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EvilRaider

Críticas de EvilRaider

Koudelka Koudelka

“En un juego de terror la atmósfera es lo más importante. Pero un RPG necesita expresión. Creé la música de Koudelka como una melodía atmosférica expresiva. Fue muy difícil”-Hiroki Kikuta

Y con Koudelka tuvo que ser, así es. Ya a comienzos de este verano medio aburrido recordé que tenía una deuda que saldar con uno de los pocos géneros de los videojuegos que me han echado un pulso, el RPG. También hay que justificar que no fue mi primera intervención en el género, casi un año antes probé suerte con Wild Arms sin mucha fortuna…olvidado y empolvado sobre la estantería aún yace. Será el destino quizás, pero ¿cómo de entre tantos juegos de rol tuve que decantarme por éste? ¿Por qué? Hmm…No recuerdo qué me llevó a elegir Koudelka pero fuera lo que fuese le estoy eternamente agradecido.

¿Nunca te ha pasado en alguna ocasión que gracias a un capricho de la vida terminas adentrándote de lleno en algún tema o situación que más tarde terminaría por construir un pilar importante en tu vida? Quizás peque de insolente al intentar ligar esto con el mundo de los videojuegos, pero oigan, si no sabían que son arte no sé qué hacen leyéndome aún.

Creo que la primera vez que oí hablar de Koudelka fue en esos recopilatorios de juegos de terror de la PlayStation One, me encanta, no, mejor dicho, amo descubrir nuevo contenido parecido a alguno con el que he disfrutado. ¿Debe haber más, no? Debe…por alguna parte, debe…Ignorante de mí en aquel momento pasé de prestarle la más mínima atención nada más leer “Género: RPG”. Y es que ¿un sistema de batallas por turnos? ¿Hablas en serio? Con lo bien que me lo paso yo gastando munición a diestro y siniestro con Jill en los callejones de Raccon City o quemando cartuchos a manos de la escopeta de Lara Croft en algún remoto lugar del planeta. ¿Pero qué me estás contando? Ains…dicen que la ignorancia hace osada a la gente, qué verdad.

Pues como iba diciendo de alguna forma u otra nos situamos, depende de cuando estés leyendo esto, en julio de 2018 con un CD en una mano y el mando gris de Sony en la otra. Presiono el botón grande y circular, corre intro y logo de PlayStation y de pronto quedo embaucado por la primera cinemática. Tan sencilla como siniestra, no hacen falta palabras, ni giros locos de cámara, el naturalismo propio de la FMV me da la bienvenida a un mundo completamente nuevo para mí.

De cuatro discos nada más y nada menos y con muchas horas tras las espaldas nos hará disfrutar este poco reconocido RPG. ¿O debería decir survival horror? Esa ambientación siniestra, oscura y tétrica con monstruos me lo está gritando a voces, ¿verdad? Tal y como pensó allá por 1998 un compositor japonés crear un juego que combine géneros sería ingenioso y rompedor. Tales sueños tan ambiciosos le sirvieron para que en aquel entonces su empresa “Square Co.” le diera una palmadita en la espada mientras lo dirigía a su puesto de trabajo, recordándole que le pagaban sólo para lo que servía, componer bandas sonoras. Pero no se dio por vencido. Sentía que su proyecto podía madurar, había algo…¿fe quizás? Y al poco tiempo dimitió para fundar su propia empresa, formada por ex miembros de Square y algunos de SNK, padre fundadora y que gracias al apoyo depositado en su empresa consiguió llevar a cabo su sueño. Un RPG de terror gótico.

Pero esto sólo era el principio…de algo grande. Mucho le había costado llegar a tener luz verde para su proyecto y debía llevarlo a buen término. Para ello podríamos decir que no sólo se volcó con su trabajo demasiado, sino que lo convirtió en parte de su vida durante unos cortos años de su juventud. Dirección, guión, producción y música cayeron bajo su poder, convirtiéndolo en un camino hacia el éxito. Tenía clara una cosa, debía revolucionar el género, romper moldes a base de patadas. Lo principal era el esquema de juego, no debía convertirse en el típico RPG, Koudelka debía ir más allá y convertirse en un juego más libre y suelto de lo que sagas famosas como Final Fantasy u otros nos tenían acostumbrados. El sistema de luchas fue motivo de disputas entre su equipo y él, abogando por un estilo más tradicional que una total revolución, terminaron por dejar la tregua en un sistema por turnos simplista y con controles amigables, respetando las pautas generales pero ofreciéndole al jugador un ambiente en el que se sentiría más a gusto en cuanto a movimientos se refiere.

La historia tenía claro que como iba a cabalgar a lomos del survival horror debía untarla con algo que le hiciera justicia y, creo yo, que ya que la gran mayoría de los RPG’s se ambientan en lugares fantásticos y llenos de magia, qué menos que teletransportar Koudelka a una era donde tales elementos reinaran. “Debía ser un periodo que supusiera un cambio, de hechicería y brujos a una más moderna y científica” pensaba el creador. Para ello se arremangó y tras comprar casi más de cien libros sobre mitología y demás farándula de aquella época, se sumergió en una búsqueda por anexionar la propia ambientación que una región de Gales llamada Aberystwyth y el aspecto que le había dado en un viaje que había efectuado con su staff, terminó escribiendo una historia llena de misticismo y referencias mágicas que inundan el juego nada más comenzar.

Desde luego durante los dos años que tardó la creación del videojuego muchos acontecimientos sucedieron, de esos para contar con nostalgia años después. Tales como la ambición del creador de implementarles un mayor realismo a los personajes, utilizando la tecnología de motion-capture que unos colegas de Santa Mónica le brindaron, atraídos por sus futuristas ideas. O las sucesivas remodelaciones que sufrió la protagonista principal, Koudelka, hasta que terminó por, casi igual que los demás elementos, cuadrar dentro del gigantesco puzle que intentaba explotar todo lo posible el hardware de la primera consola de Sony.

Que el sistema de combate sea interesante y la atmósfera de terror indiscutible son cosas que no vale la pena que vuelva a repetir porque cuando algo está bien hecho la mejor forma de creérselo es probándolo uno mismo. Al igual que un apartado sonoro y pistas verdaderamente escalofriantes que, cosidas como por un cirujano experto, saben el momento justo donde hacer gala y aparecer. Aquí no tenemos jumpscares ni sustos en la cara, no son necesarios. La manera en la que el juego te agarra de la mano y te acompaña por los cuatro discos no decae en ningún momento. Harás un real esfuerzo por apagar la consola y dejar de jugar porque realmente no querrás para de jugar, de conocer que se oculta más allá de esa puerta o si sigues avanzando por ese pasillo. La tensión se cuela en tu casa para sentarse a tu lado y no dejarte en ningún momento, poéticamente cierto.

Pero, y aquí quizás algunos les pareciera ridículo, uno de los puntos que más me han gustado del juego es su propia personalidad. No estamos antes una clicheada fotocopiada de pies a cabeza, eso es más que obvio por simplemente llevar de nombre RPG y Survival Horror como apellido. Sino que esas cutscenes o FMV’s que aparecen son realmente bellas. No me refiero al apartado gráfico, sino a sus diálogos, puros y con un significado poético, terrorífico y romántico en su sino. No tenemos a personajes clichés que digan frases huecas y parafraseadas de algún libro de chistes pasados de rosca. Realmente merece la pena poner el oído y disfrutar de calidad. Por tanto la propia evolución in game de los personajes es igualmente equivalente. Cero romances forzados, cero chistes estúpidos y nada de heroicidades locas, ya existen muchas obras para auto insertarse en un badass. Tal vez en su época no surgiera esto ningún efecto pero hoy en día, bajo un sociedad superficial y predecible, una industria cinematográfica podrida bajo el buenismo de contentar a todos y falta de originalidad como concepto general, Koudelka supone una alegría.

Qué decir que no se haya podido intuir ya, un juegazo de diez que fue injustamente pisoteado con desprecio por la crítica especializada. Lo mejor es que los aspectos que le critican son sus mayores pilares y lo que le hacen grande, equivocarse en detalles puede perdonarse pero machacar a un juego por su propia forma de desarrollo solo porque no te guste, es lamentable. En fin, mi conclusión es que si les gusta el survival horror y el RPG o si quieren probarlo, denle una oportunidad a Koudelka que de seguro no les decepcionará, o si es el caso, al menos sepan que el juego se ha esforzado todo lo posible.

Gracias por todo, Kikuta.

9/10


elrinconderaider.blogspot.com


Resident Evil 4 Resident Evil 4

CONTIENE SPOILERS:

-Hoy es catorce de febrero, Leon!

-¿eh? Para mí es todos los días, pequeña

*corre título:* RRRREEEESIDDEEENTTTT IIIIVVOOOOOLLL FOOOORRR

Una pequeña aclaración sobre la crítica anterior: al parecer tampoco era para tanto el susto del Gun Survival, mero shooter en primera persona sobre raíles que…hmm…un house of the dead de Resident Evil pa’ sacar dinero, ya está. En fin, sobre el 2005 llegaría la quinta entrega canónica de la franquicia más conocida dentro de los survival horror(cuya realización empezó en 1999). Juego de la infancia para muchísima gente, para mí desde luego no pero aun así, un pedazo de juego en el que un badass tiene que rescatar de los malos a una linda rubia cargada con unos misiles balísicos… este Luis… ¿había dicho que en este juego todos son unos cachondos? Si es que…

Si tienen algo en parecido Silent Hill y Resident Evil es que su cuarta entrega de la saga es distinta a sus antecesoras, presentan una idea innovadora de lo ya hecho y, sobretodo, después de ello la franquicia no remontó… Bueno, ejem, Capcom igual no, hizo los deberes y muy bien podríamos decir con su Remake en HD del RE1 el hype que se trae con el del 2, habrá que esperar un poco más…no como Konami y sus pachinkos…en fin…

Lo más interesante es que en palabras literales de la aquí mi contraportada del juego “Olvida el Suvival Horror, descubre un nuevo Resident Evil…”. Así es, este nuevo Resi no tiene un pito que ver con los anteriores a excepción de sus personajes principales (Leon, Ada, Wesker, etc). Un borrón y cuenta nueva que provó con suerte Capcom cuando las cosas le iban del carajo. Y tanto que le fue bien, a día de hoy muchos fans siguen jugándolo y considerándolo el mejor de todos, sacándoles mods de Leon con outfits de lo más extravagantes haciendo matanzas contra cientos Ganados, hasta otro donde es CJ en un San Andreas igualmente matando zombies (mucho tiempo libre).

Unos años más tarde de los incidentes vistos en RE2 y RE3, la verdad termina saliendo a la luz y el gobierno de los EE.UU. cesa de usar los servicios de Umbrella Inc. La Multinacional cae en picado por todos sus trapos sucios al descubierto y quiebra, terminando para siempre por todo el mal que ha provocado. Mas en este nuevo episodio de la saga, un nuevo renacer se cierne sobre la derruida empresa biológica, no todos están dispuestos a permitir que Umbrella caiga en el olvido, no tras todo el trabajo en armas y experimentos tan rentables e interesantes que guarda. Así y como nos lo dejó caer Wesker en Code Veronica, se proclama nuevo líder de la corporativa, focalizándose en hacerla resurgir de entre las cenizas y para ello fija la vista en un pueblo perdido de… ¿España?

Empezando con la historia y como ya lo comentó nuestro amigo Saddler al final, “odio ese cliché de las películas hollywoodienses”, Leon se verá inmerso en una lucha de poder entre una secta religiosa llamada los Iluminados y las ansias de poder de Wesker de conseguir un suculento y tenaz arma, un nuevo virus. Obvio que no va a ir a cogerlo el mismo, por ello y tal como aprendió de su encuentro con Chris mandará a varios conocidos nuestros…

Eso y la historia que envuelve a Luis y toda esa banda de campesinos locos es lo único sustancioso que nos podremos llevar a la boca, en cuanto a calidad de historia se refiere. El resto ya lo sabemos, pura acción basada en un shooter con un generoso arsenal, enemigos que pondrán a prueba nuestra munición y hierbas y, todo un generoso y apreciado lote de chistes y humor cínico a manos de Leon. Suponiendo que va dentro de esos cambios que realizaron, Capcom siempre ha sabido (y de forma bastante acertada además) meter un tipo de humor bastante peculiar, tanto por ser irrelevante como por no venir a contexto en varias situaciones. Eso es lo que se le llama “humor cheesy” (“Jill Sandwich”). Nunca me he quejado a cerca de esto porque considero que entre tantos enigmas y puzles siempre viene bien despejarse un poco pero RE4 usa SIEMPRE esto. Todos los diálogos estúpidos y vacíos entre nuestro protagonista y el resto se simplifican en meras burlas, provocaciones, chistes y demás banalidades donde el prota no para de hacerse el chulo cada vez que puede (que es siempre). No, si piensas que esto está mal, la verdad no lo creo. Fue un cambio bastante bien hecho con el que el jugador terminaba de tener todo lo que podía quererle pedir a RE: identificarse con un faker, rescatar a una chica tonta súper linda y matar a todos los hijos de puta que se le pusieran por delante oh hell yes welcome to the fucking USA.

Otro punto fuerte con el que juega a su favor este jueguito de auto inserción es el nuevo diseño de los enemigos y su concepto global. Por primera vez podemos observar que el enemigo, sea del tipo que sea, actúa en conjunto, unido bajo un mismo ideal; es inteligente. Esta IA es, bajo mi punto de vista, un gran pilar in game, no es matar zombies o perros o demás criaturas porque sí, porque te estorban…aquí te los cargas porque es que si no se va a liar una bien gorda. Todos ellos guardan y protegen lo que vas a buscar de alguna forma u otra. De hecho esto terminará por hacerte la puñeta en más de una ocasión, donde los campesinos o los iluminados del castillo te harán ir y volver de un sitio para otro quitándote a la culito respingón cada dos por tres. Ello en parte está bien pero por otra se puede volver muy muy pesado.

Anteriormente comenté superficialmente el tema de los monstruos. Denota un gran repertorio como interés por crear las monstruosidades más horrendas y feas que uno se pueda imaginar. Sobretodo creo que la implementación de los regeneradores fue la más acertada. Resultan un nuevo estilo de enemigo (como los crawler en los RE2) que sin ser especialmente aterradores lo consigue en su estilo de lucha. De la misma forma la caracterización de los villanos como personajes fundamentales del juego me parece acertadísima, teniendo un hilo de rechazo muy alto por parte del jugador a través de Leon.

El sistema de combate es espectacular, otro de los factores que Shinji Mikami puso sobre la mesa como medida de contención salvadora ante la caída en ventas de las anteriores entregas de la saga (Zero, Gun Survival, otros de Capcom…). Quizás resulte un tanto incómodo ingresar al inventario (tecla del SELECT) pero los demás controles son prácticos y útiles (se agradece que no haya combinación de teclas, a veces es molesto).

