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Ryosaeba

Críticas de Ryosaeba

Streets of Rage Streets of Rage

Yuzo Koshiro y la propia Sega intentarón en más de una ocasión realizar la cuarta entrega de la serie, pero errores de gestión y una serie de desacuerdos dieron al traste con la idea.


Streets of Rage Streets of Rage

Para los interesados en saber más sobre las dos versiones de ¨ Streets of Rage 3 ¨ y ¨ Bare Knuckle 3 ¨ existe una página inglesa llamada Streets of Rage Online... en ella se cuenta en numerosos detalles todos los dialogos del juego y los cambios hechos en ellas, además de elementos de escenarios suprimidos a última hora del lanzamiento del título y pantallas de imagenes no aparecidas en su versión final... muy recomendable ( aunque por desgracia está en inglés ).


Streets of Rage Streets of Rage

Como se puede deducir con facilidad, este argumento de la versión occidental fue totalmente inventado y es claramente inferior a la del juego original ¨ Bare Knuckle 3 ¨, haciendo que la trama no tuviera sentido y con numerosas inconsistencias de guión ( quien es realmente el Dr Zan ?... la aparición de las bombas en diversas partes del juego?... el secuestro del jefe de policia?...) consiguiendo un juego plano, vacio y sin sentido alguno en ella...una pena.

Si hay algún juego en versión americana o europea al que hubiera que haber hecho boicot por motivos de censura, ese era ¨ Streets of Rage 3 ¨.


Streets of Rage Streets of Rage

En esta ocasión es un jefe de policia el que es secuestrado ( en lugar del general militar de la versión oriental ) con el objetivo de sustituir a los agentes de policia de la ciudad por robots creados a base de clonación de las personas originales, para ello plantan bombas en la ciudad para hacerse con el control de la ciudad y de paso dominar el sindicato del terror.

Los protagonistas del juego deben desactivar las bombas mientras intentan averiguar quien está detrás de todo esto y rescatar al jefe de policia.


Streets of Rage Streets of Rage

Por el contrario, en la versión occidental todas las referencias a la bomba del Rakushin fueron eliminadas y susituidas por otra historia diferente.. se muestra abajo el argumento del ¨ Street of Rage 3 ¨ americano y europeo.


Streets of Rage Streets of Rage

Trataba acerca de una nueva sustancia explosiva llamada Rakushin que fue descubierta por el doctor Gilbert y detona en la ciudad de Wood Oak City ( en el primer tercio de la intro eliminada de la versión occidental ), un general militar es secuestrado por una misteriosa organización para provocar una guerra a gran escala , plantan varias bombas de Rakushin por diferentes lugares y los protagonistas del juego deben correr desesperadamente para desactivar las bombas y evitar otra catastrofe parecida a la ciudad afectada ( y de paso una posible guerra mundial ).


Streets of Rage Streets of Rage

La gota que colmó el vaso de los desastres fue eliminar el argumento original del juego japonés ( ¨ Bare Knuckle 3 ¨ ) y modificarlo para el resto del mundo en su versión mutilada ¨ Streets of Rage 3 ¨.

La trama de la versión japonesa se encuentra abajo...


Streets of Rage Streets of Rage

Otro de los graves recortes vino con el nivel de dificultad, la versión japonesa del juego tenía un nivel de dificultad muy moderado y era facil acabar el juego, pero los directivos americanos de Sega decidieron aumentar su dificultad y hacerlo mucho más díficil en el mercado americano y europeo ( más enemigos en pantalla, máyor agresividad, aumento de daño en los personajes principales, elevado nivel de resistencia y duración para los enemigos normales y finales ).


Streets of Rage Streets of Rage

Se eliminó también el primer tercio inicial de la intro original del juego ( una bomba cayendo en una enorme ciudad y explotando al instante, matando a miles de ciudadanos en ella ) y la secuencia siguiente, que presentaba a Axel de espaldas ajustandose la bandana de espaldas y dándose la vuelta para romper de un puñetazo la pantalla de televisión del juego ( apareciendo en ese instante el título original del juego ¨ Bare Knuckle ¨ de forma espectacular ), aunque sólo se conservaría fuera del mercado japonés la secuencia de la carta que Blaze le escribe a Axel en la secuencia siguiente tras la pantalla del título.


Streets of Rage Streets of Rage

Se eliminaron numerosos efectos de sonido del juego ( como el de las secuencias intermedias de dialogos ) y se cambiaron las voces ( como el sonido de la técnica especial de Axel del anterior juego ¨ Grand Upper ¨ por la lamentable ¨ Bare Knuckle ¨ ).


