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| Jack el Destripador | ![]() |
Críticas de Jack el Destripador
| Ultima VI: The False Prophet En los cuadros de diálogo, las palabras clave pueden ser identificadas ya que son resaltadas en el texto. Sin embargo, esto es solo posible para gráficos EGA (y posteriores). En los gráficos CGA (o similares) las palabras clave no se resaltan, lo que agrega dificultad adicional para adivinar cuáles son. | |
| Ugh! Premios | |
| Ugh! Las contraseñas de nivel para el juego son tomadas directamente de los títulos de las canciones de 2 bandas góticas populares: Christian Death y Current 93. | |
| Trolls Este mensaje se puede encontrar en el ejecutable del programa: | |
| Treasures of the Savage Frontier Este juego usó 2 formas de protección contra copia: búsqueda por el manual de palabras clave al inicio y un diario para leer pasajes de texto importantes. | |
| Treasures of the Savage Frontier La portada de la caja del juego presenta una pintura, ¨Las Joyas de los Élficos¨ (¨The Jewels of Elvish¨), del artista Clyde Caldwell, utilizada anteriormente como portada de la novela ¨The Jewels of Elvish¨ de 1989 de Nancy Varian Berberick. | |
| Top Wrestling Las versiones de Commodore 64 y PC fueron anunciadas pero nunca lanzadas. Una historia de la versión de C64, que fue abandonada en sus primeras etapas de desarrollo, está disponible en ¨Games that Weren¨t¨. | |
| The Talisman El juego tomó más de 7 meses en ser completado. | |
| Sword of Honour La reedición de Megatronix fue bastante pilla: cobró unas optimistas £20 (incluso el muy apreciado ¨Monkey Island 2¨ de 11 discos de una antiguedad similar solo costaba £17 en ese momento), y sin mencionar directamente el origen o la antiguedad del juego, incluso aunque su incompatibilidad con el A1200 daba para regalarlo. Poco después de esto, Acid Software comenzó a volver a reeditar títulos clásicos de MicroProse y Electronic Arts por alrededor de £10 cada uno, para llenar el vacío de los propietarios de Amiga, hambrientos de juegos, ahora que los títulos de Hit Squad no se producían en grandes cantidades. | |
| Super Tetris La caja del juego dice que es para Windows 3.0, y está en lo cierto. Da algunos problemas cuando se ejecuta en Windows 3.1 y superior, que fueron resueltos mediante la actualización 1.1. | |
| Street Fighter II: The World Warrior Premios | |
| Street Fighter II: The World Warrior Dado que el lanzamiento de la versión de DOS (US Gold) llegó bastante tarde, algunos entusiastas de PC ¨lanzaron¨ un clon casero del juego mientras tanto. Aunque no es una copia exacta 1:1, el proyecto (denominado ¨SFLIU¨) presenta los movimientos y especiales de los luchadores básicos e incluso permite los efectos de sonido específicos de recreativa (como Ryu gritando ¨¡Hadoken!¨) para que se reproduzca a través del altavoz del PC, una característica no implementada en el lanzamiento oficial de US Gold. Desafortunadamente, los gráficos y la jugabilidad de ¨SFLIU¨ son pobres en comparación con los reales, pero algunos trucos y parches que vinieron más adelante proporcionaron algunos movimientos innovadores que no se encontraron en el juego de ¨Street Fighter¨ original. | |
| Street Fighter II: The World Warrior Según la publicadora Capcom (en el 30 de Junio de 2016), ¨Street Fighter II¨ ha vendido 6.3 millones de copias en todo el mundo desde su lanzamiento inicial. | |
| Street Fighter II: The World Warrior En el final de Zangief, el exprimer ministro ruso Mikhail Gorbachev hace un cameo. | |
| Street Fighter II: The World Warrior En el video musical ¨Juicy¨, de The Notorious BIG, él tiene a un par de muchachos jugando ¨Street Fighter II¨ para SNES en una pantalla grande. Incluso en la canción, después del coro, comienza el tercer verso diciendo: ¨Super Nintendo, SEGA Genesis, cuando estaba en la ruina, hombre ¡no podía imaginar esto!¨ | |
| Street Fighter II: The World Warrior Algo que pocas personas (al menos hoy en día) se dan cuenta sobre ¨Street Fighter II¨, es por qué en el lanzamiento original Ryu y Ken eran personajes clónicos. Claro, la tradición de tener dos personajes antagónicos principales muy similares está presente en casi todos los juegos de lucha 1 contra 1, ya que funciona como un componente dramático estándar, pero la razón de la creación de dicha tradición en ¨SF2¨ fue puramente práctica: la versión de recreativa original del juego no venía con paletas diferentes, por lo que no había forma de que dos jugadores controlaran al mismo personaje sin confundirse. Por lo tanto, tener a Ryu y Ken disponibles era la única forma real en ¨SF2¨ de tener una pelea justa y completamente pareja. | |
| Street Fighter II: The World Warrior ¨Street Fighter II¨ para SNES fue el primer juego para la consola en presentar 16 Megabits (2 Megabytes) de memoria. En ese entonces, los juegos más grandes lanzados para SNES y Mega Drive tenían 12 Megabits. | |
| Street Fighter II: The World Warrior Una peculiaridad interesante sobre la versión de Commodore 64 del juego es que los movimientos especiales impresos en el manual para cada personaje eran simplemente incorrectos. | |
| Stone Age La versión de Atari ST corría básicamente en todas las máquinas y configuraciones de Atari ST alguna vez construidas y utilizaba sus oportunidades técnicas específicas como resoluciones de pantalla, colores y sonido digital. Esto significa que este juego incluso corre en monitores monocromos y en las máquinas posteriores al 68030. En las máquinas Atari Falcon 030 y Atari TT, el disco mostraba directamente un programa de instalación en disco duro en el escritorio, que es invisible en las máquinas Atari ST más antiguas. En la TT, el juego también es compatible con el modo monocromo ultra alto de la TT (1280 * 960 píxeles), lo que hace de ¨Stone Age¨ el único juego comercial en utilizar este modo gráfico. | |
| Spellbound Dizzy De hecho, hay dos juegos de ¨Spellbound Dizzy¨. El documentado aquí se lanzó solo, para varios sistemas, y contiene más de 100 pantallas. El otro se incluyó en la compilación de C64 ¨Dizzy¨s Excellent Adventures¨ y contiene 25 pantallas completamente diferentes. | |
| Special Forces ¨Special Forces¨ está etiquetado como la secuela de ¨Airborne Ranger¨, pero nadie del equipo de desarrollo de ¨Airborne Ranger¨ participó en la creación de este juego. En cambio, fue diseñado y programado por el contratista externo Sleepless Knights. | |
| Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers Premios | |
| Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers Aparte del narrador Gary Owens, todas las voces en el juego son realizadas por empleados de Sierra. Incluso El Chico de Andrómeda Scott Murphy hace la voz de Sludge Vohaul. | |
| Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers El diálogo para las versiones de DOS y Amiga es idéntico, excepto por la parte en la que uno de los chicos monocromáticos te habla, donde lo que dice dependerá de la cantidad de colores utilizados en el juego. | |
| Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers Ciertas secciones del juego usan un temporizador de eventos que depende del reloj de tu sistema (a pesar de que la velocidad del juego se ajusta según el procesador). Esto hace que sea prácticamente imposible comenzar el juego en una máquina moderna: el mutante en la primera sección aparece cada pocos segundos y te mata al instante. | |
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