Llegados a este punto creo que como español que soy me siento en la necesidad de decirlo, ¿dónde se ubica de verdad el juego? Si no fuera por ese par de estúpidos nacionales al principio del juego juraría que Leon se encuentra en ¿México? Solo por las voces de los Ganados basta para corroborarlo….pendejo. Si el juego lo hubiera hecho Capcom NA pues ni me hubiera extrañado, total, los gringos no saben ni localizar nada que no fuera USA en el globo terrestre… pero como fue por mano de los japoneses, Capcom Japan, no sé qué pensar. ¿No les dio la gana, tal vez? Es posible, pues para otros títulos, no de RE sino de los videojuegos en general, incluso hay personal que viaja a los lugares donde quiere tomar inspiración, una lluvia de ideas a cerca del sitio para familiarizarse con lo que hará delante de su ordenador en el despacho. Tal vez venga alguno que otro a decirme que eso se va del presupuesto, ok pues entonces hay otras formas más económicas. Sato, el modelador 3D del SH Team tuvo que verse varias películas americanas para inspirarse en la creación de los personajes del Silent Hill 3 por ejemplo. Y ya si vemos que la moneda que se cursa en el juego son las pstas. pues qué quieres que te diga, poco les faltó para no ponernos en barcos rumbo a la conquista de América. Si vas a realizar un proyecto basado en referencias reales, al menos cuida los detalles un poco, sólo por los nativos (como paralelo que no viene a cuento podría citar a Hungría, país que se quejó públicamente sobre la película Hostel, pues ponía a su país a la altura del betún…).

Para terminar y una vez que como pendejo e imbécil que sabemos que somos, se nos abren dos misiones más, minijuegos podrían llamarse. En uno de ellos (Assignment Ada) manejaremos a Ada Wong, personaje tan sexy como misteriosa. Su implementación como bonus jugable aunque no obligatorio, arroja mucha más luz sobre los acontecimientos sucedidos en el juego base y responde a varios interrogantes que pudiéramos haber tenido o sino, explicar de una forma más amigable varios conceptos pero sobretodo, hablarnos de los planes de Wesker y por qué está tan interesado en el virus mutable. De duración corta y con una implementación igual de aprovechada que en el juego de Leon, la idea de maneja a Ada por los mismos escenarios que Leon en cuestión de minutos antes o después resulta espectacularmente bien realizada. No sé por qué pero creo que me lo pasé mejor jugando con ella que con El Americano. Después tenemos el otro…meh, muy de relleno como el The Merceneries, sabemos que lo iremos a jugar cuando andemos aburridos. Tanto esos dos como varios retos in-game voluntarios son para contentar al jugador hasta la salida del próximo juego.

Con todo y con esto RE4 es un juego al que se le puede desenmarañar mucho más, como el personaje del Buhonero, el más misterioso del juego (y cuyo origen es debate de creepypastas), o criticar más rudamente el comportamiento “de un agente especial enviado por el gobierno de los EE.UU.” que deja bastante que desear para su papel.



Eso sí, Ada con el traje militar está como un tren. 8/10


Resident Evil: Code Veronica Resident Evil: Code Veronica

Jo jo jo, con que así se ve Chris en una PS2

Tras el buen sabor de boca obtenido en el anterior Resident Evil: The Last Escape, el fenómeno Umbrella Corp. se seca las babas con la manga derecha mientras jurando venganza e impulsado por sus patas traseras apoyadas en la tapadera grisácea de un desgastado logo de una P y una S, salta y consigue alzarse…

-ejem…perdone…

… hunde sus terribles garras amarillentas y afiladas en una carcasa de un material levemente más rígido que su anterior plataforma. Más oscura y con una forma un tanto extraña. No por ello vacila y haciendo presión en la superficie conquista parte de su terreno mientras escala por un par de puertos USB y unas ranuras que en letras grandes rezan “MAGICGATE”…

-ejem…señor…esto…

…en una tierra inhóspita y virgen se erigen unos colosos de altura indescriptible mientras un joven a caballo cruza fronteras; un hombre que está convencido de haber recibido una carta de su difunta prometida se pasea perdido en la niebla; con una cinta en la frente y su mejor sigilo se desplaza tácticamente entre instalaciones codiciosamente protegidas un valiente; mientras, una mujer de armas tomar ingresa tras cambiar de compañía y con sus inseparables 9mm recorre el mundo tras la búsqueda de su madre y el misterio de su padre. Mientras tanto un campo de batalla se libra en la otra punta, soldados, muerte y sangre se libran en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial…De pronto…el rugido característico que reinará desde el 2000 hasta 2007 en este universo interrumpe a todos….”alguien nuevo va a aparecer!” dicen a lo lejos…

-oiga…jeje…

…en el horizonte de tierra negra como el carbón una garra portadora del virus T hace fuerza por aferrarse al borde y tras jadear un poco, una mano le tiende la mano. “Tú…” le dice Capcom, “así es, llevémonos bien” le responde un sonriente Konami mientras por el rabillo del ojo le parece ver a Pyramid Head espada en mano hacia una joven indefensa…

-señor, ya basta!

-pero por qué me interrumpes? Estaba haciendo una intro bien chula para la crítica del Code Veronica, que es el que toca…

-es sobre eso…no es el que toca…

-pero cómo que no??!!

-jejeje, ha oído hablar del…*le susurra algo al oído*

-Survivor??? Y eso que es?

Pues al igual que en esta pequeña introducción me lancé bien ansioso a por la primera entrega de la franquicia japonesa en la nueva consola de SONY, la PlayStation 2. Siempre había escuchado que el Survivor era un juego de tiros en primera persona, pero tras informarme un poco (cuidando los spoilers) tiene más tralla de la que decían. Desde ya les pido perdón y no me hagan un “¿Quieres STARS? Te daré STARS!” al puro estilo respeta el orden, puto.

Gracias al cielo que Survivor es un universo a parte del canónico. En este caso como viene siendo normal de cada entrega hasta la fecha, es hora de hacer regresar a nuestra adorable y joven Claire con un apuesto y bello Chris. Los hermanos Redfield unidos contra la empresa del paragüas rojo y blanco más terrorífico del mundo. Y tras infiltrarse nuestra joven con la chupa de motorista rockera en las instalaciones de Umbrella, es apresada y enviada a una isla prisión. ¿Qué le deparará? ¿Cómo logrará escapar?

Me resulta curiosa una cosa, ¿nunca habéis jugado a algo por el mero hecho de pasárselo porque no os llega a convencer? Esperen que baje a mi refugio nuclear antes de que lo diga. Subjetivamente no es un juego que me guste, no tiene esa esencia, ese sentimiento de “yo de aquí no me muevo hasta que se me caigan los dedos”. Quizás sea que nunca terminé de simpatizar con Claire o que el juego nos cuelga un cartel de “el chico de los recados” ¡y tenemos que ir y volver de una punta a otra de la isla cada dos por tres! En serio, no.

Sin armas e indefensa rápidamente nos hacemos amigos de un tipo que no será ni más ni menos que otro de los muchos motivos por los que tendrás que volverte al escenario principal por veinteava vez al cubo. ¿Pero que son estas formas de marear al jugador? O sea, ya en serio, a veces son por cosas muy estúpidas que bien podrían haberlas cambiado de otra forma y que fueran más accesibles al jugador. La prisión, el centro de entrenamiento, el palacio de los Ashford, la casita de los hermanos y la plataforma marina…no mames wey (y eso del primer mapa).

La programación y el posterior ensamblado de todos los niveles en ese orden tan diabólicamente ordenado y preciso en el que se establecen a lo largo del juego es la llama viva del innegable éxito de los juegos de Resident Evil. Quieres plataformas, quieres que te sorprendan, quieres matar zombies y quieres hacer puzles ¿y lo quieres todo a la vez sin esperar tiempos de carga molestos? De seguro Code Veronica te encantará, hazme caso. Pero…(pueden decir algunos) eso que comentas…ya lo tienen los anteriores…cierto, así es pero en esta ocasión, y déjame relacionarlo con lo comentado hace un poquito, tenemos a nuestra disposición un mapa ENORME y cuando ENORME quiero decir que es un sandbox que te cagas. Y además con lo dicho, unos tiempos de carga casi inexistentes.

Pero vamos, sí, vayamos a hablar del fuerte/talón de Aquiles de los Resi, la historia. A su vez es más simple que hacer una tortilla pero…

-perdone señor pero ud no sa-

-cállate! No ves que…es simple metáfora! Bueno volviendo a donde estábamos, ejem. Con una organización criminal que intenta conquistar el mundo resulta muy sencillo plantearse nuestro papel en los videojuegos, estar más cerca de derrotarlos. Code Veronica no sigue mostrándonos los planes malévolos de Umbrella por tomar el control del planeta, ahonda en la familia de los Ashford, una clase aristocrática hundida en deudas y que sin ninguna reputación tuvo que pedir apoyo al paragüas rojiblanco para salir del paso. Resulta muy interesante cómo se nos es dado toda esta información.

Los gráficos, pues a ver…dejémoslo en OK y no entramos en discusiones. Quiero decir, estamos a inicios del 2000, no hay punto de comparación con, por ejemplo su posterior Resident Evil 4. Hay una gran diferencia y algunos ítems tienen una renderización de la PSX, sino observen los candelabros, ese fuego…a ver, a ver, ¿eh?

Código Verónica sufrió una remasterización, Verónica X, que es igual que el otro pero con nuevas escenas no vistas en la versión de Dreamcast y Steve tenía un corte de pelo distinto. En sí no es un mal juego, vuelve a hacer exactamente con otros personajes y ambientación. La fórmula se repite con jefes más feos y abominables que antes (en serio, Capcom me está empezando a asustar con ese fetiche suyo de las mutaciones por virus). Al igual que en el 3 tenemos momentos de dramas pero que aquí sí están bien construidos, quiero decir, los personajes que hay, se quedan con nosotros, jugadores, durante largo rato, eso es bueno. Es bueno porque podemos simpatizar y sobretodo recordarles después de haber terminado de jugar.

El 1 tenía a los militares del equipo bravo, el 2 a la niña y el médico con su esposa, el 3 los mercenarios…eran personajes que oye, ahí estaban pero… ¿no eran insignificantes? Aquí suelen correr su misma suerte pero el juego se esfuerza (y correctamente desde mi punto de vista) en esbozarles una historia personal, con un “background” de fondo.

La dificultad es otro “problema” al que nos enfrentamos si lo jugamos por primera vez. He puesto lo anterior entre comillas porque es subjetivo, dependiendo de la persona y destreza aunque dudo bastante que pueda ahorrar tantas balas y vidas sin tener en mente lo que le depara (o sea, jugando por primera vez, que es el caso). Por lo tanto nos pasaremos gran parte del gameplay rezándole a diosito para que nos baje una caja con cartuchos o una hierba verde que esnifarnos…la cosa está complicada…y más cuando nos cambian áreas con enemigos más resistentes cuando nos regresamos…ya entendéis la dinámica esa.

En fin, nos damos cuenta que aquí hay una de cal y otra de arena… pero bueno, que para nada es un mal juego y tiene también sus horas de diversión tras las espaldas. Por todo ello le doy un 7 de puntuación. Nada mal, pero mejorable. Eso sí, no lo pienso volver a jugar hasta uff…


Resident Evil 3: Nemesis Resident Evil 3: Nemesis

Venir de ver algo de Muzska y Dayo, sonarme por este resfriado de huevos que los de clase me habrán pegado y preguntarme, ¿dónde tenía yo la música de hacer críticas?

Resident Evil es y creo que me será una saga que a día de hoy se aleja más y más de mí a medida que pasa el tiempo. Todo “gamer” o según gustos, “persona que ha jugado videojuegos y lo considera una actividad normal de su vida cotidiana”; se la ha jugado (valga la redundancia). Todos saben a cerca de la catástrofe que hizo esta empresa nipona con su gigante sacadineros. Da cierta impotencia haber jugado títulos de terror o survival y que la gente se te quede mirando con cara de bobo cuando les confiesas que no te has jugado el RE6 o el SH Downpour y ya ni hablemos de juegos tan actuales/de moda como el The Evil Within o Alien Isolation. Nunca termino de interesarme por ningún “universo” en profundidad (videojuegos, películas, anime, etc). ¿Será posible mi transición de los Resident de PSX a PS2? Code Veronica lo decidirá…

La historia del RE3 sigue los acontecimientos del final del primero de la saga y en un marco temporal que hace verle al jugador que Jill se pasea por una ciudad en la que horas o “¿días?” antes Leon y Claire se abrían paso a punta de pistola. Chris en paradero desconocido y el destacamento especial de los STARS fracturado y disuelto, Jill con el arma que tiene a su alcance jura vengar la catástrofe provocada por Umbrella, no solo a Raccon, sino al mundo entero. Así nos lo hace ver al inicio, al borde del casi suicidio, habiéndolo perdido todo decide no rendirse y seguir adelante. Este pensamiento o “fuerza alentadora” se repetirá a lo largo del juego, como una constante silenciosa que impulsa a Jill.

Seamos claros, RE no brilla por su historia, ni dificultad. De hecho es un videojuego bastante sencillo hasta cierto punto. El primero parte de la premisa estrella a la que el cine de explotación splatter-slasher de los ochentas se agarró y popularizó en entregas de Viernes 13. Un grupo de personas encerradas en un sitio y alguien o algo que las va matando. Una mansión, una comisaría y una ciudad son los 3 tipos de escenarios que maneja la trilogía original para desarrollar esta idea. También está el tema de la gigantesca y abominable corporación que está presente en todo e idea un plan para controlar el mundo que…se les va de las manos. Si ya en el primer videojuego comprobaste lo hijos de puta que podían llegar a ser los de Umbrella, cuando leas los documentos a recoger en el 3, fliparás. De hecho creo que estaremos todos de acuerdo con lo que dice Jill las pocas veces que habla.

Ábrete paso a tiros, abre puertas y cágate en la puta madre de Némesis cada vez que la música se pare. Esos son los 3 ingredientes que tiene Resident Evil 3 para que te quedes enganchado a su dinámica. ¿Acaso los puzles son complicados? En absoluto ¿Hay que cuidarse los botiquines y la munición? Tampoco ¿Y las cintas? ¡Son infinitas! E aquí el survival por defecto, mata y que no te maten, lo demás da igual. A la gente no le gusta complicarse la vida cuando juega videojuegos y muchos (donde me incluyo) usan esta industria para desahogarse después de un día ajetreado o simplemente para descansar de tu vida un rato. ¿Para qué complicar más las cosas?

Resident Evil es la solución a ello, fácil y rápido. Por ello y para no aburrir al jugador que viene desde el primer juego matando zombies, se le presentan los nuevos alicientes antes descritos. Puedes controlar a Jill que está como un tren, puedes explorar Raccon por sus callejones y edificios (que todos tienen una parte de Umbrella) y tienes un arsenal digno de Chuck Norris a tu disposición. Para añadirle más salsa se mete a una criatura que te va a estar rompiendo los huevos de vez en cuando, recordándote que vale, estás jugando de relax, pero que también has de estar pendiente de lo que hace.