Streets of Rage Streets of Rage

Se eliminó a un jefe secundario del primer nivel del muelle llamado Ash porque tenía aspectos y movimientos de carácter homosexual claramente evidentes, lo que motivó suprimirlo para el mercado occidental y europeo ( y no poder jugar con el mediante truco en el plantel de luchadores junto a Shiva y el canguro Roo ( Victy en Japón )


Streets of Rage Streets of Rage

Se cambiaron los colores de los trajes de los personajes protagonistas y de las mujeres enemigas ( Axel lleva una camisa amarilla chillona y unos pantalones negros en lugar de su camisa blanca y pantalón vaquero gris habituales, Blaze lleva traje gris en lugar de su famoso traje rojo, las chicas enemigas llevan las piernas pintadas de violeta o gris para tapar sus piernas desnudas ).. sigue más abajo.


Streets of Rage Streets of Rage

El mayor de los desastres vino cuando los directivos americanos de Sega ( Sega of America ) decidieron mutilar vilmente el juego en el mercado occidental y europeo con grandes recortes y cambios: la lista hecha con la tijera censora es enorme.. ( se muestra debajo los cambios alterados )


Streets of Rage Streets of Rage

El luchador Max cede el testigo en esta ocasión a un anciano-androide llamado Dr Zan, uniandose a Axel, Blaze y Skate al elenco.

Por desgracia el juego sufrió un resbalón tremendo en la banda sonora, en la que Yuzo Koshiro no estuvo nada inspirado ( músicas de corte ruidoso y que no beneficiaban al juego, siendo la composición más floja de toda su carrera ) y no era de extrañar que no estuviera a la altura de lo esperado.


Streets of Rage Streets of Rage

Tras esta brillante continuación llegaría la ¨ polémica ¨ tercera entrega de la saga en 1994, viendo la luz en un cartucho de 24 megas y con importantes novedades.

En esta ocasión el argumento está más elaborado que en anteriores entregas y, dependiendo de los acontecimientos sucedidos en el juegos, optariamos por alcanzar un final u otro ( siendo el único Street of Rage con varios finales diferentes ).


Streets of Rage Streets of Rage

Tras el éxito de la primera entrega llegaría, para muchos, ¨ Streets of Rage 2 ¨ como la mejor entrega de la trilogía.

No sólo dejo boquiabierto a todo el mundo con el enorme tamaño y colorido de sus gráficos ( que duplicaban a los de la primera parte ), sino que incorporó nuevas técnicas, personajes ( Max, Skate ) y una banda sonora más espectacular que muchos consideraron como una obra maestra ( superando las limitaciones de audio de Mega Drive ) aunque en esta ocasión el coche de policia es sustituido por el clásico ataque especial para librarnos de numerosos enemigos que nos rodean, a costa de perder energía por ello.


Streets of Rage Streets of Rage

Para conseguir la calidad sonora obtenida, desarrolló un lenguaje de programación al que llamó MML -Music Macro Language-, en su ordenador personal: un NEC PC-88.

Este lenguaje, basado en el BASIC, fue evolucionando con el tiempo y lo utilizó para toda la saga “Streets of Rage“.


Streets of Rage Streets of Rage

Yuzo Koshiro logró crear las grandes melodías que acompañaban a ¨ Streets of Rage 1 ¨ gracias al chip de sonido Yamaha YM2612.

Con ello conseguiría elaborar musicas de estilos technos y caribeños que acompañarían a los diferentes escenarios del juego y con sonidos nunca escuchados hasta el momento en una consola de 16 Bits.


Streets of Rage Streets of Rage

Pese a que el juego contaba con 4 megas de memoria en el momento de su lanzamiento ( 1991 ) y con unos gráficos bastante sencillos, todo eso quedó olvidado gracias a su acción frenética y a su memorable banda sonora, compuesta por el gran Yuzo Koshiro ( gracias a esta franquicia, el nombre de Yuzo se hizo mundialmente famoso ).


Streets of Rage Streets of Rage

Se rumorea que el juego ¨ Flashgal ¨ fue el origen del que se tomaron muchas ideas para crear Streets of Rage. La chica protagonista se parece a Blaze, uno de los personajes de dicho título, y algunos enemigos y localizaciones llegaban a repetirse en la saga, como en el nivel de la Casa Blanca.


Streets of Rage Streets of Rage

El juego fue concebido como la respuesta de Sega a Nintendo con el videojuego de Capcom ¨ Final Fight ¨ que arrasaba en la consola Super Nintendo y necesitaban un juego que rivalizara con ella.. finalmente surgió Streets of Rage como fruto de esa competencia.


Streets of Rage Streets of Rage

La saga Streets of rage es conocida como ¨ Bare Knuckle ¨en Japón, siendo uno de los emblemas de la consola Mega Drive y de la propia Sega ( Junto a Sonic o Alex Kidd entre otros muchos... ).


Resident Evil 4 Resident Evil 4

Existe una versión para la wii con los modos adicionales que no estaban en la versión de game cube y con un control mejor conseguido ( gracias al mando de control wiimote ).


