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Jack el Destripador

Críticas de Jack el Destripador

Syndicate Syndicate

Bullfrog hizo un artículo especial con la revista de juegos de Reino Unido PC Format, en el momento (¨93) en el que escribieron un tutorial de programación C basado en algo del código de ¨Syndicate¨. El tutorial implicó el uso de las bibliotecas gráficas internas de ¨Syndicate¨ para animar y mover agentes en la pantalla. Aunque el tutorial C fue en gran medida inútil, fue una lectura bastante interesante para los interesados en la forma en que operaba Bullfrog.


Syndicate Syndicate

El diseño de cuatro personajes de ¨Syndicate¨ se basó en un concepto similar que había sido eliminado de un título anterior de Bullfrog, ¨Flood¨, durante su desarrollo. En un momento de la producción ¨Syndicate¨ tenía hasta ocho personajes en pantalla para dirigir, pero el número se redujo a cuatro, ya que la mayoría del equipo de desarrollo sentía que el control de tantos personajes en pantalla era difícil de manejar.


Syndicate Syndicate

Un artículo de la revista Edge, fechado el 4 de diciembre de 2009, y titulado ¨The Making Of: Syndicate¨, presenta entrevistas con varios desarrolladores de ¨Syndicate¨.

Entre otras cosas, se revela que el juego se desarrolló inicialmente como un juego multijugador. Los desarrolladores lo construyeron y probaron primero como un juego en red. Luego, basándose en la experiencia que obtuvieron de sus juegos en red, comenzaron a crear misiones para un solo jugador.

Sin embargo, durante el proceso de Aseguramiento de la Calidad, se decidió que el componente multijugador debía eliminarse porque, en palabras de Alex Trowers: ¨EA no pudo hacer funcionar el juego en red en su sistema, por lo que tuvimos que dejarlo¨.

Sin embargo, el complemento ¨American Revolt¨ restauraría la capacidad multijugador del juego.


Syndicate Syndicate

La arquitectura del juego, aparte de las influencias más obvias del ciberpunk, también está inspirada en Surrey Research Park, donde las oficinas de Bullfrog estaban situadas en ese momento.


Syndicate Syndicate

En la versión alemana se eliminó la sangre.


Syndicate Syndicate

En las versiones preliminares del juego, las ciudades aparentemente también presentaban (además de los civiles normales) madres con cochecitos para bebé y perros. Estos inocentes extra fueron retirados del juego antes de su lanzamiento.


Syndicate Syndicate

¨Syndicate¨ aparece en el libro ¨1001 Videojuegos a los que Hay que Jugar Antes de Morir¨ del editor general Tony Mott.


Supreme Warrior Supreme Warrior

Porciones del metraje del juego fueron utilizadas en una película de televisión llamada ¨Maximum Surge¨, que también fue lanzada en DVD por York Entertainment bajo el nombre de ¨Game Over¨. La película también usó metraje de ¨Quarterback Attack¨, ¨Prize Fighter¨ y ¨Corpse Killer¨, todos videojuegos Full Motion creados por Digital Pictures.


Supreme Warrior Supreme Warrior

El vídeo de ¨Supreme Warrior¨ fue rodado en Hong Kong en el estudio de cine de los Shaw Brothers, donde se hicieron muchas películas clásicas de kung fu en los años 70 e incluso reutilizaron algunos de los mismos sets.


Supreme Warrior Supreme Warrior

Una versión de SEGA Saturn estaba en desarrollo, pero finalmente fue cancelada.


Super Wing Commander Super Wing Commander

Secuencias de prueba de FMV toscamente filmadas se encuentran ocultas en la versión de 3DO. Estas escenas representan la sala de manejo y un clip silencioso de una actriz (diferente de la que realmente aparece en el juego) hablando a la cámara.


Super Wing Commander Super Wing Commander

A los artistas no se les dio ningún modelo de las naves del ¨Wing Commander¨ original, por lo que las naves parecen totalmente diferentes. Muchos modelos fueron reutilizados posteriormente como naves diferentes en posteriores títulos de ¨Wing Commander¨.


Super Street Fighter II Turbo Super Street Fighter II Turbo

Premios

GameFan:

-1994 (Vol 3, Ed. 1) - Mejor Juego de Lucha en General del Año.
-1994 (Vol 3, Ed. 1) - Mejor Juego de Lucha de 3DO del Año.