Por ello mismo al final del juego, éste se da cuenta que te la has pasado durante todo el tiempo matando y matando y abriendo puertas y huyendo de Némesis. Así que aumenta su propia dificultad a modo de hándicap para el jugador con el famoso acertijo de las ondas del agua y la lucha final contra… esperen, ESO ES ¿Némesis?

Además, las horas de diversión apretando la X mientras disparas se ven ambientadas en unos escenarios pre renderizados con la cámara fija tan típica, la música de misterio que suena de fondo a modo ambiental en varias ocasiones o “esos primitivos quicktime events”. Para el que no sepa que son, en la trilogía de Crystal de Tomb Raider o en el God of War se daban escenas construidas después de cinemáticas donde se desarrollaban de forma rápida y veloz acciones donde el jugador tenía que apretar una serie de botones si quería evitar ser aplastado, espachurrado o cualquier otra forma de morir. Bien, pues años atrás Resident Evil 3 acopló dentro de sus restricciones dicho método, haciéndole elegir al jugador entre 2 opciones mostradas en pantalla dentro de un marco de tiempo escaso. Ello conjugado con tu aprecio/amor a Jill hacía que la adrenalina te subiera y sufrieras una inmersión más rápida y discreta en la acción del videojuego.

Con todo esto quiero decir que sí, RE es un juego bueno que engancha bastante (de hecho éste 3 es mi preferido) pero también es muy simple y sencillo. No por ello se merece mirarlo por encima del hombro ni infravalorarlo. La saga Dino Crisis, también de CapCom es un claro ejemplo de esto. La primera era un survival igual que RE pero con dinosaurios mientras que su secuela era un mero shooter cañero donde molaba cargarte a esos bicharracos. Es decir, RE3 te da un poco de los dos, tienes tus dosis “de pensar” y “de matar”. Pero que fórmula tan bien hecha, ¿verdad?



8/10, suma y sigue


Forbidden Siren Forbidden Siren

Muy bien, esto no será una crítica sino un análisis en profundidad de la obra, por lo que contendrá cuantiosos e innumerables spoilers (lógico si se trata de un análisis). Así que si quieren verse una recomendación les invito a verse el vídeo de Andrés Borghi sobre el mismo (en YouTube). Concuerdo en muchas cosas con él y también descubrí este juego por a él, gracias che. Me he decidido a realizar una explicación a fondo del juego porque me gustó mucho pero además porque parece que la gran mayoría que lo jugaron y le escribieron una “crítica” (con pinzas) no tenían ni puta idea de lo que hablaban (conclusión después de leer reviews de varios portales, escuchar videocríticas en YT, etc). Si te digo que mi coche tiene 4 ruedas michellin, 5 puertas, es de color azul marino y tiene la tapicería de color negro grisáceo no le estoy haciendo una crítica, estoy describiendo lo que veo. Éste es el problema, que no se paran a razonar su capacidad ante el asfalto, su resistencia a un frenado en seco o si está en buenas condiciones para ser conducido un día de lluvias torrenciales. Por lo tanto aquí no voy a comentar obviedades ni voy a escribir resúmenes del game, se da por más que sentado que sabes del juego, el tema del sight-jack o “vista ajena”, la dificultad en el gameplay, etc. Ya puestos, empezamos:

Siren como originalmente se le llamó también en USA es un videojuego japonés que constituye un exponente inigualable en cuanto a calidad se refiere en el género del terror. No es de extrañar tampoco esto, pues también es uno de los pocos que en su época llegó a occidente: la saga Project Zero en paquetes reducidos, el busca y captura Kuon o las franquicias de Silent Hill y Resident Evil aunque no me gusta meterlas en esta saca pues hoy en día poco tienen de lo que fueron en sus comienzos, siendo relegadas a un segundo plano comercial. Cierto que si ahondamos en la generación de PSX encontraremos cosillas también muy apañadas pero donde ahora nos movemos (primera década del 2000) las existencias son reducidas. Puede que a más de uno sí le suene este juego, el Siren, incluso lo hayan jugado pero de lo que estoy seguro es que nadie lo terminó, y he ahí el cénit de su existencia. De portada sugerente con una historia atractiva y unos tráilers bastante perturbadores (búsquense si pueden ese con actores reales y secuencias perturbadoras, bastante creepy) prometía ser un cague igual a esas películas del mismo estilo que rondaban la cartelera por aquel entonces. Recordemos el expansionismo cinematográfico que experimentaba el J-Horror en aquel entonces tras los éxitos cosechados con “The Ring” y “La Maldición-JuOn”. Si el público pedía películas de terror japonesas, ¿por qué negarle el derecho a ser parte de ellas? Es ahí donde entran esos escasos juegos en el mercado occidental (con sus más y sus menos).

Podemos afirmar sin ninguna duda que el origen del videojuego es tan peculiar como su director y guionista al cargo, nada más y nada menos que Keiichiro Toyama. Como un estudiante de arte en sus comienzos se unió a Konami en 1994 como artista gráfico. Tras varios pinitos se lanzó al estrellato como director y también guionista de todos los juegos en los que participó. Fue co-fundador del primer Silent Hill en el ya extinto grupo maravilla Team Silent, la saga Siren con la que abandonó el terror debido al fracaso de su remake y ya más actualmente Gravity Rush para la PSVita. Tras su retirada en el universo de Silent Hill por cuestiones personales, SONY, le ofreció una oportunidad única, crear un videojuego de terror como nunca antes y demostrar de qué pasta estaba hecho. Tal ambicioso proyecto abdujo al propio creador, tanto que terminó creando algo que él solo pudo entender. Eso sí, todo realizado hasta el más mínimo detalle y cuidado con suma delicadeza.

Hay dos aspectos interesantes, bueno, en verdad existen varios pero existe una pareja única, se tratan de la historia y recreación de la misma en la realidad. Mientras que el Team Silent abogaba no muy desencaminado, por mezclar el terror más visceral y morboso con la violencia sexual más perturbadora nuestro amigo Toyama se enfocó a un rumbo diferente, el terror real. Creo afirmar con seguridad que el cine de miedo es el más complicado de hacer, ojo, el buen cine claro. La máxima que persigue el creador es intentar demostrarle al espectador que lo que está viendo, oyendo y sintiendo en la butaca del cine es real, le puede pasar en su vida. Cómo en la cotidianidad del día a día se puede llegar a experimentar tanto miedo (La Trampa del Mal tiene una buena premisa) sin la necesidad de habitar casas encantadas, sufrir la venganza de un fantasma vengativo o perderse una noche en el bosque con cámara en mano. Siendo concisos, te puede pasar a ti como a mí. Obviamente me parto en 15 cuando veo tanta basura que pretende ser algo pero se basa en simples jumpscares baratos sin chispa alguna. Al mundo de los videojuegos le ha sucedido lo mismo, pues ya hemos comprobado, ambas industrias caminan de la mano. Para guardar un poco las distancias con el cáncer de hoy en día recurro a lo viejo pero que no es tan viejo, o sea, aquello producido durante la primera década del 2000 (no sé si hay alguna palabra para ello, pero contemporáneo no es ni moderno, en fin, nos entendemos). Siren es uno de esos juegos que cuando lo acabas terminas tan satisfecho y harto a la vez que lo trasladas inmediatamente a tu ránking de favoritos, aunque no creo que tal regla de 3 sea aplicable a nuestro juego. ¿Es bueno? Muy bueno diría yo, pero no mi favorito.

Como dije antes la recreación del juego fue muy importante para el director, se desplazaron hasta Chichibu, en la Prefectura de Saitama para recoger ideas. En forma de pueblo abandonado dieron con varias casas abandonadas y un colegio, medios más que suficientes para darle una inspiración junto con el paisaje circundante al hábitat en el que se desarrollarían los hechos del juego, una villa abandonada.

Si ya tenemos el escenario, ¿dónde están nuestros personajes? Para ello se contrataron a una gran cantidad de actores con los que, de todas las tareas que se les mandó, la más interesante fue fotografiarles la cara respondiendo a diversas reacciones faciales. Exactamente, las caras de nuestros personajes del juego lucen tan realistas en ciertos momentos porque se utilizaron rostros faciales reales para expresar miedo, asombro, felicidad, tristeza… uno de varios detalles que se agradecen a la hora de jugar.

La santísima trinidad en los videojuegos son la historia, los gráficos y los controles. Siren intercambia lo segundo por un elemento estrella, la música. Mis mayores felicitaciones al equipo de Gary Ashiya, Kimitaka Matsumae y Hitomi Shimizu. Un trabajo espléndido con un reparto impresionante, componiendo todos y cada uno de los temas del juego (nada de música clásica ni canciones de otros artistas). Lo mismo sucede con los efectos de sonido, aterradores hasta en lo más mínimo, donde los gruñidos y demás estridencias perturbadoras de los shibitos nos llegan a asustar cuando andamos concentrados en alguno con el sightjack o la estática de radio intercambiando entre ambos.

Por otro lado Siren es quizás el videojuego con la trama más densa, compleja y enrevesada que jamás haya visto hasta el momento. No he tenido el placer de jugarme algo peor que todo esto, es demasiado, el juego parece tener inteligencia propia, y lo sabe perfectamente. Como bien dije al inicio “muchos lo han jugado pero casi nadie lo terminó”, ¿saben por qué? Porque no fueron dignos rivales para el juego, se trata de un desafío, de ponerte a prueba, ¿hasta dónde aguantarás? ¿Conseguirás desvelar la verdad tras los hechos? Uno puede empezar a lo loco, saltándose cosas y haciendo lo que le dice la misión de turno tan tranquilamente, pero llega un punto decisivo en el gameplay. Y sólo depende de ti, jugador. Estás en una encrucijada, ¿abandonas por no saber qué hacer si has seguido fielmente todo lo que te han dicho o bien, proseguirás hasta el fondo del asunto, re-re-repitiendo niveles para lograr así terminar lo que empezaste como un descuidado? Al juego poco le importa, es un gigante narcisista. Tanto que se quedó solo.

Si existe algo que se le compare a Siren eso será Ju-On, la obra original de Takashi Shimizu. Una historia de terror con personajes que se le dan al público desperdigados en el espacio y tiempo. La peli es buena, pero para darte realmente cuenta de ello la has tenido que estudiar profundamente mientras unías las diversas piezas hasta formar el rompecabezas. Igualmente hay también un numeroso grupo de gente que ni se molestó en prestarle un mínimo de atención, de ahí que no se enteraran ni de vergas. En nuestro caso, el de Siren, tomamos el control de diez personajes diferentes y cada vez que terminemos nuestra misión nos lanzará al control de otro personaje en un tiempo y lugar distinto. Esto, si no se lleva un estudio diario de los acontecimientos terminará por convertirse en una losa mental que, o bien lo transformas en un desafío (descubrir qué sucedió) o abandonas y juegas por pasarte el juego (de real marica).

Lo bueno de poder controlar a varios personajes es que la historia, ya de por sí complicada, se tuerce aún más, pues con el paso del tiempo veremos (sino lo quieres averiguar por ti mismo, ya de entrada) los demonios internos de los personajes, y su nexo con el pueblo. Tampoco se indaga mucho sobre ellos, pues no estamos ante una aventura psicológica y al final cada uno se ganará un mote en caso de que te olvides los nombres (Kyoya el prota, Kei el cura, Shiro el médico, etc). Hablando de controlar personajes, los controles in game son una total gozada. Tus personajes realizan movimientos simples, y las demás acciones son un pequeño menú desplegable al interactuar con el entorno/otros pulsando Triángulo. Ello, obviamente enaltecido por el sight-jack. El elemento clave en nuestra andadura, perfectamente implementado y sin molestias de por medio. Mi mayor enhorabuena.

Ahora que ya hemos entrado en materia hablemos de uff…esto va a costar un poco…la historia de Forbidden Siren: Antes de nada decir que no, el pueblo NO se llama Hanuda, sino Hanyuda. Uno de innumerables errores de traducción tanto al inglés como al castellano (ya hablaremos de eso más tarde, que también tiene lo suyo). Este garrafal error gramatical es palpable cuando al inicio recogemos el periódico que expone al ganador del concurso de Sake, el oficial. El nombre del diario, escrito en japonés sería Hanyuda, pero supongo que por facilitar el uso a occidentales o lo que fuera le mandaron simplemente Hanuda (como gusten).

Para entendernos…los hechos se pueden contar de dos formas distintas, la religiosa o la “civil” por así llamarla. Si nos aferramos al pilar teológico nos percataremos a medida que recojamos más y más artículos que en multitud de ocasiones se hacen referencias varias a leyendas populares, fábulas para niños, seres mitológicos, etc. Al principio desperdigado por los niveles, desbloqueables por segundas misiones y demás nos darán una noción del todo. Según esto se puede llegar a la siguiente conclusión: Hacia el 684 AC se estrelló en Hanuda un extraño cometa (aquel que solo aparece cada 333 años). Los habitantes descubrieron que portaba un alienígena: Datatsushi o “el dios Alien”. Los restos de su aterrizaje fueron bautizados como “La Piedra de Maná”, símbolo de adoración entre los campesinos (y que en el Infierno aparece en su esplendor). Confundido inicialmente por un pescado caído del cielo (hay varios escritos sobre pescados en los artículos) los campesinos hambrientos lo devoran, entre ellos una joven Hisako, que estaba embarazada. El dios desata su ira contra aquellos que osaron comérsele y maldice a Hisako con la inmortalidad (la fábula de la Yabe-Okunne creo recordar). Para aplacar la ira del dios, la familia Kajiro que también se lo comió en conjunto con Hisako le rindieron culto transformándolo en una religión de adoración oficial. El bebé que dará a luz Hisako será el primero de muchos “sacrificios” al dios, niños con poderes extra sensoriales, con la capacidad del sight-jack (como Miyako).

En 1976 (el año desastre) se llevaría a cabo otro ritual de sacrificio (llamado “La Novia del Datatsushi”), como era habitual pero nunca llegó a término. La elegida era una joven Miyako Kajiro, que ojo, no confundir con la del juego. Esta Miyako es del 76, la cual fue rescatada del ritual por el hijo de Akira Shimura, y con ayuda de Sumiko Yao (la Hisako Yao que conocemos pero que, para pasar desapercibida entre la gente se cambiaba de nombre y de posición entre los Kajiro). Los tres (Miyako, Sumiko y Takafumi-el hijo de Akira-) huyen a la clínica Miyata donde Takafumi se transforma en Shibito y es apresado en el sótano, dentro del ataúd con cadenas y una estaca. Sumiko, viendo lo mal que han salido las cosas y manteniendo su promesa de hacer resucitar a Datatsushi para su gran venida al mundo (para ello se utilizaban los sacrificios) encierra a Miyako (que se hizo por el camino con el Uryen) en el sótano, atada a una silla contra la pared y vendada asegurándole que estará segura. Ahí perdurará para siempre.