Resident Evil 4 Resident Evil 4

La verdad es que la creación del juego Resident Evil 4 sufrió multiples cambios de cancelaciones e incognitas sobre la consola en la que iba a aparecer, ya que su programación comenzó en 1998 y no apareció al mercado hasta el 2005 ( lo que lo convierte en el Resident Evil con mayor tiempo desarrollo ).


El largo texto que sigue a continuación explica paso a paso la verdad de su larga gestación y los otros proyectos en los que estaba inmerso su creador en aquel entonces, incluida su despedida en Capcom:


La saga Resident Evil gozaba de un éxito impresionante gracias a sus diferentes entregas y adaptaciones, así que para asegurarse que su famosa franquicia de horror no sufriera una muerte prematura, Capcom decidió crear en 1999 un equipo dentro de la compañía que se encargara exclusivamente en desarrollar las eventuales secuelas de Resident Evil.

El equipo sería nombrado Production Studio 4 y el trabajo de gerente general del equipo, se asignaría a Shinji Mikami.

Como siguiente meta para el recién creado equipo, estaba la tarea de desarrollar la cuarta entrega de la serie Resident Evil.


Puesto que Mikami deseaba revitalizar la franquicia con el cuarto juego, consideraba adecuado crear un juego que no fuese una simple secuela, por ello el proyecto sería dirigido por Hideki Kamiya para la consola Playstation 2 (en 1998, justo después de la creación de Resident Evil 2 ).

Pero Mikami se encontraría ocupado con otros títulos en los que estaba involucrado:

Trabajaría como productor de Resident Evil Code: Veronica, un juego que no fue desarrollado por Production Studio 4 ya que dicho equipo se encontraba desarrollando Resident Evil 4. El juego Code: Veronica se puso a la venta en el 2000 exclusivamente para la consola de SEGA, el Dreamcast, donde alcanzó a vender 1.140.000 unidades.


Posteriormente colaboraría en la secuela de Dino Crisis como Productor Ejecutivo. Dino Crisis 2 mantendría su exclusividad en el sistema Playstation. Y desde su debut en el 2001, Dino Crisis 2 logró vender 1.190.000 copias.


Cuando Mikami terminó sus compromisos con ambos títulos volvió a colaborar con su equipo para trabajar con mayor libertad en su título estrella a mediados del año 2000, pero descubrió que Resident Evil 4 tomó un cambio brusco en su desarrollo.


Por un lado, el diseñador de los enemigos se había apartado demasiado de los enemigos tradicionales de la serie de horror.


Por el otro, varios elementos de la jugabilidad mostraban poca relación con lo que hasta entonces se conocía como un juego de Resident Evil.



Por lo mismo, Shinji Mikami consideró que sería mejor utilizar todos ésos elementos que hasta ése momento habían desarrollado y crear un nuevo juego totalmente ajeno a Resident Evil 4. En consecuencia, Mikami trató de convencer al jefe de Desarrollo de Capcom de que era necesario tomar dicho camino. Pero el jefe de Desarrollo se negaba a aceptar tal proposición.


Durante 3 meses Mikami se enfrascó en intensos debates para convencer a todos los miembros de su equipo de que aceptaran la idea de convertir lo que hasta entonces se conocía como Resident Evil 4 en otro juego.

Una vez logrado eso, Mikami volvió a entrevistarse con el jefe de Desarrollo de Capcom y le planteó la situación. El jefe de desarrollo no tuvo alternativa más que aceptar. Como resultado, el proyecto de Resident Evil 4 se detuvo momentáneamente y se dejó para otra ocasión. En su lugar nacería un nuevo juego, que llevaría el título: Devil May Cry.


El desarrollo de Devil May Cry se llevó a cabo, no sin contratiempos. Al menos 3 programadores renunciaron al proyecto, alegando que no podían contender con las complejidades que significaba programar para el sistema Playstation 2.


Tal suceso fue confirmado por Mikami en una entrevista para la revista británica ps2.ign.com , añadiendo que le había costado muchos meses afinar detalles en Devil May Cry. Ya entonces se notaba algo de amargura en las palabras del enigmático productor y director.


Devil May Cry saldría a la venta en el 2001. Era un juego enfocado en la acción y que requería el uso de reflejos en el combate. Los rompecabezas y la exploración se habían dejado al mínimo. El juego terminaría vendiendo 2.160.000 unidades en el Playstation 2.


Después de que el proyecto fallido de Resident Evil 4 en Playstation 2 se convirtiera en Devil May Cry, Mikami decidió terminar su larga asociación con Sony y se llevaría su franquicia Resident Evil para llevarla a otros formatos.


En septiembre de 2001, Mikami celebró una conferencia de prensa. Entre los asistentes, se encontraba Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario, Donkey Kong y La Leyenda de Zelda.


