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Trucos de Silent Hill 1
MEDIA: (5.55)

SINOPSIS:

Harry Manson se dirige junto a su hija, Cheryl, al pueblo de Silent Hill en una tranquila noche cuando, de repente, una chica se le cruza en la carretera teniendo un accidente. Cuando Harry recupera el conocimiento, su hija ha desaparecido y todo está bañado en una fantasmagórica niebla que lo envuelve todo... ¿Qué verdades ocultará Silent Hill?

Trucos


Noriko

Para opciones extras: Pulsar en la pantalla de opciones L1,L2, R1 o R2.

Códigos del puzzle de la puerta: A, L, E, R, T .

Hay 4 finales, cada uno te da un bonus diferente.

Ver:



Jack el Destripador

Los cinco finales diferentes: Silent Hill cuenta con cinco finales diferentes. Cada uno de ellos tiene un rango que va desde bad (malo) hasta good (bueno). Para obtener el primer final de todos has de
seguir el curso del juego evitando el encuentro con Kauffman, no explorar la zona de los moteles y eliminar a Cybil a balazos. Tras acabar con el jefe final verás las imágenes del primer final (bad).
El segundo final, + bad, estará a nuestro alcance si dejemos a un lado todo el desarrollo de Kauffman y salvamos a la agente de policía con el líquido que hallamos en el hospital. Antes de ambos finales lucharemos contra Cheryl. El siguiente final, good, lo conseguiremos realizando toda la zona de los motees pero sin rescatar a Cheryl. El cuarto final, + good, se conseguirá llevando a cabo ambas tareas, en los moteles y huyendo con la policía libre del mal que casi le hizo
matar a Harry. El último final lo conseguirás terminando el Next Fear Mode usando la piedra talismán en los lugares que se indican más adelante.

Modo Next Fear: Una vez te hayas terminado el juego y visto los créditos la máquina te preguntará si deseas guardar la partida. Comprobarás que dicho bloque de memoria se llama Next Fear y que las letras son amarillas. Al empezar dicha partida Harry aparecerá directamente despertándose en el café. En esta nueva aventura podrás recoger nuevos objetos como una sierra mecánica, un martillo neumático, un bote de gasolina imprescindible para coger los dos
anteriores y un talismán.

La Katana: Cuando conseguimos el primer o segundo final seremos recompensados con un nuevo arma. Está escondida en la puerta cerrada de la casa de la calle Levin, la que tiene la caseta de perro a la entrada.

El martillo neumático: Cada vez que termines el juego, al empezar en el modo Next Fear, tendrás acceso al martillo neumático. Se encuentra en el sótano de la sala de control del puente levadizo. Para poder utilizarlo, antes debes obtener la lata de gasolina que hay en la gasolinera. Esta se halla casi junto a la iglesia cuando avanzas hacia el puente.

La sierra mecánica: Para obtener la sierra mecánica debes de jugar en el modo Next Fear. Al final de la calle Bloch, en dirección contraria al puente junto al precipicio, hay una tienda. En el escaparate Harry puede ver que hay sierras mecánicas. Con la lata de gasolina podrá
ponerla en marcha y hacer uso de ella. La primera vez que juegues en Next Fear sólo podrás elegir entre el martillo y la sierra. Si has terminado el juego más de dos veces podrás coger las dos.

El exterminador: Esta es sin duda alguna el arma más potente del juego. Este aparecerá directamente después de terminar el modo Next Fear utilizando el talismán y con el final tipo expediente X.

El talismán: Para conseguir el talismán debes entrar en Next Fear Mode y acudir a la Convenience Store que hay en la calle Bachman. Allí encontrarás botes de tónico y un maletín de primeros auxilios tal como ocurría en las partidas anteriores. Pero sobre el mostrador también encontrarás un nuevo artículo, una piedra azul. Se trata del talismán

Ver:



Jack el Destripador

Código del piano: Después de poner el medallón en su lugar, en la torre del reloj, las teclas del piano estarán disponibles.
Hay 7 teclas blancas y 7 negras. considerando que están numeradas de
izquierda a derecha púlsalas en este orden:
1 pulsa la segunda tecla blanca.
2 pulsa la sexta tecla blanca.
3 pulsa la quinta tecla negra.
4 pulsa la quinta tecla blanca.
5 pulsa la primera tecla negra.

Códigos del puzzle de la puerta: A, L, E, R, T

Códigos del puzzle del Zodiaco: 4, 8, 6

Cuando has acabado el juego, puedes ver la chaneling stone, al principio del juego, en el pueblo, en una tienda que hay arriba a la derecha. Es una especie de piedra rara, que sirve para un final que
esta bastante bien.
Usala en:
la azotea del colegio.
en frente de la puerta del hospital, antes del monstruo.
en el barco.
en el faro.

Si lo haces bien te sale un final gracioso.

Bonus según el final conseguido:
Hay 4 finales, cada uno te da un bonus diferente.

BAD: Gas tank, Chainsaw, Rock Drill. El ¨Gas tank¨( tanque de gas) lo encuentras en la estación de servicio. Se usa para dar poder a los otros dos premios, pero solo un de las dos armas puede ser utilizada. El ¨rock drill ¨ (taladro) esta en el cuarto debajo del cuarto de control del puente levadizo. No es muy bueno. El ¨Chainsaw¨ (serrucho) está en la ventana estrellada del serrucho, y es mejor que el taladro pero no tan bueno como el martillo normal. BAD+: Katana. Se encuentra en el cuarto con llave de la casa donde esta la casa del perro en Levin Road.
GOOD: Hyperblaster. Esta arma es muy buena, muy poderosa. No tiene limite. GOOD+: Channeling Stone. Está en el mini-supermercado. Nadie sabe para que sirve o que hace.
Opciones Extra: Mientras juegas, pulsa SELECT, luego ir a opciones. Aprieta L1, R1,
L2, R2 al mismo tiempo. Abrirás un pequeño menú donde podrás cambiar el color de la sangre, y demás.

Ver:



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