Las extrañas luces boreales en el cielo, “las serpientes de fuego” o demás fenómenos naturales con que son expuestos en el juego mitológicamente son avenimientos para la llegada del dios, “su momento se acerca” por así decirlo. Pero, ¿qué más sucedió en 1976 desde el lado científico? Bueno, los propios periódicos y gacetas nos lo cuentan solo. Tras el ritual fallido la ira de dios alien se alza sobre el pueblo y explota la presa, el pueblo se inunda y desaparece del mapa. “Se lo tragó”. Mucho cuidado con la leyenda de “33 asesinados, pueblo de XX”. En cierta misión del juego donde manejábamos a Shiro Miyata en la misión de buscar la cartera de Kyoya, ésta lleva un post-it con una página web. Si ingresamos nos llevará a una especie de foro-tablón con fecha actual (2003) y que el propio administrador del sitio cerró, dejándonos solamente ver los posts. Sólo podremos acceder a las dos primeras páginas, ya que el resto es mero decorado o da error (programado, no que no esté disponible, es un juego verán). El primero de ellos nos explica algo esencial: por qué Kyoya llegó al pueblo, puesto que el resto a excepción de Naoko y su reportaje junto a Tamón con su alumna; son autóctonos del pueblo.

Al parecer un usuario anónimo describió con la ayuda de un mapa hecho con Paint como dando una vuelta cerca de Hanuda entre las montañas, dio con una aldea encantada, con mucho misterio de fondo. Kyoya, apodado en el sitio web como “SDK” (acrónimo de Suda Kyoya en japonés) decide ir allí e investigar un poco, pues el tema le fascinó. Y ya no se supo más de él… El resto de hilos cuentan diversos avistamientos, figuras extrañas, etc. Da la sensación de que hablan de Hanuda pero en ningún momento se confirma que el sitio web esté relacionado con la villa. Eso sí, está publicitado por Naoko Mihama, por lo que se da a entender que en su reportaje sobre Hanuda la productora de TV abrió ese foro para que la gente fan de Naoko (que nos damos cuenta que tuvo mucha fama, la estrella) aportara cualquier rasgo paranormal. Ya digo, eso ya son conjeturas propias.

Volviendo al hilo de la historia del juego, 27 años después, ya en el presente de 2003 se realiza otro ritual para el dios Alien pero vuelve a fallar. En este caso se trata de, adivinen ustedes mismos, Kyoya atraído por lo leído en el blog. El sucesivo fracaso del ritual llevará a la posterior ira del Dios que sumirá a Hanuda entera bajo una dimensión alternativa donde queda separada del mundo, convertida en una isla en un océano infinito de sangre, sangre de Datatsushi. Acto seguido de que Kyoya interrumpa la ceremonia se escucha la sirena (que no es más que el Alien quejándose) y cada vez que suena o se bebe “el agua roja” uno se va transformando en shibito (mediante los rituales umi-okuri y umi-gaeri) y cada día que pasa se nota como se van transformando en criaturas cada vez más deformes y aterradoras, conmovidas por las falsas promesas de vida eterna y belleza (de ahí que por ejemplo Naoko se “suicide” agotada mental y físicamente, por no decir medio ida-normal en tales situaciones-).

Cuando Shiro Miyata, propietario de la clínica y hermano de Kei, va buscando a Mina por el hospital da con el cadáver de la Miyako del 76, esquelética pareciera que le ofrece el Uryen. Como ya sabemos tal objeto termina cayendo en manos de Kyoya siendo lo único posible para hacer frente a Datatsushi, eso y la Homuranagai, la espada sagrada de los Kajiro. Kei utiliza el poder del Uryen para terminar con esos humanoides medio shibitos que empiezan a emerger del Río de Maná, sacrificándose en pos de ayudar. La muerte de su hermano gemelo, Shiro es más enigmática, supongo que la locura de la situación junto con la barbarie quirúrgica sobre Risa y Mina en el sótano (para desvelar cómo poder matar a los shibitos) termina de darle significado a su vida.

¿Realmente Kyoya destruyó a Datatsushi en el Infierno? ¿Qué sucedió con Hisako? Bueno, según el juego sí, pero si prestamos atención veremos que la monjita de Hisako es mandada a una especie de dimensión paralela ya echa una vieja sin el poder que le suministraba la maldición de su Dios y éste es derrotado. Más que derrotado, aletargado, pues es inmortal. Hace años y según el mito, la mujer de pelo blanco (nada menos que nuestra Hisako) le entrega una cajita con la cabeza decapitada de Datatsushi a ella misma pero más joven. Por tanto se trata de un ciclo sin fin.

Tras todo este lío de muertes e idas y venidas la cinemática final nos muestra los que serían los supervivientes: Kyoya, Harumi, Tamón y Yoriko. Mucho cuidado con esto. Kyoya en su misión salvadora de exterminar a todos los shibitos que queden con el Uryen en mano escenificará sin quererlo la matanza de aquel joven lunático que asesinó a todo el pueblo de XX en una noche (lo descrito en el foro). Harumi vaga sola y atemorizada por las calles del pueblo cuando descubre que sus padres fallecieron en un accidente de coche intentando salvarla cuando se vino la desaparición de Hanuda. Mientras que Tamón (el único superviviente en la tragedia del 76) queda embriagado con las figuras distorsionadas de sus padres (fantasmas humanoides), Yoriko aparece, cuando según la historia ella pareciera estar bajo los efectos de la transformación hacia shibito (recuerden la cinemática de la avalancha de sangre en el Nido). Esto no ocurre pues Shiro recogió días atrás a Kyoya y Yoriko e hizo una transfusión de sangre de Kyoya a ella. Y también recuerden que Kyoya recibió un pacto de sangre con Miyako, que la protegía de convertirse en shibito. Por lo tanto, tal visión fue solo eso, una visión del profesor ya agotado y tras haberse visto contaminado tantas veces con el agua roja.

Finalmente y para cerrar la obra, el periódico informa que hasta el momento sólo se encontró a una superviviente, Harumi. Por lo tanto, o bien el resto murieron no se sabe cómo o aún los tienen que recoger de entre los escombros. Entonces si Hanuda se fue a otra dimensión donde ocurrieron todos esos hechos, ¿desapareció sin más de la faz de la Tierra? No exactamente, en su lugar se produjo un corrimiento de tierras, igual que el de hace 27 años, y ya con esto, quedaría todo explicado.

Ya terminado de exponer los puntos favorables del videojuego y así, como me gustan aquellos con una buena historia (y este tenía una muy suculenta); se vienen los puntos negativos o por qué Siren no obtuvo más recepción por el público (como sí hizo la saga Zero o los Resident, por ejemplo). Cuando haces algo que te queda bastante bueno se resaltan más a la vista esas pequeñas fallas o errores que le quitan esa perfección casi imposible, Siren remata la faena tontamente. La santa crucifixión de Siren se basa en su dificultad, los gráficos y el doblaje en ese orden.

Si hay gente que se queja de que el primer Crash Bandicoot es jodidamente difícil e imposible es porque no han probado Forbidden Siren, se les queda en pañales. Crash es un juego complicado de huevos pero entre las passwords y el code cheat te lo puedes pasar sin problemas, en cambio con Siren o te sale o no. Los japoneses no entienden de medias tintas. Supongo que en un principio complicarle las cosas al jugador en una atmósfera de terror siniestra (la ambientación es brutal, normal si tenemos en cuenta los excreadores del Silent Hill) con unos enemigos inmortales es una opción, pero de ahí a joder sin sentido con las misiones secundarias va un trecho muy grande. El 90% de las misiones secundarias no valen PARA NADA y es mero relleno para alargar el gameplay como un tonto. ¿De qué me vale a mí pasarme un escenario en 1 minuto 55 segundos? ¿¡EH?! Pues yo te lo voy a decir, para cabrearme, terminar estrellando el mando contra el suelo mientras tiro la consola por la ventana cagándome en todo el puto Project Siren entero. Desde buscar una puta carta hasta hacer recados para la abuela, bienvenidos a Forbidden Siren. Si ya de por sí resulta una patada en los huevos terminarse la primera misión la segunda no aporta nada a la historia del juego, pudiéndose cambiar por algo equivalente pero más ameno al jugador. Por ejemplo cuando se nos encomienda recoger algún objeto, ¿por qué no ponerlo directamente en algún nivel? No, para ello hay que dedicarle una misión en especial. Pero además las misiones se desbloquean por ciertas acciones en tus misiones que no tienen ningún sentido, uno no cae ni por lógica ni por potra, por ello mismo resulta IMPOSIBLE seguir avanzando de forma natural, y es donde entra la guía en juego. Girar una manivela, mover un objeto o abrir una puerta te desbloquean eventos futuros para otros personajes. La idea está cargada de potencial que se desperdició maliciosamente en malformarla maquiavélicamente a lo largo de los niveles perdiendo al jugador que inocentemente osó jugar legalmente, sin ayudas. Lo más gracioso es que ni la famosa guía de Playmanía ni las videoguías de YouTube te ayudarán al 100%, pues habrá acciones que no estén contempladas, haciéndote repetir varias misiones y provocando que se te drene tu paciencia a la velocidad de la luz.

Los gráficos del juego son una basura abominable y punto. Parece que eso de decir “pos lo gráficos son buenos, normales” se ha convertido en un meme ahora y no me he enterado. Esos putos que comparan hoy hasta el detalle la bajada de píxeles entre PS4, XBOX One y el PC master race de algún vírgen pajero, la verdad es que me la viene pelando bien fuerte. Yo hablo de comparar como dios manda, en la misma consola, pero con juegos distintos, poniendo contra la pared a la empresa desarrolladora y preguntarle por qué mierda no tiene Siren los gráficos de Silent Hill 3 cuando salieron en la misma época. Una sucesión de animaciones borrosas, una iluminación siempre de baja calidad y esas caras que se pasan de cómicas o perturbantes son el colmo de la vergüenza. Mirad el primer Silent Hill (aprovechando aquí la coyuntura) usaba un sistema impresionante para ocultar su potencia gráfica en consola y era utilizar la niebla del pueblo maldito como atmósfera, asustando al jugador pero a la vez cargando los edificios y monstruos a medida que te acercabas, sin recurrir a pantallas de carga. Siren ya de por sí es deficiente, la PS2 tiene un apartado gráfico brutal que este juego no explora en lo más mínimo y tampoco le interesa. Una lástima que en esta ocasión no le vale de excusa sobre el terror.

El tercer punto es el más cuestionable ya que no es inherente al videojuego, sino un defecto regional que los occidentales nos tenemos que tragar por no saber ponja. Tanto en la versión americana como europea las voces son una mierda astral, doblaje pésimo en todo su esplendor. Nunca antes había sentido tanta vergüenza jugando algo, y eso que el catálogo del PSX tiene cada joyita… No sólo mal doblado, sino la propia traducción de textos está empapada de errores gramaticales y sintáxicos. El doblaje sí que influye en la obra, igual que si ves una película solo o con amigos, prestando atención o en pedo, con sueño o no, todo condiciona el producto. Por ello si las voces de mis personajes son patéticas no podré adentrarme tanto en ese halo de terror que quiere el juego, todo está conectado.

Tras todo lo anterior es más que obvio considerar una bajada importante en la nota. Yo siendo sinceros le quería poner el 10 las primeras veces que lo jugué, lo tiene todo: buena ambientación, historia OP y un gameplay fresco y novedoso pero ya se ve que cuando no se pulen los demás detalles se te viene todo abajo. Mi reflexión final es que si pueden darle una oportunidad, dénsela si aún tras leerse todo este análisis bíblico le apetece, no se defraudarán. Sin ir más lejos, uno no termina nunca de descubrir cosas nuevas sobre la historia del juego, personajes y demás curiosidades.

7/10


The X-Files: El Juego The X-Files: El Juego

En el boom de la propia serie de televisión por excelencia en tratar fenómenos paranormales noventeros, Expediente X o Archivos Secretos X (depende de donde seas) sacaron un videojuego al estilo “point and click” tan populares en los ochentas noventas. Cosa que desde ya no entiendo, pues si yo estuviera en aquella época y con la fiebre de la serie en la cabeza seguramente querría jugar como Mulder o Scully, estar en el sótano, resolver casos, destapar conspiraciones del gobierno, etc. Contrariamente a los ideales de cualquier chaval, la FOX en colaboración con un estudio que nadie conoce se mandó una aventura gráfica en primera persona, dos conceptos que no se llevan nada bien.

Te invito a que hagas un poco de memoria y recuerdes algún título de aventura gráfica, a ver, ¿cuáles te salen? Monkey Island, Indiana Jones, Maniac Mansion, Broken Sword y mucho más, ¿cierto? ¿Y qué tienen todos ellos en común a parte de estar bien chingones? Pues que tú ves tu propio personaje en pantalla, ves lo que le rodea, dónde está, cuáles son los elementos con los que interactuar… TODO en una palabra.

Aquí y en palabras textuales del director “queremos que sea como un episodio más”. Men, esto no es un episodio, es un videojuego. Si quiero un episodio me lo veo de la serie o miro la peli, el juego sirve para jugar, de ahí la palabra. Por ello mismo y tergiversando la ciencia de la videolojuegología (esta es mía, pillaros otra vosotros) fusionó lo impensable, algo fuera de contexto en las aventuras gráficas, hacerlas en primera persona. Experimentos en la vida ha habido muchos, pero que salgan bien y no exploten en la probeta es ya otra cosa, Greg Roach. El gameplay se vuelve muy escabroso, tedioso y confuso por momentos. Aún recuerdo cuando lo empecé a jugar por primera vez, ehh… ¿dónde estoy? ¿y…qué…es exactamente este control infernal? Uno por más que lo intente le cuesta ubicarse, tarda un rato hasta que consigue hacerse un mapa 3D en la cabeza del sitio donde se encuentra porque, y repito, el juego no se enfoca desde un ángulo donde de a buenas recrees tu ubicación en el espacio. Igual los que se hayan hinchado a jugar jueguitos en primera persona pues no les parece demasiado complejo esto, pero seguro que los movimientos que recoge la cámara sí lo son. El jugador NO tendrá un libre movimiento aún en POV, sino que se basará en direcciones pre-establecidas por la cámara; lo cual bajo mi punto de vista, es un retraso monumental para como estaba el mercado de los vidyas en aquel momento.

Por otro lado y teniendo en cuanto el artrítico gameplay, otra cagada gorda que presenta el juego es el tiempo de espera. ¿Tienes que usar la PDA? Pues a esperar! ¿Quieres usar el PC? Pues a esperar! ¿Quieres seleccionar algunos ítems en algún menú? Prepárate porque irá lento! Tarda menos el cargarte partida que todo eso en conjunto, impresionante. Vale que las aventuras gráficas no pudieran otorgarle movilidad propia y funciones al personaje, más allá de las establecidas, pero no se lo pensaba dos veces con lo que tenía. ¿Tienes que viajar hasta tal punto? En un plis plás ya estás. ¿El menú? Exprés… ¿véis lo que os decía antes? Esto es la anti-aventura gráfica: The Game.