VideoGames:

-Marzo de 1995 - Mejor Juego Trasladado de Arcade a Casa.


Super Street Fighter II Turbo Super Street Fighter II Turbo

En la versión japonesa del juego, el nombre de Balrog (el boxeador) es M. Bison. Sin embargo, debido a su semejanza con el boxeador Mike Tyson, su nombre fue cambiado a Balrog en la versión internacional. También, debido a esto, M. Bison (el líder de Shadaloo) se supone que es Vega en Japón, y Vega (el luchador español con la garra y la máscara) es llamado Balrog en Japón.


Super Street Fighter II Turbo Super Street Fighter II Turbo

Hay una serie de diferencias entre la versión de arcade original del juego y su puerto de PC, que incluyen:

-Falta de cuadros por segundo de la animación de fondo.
-Las estatuas en el nivel de Bison no se pueden romper.
-Los movimientos que necesitaban de todos los tres botones de puñetazo o patada presionados al mismo tiempo ahora se pueden ejecutar con sólo los botones medio y fuerte.
-El cuerpo de Bison desaparece después de la escena de Akuma/Bison (originalmente permanecía en pantalla mientras peleabas).
-La pantalla se cambió de tamaño (la pantalla de arcade es 384 de ancho x 240 de alto, mientras que la pantalla de la versión de PC es de 320 de ancho x 200 de alto). Esto no significa que los gráficos se hayan reducido, de hecho fueron mantenidos intactos, por lo que terminas con un área de juego más pequeña, y sprites de aspecto más grande.
-Además, la versión alemana del juego tiene toda la sangre eliminada.


Super Street Fighter II Turbo Super Street Fighter II Turbo

¨Super Street Fighter II Turbo¨ es el primer juego de ¨Street Fighter¨ que ofrece lo que todo el mundo conoce como combos ¨Súper¨: versiones mejoradas de muchos de los movimientos del luchador que causan más daño. Desde este juego, casi todos los juegos de lucha de Capcom han presentado un medidor ¨Súper¨ de algún tipo u otro.


StarFighter 3000 StarFighter 3000

Hubo dos versiones para RISC OS (también conocido como Acorn 32-bit). La versión original (lanzamiento uno) fue lanzada en 1994 en dos disquetes de 3.5¨ para el Acorn Archimedes y el Risc PC. Cuando la actualización del procesador StrongARM fue introducida para Risc PC en 1996, como con muchos otros juegos se descubrieron varias incompatibilidades. Los problemas surgieron después de la introducción de RISC OS 4 en 1999. En el año 2000, Christopher Bazley lanzó SFpatch para resolver las incompatibilidades. iSV Products volvió a a lanzar el juego en 2001 (versión dos) con los cambios como ¨Starfighter 3000: Other Worlds¨. Y en noviembre de 2003 APDL, que había tomado posesión de la publicación de iSV, Products lanzó una versión compatible de 32 bits (versión 3) que también se ejecuta de forma nativa en la entonces nueva Iyonix PC. También podría ejecutarse en una ventana en el escritorio RISC OS e introdujo nuevas correcciones de errores para los problemas que se remontan a la primera versión del juego. En lugar de comprar la versión completa también fue posible recibir la tercera versión por un precio más bajo si se devolvía el disco de la versión Dos a APDL. En septiembre de 2005, un parche (versión 3.14) fue lanzado para los propietarios de cualquier versión del juego, también versión uno, para llevar cada versión a la última y para hacer todos los parches anteriores obsoletos. El juego está ahora en la versión 3.17.

También hubo una segunda versión del juego, desarrollada por FlaYmz (anteriormente Visions Of The Impossible), encabezada por Nathan Atkinson, llamada ¨Starfighter 3000: Next Generation¨. FlaYmz fue creada a partir de exmiembros de VOTI como la última participación que el equipo de VOTI tuviese en la escena de RISC OS, puesto que el mercado se estaba deteriorando rápidamente. El nuevo nombre de la compañía fue creado ya que se consideró necesario mantener ¨Starfighter 3000: NG¨ separado del catálogo de VOTI. El juego es un puerto de la versión más reciente de 1996 de 3DO para traer las mejoras gráficas de esa versión. El código se obtuvo de uno de los codificadores originales, Andrew P. Hutchings, pero la tarea más problemática era tratar con las muchas rutinas gráficas para las que 3DO utilizaba su hardware. Documentación sobre la 3DO era difícil de encontrar por lo que el esfuerzo de programación fue enorme, siendo hecho por Lee Noar. Otras personas involucradas fueron Paul Thomson, Lee Johnston y Ramuh, quienes fueron todos involucrados en la secuencia de introducción.

