 8 bits:

-La versión de Spectrum tuvo que emplear una mazmorra 3D monocromática, lo que significaba que algunos de los objetos que se encontraban echados en el suelo de la mazmorra eran difíciles de detectar.
-La mayor parte del sistema de comunicación fue cortada; solo se permitía hablar cuando el jugador se encontraba con un comerciante.
-No había letreros en las paredes, por lo que la única forma que el jugador supiera que estaba en una tienda era porque el tendero no atacaba al grupo.
-Los conocidos escalones de piedra de las versiones de Atari ST y Amiga fueron cambiadas a escaleras.
-No había estanterías adornando las paredes.


Blazing Thunder Blazing Thunder

El 29 de febrero de 1992, ¨Blazing Thunder¨ fue puesto en el infame índice alemán por el BPjS.


Birds of Prey Birds of Prey

Incluso antes del lanzamiento del juego, la distribuidora Electronic Arts le pidió a Argonaut que desarrollara una secuela, lo que la compañía de desarrollo rechazó, ya que prefería desarrollar para las consolas de Nintendo Game Boy y SNES. Por lo tanto una secuela nunca estuvo en desarrollo.


Birds of Prey Birds of Prey

Como el ensamblador Devpac, que era usado en Argonaut, resultó ser demasiado lento para un proyecto tan grande, y tomaba 15-20 minutos para crear el juego a partir de un código, Argonaut estaba buscando una mejor herramienta de desarrollo. No se trasladaron a una plataforma de ensamblaje cruzado de PC como muchas otras compañías hicieron en ese momento, sino que desarrollaron su propio ensamblador ¨ArgAsm¨ (¨Argonaut Assembler¨). Resultó ser hasta 10 veces más rápido que Devpac. Este producto secundario del desarrollo del juego fue entonces vendido como una herramienta comercial de desarrollo.


Birds of Prey Birds of Prey

El juego estaba destinado a ser lanzado mucho antes. Argonaut comenzó a trabajar en el juego en 1988 (primero sin ningún título provisional, luego el juego se llamó ¨Hawk¨), incluso comenzó un diario de desarrollo de seis partes en la revista británica The Games Machine en 1989 (nº 15, nº 16, nº 18, nº 19 y nº 20), todas reclamando un lanzamiento cercano. En el año siguiente, se anunció unas cuantas veces que el juego estaba casi terminado, pero el lanzamiento final se retrasó hasta 1991, por lo que el juego cambió su nombre al título de lanzamiento ¨Birds of Prey¨.


Billy the Kid Billy the Kid

De acuerdo con la base de datos de Internet Atari Mania, una versión de Atari ST fue anunciada pero nunca lanzada.


Billy the Kid Billy the Kid

La revista británica Amiga Power (número de octubre de 1992) presentó a ¨Billy the Kid¨ en un especial sobre juegos inéditos. Contenía una cita del director de Ocean¨s Software, Gary Bracey, sobre el estado del juego: ¨No se completó de forma satisfactoria y no estaba completamente depurado. Llegó a un punto en el que decidimos que no se lanzaría¨. Sin embargo, se sabe que existen lanzamientos en caja, y al menos una revista alemana reseñó la versión de Amiga en 1991.


Bill & Ted's Excellent Adventure Bill & Ted's Excellent Adventure

Los créditos en la parte trasera de la caja están en la forma de hablar de Bill y Ted, dando reconocimientos tales como ¨gráficos admirables¨, ¨sonido triunfante¨ y ¨excelente programación¨. También el juego está clasificado como ¨ME¨ (Mayormente Excelente).


Battle Isle Battle Isle

La publicidad y las instrucciones contenidas en los manuales del juego sugieren que se estaba desarrollando un puerto para la familia de ordenadores Atari ST, incluso hubo una prueba de una vista previa en el número 39 de The One for ST Games (1991/12), calificada con 88%. Sin embargo, una versión jugable no ha aparecido a fecha de hoy en ninguna forma.


Battle Chess II: Chinese Chess Battle Chess II: Chinese Chess

¨Battle Chess II: Chinese Chess¨ en realidad NO implementó una de las reglas del ajedrez chino, que dice que los dos reyes no pueden encararse en la misma línea sin piezas intermedias. Esto hace que el jaque mate al rey sea un poco más difícil de lo que debería ser, especialmente en las partidas donde quedan muy pocas piezas en el tablero.


The Bard's Tale III: Thief of Fate The Bard's Tale III: Thief of Fate

Premios



Zzap!:

-Enero de 1990 (Nº 57) - ¨Los Mejores Juegos de la Década de los 80¨ (Robin Hogg).


The Bard's Tale III: Thief of Fate The Bard's Tale III: Thief of Fate

Una versión de Apple IIGS fue hecha por Rebecca Heineman pero nunca fue lanzada.


Regreso al Futuro 3 Regreso al Futuro 3

La versión de Mega Drive del juego tiene una paleta de colores muy oscura y fangosa. Esto no fue hecho por diseño, sin embargo; en realidad, hay un error en el código de manejo de la paleta que hace que se pierda un tercio de todos los datos de color. Esto significa que todo es mucho más oscuro de lo que debería ser, ¡y que hay detalles en los gráficos que no se muestran en absoluto!


Armalyte: The Final Run Armalyte: The Final Run

La versión de Amiga/Atari ST de ¨Armalyte¨ es más difícil que la de C64, y muchos críticos consideraron que fue injustamente difícil. Según se dice, la revista Amiga Power se referiría a cosas que no calificaron como ¨Armalyte¨, debido a la palabra menos agradable con la que rima.


Arachnophobia Arachnophobia

Hubo una versión de ZX Spectrum en obras por Titus Interactive S.A., pero nunca se lanzó.


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