Yo tengo que esperar los 2 minutos que se me calienta el Cola-Cao, la espera en la consulta del médico, lo que tarda en llegar el autobús…porque es normal, así se hacen esas cosas, pero lo que yo no puedo es demorarme por abrir el menú y esperar unos segundos hasta que pueda proseguir, tarea que, será más jodida si tienes prisa o quieres probar algo. Lo que tarda en su conjunto se vuelve pesado, lento y finalmente, aburrido. El juego es puro aburrimiento.

Sí que tiene una historia buena, vale que se haya dirigido todo con mucho cariño, me encantan los gráficos hechos de fotos reales y ya ni te cuento de interacciones con objetos y personas no sólo de la propia serie, sino de carne y hueso. Todo ello sumado a que conservaron el doblaje español es un pelotazo que a mí, como fan, me gustó muchísimo, pero ello no quita lo más importante DE UN VIDEOJUEGO. Si eso falla, todo al traste… (por eso mismo existen tantas adaptaciones tan mal realizadas).

La banda sonora corre a manos del mítico Mark Snow, que también trabajaba en la serie, igual que el cast (quitando del medio obviamente a varios personajes que son exclusivos del juego), Chris Carter como el creador y la FOX detrás llenándose los bolsillos con el dinero de los padres que le compraban el jueguito a sus hijos por navidades. Positivamente le doy varios puntos por lo ya dicho, que se hayan respetado tanto los personajes, como la mitología de la serie al ser trasladadas al videojuego (lo cuál es lógico pues estaba respaldado por el estudio, para que no se pasaran de la raya) y esos toques de humor tan propios junto con guiños a secundarios tan carismáticos de la serie.

Buen intento, pero la próxima vez será. Nos vemos en Resist or Serve,

5/10


Resident Evil 2 Resident Evil 2

Yo no lo jugué a los 5 años, parad 2: El regreso


¿Son las segundas partes buenas o malas? Tanto SH2 como RE2 son considerados por muchos como las dos mejores secuelas en la historia de los videojuegos. Le voy a otorgar mi voto de confianza ciega al primero puesto que cuando lo jugué no estaba puesto al 100% en la historia e iba pelotudeando con la guía-gameplay latino de turno. Eso tiene un pase, pero que Resident Evil 2 sea el mejor, lo dudo.

Veamos, a la pregunta de si soy fan de la saga, sí y no a la vez. No me he jugado (hasta la fecha) nada de Crapcom pero me lo he pasado de fábula con los originales y son éstos los que le dieron la fama y prestigio a la franquicia dentro del mundillo de los videojuegos. No sé si por ende ya se me puede llamar “fan de RE” pero bueno, en lo personal y recalco esto otra vez: en lo personal; las aventuras que viven Leon, Claire y demás personajes me son menos aterradoras y perturbadoras de lo que consiguieron el año anterior sus camaradas STARS en la mansión. Quizás el hecho de estar en un espacio tan cerrado y limitado, alejado de la civilización en varios kilómetros a la redonda da una sensación mayor de opresión al jugador y por ende, a mí.

Al estar ya en la ciudad, encontrarte eventualmente con supervivientes y cambiar mucho de escenario le imprime más dinámica y avance que recorrerse treinta veces el mismo pasillo de una casota. Pero como ya he dicho esto es desde mi punto de vista, pero lo que es incuestionable es la evolución técnica del juego. Ya de por sí nada más arrancar el juego se deja de lado la cinemática grabada con cámara y actores reales para dar paso a las características FMV’s de calidad digital noventera. Por otro lado, los primeros minutos de juego y hasta llegar a la comisaría contemplamos el colorido y detallado reflejo del estado de Raccon, con sus zombies merodeadores. Esto a más de uno se le tuvo que hacer la boca agua cuando lo vio por primera vez, y a quién no, supongo. Desgraciadamente este tipo de escenarios es eliminado por el resto de gameplay para llevarnos de un escenario a otro a través de medios de transportes variados, en dónde la labor del jugador se disminuye considerablemente (aunque ya nos hartaremos de ir por la ciudad en el siguiente Resident).

Otro aspecto que se pulió y que quedó más que bien fue la interfaz del inventario y los menús. Mucho más intuitivos y operativos. Se nota una especie de modernización en todo, que se consigue aún más con ese mapa tan útil y que ahora nos ahorrará muchos quebraderos de cabeza y memorizaciones en balde. Con el característico mapeado de niveles lleno de enemigos a cuales más bizarros y peligrosos, nos tendremos que encarar con el otro fuerte de un survival, los puzles. Creo que se me pasó comentarlo esto en mi crítica a la primera entrega, pero yo no entiendo de donde viene la fama de que “hay puzles muy difíciles”. ¿Dónde? Tanto éste como su anterior requerían de un mínimo de funcionamiento neuronal para abrir una puerta o resolver algo que te impidiese seguir avanzando. La mayoría de las veces y si no tienes ni idea de qué te falta, toca mendigar por donde estés, rastreando todos los rincones y volviendo a mirar con más cautela. Esta fórmula que puede sonar tan fácil y aburrida a la vez es la clave para pasarse estos juegos, no tiene más (además de saber administrase sabiamente las municiones y botiquines).

Si por algo recordaba este juego tan corto es porque así es. En manos de Claire se tarda una hora más o menos que Leon en completar el juego, ambos tienen sus personajes secundarios que manejas en ciertos puntos, pero aún con esa sensación uno se puede llegar a pasar el juego más rápido de lo que se piensa. Al igual que con el RE1 aquí también se denota esa distinción entre los personajes jugables. Escoger a las chicas siempre asegura un plus de acertijos y recorridos que si se opta por los hombres, con los que no se puede acceder a determinadas zonas o requieren la ayuda especial de terceros para poder continuar (que gracias a poder controlar personajes como Ada o la niña, se hace más liviano y ligero).

Eso mismo quería decir yo, el juego te enseña a ser cooperativo con los que te encuentres pero se olvida de tu compañero de inicio del juego, esto es Leon o Claire, según elijas.
Quitando una rápida aparición en la oficina de STARS en la comisaría, no será hasta la cinemática final del juego donde volveremos a saber de [email protected] compañ[email protected] ¡Cuánto tiempo! Hablando de los personajes, esto es un punto. Sin ellos poco sabríamos de los personajes a los que manejamos y en gran medida tienen sus secretos, que se irán desvelando a medida que pase el tiempo y así, conozcamos también, más sobre la conspiración Umbrella.

Una notable historia, una dificultad de bosses algo elevada (ese bichejo le gana al Tyrant) pero con una historia muy corta (supongo que para eso, venían dos discos, para rejugarlo con el otro protagonista). Los zombies no son tan tontos como antes y en muchas ocasiones asustan más que ser mero carne de cañón.

Buen juego, entretenido, pero para nada una obra maestra. 7/10


Echo Night Echo Night

Antes de empezar a hablar sobre el juego me gustaría dejar claro que me ha sido imposible terminarlo. Estaba tan tranquilo jugándolo, cuando accedí a un sitio y se me quedó la pantalla en negro y la consola pillada, reinicié y nada. Sé que hay otra opción que es jugárselo en emulador en el PC pero eso supondría rejugarlo desde el comienzo y se me caen las pelotas, así que comentaré hasta donde lo dejé, esto es, un poco más de la mitad.

Una vez dicho eso hablemos del juego. Echo Night, un jueguito (y saga) bastante curioso que descubrí gracias a un youtuber que lo jugó en un directo. La temática es bastante agradable, clasificado como un “título de terror/survival” donde nos ponemos en la piel de un tal Richard Osmond que, un buen día, recibe un comunicado sobre la desaparición de su padre. Un agente encargado del caso le lleva hasta la casa en ruinas de su padre para que le eche un ojo por si puede sacar algo en claro. Una vez allí seremos transportados mágicamente en el tiempo a varios pasajes en los que, de alguna forma, su padre o antepasados tuvieron algo que ver con algo muy turbio.

De entrada el concepto es novedoso y fresco, tanto para su época como por la forma en la que se juega. Básicamente es un first person adventure con poco de terror, si se me permite decirlo. Esto es algo complicado de decir, porque el término “terror” es muy amplio y para lo que a mí me acojona a ti te da sueño o viceversa. Pero para entendernos, se podría decir que si has jugado una cantidad de juegos de survival (y buenos) este parece un juego de la Barbie. Claro está que si es tu primer juego y tienes corta edad y experiencia pues algún que otro sustillo te puedes llevar. Aunque en verdad, si uno va buscando un juego de terror a lo Silent Hill 1 con la adrenalina del Resident Evil 3 o una atmósfera llena de jumpscares no lo vas a encontrar aquí. Se podría decir que es “un poco infantil” en ciertas cuestiones, por lo menos a mí me lo pareció cuando vi las fantasmas en el barco…

Dejando claro que la historia está muy interesante pasemos a discutir uno de los motivos por los que este juego no es tan conocido y por qué tuvo tan mala aceptación. Los gráficos, sí. Mirad, yo no soy de poner los gráficos por encima de nada, más que nada porque quedas como un ignorante, pero en este juego…ishh…no sé yo. El apartado visual, los efectos de imagen, sus físicas o las animaciones son algo que mimaban mucho los juegos de la primera consola de SONY. ¿Quién no se acuerda de aquellas FMV’s de gran calidad que tenían los Tomb Raider o sino, la intro del primer Resident Evil? ¡grabada como en una peli de verdad, con actores reales! De hecho esto último abundaba a tropezones en las novelas visuales japonesas de la época porque se le quería dar de todas las formas posibles un atisbo de realidad al jugador, que pese a las limitaciones de la tecnología pudiera empatizar realmente con lo que se le mostraba. Por ello tanto esfuerzo. Ahora bien, no sé si por temas de presupuesto o qué, pero al equipo encargado de FromSoftware no le fue tan bien. Pocas secuencias tiene el juego y ya de por sí denotan falta de calidad, y ya ni hablemos para cuando juegas, súper cutre. Escenarios mal renderizados y con texturas catetas que no pegan ni con cola. Todo tiembla como si se fuera a desvanecer.

Como ya he dicho, a mí esto tampoco me preocupa mucho. Es un elemento vital también de un videojuego pero oye, no le hago ascos. Lo que sí no se libra es el mando, los controles. Tú en el juego más allá de andar y coger cosas no vas a hacer. Para darle una mayor sensación (no sé, me lo estoy inventando) de “realismo” al personaje se te dota de poder mirar hacia arriba y abajo con L1 y R1, lo cual cuando tienes prisa o quieres avanzar es muy incómodo, porque ya tenemos de por sí delimitados los controles en la cruceta. Al principio te quedas mirando el mando confuso mientras le preguntas al juego a santo de qué vienen estos controles tan ortopédicos, pero cuando te vas habituando al gameplay llega un momento en el que MENTIRA ¿te ibas a creer que sí, que no pasa nada? Y una polla, sigues intentando sacarle partido a esa mierda de combinaciones para poder avanzar y mirar sin tropezarte con una pared mal pixelada que tiembla.

Banda sonora…apenas tiene, tres o cuatro tracks que se repiten en determinados momentos, se acabó. Como vemos el apartado técnico deja mucho que desear aún para cuando salió (1998) pero el concepto del juego, su historia, acertijos y estructuración del recorrido a seguir está muy logrado. El nivel de enigmas y puzles a resolver tampoco es que sea muy difícil, llegando a resolverse en más de una ocasión observando detenidamente tu ubicación o dando vueltas de aquí para allá hasta dar con el quiz (como en los survival). Además, la narrativa resulta un tanto abrupta para el jugador y se tiene que ir formando en la cabeza una especie de mapa sobre los personajes y su peso en la historia. Para ello el juego tiene un elemento la mar de curioso, un álbum de recortes. Una vez recogido en cierto punto del juego, se irán almacenando automáticamente los datos más relevantes de todos los personajes con los que te cruces.

De igual forma, disponibles de una serie de “extras curiosos” en el apartado de opciones, como cambiarle la fuente de la letra al menú entre otros. Más como un curioso y hasta gracioso detalle es el método de guardado, teléfonos rojos. Por si no fuera poco, tras ayudar a los fantasmas éstos desaparecerán dejando una bola astral morada que, mediante “portales” mágicos (cutres a mi parecer) podremos intercambiarlos por medicinas especiales gracias a un curandero-mago con voz de pederasta. Tal vez sea eso y se gastaron el presupuesto en las voces de doblaje (bien conseguidas) y detalles, que descuidaron los aspectos más básicos.

Está entretenido, tiene su miga y logra atraparte. Pese a las dificultades, no es de lo peor.

6/10


Resident Evil Resident Evil

No, yo no jugué Resident Evil a los cinco años, parad.


Daré por sentado que todos los aquí presentes se saben ya de sobra la historia tras el videojuego, que si la época dorada de Capcom, que si la influencia de Sweet Home, que si los padres del survival horror (lo cual es mentira), etc. Vamos a quitarnos de encima la nostalgia noventera, las telarañas de hace 20 años y vamos a sacar la consola del armario, el disco de la caja tras esos trastos que “apartaste para tirar después” y conectemos una máquina de 32 bits a nuestra televisión LCD de 49” mientras nos tomamos una cerveza y contemplamos cómo unos gráficos pre-renderizados con un Windows 95 se filtran por el tubo de color digitalizado y un estridente sonido en MIDI ruge por los micro altavoces “Rrrrrreeeesident iiiivooool”. Vaya, este mando no es inalámbrico, ¿y la PSN?

En un foro del que soy miembro, un usuario calificó de “cutre” la cinemática inicial. ¿Cuánto de verdad hay en esto? A mí me hizo más gracia que otra cosa, pero después se la censuró en EE.UU y Europa por presentar ciertas escenas con contenido extremadamente grotesco y violento (teniendo en cuenta que ya tenía una calificación 18 por la en aquel entonces “ADESE”). Esto es RE en sí mismo. Tras 4 años desde que lo jugué por primera vez han pasado muchas cosas, madurez entre otras y los mismos ojos lo ven de otra forma. ¿Qué es en su más completo ser Resident Evil? ¿Un juego de terror al 100%? Bueno, eso quiere darnos a entender pero que sepamos tampoco se toma las cosas muy a pecho, y más si juegas con Chris Redfield... Eso y el humor “cheesy” como se le conoce, bañan a este título del mercado videojueguil como una joya en paño que pocos se atreven a cuestionar.

Desde que tengo memoria, si hablabas de Resident Evil te sentías en la casi obligación de sacar Silent Hill, como en una batalla de Bley Bley. ¿Quién es el mejor?¿Quién gana? Desde luego se podría recitar una larguísima lista de pros y contras de cada uno y comparaciones odiosas pero lo que sí está más que claro es que Silent Hill tiene un elemento estrella y sustancial que mima mucho, tanto que le llegó a dar el privilegio y fama que es hoy en día. Mientras tanto, su oponente juega con él, como un malabarista con pelotas, para entretener. El terror en uno y en otro sistema está muy diferenciado, en el primero estás acojonado, no te fías de nada ni de nadie NUNCA, EN NINGÚN INSTANTE hasta que el juego termina (y como recompensa, existe ese final UFO para desahogarse). Sin embargo RE calma el ambiente de vez en cuando con alguna que otra ocurrencia del protagonista o diálogos pedorreros. Hay que decirlo, los diálogos son una basura.