La razón de la conferencia, era para anunciar el renacimiento o ¨rebirth¨ de la franquicia Resident Evil. Mikami se proponía a trasladar toda la serie numérica hacia el sistema de Nintendo que estaba en vigencia en ésa época, el de GameCube.


Y anunció que 3 juegos se desarrollarían exclusivamente para dicha consola de videojuegos. A saber: Resident Evil Ø, Resident Evil 1 (conocido entonces como Resident Evil Remix) y Resident Evil 4.


Tal decisión resultó ser un duro golpe para los fanáticos del Playstation 2, quienes se sintieron traicionados y engañados. Ya que se les había prometido Resident Evil 4. Pero Mikami aclaró que había experimentado limitaciones al desarrollar videojuegos en el Playstation 2. Basándose en tal experiencia, Mikami consideró que para crear el mejor Resident Evil posible, el GameCube era la consola indicada.

En todo caso, la serie numérica de Resident Evil terminó en una consola de Nintendo. Resident Evil Ø era un juego que se encontraba yá en pleno desarrollo para el Nintendo 64.


El proyecto, que tenía un 40% de elaboración, se transladó de inmediato a la GameCube. En cuanto a Mikami, éste se había centrado personalmente en el desarrollo de la nueva versión de Resident Evil 1. Tomando el papel de director del juego.


Damos el salto al año 2002, Resident Evil 1 o RE-remake, como es popularmente conocido el juego, saldría a la venta exclusivamente para el GameCube el 22 de marzo de 2002, la misma fecha que marcaba el sexto aniversario del juego original.


RE-remake sería la versión definitiva que Mikami tenía en mente hacía tiempo. Capcom había estimado que se venderían un millón de copias del juego, pero las ventas del RE-make rompió con las expectativas de la compañía nipona, al vender 1.250.000 de unidades.


El 4 de julio de 2002, salió a la venta Resident Evil Gaiden, un juego para el Game Boy Color. En ése juego, Mikami sirvió como consejero.


El 12 de noviembre, debutó en el mercado americano el juego Resident Evil Ø. El juego introduciría algunos cambios en la jugabilidad, pero no lo suficientes para ser un título inovador. Se venderían alrededor de 1.190.000 copias del juego.


A pesar de lograr vender tal cantidad, REØ no cumplió con las espectativas de Capcom, que esperaba que superara las ventas generadas por RE-make.


Resident Evil Ø recibió en general criticas aceptables. Pero Shinji Mikami pudo advertir que las criticas que se realizaban, mencionaban el hecho de que la serie de Resident Evil seguía reciclando los mismos elementos. Y dichos elementos yá empezaban a sentirse desfasados.


Básicamente, Mikami pudo leer la escritura en la pared y se dio cuenta que si continuaba por el mismo camino, la serie no se encaminaba a un renacimiento, pero a un prematuro entierro. Tal entendimiento, terminaría influenciando una futura decisión de Mikami, en cuanto al camino que Resident Evil 4 debería de tomar en un futuro no muy esperanzador para la serie.


En octubre de 2002 se celebró una conferencia de prensa en donde se hizo público que al menos 5 juegos se realizarían de manera exclusiva para el sistema de Nintendo. Se les conocía a los juegos, como Capcom 5. Consistían de los siguientes juegos: P.N. 03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 y Resident Evil 4.

La idea detrás del Capcom 5, era producir juegos que rompieran el esquema y que fuesen preferentemente desarrollados por equipos pequeños.


Los 5 juegos serían supervisados por 5 ilustres directores del Production Studio 4. A saber: Hiroki Kato (Dead Phoenix), Gouichi Suda (Killer 7), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe), Niroshi Shibata (Resident Evil 4) y Shinji Mikami (P.N. 03). Desde el principio, los juegos serían diseñados para manejar conceptos inusuales y nada ordinarios.


El primero de los juegos del Capcom 5 en ser publicado fue P.N. 03. El juego no fue muy bien recibido por la crítica y por la mayoría de los jugadores. Terminó teniendo ventas por debajo de las espectativas de Capcom.


Algo similar ocurrió con Killer 7, que si bien consiguió buenas críticas por parte de la prensa, tuvo bajas ventas.


Viewtiful Joe gozó de mejor suerte y se convirtió en un éxito moderado en el GameCube, al grado que se vendieron todas las existencias del primer envío de éste título. Eventualmente, Viewtiful Joe se convertiría en una nueva franquicia para Capcom.


En cuanto a Dead Phoenix, éste juego no tuvo la oportunidad de mantenerse en desarrollo, ya que Capcom había perdido la paciencia y canceló no solo ése juego, pero muchos otros que estaban en desarrollo para todas las consolas de la época. Y es que Capcom había sufrido pérdidas de 163 millones de dólares al finalizar el año fiscal 2002.


