| Starcraft: Brood Wars (Guerra de Especies)
     El juego de estrategia en tiempo real por excelencia, a todas las virtudes del Starcraft original se adicionan varias unidades especializadas para cada raza, nuevos modos de juego multijugador y tres nuevas campañas (una por raza) que terminan perfeccionando uno de los juegos mas adictivos de la historia.
Al Starcraft original se le critico sobre su corto tiempo de vida que aunque es bastante amplio por el limite en las estrategias que podias ejecutar con cada raza, llamece un asalto total con Battle Cruiser y tanques de los Terran, una nube de interceptores que salen de los carries con los protoss o simplemente una inmensa invasion con un numero inverosimil de hidralisk y zerling como en la mejor pelicula de ciencia ficcion. Si ya sabemos es muy divertido pero se hace muy repetitivo y sentiamos que se podia hacer mas. Veamos como mejoran las estrategias con determinas unidades para cada raza.
Terran:
Medicos.- Sabemos de la fragilidad de los marines y los firebat terranos y que solo se usan al principio del juego mientras se desarrollan las unidades mas fuertes, pero ahora con la incorporacion de los medicos (teniente medico o medica porque son mujeres) que como su nombre lo sugiere curan a las tropas, asi que ahora podemos echar mano de la infanteria como nunca antes, la habilidad de stimpack de los soldados de a pie ahora es muy poderosa, ya sabemos cuanto se desquicia un marin al inyectarse no se que diablos aunmentando su potencia de fuego pero reduciendo su vida, ahora un medico puede cuarlo mientras el soldado disfruta del cocktel quimico convirtiendose en una verdadera mini maquina de matar con decir que un solo marin con un medico detras puede parar unidades aereas pequeñas como los mutalisk, Writh o Scout.
Ademas el medico tiene 3 habilidades muy utiles que necesitan cierta cantidad de energia que carga a buen ritmo, primero esta la habilidad de curar no hay mucho que aclarar mas que cura a la tropa y no solo a las nuestras sino en partidas multijugador tambien a las tropas aliadas, se imaginan un asalto de Zelotes protoss con su armadura y siempre curandose con medicos, la segunda habilidad es cegar, pues si lanza una capsula a unidades enemigas que le quita campo de vision convirtiendolo en un blanco facil, muy util cuando se usa en unidades detectoras enemigas, la tercera habilidad es la restauracion, odias que irradien tus tropas, que les pongan un parasito o ahora que las cieguen, pues con esta habilidad se puede volver a la normalidad cualquier unidad, el medico es una poderosa y barata unidad.
Valkirias.- No son mujeres marimachas sobre caballos y que luchan mejor que los hombres o quizas si, las Valkirias, si son mujeres y tripulan una unidad aerea especiazada para el combate en los cielos, tiene cohetes aire-aire, montones de ellos y son muy recomentables para luchas contra muchas unidades aereas (XD mucho aereo por aqui, disculpas), una caracteristica de Brood War es que se perfecciona el combate aereo, a los Terran les dieron una buena unidad con las Valkirias pero la definitiva esta en otro lado, que hay que guardar el equilibrio en las razas. Las valkirias son perfectas para parar enjambres de interceptores Protoss o nubes de scorsh zerg, y tambien se los recomienda para proteger a los caros Battle Cruiser aunque las valkirias no son baratas.
Protoss:
Dark Templar y Dark Archon.- Te gusto jugar con Zeratul y sus escasas tropas fantasma que de un guadañazo bajaban marines y zerling, pues ahora puedes, cuestan en promedio lo que un zealot+templar/2, y tambien ocupan dos ranuras de la tropa, ofensivamente son fuertes pero en defensa son algo endebles, pero su mayor logro es que son invisibles, sin un detector las unidades dark templar causan grandes estragos incluso un pequeño grupo de 4 pueden aniquilar una raza, pero eso solo al principio de una partida multijugador o en las campañas contra un rival descuidado.
Sabemos que 2 templarios se unen y forman un Archoon, una ficha muy poderosa gracias a su poderosa ofensiva y gran armadura de energia, asi que los dark templar se pueden unir y crear otra unidad? la respuesta es si y que unidad, una unidad poderosisima que si se juega bien puede cambiar el curso de la batalla y hacernos practicamente invencibles, es el Dark Archoon, su armadura es mucho mas debil que la del archoon y no ataca, si escucharon bien no ataca, entonces donde esta su fuerte?, pues en sus habilidades especiales, tiene un medidor de energia que dependido la habilidad puede dejar casi vacio, veamos las habilidades: sobrecarga, odias a las reinas zerg que de un plumaso bajan tus tanques o a los facilitadores de ciencia de los Terran que puden irradiar tropas, quitar energia a las unidades o simplemente dejar sin el escudo de energia a los protoss, que dirias si te dijera que tambien de un plumaso los puedes eliminar, pues mientras mas energia tenga la unidad enemiga mas daño le hara la sobrecarga incluso la puede destruir. Paralisis (no recuerdo bien el nombre disculpas), puede dejar inmovil a todas las unidades amigas y enemigas en un determinado rango, muy util cuando te atacan en bulto y necesitas un respiro. Por ultimo la habilidad mas poderosa, el lavado de mente, quisieras atacar usando tanques Terran un enjambre de zerg y tus carrier protoss, pues ahora puedes, pero una recomendacion esta estrategia es solo para jugadores veteranos, el lavado de mente hace eso lava la mente de una unidad enemiga y la pone a tu servicio, asi que si le lavas la mente a un obrero enemigo pues ganas esa raza, lo malo es que como la unidad enemiga que cambia de bando esta en el territorio enemigo suele morir antes de que la usemos y el dark archoon se vuelve un blanco facil porque pierde su armadura de energia e incluso un marin lo podria bajar.