¿Qué? Te dije al inicio de la crítica que te quitaras el polvo, si no eres capaz, vete. Las cosas claras, esas frases vacías y estúpidas que no se le ocurrirían ni a un payaso en un juego de jigsaw le pegan una patada galáctica a la atmósfera de inseguridad y opresión que llevábamos mientras recorríamos los pasillos de la mansión. “Es que hay que descansar también”, claro, para eso están las habitaciones de guardado con su música tranquilizadora o cuando apagas la consola para regresar al siglo XXI. Pero vamos, no estoy aquí para mofarme de las ocurrencias divertidas que se le ocurren a Chris cuando tiene al Tyrant delante o cuando habla con Wesker por primera vez. Quieras o no la intro te hace reír, si no por las gesticulaciones forzadas de esos actores desconocidos, como por lo “gracioso” que resulta ver efectos especiales de hace 20 años. La presentación de los protagonistas como en una película de acción es una total sátira a ese género y no duda en recurrir a sus varios clichés in-game en más de una ocasión.

Respecto a lo anterior, los diálogos. Vamos a ver, una de dos, o yo me meto mucho en la historia y en mi personaje o la propia historia es un cachondeo. Una vez que regresas al hall de tu primer encuentro, ves que no hay nadie y cuando pasado un gran trecho de juego te encuentras con un compañero tuyo lo que yo y cualquier persona en la misma situación (aparte de que seamos unos militares entrenados) es alegrarse y emocionarse por el momento y preguntarle cómo le ido, si se ha encontrado a alguien más, si sabe alguna salida, ALGO ÚTIL. Pero no, en su lugar tenemos frases ocurrentes que pretenden ser cómicas a la fuerza, junto con paja que a nadie le importa, tanto es así que pasados unos minutos te preguntas ¿y yo con el tipo ese…qué le dije? Te la suda bastamente y sigues jugando.

Después, hablemos de los protas jugables. Hasta la fecha sigo sin saber por qué la gente prefiere al inútil de Chris sobre Jill. Es que hay que joderse. Tenemos a un hiper musculado con serios problemas para dejar el gym con el cerebro de un mosquito. Este hombre no puede hacer la mitad de las cosas que sí puedes realizar con Valentine. NO sabe tocar el piano, NO sabe hacer pociones químicas siguiendo un puto manual, necesita a una noticemesenpai para que la ayude en todo… Lo único salvable que tiene son las frases de faker que dice al final del juego, haciéndose el chulo contra Wesker y el Tyrant. Mentiría si dijera que no me he reído pero tío, Jill tendría más motivos que tú.

Otra cosa, ¿alguien sabe qué coño le ha pasado a Barry? Porque parece que si elijes a Chris, Barry es lanzado a un portal interdimensional del que tendremos noticias suyas en un informe que después encontraremos en la comisaría del RE2. ¿Sobrevivió? Y si es así, ¿cómo? Porque no nos lo topamos a no ser que juguemos con Jill, mira tú por donde… Y es que sí, merece más la pena jugar con Valentine que con Redfield porque en pocas palabras, la dificultad aumenta (y así la emoción en su gameplay), puedes realizar más acertijos y no tienes que depender de nadie (además te encuentras con todos tus compañeros de equipo).

Después, pueden quedar otros asuntos en el tintero como ¿qué le pasa a Jill para que no sepamos nada de ella hasta el final? ¿Es que Wesker la noqueó en el hall y se la llevó hasta esa celda? ¿Y cómo se las ingenian nuestros amigos para evitar las trampas, monstruos y acertijos hasta toparnos con ellos? Esto último sé que es ir demasiado lejos contra la lógica de los videojuegos pero uno pide respuestas, que de hecho las que plantea el propio juego no están mal. Por medio de documentos esparcidos por la mansión vamos conociendo lo que les pasó a sus ahora convertidos en zombies, personal. O los trapos sucios de Umbrella con el traidor de Wesker, eso está genial pero el carisma y emocionalidad a los personajes es algo en lo que falla.

En cualquier juego de exploración que se precie uno necesita algo para no perderse, para saber a dónde tiene que ir y dónde puede conseguir ciertos productos, ¿no? Para ello muchos recurren al clásico mapa, que o bien te lo da el juego de forma auto implementada o bien, tienes que buscarlo. Este último caso es el que nos acontece y vaya basura de mapa.

¿Dónde estoy? Sé que es ese pasillo porque la luz roja está parpadeando pero, ¿dónde exactamente?¿ A la izquierda de aquello o a la derecha? Aunque a priori pueda sonar súper exigente después no lo es cuando estás jugando, con poca vida, cero de munición y tres cerberos. Una mala coordinación de movimientos y a la mierda. No solo eso, sino también para orientarte por la mansión, ¿aquella que sala era? ¿un guardado o una simple habitación? No lo sabes, por lo que pasado un tiempo terminarás por aprenderte los caminos y las plantas de memoria porque tener el mapa y no, es lo mismo. De igual forma sucede cuando conseguimos la radio, “ostia, que guay, ahora podré ponerme en contacto con mis compañeros” y una polla. Sólo se usa una vez y es de forma pasiva, para una cutscene y se acabó. Con la de juego que hubiera tenido la radio…imagínate, vas por la mansión muerto de miedo cuando de pronto te suena la radio y eso hace que unos perros te descubran, o que en la misma situación Wesker o Chris alerten de algún tipo de peligro, o comuniquen su posición revelando algún tipo de información que podría serte útil de alguna forma.

“Illo deja de cagarte tanto en el juego, que es muy bueno” Cierto, es un muy buen survival, no perfecto pero sí bastante bien concebido. La jugabilidad, cutscene y fmvs son exquisitas. El desarrollo de la historia como así su propia dificultad y estructuración de las habitaciones con sus respectivos enigmas siguiendo el juego de “una llave que te lleva a otra llave” no tiene queja alguna. La propia atmósfera, menos cuando es machacada con lo arriba citado, funciona a las mil maravillas cuando te llevas algún que otro susto al doblar una esquina o al entrar en un lugar con malas pintas. Después tenemos el apartado sonoro, la música es fantástica. Puede llegar a repetirse llegado un cierto punto pero siempre tienes esos tracks terroríficos que acompañan perfectamente con el momento.

Que sí hombre, que es un buen juego y demás pero tampoco fliparse.

8/10


Project Zero Project Zero

¨Quiero que los jugadores disfruten al más terrorífico estilo japonés. Espero que el juego engendre interés entre los jugadores sobre la arquitectura y cultura japonesa. De hecho, quiero que la gente experimente el lenguaje internacional del temor que deriva de nuestro instinto humano

-Keisuke Kikuchi - Productor/Creador¨

Si aún a día de hoy no conoces no la saga, sino el videojuego Project Zero, vuélvete a tu cueva. El terror japonés que todo el mundo conoce es el básico de andar por casa que cualquiera de la calle sabe: The Ring/La niña del aro, Ju-On/La niña del aro 2, Llamada Perdida/La niña del aro 3, Dark Water/La niña del aro 4 o si ya eres un experto, Shutter/La niña del síYaSabesLoQueViene x. Son algunos ejemplos muy conocidos de lo que llegó a todo el mundo, pero como vemos son solo películas. ¿Nadie se preguntó por aquel entonces cómo se haría un videojuego con la misma temática si ésta estaba arrasando bestialmente por todos los festivales del planeta entero?

Pues al parecer sí, un grupo de la Tecmo Japan (correcto, los mismos tíos del Dead or Alive) llamado “Project Zero”…espera ¿el juego se llama igual que el equipo desarrollador? Sí, cosas legales. En su país natal (Japón) se llama Zero a secas, después por temas de márketing, distribuidoras y demás rollos legales capitalistas en EE.UU lo llamaron “Fatal Frame” mientras que en Europa fue “Project Zero”, tal cual. Pero espérate porque eso no es todo, ¿sabes quién distribuyó el juego aquí en la UE? Wanadoo. Has leído bien, una compañía telefónica… Menos mal que después se fusionaron con Amena y formaron Orange, que ahora nadie los recuerda.

Pero bueno, poniéndome serio y centrándome en el tema, ya el propio creador del videojuego lo expuso al comienzo de esta crítica: querer llevar a ese fan del terror japonés tal terror y hacerlo formar parte, abstrayéndolo de todo lo demás y darle la oportunidad de ser él el protagonista de la historia. Tal es así que aquel espectador acostumbrado a este tipo de cine sabrá reconocerlo cuando esté jugando a este videojuego. La historia aparentemente basada en un hecho real (lo cual es falso, lo único que tiene es tomar ciertos cuentos o leyendas e incrustarlas de cierta forma en la historia) se puede plasmar en formato película sin muchas complicaciones: coges una mansión abandonada de un pueblo remoto de Japón, llevas un grupo de reporteros interesados en investigar la casa y hala, hasta puedes elegir si hacerlo foundfootage con screamers baratos o como un HBAG basura que tanto rompe en taquilla hoy en día. Ok, venga, ¿se podría hacer una buena obra de un bueno videojuego? Una de las preguntas más eternas y sin respuesta justa para todos, eso está claro. De igual forma en el 2014 la directora Mari Asato sacó un filme de nombre Fatal Frame que parece estar basado en una novela y por lo que me han contado poco tiene que ver con los juegos, entonces ¿por qué ese título?

En fin, una de las principales claves que debe tener siempre una peli y en su defecto un videojuego de terror es dar miedo, asustar pero de verdad. Actualmente este concepto se ha desvirtuado en pos de ver una cosa cualesquiera saltándote a la cara y llamarlo terror psicológico. POR SUPUESTO QUE SÍ. El horror como ya dice la propia palabra tiene que calar en la persona y que, tras un tiempo después de haber experimentado tal horror le sigas dando vueltas a la cabeza. Tener pesadillas, ver sombras donde no las hay y demás farándulas están muy bien pero el miedo a lo desconocido, a lo paranormal que uno no conoce eso sí que aterra (y no me refiero a la máquina de sacar billetes Paranormal Activity, sino al terror asiático). Esta gente es una experta (mejor dicho, era) en recrear escenas de auténtico suspense con cuatro vueltas locas y tres efectos caseros. La metodología en Project Zero es la misma. Tenemos una ambientación siempre nocturna, las cuatro noches que dura el gameplay te la pegas a oscuras bajo la luz de la luna o con una linterna. Luego el transcurrir por el interior, exterior y subsuelo de la mansión es abrumador. No sabes qué puede suceder al girar por esa esquina, de donde viene tal ruido o si es seguro volver a entrar en esa habitación aun habiendo pasado por ahí la noche antes. Al igual que pasaba con Silent Hill, una ambientación efectista y una atmósfera recargada y oscura le daba cierta tenebrosidad al juego.

Me sorprende cuando día a día van innovando en la realidad virtual para llegar a estrecharle la mano al terror tú mismo cuando se pierden lo más importante, la narrativa. Así de simple, porque estar en primera persona y con unas gafas de buceo en la cara mientras crees estar en un sitio cualesquiera abandonado no te da la misma sensación de mal rollo hablado anteriormente. Recuerdo cuando probé por primera vez este juego hace unos años, estaba cagado. Me sudaban las manos, las tenía frías y me aterraba seguir caminando por miedo a que empeorara el asunto. Obviamente uno madura con los años pero aun así me ha sido inevitable dar algún que otro bote o parar antes de reanudar la marcha (del 2001 y sigue dando miedo).

Ciertamente otro factor importante que se implementa es la lucha. En todos los survival o de terror mismamente, da igual, siempre tenías un arma, ya fuera de combate cuerpo a cuerpo o automática. Aquí no funcionan esas cosas. Solamente dispones de una cámara de fotos antigua, tal cual. Con ella podrás derribar a los fantasmas, atrapando a muchos para mejorar las características del propio aparato. Tus municiones son pequeños carretes de película de diferente poder exorcista (cuanto más alto, más daño infligen). Y por si no bastara, tu “arma” no solo realiza tal función, también te ayudará abrirte paso por la mansión si enfocas adecuadamente ciertas zonas o sino al final, donde se te revelará algo curioso sobre la cámara.

Y claro está, como buen J-Horror que se precie ha de poseer esa complejidad narrativa a la hora de contar una historia. Comenzando desde el último suceso acontecido a tu desaparecido hermano hasta los moradores más antiguos de la mansión, se despliega una extensa y compleja red de conexiones entre unos y otros o porqué murieron. Muchas preguntas con pocas respuestas que una vez concluida tu corta aventura (en sí el juego no es muy largo) seguirán sin responderse, manteniendo tras el final la intriga sobre ciertos sucesos, rituales u objetos. A esto se le suma el apartado sonoro desarrollado por Ayako Toyoda, un genio de la música creepy que produce tracks para cagarse de vuelta en más de una situación (ergo, la sincronización música-terror es espléndida).

Y…¿dónde está el pero? Me preguntarás. Bien, hay gente que se ha llegado a quejar por los gráficos, que si son muy antiguos, están obsoletos y un blablablá estúpido. Como he dicho antes, lo que prima es realizar una atmósfera terrorífica, y si para ello se tiene que des-texturizar algunos gráficos, meter blanco y negro o cinemáticas con un aire “antiguo” pues genial. Cumple a la perfección su objetivo, yo no le pido más. De hecho me encanta el apartado técnico del videojuego, en su conjunto. Creo que es uno de los principales motivos que lo ha hecho grande.

Lamentablemente existe un par de fallos garrafales que le son imperdonables a esta obra. Los bugs y el sistema de combate, me explico: A lo largo de tu gameplay te toparás con ciertos “mini-jefes” que tendrás que liquidar en espacios cerrados y con objetos de por medio. Deberás esquivarlos mientras estás pendiente del fantasma y calculas la distancia para que no se te avalanche. Si con esta tensión de por medio, nuestra protagonista se queda medio pillada con unas aristas invisibles de ciertos objetos y me incomoda el buen pasar pues qué quieres que te diga, molesta. Pero vamos, esto es perdonable, ya que no abundan y se da en muy pocas ocasiones.

El fallo gordo gordo gordo viene en el combate. Llevas acumulando poder espiritual en tu cámara para darle un buen combo al fantasma, esperando el momento preciso cuando de pronto, ZAS se te echan encima después de que le hayas echado la foto. Pero qué forma más rastrera de tangarse, y lo peor de todo es que te quitan mucha vida (la cual conviene preservar por las escasas medicinas que hay). Esto a priori uno podría salir a defenderlo argumentando que se podría utilizar más munición sin abusar de los combos. Yo sería el primero en apoyar tan sugerente moción sino fuera porque al igual que la vida, las películas de fotos escasean y, el juego te “obliga” a sacar combos para mejorar la cámara que posteriormente te ayudará a cazar con mayor destreza a los espíritus. Resulta una verdadera patada en los huevos estar currándote y estudiando un ataque para que por culpa de una animación medida en píxeles, el fantasma se te tire encima así sin más. Sin explicación.