Y en cuanto a Resident Evil 4, se presentó una primera versión en video en el Tokyo Game Show titulada ¨ Fog Versión ¨, dichas imagenes presentaban a Leon Kennedy infriltrandose en el cuartel general de Umbrella en Europa, siendo infectado por el virus Progenitor y luchando con seres en forma de niebla, siendo infectado por uno de ellos en el cierre del video.


Una de las localizaciones mostradas en esa version fue una aeronave voladora, pero Capcom decidió crear una segunda versión del juego y la desarrolló sin hacer ningún comunicado oficial sobre ello, de forma que casí nadie lo supo hasta más adelante.


El año 2003 comenzó con multiples cambios y Capcom hizo público el 18 de abril de 2003, que varios juegos claves de la compañía que se habían lanzado en el 2002, no alcanzaron cumplir las expectativas en cuanto a ventas.


Resident Evil Ø (GC), el cual se esperaba que vendiera 1.42 millones de copias, solo logró vender 1.12 millones.


Otro juego que no cumplió con las espectativas, fue Devil May Cry 2 (PS2), que vendió 1.4 millones de copias en vez de vender 1.66 millones.


Clock Tower 3 (PS2) también significó un fallo al vender tan solo 250.000 copias en vez de las esperadas 450.000 copias. El lanzamiento de los juegos Chaos Legion (PS2) y P.N. 03 (GC) no tuvieron el efecto deseado de subsanar las perdidas del año fiscal 2002. Por lo mismo, se cancelaron cerca de 20 juegos de 100 que estaban en pleno desarrollo.


Como consecuencia directa de tales pérdidas millonarias, Capcom inició en el 2003 una serie de reformas internas que afectarían de sobremanera el estado de exclusividad de varios de sus juegos, incluidos los que formaban parte del Capcom 5.


La compañía ya había hecho un comunicado público al inicio del año, en donde aclaraba que los juegos que integraban Capcom 5 no tenían calidad de exclusivos. Con la sola excepción de Resident Evil 4, que aún conservaría su exclusividad en el GameCube.


Para Shinji Mikami, las reformas ejercidas por Capcom le hicieron sentir un poco responsable. Tan pronto y reconoció el fracaso comercial de P.N. 03, decidió renunciar de su puesto como gerente general de Production Studio 4.


En ese momento se presentó la segunda versión de Resident Evil 4 titulada ¨ The Hooked Man Versión ¨, este nuevo video se presentó en la feria del E3 en el 2003 y estaba ambientado en una mansión encantada y presentaba a un Lyon Kennedy que peleaba con seres paranormales ( como armaduras medievales o muñecas vivientes ).


Uno de los enemigos más significativos de esa versión fue el fantasmal hombre del garfio, que portaba un enorme garfio en sus muñecas.


De esta versión se eliminarían muchos elementos de la versión final ( como las perspectivas, mira laser, linterna, llevar dos armas en una, secuencias de acción o luchas contra enemigos y granadas ).


Este nuevo video ( jugable por cierto en una beta algo avanzada) era muy aterrador y Mikami advirtió a los jugadores con la famosa frase ¨ No te mees en los pantalones ¨ al haber mostrado el trailer inicial del título.


Esta versión sería finalmente cancelada al ser muy paranormal y por estar alejado de los cánones de la franquicia Resident Evil ( además de un gran parecido notable con la famosa saga de juegos ¨ Silent Hill ¨, de su competidora rival Konami ), aunque este descartado material jugable aparecería en un DVD adicional que acompañaría al lanzamiento japonés del juego.


Después de quedar decepcionado con los resultados obtenidos, Mikami se dedicó a supervisar el aspecto creativo del afamado equipo de desarrollo y tomó las riendas del juego, sustituyendo como director a Hiroshi Shibata.


El desarrollo de Resident Evil 4, hasta ése momento, se había llevado a cabo sin muchos cambios con respecto a las anteriores entregas de la serie.


RE4 conservaba la cámara fija y el mismo esquema para los controles y la jugabilidad. Sin embargo, Mikami recordó la experiencia sufrida por Resident Evil Ø, ya que fue un juego criticado por reciclar demasiados elementos de la serie que estaban desgastados en el mercado actual.


En consecuencia, Mikami decidió realizar cambios radicales en la estructura de Resident Evil 4, cambiando la jugabilidad metódica y pausada, por una jugabilidad que involucraba mayor acción e interactividad por parte del jugador. La perspectiva de la cámara tuvo que cambiar también, para ajustarse al nuevo sistema para disparar que ahora se había incorporado en RE4.


Como resultado, se incluyó una perspectiva en tercera persona y el argumento del juego se apartó lo más posible de la historia que estaba conectado con los anteriores juegos de la serie.


Eso con la idea de mover la franquicia hacia adelante y no estancarse con temas que ya se habían explorado hasta la saciedad en las anteriores entregas fueron razones más que evidente para la renovación de Resident Evil.


El productor del juego, Hiroyuki Kobayashi, aclaró algunos detalles de la producción de RE4 en una entrevista para la página inglesa ign.com.