Corsario y Arbitrer.- Parece injusto pues los protoss tienen hasta 4 unidades nuevas y los terran solo dos, pero como dijimos aun se mantiene el equilibrio entre razas. El corsario es una pequeña unidad aerea que como la valkiria solo lucha contra unidades aereas, su haz de energia se divide y golpea a todo enemigo aereo que este cerca, ademas tiene una habilidad, disculpen no lo uso mucho asi que lo recuerdo bien el nombre de la habilidad pero si sus consecuencias, primero puede mandar como una red de energia en tierra que inhabililita las defensas tierra-aire o tierra-tierra, incluso sobre unidades no fijas como infanteria pero se puede neutralizar moviendo del lugar cosa que no pueden hacer colonias zerg, cañones protoss o torretas de misiles terran, muy utiles en asaltos al enemigo y no muy recomendables en peleas aereas a no ser que tengas un buen numero, porque su debilidad radica en su endeble armadura y bajos puntos de vida.
El Arbitrer es una unidad aerea echa para defender y atacar, tiene una dura armadura y buen escudo de energia peru su cadencia y potencia de fuego son muy bajas. Su fuerte son sus habilidades. Primero puede encerrar en cristales a un grupo de enemigos en un determinado rango, si tienes unidades tuyas o aliadas en ese lugar tambien se quedan encerradas, la segunda habilidad Recall, muy util para transportar instantaneamente tropas de un lugar a otro, mientras halla espacio donde puedan aparecer. El Arbitrer tien una tercera habilidad que no necesita energia para realizarla es algo natural en la unidad, esconde a las unidades aliadas que esten debajo del arbitrer, es como si tus tropas fueran dark templar, imagina una defensa u ofensiva con 12 dragones, muy efectivo y no solo eso, tambien oculta unidades aereas asi que con un arbitrer y 12 carriers tiene todo lo que necesitas para asaltar una base bien defendida y dale un recall y llama tropas terrestres de tu base y date un festin.
Zerg:
Merodeador,Guardian y Devorador, .- El merodeador es la evolucion del hidralisk y ocupa 4 espacios de unidad, sobre la tierra no hace nada, es cuando se entierra como para esconderse que puede atacar, y que ataque es como si llevaras mini colonias subterraneas moviles, tiene buen rango de ataque y ademas es multiple e invisible para las pobres unidades terrestres, asi que si no hay detector puede causar muchos estragos, eso si solo ataca unidades en tierra.
El Guardian y el Devorador son unidades aereas perfeccionadas de los debiles mutalix, el guardian es lento pero su cadencia de fuego es buena y tambien su ataque, esta especializado para destruir todo lo que se mueve sobre la tierra, contra unidades aereas es inutil asi que debes de protegerlos de todo lo que vuele.
Los devoradores estan perfeccionados para atques aereos solamente, su cadencia de fuego es lenta pero su ataque es fuerte y ademas puede detecetar unidades aereas ocultas, ya que su ataque de esporas corrocivas salpica todo haciendolo visible, ademas son veloces en el aire pero debes de protegerlos de los ataques en tierra. Ambas unidades tiene caparazon muy duro asi que es dificil mataras, pero lo mejor de todo es que aunque son caras solo ocupan dos espacios de unidad asi que puedes tranquilamente tener escuadros de guardianes y devoradores que juntos son como una nube asesina, personalmente su ofensiva me parece la definitiva en cuanto a ataques aniquiladores.
Para seguir equilibrando las razas al actulizar tu juego a nuevas versiones veras que los Carriers y Battle Cruiser ya solo ocupan 4 espacios de unidad y ya no 6, asi podemos tener mas unidades aereas, ademas se aumenta el rango de ataque de unidades como el Dragon protoss y el Goliat terran que viendo lo que cuesta y desarrollandolo, colocando un peleton de estos como defensa, pues son muy poderosos contra unidades aereas.
Las campañas son entretenidas y dificiles en cierto grado, pero como antes lo mas divertido son las batallas multijugador, con nuevos mapas y nuevos tipos de juego, me gusta mucho el modo los de abajo contra los de arriba, donde puedes hacer alianza con la maquina y pueden jugar los 8 jugadores sin necesidad de que sean todos humanos, asi que solo tu y otros 7 bots pueden armar grandes batallas, y como es el lema de starcraft, grandes batallas con enormes ejercitos, y ahora me voy a jugar en el Big Game Hunter jijiji. |