Aunque bueno, si nos metemos en las animaciones…se abusan de ellas a la hora de implementarlas en la protagonista. ¡Déjame tomar su control en todo momento! Ojo, no entorpecen en los movimientos a la hora de jugar y/o luchar, sino que he echado en falta algunos “quick-times events”. Pienso le hubieran venido clavados a ciertas cinemáticas.

Como resultado final y si hacemos balance, tenemos que reconocer aún con sus defectos que Project Zero es un muy buen juego, merece la pena echarle un ojo y dedicarle lo suyo. Muy currada la historia de trasfondo con ese toque sentimental/amoroso tan propio del terror japonés y el posterior triste drama.

8/10

P.D.: Yo lo he jugado en PlayStation 2, si bien es cierto que la posterior edición de XBOX estaba más pulida en el tema de gráficos, nuevos fantasmas, finales alternativos y demás; por jugar a la primera edición tampoco es malo. Como uno guste, yo no me quejo.


Kagero: Deception 2 Kagero: Deception 2

Debo decir que éste es el primer juego que he tenido el placer de probar dentro de la ya, extensa saga de entregas “Deception” y asimismo también puedo afirmar que ha sido un más que reconfortante inicio.


Lo siento pero no, no soporto los juegos de estrategia. Eso era lo que decía cuando algún conocido me hablaba de ellos o simplemente me invitaba aprobar alguno del género, no por nada, sino porque el que siempre me vendían era el “Age of Empires” y qué quieres que te diga, no lo soportaba. Ni cómo estaba hecho, ni su interfaz ni su objetivo; de hecho lo veía totalmente vacío y estúpido.
En estas que un día por youtube di con un vídeo de uno de mis youtubers favoritos (y que también es director de cine) recomendando un tal “Kagero, deception 2”. Su análisis me convenció y lo probé más que nada porque la idea del mismo y cómo me lo vendió esta vez sí, me atraía de cierta forma. Y así fue, me tuvo enganchado durante todo el tiempo y con ganas de seguir avanzando misión tras misión sin perder detalle de lo que sucedía.

Creo que por eso mismo le reconozco tanto mérito al juego de TECMO. Cómo se las ingenió para, a una persona que rechazaba el género de estrategia, terminara sucumbiendo al mismo y con ganas de seguir avanzando.

Hablando del juego creo que los dos pilares fundamentales son el juego en sí (colocar trampas de forma estratégica y precisa para acabar con los enemigos) y la historia densa que envuelve a lo anterior. Así es, no estamos ante un mero video juego cuyo fuerte sea poner trampas sádicas y combinarlas con otras en el tiempo preciso para aniquilar de la forma más salvaje a nuestros oponentes; sino que por primera vez (por lo menos con mi experiencia en este campo) queda justificado de buena forma bajo un desarrollo sentimental muy acertado de la chica protagonista y que a medida que vaya avanzando la trama, irá evolucionando a más que un sobresaliente drama en la que nosotros el jugador, nos veremos inmiscuidos contra nuestra voluntad. Ejemplo de ello puede ser si matamos o no a un simple abuelo que cuida de su nieto enfermo, o a una madre dolida por la muerte de su ignorante marido. ¿Haremos de jueces o de verdugos? ¿Seremos el bueno o el malo? Eso lo decidirás solamente tú y en consecuencia así avanzará el juego. Por ello vale tanto.

En cuanto al aspecto técnico sólo tengo una palabra, impecable. No soy de fijarme en los gráficos en cuanto a video juego antiguo se refiere, pero creo que están muy bien definidos y hasta bonitos. La banda sonora es maravillosa, cada misión tiene un track distinto que aporta un plus muy agradable y sin quererlo apoya al jugador. El diseño de niveles lo pondría de otra forma, ya que siempre estar jugando bajo el mismo techo por mucho tiempo llega a aburrir aunque por otro lado vas ganando experiencia (que nunca está de más).

Si hay algo que me gustaría verdaderamente cambiar serían los enemigos. Una vez que vas por la mitad ya te has visto a todos y los que se te presentan no son más que personajes reciclados a los que se les ha cambiado el color de la armadura o prendas y el nombre. Lo veo un punto débil para un juego tan bueno, la verdad. También apuntaría la casi nula capacidad de conversación que nuestro personaje tiene a lo largo de la historia, reduciéndose a simples ademanes de cabeza o meros “sí/no”. No afecta negativamente a lo que viene siendo el juego pero sí que bajo nuestro punto de vista puede resultar molesto.

En definitiva, un juegazo como tantos otros de la primera PlayStation y un diamante en bruto que merece mucho la pena pulir.

Muy recomendado, 8/10


Tomb Raider (Remake) Tomb Raider (Remake)

Soy fan de Tomb Raider desde hace relativamente poco (desde el 2010 creo recordar…) pero lo justo para haberme jugado un poco más de la mitad de toda la franquicia y conocer el universo de Lara Croft. Cuando salió hará ya 3 años no pude jugarlo pero le tenía muchísimas ganas, hasta que después de haber evitado spoilers desde diversas fuentes (lo cual ha resultado harto difícil) he podido disfrutarlo y he de reconocer que el hype y la espera han merecido mucho la pena.


Este juego entra por los ojos, hay que admitirlo, te haya gustado o no, no se puede negar que tiene unos gráficos maravillosos. No solo los gráficos, sino la real ambientación y es que se curraron mucho un videojuego que quedara lo más verídico posible. Tanto los efectos de la naturaleza como el acabado artístico son simple y llanamente geniales, preciosos, hermosos y orgásmicos. Así son las cosas, me he quedado embobado girando la cámara para contemplar los paisajes que me rodeaban como un lelo en varias ocasiones y es lo que más me ha fascinado. Sin exagerarte, no hay necesidad de buscarte wallpapers por Internet, los puedes sacar del mismísimo juego y créeme cuando te lo digo, Tomb Raider tiene un acabo visual majestuoso. Esto en parte no debería extrañarnos ya que muchos juegos tanto viejos como actuales de la saga han pulido este elemento, por poner un ejemplo que encaje está el Tomb Raider de 1996 y su posterior remake del 2007. Los paisajes son un requisito indispensable y marca de la casa que esta entrega ha sabido continuar.

Pero claro, regirse solamente por los gráficos es de modernfags de última categoría, al igual que evalúo en las películas, la historia es lo que sostiene toda la maquinaria. Te pueden lanzar a la cara lo más bonito del universo, pero si no se sostiene convincentemente no vale ni para papel del váter. Me he dado cuenta que hay mucho sopla nucas que critica la historia como vacía o de adorno para mostrarnos a Lara, perdone usted pero no. De hecho está muy bien elaborada y tiene una puesta en marcha y continuidad de lo más non-stop muy fluida. Es verdad que puede ir más deprisa de lo normal, pero no llega a salirse de la onda. Te mantiene en tensión en todo momento, quieres saber más, ¿qué sucederá a continuación? ¿logrará Lara llegar hasta ahí? ¿Qué estarán haciendo mis amigos mientras tanto? ¿Qué hace esto aquí? Un conjunto de interrogantes que se van resolviendo a lo largo de la trama. Sí, es cierto que el juego tiene un comienzo muy apresurado y te pone a jugar a los 3 segundos de haber encendido la consola, pero no por ello descuida su guión (está elaborado por primera vez por una mujer).

La trama nos pone en escena desde diversos ángulos de narración a todos y cada uno de los tripulantes y amigos de Lara de tal forma que llegas a empatizar con la mayoría de ellos. Digo mayoría porque hay otros que son de “usar y tirar” esto es, para que nos entendamos mejor, carne de cañón. Ya sea por el poco protagonismo que tienen en la historia o porque cuando mueren se tiende a caer en un minúsculo drama que rápidamente va olvidando nuestra protagonista. ¿Esto es malo? En parte sí y en parte no, pues como he dicho anteriormente este juego tiende (satisfactoriamente) a ser lo más real posible. Recordemos un concepto básico, estamos ante un juego survival y encima de calidad pedigree; es verdad que no mola que compañeros tuyos mueran pero en esta isla hay que seguir adelante y luchar sin pararse hasta el final. ¿O es que queremos un melodrama pasteloso? No, gracias. Mucha gente criticó este punto, a lo que yo les invito a que empaticen una miaja con Lara y que cuenten que haría ellos en esa situación.

Y bueno, como todo fan de la saga algo que amo es la exploración. Es uno de los motivos más de peso del por qué me gustan tantos los videojuegos de la señorita Croft, el perderme por los escenarios en busca de tesoros escondidos o recurso útiles, desde ya podéis saber lo bien que me lo pasaba con los originales vamos, pero… ¿qué sucede en este Tomb Raider? Bueno, muchos haters defienden que la trama es lineal, la exploración resulta muy muy opcional y las tumbas ya ni hablemos. En parte les llevo la razón, pero consideremos un aspecto escrito anteriormente, este juego estaba pensado para dar un puñetazo sobre la mesa y reinventarse dentro de su propio universo el cual, ya se estaba volviendo algo mainstream. Este Tomb Raider es un Tomb Raider preparado para la nueva generación, la cual se muere de ganas por ponerse a pegar tiros como un niño rata del CoD o Battlefield más que ponerse a explorar. En este dilema videojueguil se encontraba la compañía y que ha sabido plasmar muy acertadamente. Estoy totalmente de acuerdo con que la trama es lineal, vamos, es un “sigue pá lante y no te detengas” pero también tienes la posibilidad de tener áreas muy grandes donde puedes recolectar un chingo de cosas que te harán o curtir a Lara como una superviviente u obtener mejoras para armas. Así que este “una de cal y otra de arena” ha estado muy pero que muy bien logrado, y lo digo yo, un fanboy hasta la médula de la exploración al que no le gusta dejarse nada atrás (me he pasado el juego al 77% en cuanto a objetos recogidos).

La mitología, otro gran grueso de estos juegos, aquí asistimos a una lluvia de historia, desde acontecimientos de la 2ª Guerra Mundial hasta el Imperio Japonés. Quieras o no va bien para culturizarse de algo más allá que la típica mitología egipcia o sudamericana tan presentes en entregas anteriores. ¿Se les podría haber dado más peso? Bueno, en mi opinión sí, pero como ya he insinuado antes, el equipo se la estaban jugando mucho para traer de vuelta a Lara por la puerta grande y no defraudar en demasía.

Otro factor por el que se suele quejar el público hater es la gran cantidad de momentos “shooter” que tiene el juego. Al igual que he dicho antes, tenemos que recapacitar un poco, no estamos entre tumbas ni catacumbas dejadas de la mano de Dios, sino en un survival donde nos tendremos que abrir paso a disparos de los que nos quieren privar de nuestra libertad. No puedes meter puzles clásicos en esta nueva historia porque no pegarían. De hecho me atrevería a decir que serían molestos e incómodos. Y nuestro juego pone los pies en la tierra para presentarnos una localización distinta, con unos personajes distintos y con una cultura autóctona distinta a lo que ya estábamos acostumbrados. Bajo mi punto de vista, Tomb Raider necesitaba reinventarse y lo ha conseguido perfectamente.

Pero claro, no todo son alabanzas, aparte de haber mucho shooter de por medio resulta poco creíble, y me explico. Hay pantallas donde nos tendremos que enfrentar con las armas que tengamos a un escuadrón entero de enemigos y esto en la vida real y a menos que seas Jason Statham no te lo crees. En relación, he de quejarme sobre la ridículamente excesiva vida que tienen los enemigos. Vamos a ver, tú le pegas un tiro con una escopeta recortada a un pavo, y lo haces gazpacho; pero en el juego tienes que darle mínimo 3 veces para tumbarlo ¡CON UNA ESCOPETA! Y no, no lo tenía en dificultad extrema y tampoco lo tenía fuera del radio de alcance, esto es lo que me sorprende y jode a la vez. Te quitan mucho tiempo de seguir avanzando en paz o cargarte a los que quedan (recordemos lo que he dicho antes sobre las avanzadillas que tenemos que eliminar). Además de que el único y final boss resulta una patada en los huevos. La dificultad que tiene creo que es equiparable a la de entregas anteriores, vamos volví a sudar sangre.

Siendo una acertada mezcla entre Uncharted y Metal Gear Solid (sí, todos los juegos toman cosas de otros, esto es una realidad) los “silent move times” están muy chulos al igual que los “quick time events” que tan de moda (e incluso criticados) puso en su momento Tomb Raider Legend y los últimos aquí son rediseñados para parecer los más bombásticos y adrenalínicos posible. Gracias por mostrarnos de una forma igual de real en todo el juego estas escenas. Las muertes aquí son un punto y aparte señores. Algunas me han dado hasta repelucos de lo bien que están conseguidas (quiero mucho a Lara, no me malinterpretéis que no soy masoca).

La banda sonora corrió a manos de Jason Graves, al igual que en todos los juegos de la franquicia el apartado sonoro se mimaba con personas como Nathan McCree, por ejemplo y en este reboot no iba a ser menos, claro que no. La OST es preciosa, no, lo siguiente. Está tan bien hecha, cuadra tan bien con ciertas escenas, que ya quisieran películas tener la BSO esta. ¿Estoy infravalorando a las bandas sonoras de los juegos anteriores de la saga? No, pero como ya he comentado en varias ocasiones, este Tomb Raider supone una distinción especial.

Por último me gustaría finalizar con un tema que personalmente me parece una gilipollez del tamaño de una galaxia, y es la psicología de Lara. Un argumento que dan los haters es que Lara es muy tonta, no sabe hacer nada, no es la Lara de siempre, etc. Pero vamos a ver, cabeza almendra, estamos ante un REBOOT, ¿sabes lo que significa? Volver a empezar desde cero, como si no hubiera existido jamás nada a cerca de Lara Croft y su universo Tomb Raider. Entonces, no puedes pedir que vuelva la Lara de los juegos originales, sería una incongruencia como la copa de un pino. Lo normal es que la chica, como tú o como yo, no sepa ni disparar una pistola de agua. El juego te quiere mostrar la evolución de la chica, desde una noob hasta una superviviente nata. Y en una isla donde todo dios te quiere matar te tienes que abrir paso a base de matar, es matar o ser matado. Lara aprende muy rápido gracias al entrenamiento que le dio Roth, que actúa como mentor de Lara, y a las ganas de sobrevivir que tiene. O sea, que la chavala tiene totalmente justificado la forma en la que actúa o cómo se comporta, luchando una y otra vez contra decepciones y momentos en los que uno no sabe qué hacer. Eso sí que es psicología de personajes, esto sí que es curtir a una persona.

Está guay mostrar otra forma de llegar a ser una aventurera nata, más allá de la imagen chulesca y bromista con la que nos tienen acostumbrados.

Juego que totalmente recomiendo a todos. 8 sobre 10


La Momia La Momia

Me esperaba algo más y mejor | The Mummy (PS1)



Hace ya un mes o más me terminé este juego que cuando me topé con él me llamó mucho la atención, ¿de todas las películas que existen y sacan un juego de “La Momia”? –Bueno a ver cómo está-pensé…


Dividiré en dos partes mi crítica, aspectos positivos o buenos que tiene el videojuego y sus motivos por los que vale la pena jugarlo; y sus aspectos negativos o malos, que le restan interés/te vas planteando en no jugarlo. Claro está cada uno es libre de echarse unas partidas o no.