Mencionó que Mikami fue responsable de la nueva perspectiva utilizada por RE4. También fue idea suya que el juego emulara la apariencia ¨widescreen¨, así como el añadir al enemigo conocido como El Gigante.


Pero añadió que RE4 era definitivamente una colaboración entre todos los miembros de R&D4. Todos ellos estaban de acuerdo con renovar la serie.

Como resultado de ésa colaboración, el desarrollo de Resident Evil 4 sufrió cambios sustanciales durante su fase de producción bajo la batuta de Mikami.


A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de RE4, los accionistas que habían invertido en Capcom, presionaron a dicha compañía para que permitiera que el juego saliera para la consola PSX 2, donde esperaban mayores ganancias económicas. El mismo clamor se escuchó por parte de los usuarios de la consola de Sony, quienes exigían no ser ignorados.


A partir de 2003, empezaron a surgir los rumores de que el juego perdería su exclusividad. Más de una vez, Capcom tuvo que emitir un comunicado desmintiendo tales rumores. Luego la revista Game Informer propagó la noticia a principios del 2004 de que el rumor era cierto. La página web ign.com se comunicó con Capcom para confirmar el rumor y nuevamente Capcom lo desmintió.


Sin embargo, a principios de 2005 y a solo unos cuantos días antes del debut de RE4 en la consola GameCube, se hizo público que efectivamente el juego sería adaptado para la consola PSX 2. Se aclaró que la versión para la consola de Sony, se retrasaría al menos 9 meses con respecto a la versión original.

Se sabe que tal noticia no fue del agrado de Mikami. Aparecieron reportes desde Japón en donde se le escuchó comentar que abandonaría la creación de más juegos de Resident Evil y que se concentraría en otros proyectos. Y dejó en claro que no participaría en la adaptación de RE4 para el sistema PSX 2. También se supo que miembros del equipo original se mostraron solidarios con Mikami y se habían negado a trabajar en la mencionada adaptación.

En consecuencia, la labor de realizar la adaptación de RE4 para el PSX 2 recayó en Masachika Kawata, quien no se sintió desanimado por la negativa de Mikami de participar en el proyecto.


Kawata confirmó posteriormente, que durante momentos claves del desarrollo de la versión de RE4 para la consola PSX 2, acudió a Mikami para que le aconsejara. En esas contadas ocasiones, Mikami jamás se negó a ayudarle.


El 11 de enero de 2005, luego de varios inicios fallidos en la producción y aparentes problemas internos entre Mikami y sus superiores, el juego Resident Evil 4 salió a la venta para el GameCube.


Pronto se convertiría en uno de los juegos más exitosos de la consola de Nintendo, alcanzando a vender más de 1.250.000 de copias en menos de un año. Para Marzo de 2006, se habían vendido 1.450.000 copias del juego.

La versión para Playstation 2 se publicó el 25 de octubre, de 2005. Y gozó de la misma aceptación y reconocimiento por parte de la crítica y los jugadores. Gracias a la enorme base de usuarios de ésa consola, Resident Evil 4 para el PS2 lograría vender 1.900.000 de copias en un periodo de seis meses.


Resident Evil 4 fue alabado por igual tanto por la crítica especializada, como por los jugadores en general. Se le denominó juego del año por numerosas publicaciones especializadas y páginas web en todo el mundo.


En Japón, RE4 ganó el premio ¨A la Excelencia¨ otorgado por CESA. Prácticamente todos reconocían que gracias a RE4, existía mucho más interés en la serie y yá se escuchaba hablar de Resident Evil 5 con gran expectación.


Pero estas alegrías se convertirían en una parte de tristeza ya que, como ya se había establecido en el 2004 como parte de la re-estructuración interna de Capcom, y tras finalizar la producción de RE4 para la consola GameCube, Mikami se marchó a la recien creada compañía Clover Studio.



Clover Studio era un pequeño equipo integrado por los más talentosos creadores de videojuegos de Capcom. Se había fundado en julio de 2004 con el propósito de crear juegos inovadores que ayudaran a inspirar una nueva era de los videojuegos.

Entre los que integraban Clover Studio, se encontraban directores y productores que habían trabajado estrechamente con Shinji Mikami. Entre ellos se encontraba Atsushi Inaba (Viewtiful Joe) y Hideki Kamiya (Devil May Cry).

Mikami supervisó el desarrollo de God Hand (PS2), un juego del género Beat¨em-up que parodia la cultura popular americana y japonesa.

El 12 de octubre, Capcom hace público que en marzo de 2007, disolverá Clover Studio, además de que dejarían de existir dos estudios mas, Studio 8 y Capcom Eurosoft.