Originalmente, el juego fue diseñado para el nuevo Microdigital Omega PC, que se vendió en 2003, pero el acuerdo con Microdigital se redujo cuando la compañía comenzó a tener problemas monetarios. Después de cinco años esta versión del juego fue lanzada a través del DVD RISCWorld de abril de 2008 incluido con la revista. Nathan Atkinson también participó en la orquestación de la versión dos de la versión inicial del juego a través de iSV Products.


StarFighter 3000 StarFighter 3000

El juego llevaba un formulario de pedido por correo para una chaqueta de vuelo especial con temática videojueguil por £39.99.


Starblade Alpha (Starblade α) Starblade Alpha (Starblade α)

Premios

GameFan:

-1994 (Vol 3, Ed.1) - Mejor Juego de Acción / Arcade de Mega CD del Año.


Starblade Alpha (Starblade α) Starblade Alpha (Starblade α)

La versión de Consola Virtual de Wii del juego es notable por ser uno de los pocos juegos en el servicio que se juegan usando el puntero del control remoto de Wii, junto con ¨Solvalou¨ de Namco.


Star Wars: Rebel Assault Star Wars: Rebel Assault

Premios

GameStar (Alemania):

-Edición del 12/1999 - #16 en el ¨100 Juegos de PC Más Importantes de los Años Noventa¨.
-Edición del 01/2007 - Uno de los ¨Diez Juegos de PC Más Influyentes¨ (Es casi el único responsable del rápido establecimiento de unidades de CD-ROM para juegos de PC, lo que permitió a otros desarrolladores liberarse de las restricciones de espacio y experimentar nuevas ideas, por ejemplo, secuencias de FMV).

FLUX:

-Edición #4 - #5 en la lista de ¨Top 25 Peores Videojuegos de Todos los Tiempos¨.

Power Play:

-Edición 02/1994 - Mejor Juego de CD-ROM en 1993.


Star Wars: Rebel Assault Star Wars: Rebel Assault

Un buen toque sobre el vídeo de fondo es que es más grande que la pantalla. Esto permitió a los desarrolladores desplazarlo hacia arriba / abajo / izquierda / derecha según el movimiento del jugador, y ayuda a enmascarar el hecho de que va sobre raíles. Otro buen truco es una interpolación y rotación muy rápida del código de reproducción de vídeo, lo que les permite rotar el telón de fondo /- 15 grados si ladeas a la izquierda o derecha.


Star Control II Star Control II

Premios

Computer Gaming World:

-Octubre de 1993 (Edición #111) - Juego de Aventura del Año (junto con ¨Eric the Unready¨).
-Noviembre de 1996 (Edición del 15 aniversario) - #29 en la lista ¨150 Mejores Juegos de Todos los Tiempos¨.
-Noviembre de 1996 (Edición del 15 aniversario) - #9 Final Más Recompensante de Todos los Tiempos.
-Septiembre de 2006 (Edición #266) - Presentado en el Salón de la Fama.

GameSpy:

-2001 - #26 Mejor Juego de Todos los Tiempos.

VideoGames:

-Marzo de 1995 - Mejor Juego de Aventura en 1994.


Star Control II Star Control II

La información planetaria se basa en verdaderas lecturas astronómicas y algunos de los parámetros se calculan al entrar en el planeta. Las superficies planetarias también se calculan de acuerdo con algunos de estos parámetros. Al entrar en un sistema estelar, los planetas son son trazados de rayos, que es la causa del retraso notable (en un 286 de todos modos) al entrar en un sistema estelar.


Star Control II Star Control II

La mayoría de las estrellas son nombradas a partir de estrellas reales, aunque las distancias y las posiciones son en su mayoría erróneas. Sus posiciones según el mapa estelar son en realidad coordenadas hiperespaciales y no coordenadas de espacio real.


Total de sabas que: 3811

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