Cosas buenas:

>La banda sonora! Es lo mejor que se le puede sacar, y es que hay que reconocérselo. Aunque la bso sea la misma que la de la peli de Sommers la manera en la que nos la ponen en ciertas escenas queda muy bien acorde a las situaciones.

>Algunos escenarios están muy chulos. Realizar aventuras en catacumbas egipcias y que no estemos hablando de un Tomb Raider es de sorprenderse y aquí hay un buen ejemplo sobre cómo “Rebellion” se las ingenió para conseguir algo de ese clímax que ya tenía en su máximo poderío Lara Croft.

>La ambientación. Estaría dentro de lo anterior y aunque tampoco es que destaque mucho ni sea lo más importante, se las apaña bien.

Cosas malas:

>La jugabilidad y control de nuestro personaje. De lo más ortopédico que he probado: muchos movimientos bruscos y rápidos hacen que el cálculo de un salto se te vaya a la mierda y mueras, correr resulta algo complejo (por no decir la forma tan patética en la que lo hace) y la pésima sincronización entre el tiempo de reacción y su ejecución cuando se trata de pantallas de acción rápida.

>El guión, sencillo y predecible. Reconozco que resulta una aventura descubrir qué te van a presentar en la siguiente pantalla, pero cuando ya llevas una serie de niveles conseguidos te percatas que la estructura de los niveles es siempre la misma: pantalla de conseguir una llave estrella que te permite avanzar, pantalla de pasillo donde no pasa nada para ir a otra pantalla donde consigues una llave estrella, y así…

>Poca imaginación. Por uno de los conceptos en los que triunfó Tomb Raider es que no te aburrías con tanta acción y puzzles (entre otros elementos también), aspecto inapreciable en “The Mummy”. Te das cuenta de esto cuando de pronto te plantan por toda la cara un millón de enemigos en todas direcciones que van a por ti (no estoy exagerando, es así) y no, no los puedes evitar, ya que el último te da…la llave para avanzar en el nivel!
A parte de estas oleadas de enemigos, hay numerosas salas donde no hay prácticamente nada de nada o son muy aburridas, en comparación con otras que están mucho más curradas.


Este videojuego se auto define como un Survival Horror plataformero con aventuras. Bien, los dos últimos conceptos sí los tendrá (el segundo sobre todo), pero de survival tiene lo de yo de polaco. Un Survival no consiste en que te pongan muchos enemigos de golpe sin ninguna explicación o que no de miedo, porque seamos sinceros, este juego no da nada de miedo.

Juegos que sí triunfan de estilo son Silent Hill, Resident Evil o el Dino Crisis. Donde la tensión se mascaba en la atmósfera, te daba hasta miedo doblar una esquina y no ir con munición, una trama con diversas sorpresas o “Plot-twist”, etc.

Personalmente y aún con algunos guiños a la película, no lo recomiendo. Para echar el rato aburridillo no le digo que no, pero hay juegos mucho mejores.

5/10, olvidable.


Nightmare Creatures Nightmare Creatures

¨Nightmare Creatures¨ es uno de muchos survival horror que tanto proliferaron en la psx pero que apenas son conocidos, a no ser que se indague un poco, claro está.


La historia está muy original y atractiva, nada que ver con lo que teníamos hasta entonces en un juego de terror-acción.

La ambientación es lo mejor que se puede destacar de todo el juego, desde un cementerio poblado por seres del inframundo o los típicos zombies, hasta unas galerías subeterráneas llenas de los monstruos más de pesadilla que puedas imaginarte en los gráficos de la PlayStation. De lo mejorcito sin lugar a dudas, con un espacio en 3D muy bien diseñado y con una atmósfera realmente fría, opresiva y solitaria tenemos la posibilidad de elegir al monje justiciero, ¨Agnus¨ o a la bella estudiante karateka ¨Nadia¨.

A parte del grandísimo elenco de enemigos a abatir y su diferente dificultad a lo largo del juego, otro dato muy sorprendente son los objetos que vamos recogiendo a lo largo de los niveles. Habilidades especiales en su gran mayoría, algunas muy chulas y otras que no le encuentras la vuelta por ningún lado.

Un gran fallo que le he encontrado han sido sus artítricos controles, muy toscos y bruscos, haciendo que en tonterías murieras y mandaras a cagar el juego durante un rato. Eso y la extraña dosificación de la dificultad a lo largo de todos lo niveles es otra cosa que me extraña.
Los primeros se suponen que son los más sencillitos para terminar con los más difíciles de pasarse, mas en ¨Nightmare Creatures¨ es al revés, hasta los Jefes. Resultando el penúltimo y último de risa.

Como dato decir que me parece imposible pasarse el juego sin recurrir en algún punto de la partida a los trucos, ya que entre el daño de los enemigos y lo rápido que te baja la adrenalina te acabas muriendo rápidamente.

7/10


The Times Exclusive Tomb Raider Level The Times Exclusive Tomb Raider Level

Este juego es el último de la saga de los antiguos ¨Gold¨ para PC de ¨CORE¨.
En verdad esta entrega fue una petición del famoso periódico ¨Times¨, quien asombrado por el éxito de esta franquicia les pidió hacer un juego con su colaboración.

Para ser un solo nivel, está muy bueno, interesante y es rápido. Cuando lo terminas te quedas con ganas de más.

Muy recomendable, un 8


Tomb Raider III: Adventures in India Tomb Raider III: Adventures in India

Buen ¨Gold¨ tras el del ¨Tomb Raider 2: La máscara dorada¨.

Con unos escenarios hermosos y sobrecogedores esta entrega para PC es una buena apuesta para poner a prueba tu paciencia al más puro estilo Tomb Raider.

Tiene momentos muy complicados, como un laberinto en un zoológico y también vistas muy bonitas como algún que otro paseo submarino.
La música no se queda atrás, colocándonos en situaciones comprometidas.

Recomendable para despreocuparte un rato y entretenerte.

7/10


Xena: Warrior Princess Xena: Warrior Princess

Primer videojuego de la famosa guerrera televisiva ¨Xena: La princesa guerrera¨ en la PlayStation.


Creo que como todos en nuestra infancia, algún capítulo que otro de esta serie nos hemos visto y la cual, nos encantaba ya sea por las aventuras y aspectos fantásticos, como por la belleza de las chicas en la serie; el juego, es otro cantar.

En sí es un juego de acción-aventuras-plataformas con mucha mitología y guiños a la serie (lo cuál está muy bien), mas hay factores (pocos) que le restan mucho ya que son vitales.

Lo peor que tiene el juego son los controles tan ortopédicos que resulta una odisea abrirse paso y la excesiva dificultad para luchar contra los enemigos o bosses (sobretodo en los niveles finales, que es un horror).

Recomendable para fans incondicionales de la serie o para aquellos que les guste poner al límite su paciencia.

6/10


Tomb Raider III: Las Aventuras de Lara Croft Tomb Raider III: Las Aventuras de Lara Croft

Tercera entrega de las aventuras de Lara Croft (literalmente) donde es contratada para buscar y reunir unos artefactos de poderes incalculables.

Ya sabemos lo que nos vamos a encontrar, más acción, más armas y más de todo; hasta de dificultad y duración.
Sin llegar al nivel del kilométrico ¨Tomb Raider IV: The Last Revelation¨, este juego tiene niveles muy complicados en los que es fácil perderse y quedarse sin munición y/o vida.

Algo destacable son la gran variedad de escenarios y lugares que visita Lara, dato que le sube mucho y con lo que se aprende a la par que entretiene.

Para jugarlo con tiempo y sobretodo, paciencia!

un 7


Tomb Raider II Gold: La Máscara de Oro Tomb Raider II Gold: La Máscara de Oro

Dentro de la línea de los ¨Cuatro Gold¨ de CORE, éste es de los más flojos y poco innovadores.
Estos niveles son más de lo mismo siendo a su vez tediosos y con una dificultad extrema en algunas ocasiones, notablemente visible en el último nivel.

Recomiendo jugarlo con mucha paciencia y tiempo ya que hay niveles en los que te puedes perder fácilmente o quedarte estancado. Los botiquines son un bien preciado al igual que las armas, y aunque hay escenarios que son sobrecogedores (marca de la casa) no son tan inquietantes cómo los del gold anterior (Tomb Raider 1 Gold: Unfinished Bussiness)

Un 6


Tomb Raider II (Tomb Raider II: La Daga de Xian) Tomb Raider II (Tomb Raider II: La Daga de Xian)

Si Tomb Raider 1 era bueno esta segunda entrega es aún mejor. Una joya de la PSX en juegos de aventuras-acción-plataformas con una chica como protagonista, era algo muy poco visto por los años ¨90 en el mundo de los videojuegos.

Resumiendo esta segunda aventura de las andanzas de ¨Lara Croft¨ es coger la adrenalina y el suspense atmósferico de la primera parte e intensificarlo sumado a un buena banda sonora (cuyo acto de presencia aunque escasea es genial), unos buenos gráficos, unos acertijos quiebra-cerebros y una dificultad en algunas ocasiones que entraban ganas de estrellar el mando contra la televisión.
Esto último es lo que le daba emoción a estos juegos y lo que hoy en día, escasea.

Imprescindible, 10


Silent Hill 1 Silent Hill 1

A/ APARTADO AMBIENTAL
Algo característico de los juegos/películas de este género es la música, en este video juego está altamente reconocida. No hay escena en la que no haya una pista de audio tenebrosa y eso, unido al ambiente es lo que más me ha impactado.
Nunca podrás jugar de día, cómo máximo, con niebla. Las escenas en las que estamos en el ¨Otro Mundo¨ o, como yo la llamo, la ¨Dimensión Chunga¨, son espectaculares. Aún con la linterna no ves más allá de 2 metros. Toda esta atmósfera hace que el jugador pase un rato en tensión y atento a cualquier peligro y, claro está, si a eso le añadimos los sonidos espeluznantes que escuchamos de vez en cuando, tenemos el mejor juego de todos.

B/JUGABILIDAD
No es el gran fuerte de este juego, reconozcámoslo, el manejo del protagonista se hace terrible y ni hablar de su modo de disparar...
Esto se le puede perdonar en cierto modo, ya que Harry es un escritor y como tal, podemos suponer que no ha tenido manejo anterior con las armas de fuego.

C/ HISTORIA
El argumento del juego es, ante todo, altamente original y creo que ha sido muy bien pulido. Un hombre en busca de su hija adoptiva en un pueblo fantasma.
El juego está cargado de esoterismos y hace muchas alusiones a las ciencias ocultas, como por ejemplo Samael, los dibujos satánicos por todo el pueblo o las palabras en un idioma extraño, tales como ¨Aratron¨ o ¨Phaleg¨.
Además de que se hace alusión a una religión mística del pueblo y el ambiente del mismo, le dan el toque final al juego.


En general se puede decir que es otro perfecto ejemplo de Survival Horror-Terror extremo.
Para más clímax, jugarlo de noche.

Un 10


Tomb Raider: Unfinished Business (Tomb Raider Gold) Tomb Raider: Unfinished Business (Tomb Raider Gold)

Este juego es, quizás, mi favorito dentro del universo ¨Tomb Raider¨.
Esta especie de ¨spin-off¨ para PC del primer Tomb Raider nos lleva a 4 nuevas aventuras de Lara nunca antes vistas.
Cabe destacar que ¨los gold¨ de los primeros juegos fueron lanzados a modo de ¨tranquilizante¨ para los fans a la espera de otra nueva entrega.

Si TR1 tiene unos paisajes de una belleza inmensurable, los de TR1Gold, los dobla. El silencio es el protagonista indiscutible en el juego, no hace falta músicas, al revés, con todo en calma te metes mucho más en la aventura.

Tanto las dos aventuras en Egipto como esos dos niveles alternativos (de cosas que hizo Lara y que no vimos) en las minas de Natla son espectaculares.

Si te gustó el primero, este, te encantará.

Un 10


Tomb Raider Tomb Raider

Sin lugar a dudas, el mejor videojuego de aventuras-acción de la década pasada.
Ni de lejos sabría el estudio creador, Core Design, que ¨Tomb Raider¨ podría cosechar tanta popularidad, fama, merchandaising y dinero.
Como una plaga, este juego, arrasó en el mundo entero cosechando fans en todas partes, y con razón.

Tomb Raider: Featuring Lara Croft, contiene muchos aspectos innovadores en su campo e interesantes que son dignos de estudio:

¨El protagonista¨ es una chica, rompiendo así muchos moldes sociales de mentalidad ¨masculina¨.
Los escenarios, ambientes, cámara y enfoque son magistrales, bellos y llevadores. Algunos ambientes de por sí, ya infunden intranquilidad.
La gran capacidad de movimientos de Lara es asombrosa, puede hacer de todo, aspecto muy destacable ya que pocos juegos de la época lo asimilaban.
Amena y terrorífica Banda Sonora, cuando no, un perfectísimo silencio te colocaba en situación.
Educativo, de cierta forma, ya que aprendes multitud de cosas, como la mitología egipcia o griega.
No hay necesidad de perder tiempo buscando sitios donde guardar tus progresos, así te concentras más en la aventura.

Negativamente hay que señalar algunas cosas:

-La poca intervención de los personajes secundarios.
-El comportamiento de la protagonista, de chula, un poco insoportable, pero a la vez querida.



Un buen juego, 8


Dino Crisis 2 Dino Crisis 2

Perfecta continuación de la primera entrega.


Dino Crisis 2 aún siendo un Survival Horror, se vuelca más en la acción y las batallas que en los puzzles o acertijos (y los que hay son sencillos de hacer), provocando una mayor acogida entre los fans de este tipo de videojuegos.

Esta secuela tiene una historia que desde el minuto 1 te atrapa, te mantiene en suspense y te infunde terror sin soltarte. En todo el tiempo que estuve jugando, en ningún momento me aburrí o me resultó tardado continuar.

Otro aspecto positivo es la gran variedad de dinosaurios que hay y sus fichas que encuentras a lo largo de tu aventura, para saber más de ellos así como sus puntos flacos.

Una artillería de lo más cañera, unos gráficos impresionantes y una música espectacular.

¿La única pega? Su duración. Tardas en pasártelo, a buen ritmo, unas 5-6 horas.

Más que recomendable cuando no un obligatorio a probar de los Survival Horror.

Un 9


Dino Crisis Dino Crisis

Espléndido Survival Horror de la PSX

¨Como un Resident Evil pero con dinosaurios¨ es la mejor y más acertada descripción de Dino Crisis.
Una historia espectacular con unos puzzles verdaderamente tediosos (algo genial), un gore muy bueno en las muertes y un desarrollo tan maravilloso que es imposible encontrarlo hoy en día.

Brutalmente recomendable, un 9


Total de críticas: 26

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