Todo ello como parte de las reformas que se habían iniciado en el 2003, aunque se rumorea que la salida de Shinji Mikami en la compañía Capcom fue hacer público que habían llegado a un acuerdo contractual, en donde quedaba establecido que dicho contrato podría terminarse en cualquier momento, si una de las partes lo consideraba conveniente.


También tenía en el contrato el derecho a la consiguiente renovación y a la continuidad con la gran empresa.

Por esta y otras razones, el esperado juego Resident Evil 5 para Playstation 3 Y Xbox 360 se convierte en el primer título de la serie oficial que no cuenta con su participación, aunque en fechas recientes ( Diciembre 2008 ) Mikami ha declarado que no piensa jugar al juego ya que reniega de ella y que le causaría estrés porque: ¨ no es el tipo de juego que yo hubiera diseñado... no de esta forma ¨ .



En la actualidad Shinji Mikami es uno de los encargados de la nueva compañía ¨ Seeds Inc ¨, creada en Febrero de 2007 por ex-miembros de la extinta ¨ Clover Studios ¨.



La compañía fue específicamente creada por Atsushi Inaba para ¨regresar a las raíces¨ de lo que se proponían hacer anteriormente con Clover Studio, ya que Inaba tenía experiencia previa en varios juegos importantes de Capcom como Phoenix Wright, Devil May Cry, Resident Evil: Code Veronica y Okami.


Hasta el momento, no se han anunciado proyectos de Mikami dentro de la empresa ¨ Seeds Inc ¨.

Recientemente se unieron a Sega formando Platinum Games.



En fin, esta es toda la historia del gran ¨ culebrón ¨ que sufrió el cuarto episodio de la serie y el papel que ejerce Mikami actualmente en su nueva compañía fuera de la franquicia de terror que le dió fama y gloria, ( ya que los derechos de Resident Evil pertenecen actualmente a Capcom )...























Resident Evil Resident Evil

Los videojuegos de ¨ Resident Evil ¨ constan de siete entregas oficiales hasta la fecha y una ¨ semi- oficial ¨ ( sin contar los ¨ spin-offs ¨ como el Outbreak o el Gun Survivor ), son estos:


- Resident Evil 0 ( 2002 ):

Situada cronologicamente 24 horas antes del primer episodio de la serie, destaca por narrar los origenes de la corporación Umbrella y lo sucedido con el equipo Bravo.

Aparecido para la Game Cube, cuenta con un apartado gráfico sensacional y mejorado respecto al remake del Resident Evil de la misma consola. Aparecería en Europa al año siguiente.

Tendría una reciente adaptación para la Wii en el 2008 y, por desgracia, no salió del mercado japonés.


- Resident Evil ( 1996 ):

Este es el juego que lo empezó todo y marcó un fenómeno sin referentes en los juegos de terror.

Aparecido para la recien nacida Playstation de 32 bits, destacó por su lograda ambientación y su original sistema de juego a base de cámaras fijas y puzzles a resolver, aunque el ¨ Alone in the Dark ¨ de PC fue en realidad eL pionero en este sentido.

( más tarde saldría una nueva edición en 1997 llamada Director´s Cut con nuevos ángulos de cámara y modos adicionales )

Años más tarde aparecería un magistral ¨ remake ¨ para Game Cube en el 2002 que destacaría por su apartado técnico fotorrealista y sus nuevos añadidos.

Curiosamente, este ¨ remake ¨ sería versionado recientemente para la Wii en el 2008 pero , por desgracia, no salió del mercado japonés


- Resident Evil 2 ( 1998 ):

Tras dos largos años de desarrollo ( y un cancelado R.E 1.5 ) Capcom revolucionó el mercado de los videojuegos con esta sorprendente secuela, que no solo superó en aspectos técnicos a la entrega precedente, sino que demostró que ¨ segundas partes a veces si son buenas ¨ logrando mejorar el potencial de la consola Playstation con cotas nunca vistas hasta ese entonces.

Posteriormente sería lanzado para Pc, Dreamcast, Nintendo 64 ( sorprendente versión por cierto para ser un cartucho ) y Game Cube.


- Resident Evil 3: Nemesis ( 1999 ):

Cuando parecía que no habría otra entrega más, Capcom sorprendió a muchos lanzando esta ¨ supuesta ¨ secuela del segundo capítulo de la serie, exprimiendo aún más el potencial técnico de la Playstation ( lo que se nota en las trabajadas CGIs ).

En realidad transcurre antes y después de los hechos del ¨ Resident Evil 2 ¨, por desgracia el juego sufrió un bajón en el terror y el suspense de las entregas previas y, a cambio, se orientó a un título más aproximado a un típico ¨ mata- mata ¨ y aumentó las dosis de acción ( lo que se nota en la mejora de armas, creación de munición con polvora, tomar decisiones, etc ).

Es, para la mayoría de los fans, la entrega menos conseguida de la serie aunque salva la papeleta gracias a su ambientación y a la aparición de Nemesis, lo que hace subir la tensión y adrenalina al juego obligando al jugador a huir a la desesperada.

Sería versionado para Pc, Dreamcast y Game Cube sin mejoras destacables, exceptuando la de la malograda consola de Sega muy mejorada en términos de resolución y modos adicionales.



- Resident Evil Code: Verónica ( 2000 ):

Lanzado para la consola Dreamcast de 128 bits, se convierte en el primer Resident Evil desarrollado enteramente en 3D, lo que hace que los fondos ya no sean prerrenderizados y se muevan gracias a una cámara movil que sigue al jugador casi constantemente.

Después de la pequeña decepción del ¨ R.E 3:Nemesis ¨, Capcom lanzó la ¨ verdadera ¨ continuación del segundo capítulo de la serie, y lo hace volviendo a los origenes tradicionales de la serie ( terror, suspense, historia envolvente ) y obviando los cambios hechos en la última entrega de la consola blanca de Sony.

Posteriormente sería lanzada una versión especial del juego para Dreamcast y Playstation 2 en el 2001 llamada ¨ Code: Verónica X ¨ con la unica novedad en incluir nuevas secuencias e insertos que enriquecen y mejoran aún más la historia del juego.

Esta última versión aparecería en el 2003 para la Game Cube sin cambios destacados.



- Resident Evil 4 ( 2005 ):

Después de largos años de desarrollo y numerosas incógnitas, ( versión cancelada para Playstation 2 en temprano desarrollo, dos videos presentados de la versión de Game Cube en diversas ferias y eliminados por similitudes con el Silent Hill entre otros motivos ), Capcom da un lavado de cara general a la saga y la reinventa con un sistema de juego completamente nuevo.

En esta ocasión ( y debido a la tibia recepción del R.E 0 y al evidente desgaste que sufría la saga ) se recicla un nuevo ¨ Resident Evil ¨ sustituyendo los ángulos fijos por una cámara de hombro que sigue al personaje protagonista, un sistema de apuntado que enfoca como novedad cualquier parte del cuerpo y una nueva especie agresiva, rápida e inteligente ( usan armas, escaleras de mano, se organizan en grupos... ) que sustituye a los zombies habituales de la serie.

El éxito de este juego fue tan grande que ha sido adaptado a Playstation 2 a finales del 2005 ( con clara inferioridad técnica frente a la versión de Game Cube ) y para la Wii en el 2007 con la novedad de algún añadido exclusivo en la versión de Sony, ( como el modo adicional ¨ Separated Ways ¨ ) y un control más rápido y preciso con el mando wiimote.



- Resident Evil 5 ( 2009 ):

Después de años de poca información y escasas imagenes, Capcom vuelve a lucirse lanzando el episodio más esperado de la serie. Y lo hace con un sorprendente motor técnico y un sistema de juego que parece no cambiar desde su revolucionaria entrega anterior.

En esta ocasión los enemigos serán más poderosos y rápidos que en el cuarto capítulo y la tensión y la adrenalina prometen agobiar al jugador de manera frenética.

Lanzado próximamente para la consola Playstation 3 y Xbox 360 ( 13 Marzo del 2009 ), este juego parece encaminar un nuevo soplo de aire fresco a la serie tras la gran acogida del ¨ Resident Evil 4 ¨, lo que asegura un futuro esperanzador para la saga ( aunque muchos no lo vean así debido a la desigualdad de críticas de los fans del antiguo/ nuevo sistema de juego de la saga ).



- Resident Evil: Umbrella Chronicles ( 2007 ):

Este juego debería quedar fuera de las entregas oficiales por un sistema de juego orientado a las entregas ¨ survival ¨ de la serie o a uno de disparos tipo ¨ Time Crisis ¨, pero la incluimos aquí porque es el juego que resuelve eventos nunca contados en las entregas de la serie que todos conocemos y nos cuenta en profundidad hechos que no sabíamos ( que fue de Wesker, quien manejaba Umbrella y como llegó a ser disuelta... ).


Capcom declaró en una entrevista que desarrollaron este juego no solo como intención de resolver todas esas incognitas, sino también revivir el género de disparos que llevaba un tiempo de capa caída.

Se lanzaría en el 2007 para la Wii y fue el segundo título que usaba la pistola Wii Zapper de Nintendo, haciendolo más divertido y cómodo para disfrutar ( aunque no era casi lo mismo jugar sin ella ).

Pese a ser un juego apartado del juego tradicional de la serie y estar orientado más a un típico ¨ Gun Survival ¨, es con diferencia el mejor de todos ellos su gran carga narrativa y la gran rejugabilidad que ofrece a la hora de conseguir todos sus extras.


Esta es hasta ahora todas las entregas que ha ido dando esta franquicia desde aquel lejano 1996, y parece que ( lejos de encasillarse ) esta saga parece tener su futuro asegurado por mucho tiempo...


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