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Curiosidades de Prince of Persia

SINOPSIS:

El Sultán se encuentra lejos de su reino dirigiendo una guerra. Es el momento oportuno para que el malvado visir Jaffar trate de hacerse con el poder. Para lograrlo retiene a la princesa. Ésta tiene una hora para decidir si se casa con él, o muere. El protagonista es un aventurero, verdadero amor de la princesa. Tiene una hora para escapar de la prisión y liberarla. El juego tiene una perspectiva en dos dimensiones. La acción se desarrolla desde una vista lateral. No existe desplazamiento de pantalla (scrolling). El protagonista debe sortear las trampas de cada pantalla para pasar a la siguiente. Es posible salvar la partida a partir del nivel 3 y existen puntos de control a través de todo el juego. Cuando el personaje muere, simplemente retorna a un punto preestablecido. No obstante, el tiempo que se haya consumido en el intento fallido no se recupera. El juego termina si transcurre una hora de tiempo real de juego sin que se haya liberado a la princesa.

Sabías que...


Jack el Destripador

¨Prince of Persia¨ aparece en el libro ¨1001 Videojuegos a los que Hay que Jugar antes de Morir¨, del editor general Tony Mott.

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Las animaciones fueron modeladas a partir de vídeo en vivo. En particular, el Príncipe subiendo a una repisa se empalmó de dos tomas diferentes: el hermano de Jordan subiéndose a una repisa hasta su pecho y un clip invertido de su hermano en la parte superior de la repisa bajando. La técnica utilizada para animar a los personajes se llama Rotoscopia. También se usó en uno de los otros juegos de Mechner, ¨Karateka¨.

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De acuerdo con el sitio web no oficial de ¨Prince of Persia¨, una versión de Commodore 64 no fue lanzada por aquel entonces. Se creó una vista previa que reproducía el tema y mostraba algunas escenas, pero el juego nunca surgió. Se desconoce por qué. El puerto de Commodore 64 fue hecho por fin por un codificador independiente en 2011.

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Un extracto tomado del difunto sitio web oficial de ¨Prince of Persia 3D¨:

¨En la actualidad, varias docenas de artistas y programadores participan en la creación de un juego de ordenador. Pero en la década de 1980, los juegos de ordenador normalmente fueron creados casi en su totalidad por una sola persona. Y para ¨Prince of Persia¨, esa persona fue Jordan Mechner, un recién graduado universitario de 25 años. Jordan creó la historia, los personajes y los niveles para ¨Prince of Persia¨. Programó el juego y dibujó los gráficos. Y cuando Jordan necesitaba ayuda, no se alejaba de casa. Su padre compuso la música original. Y su hermano se desempeñó como actor de estudio de movimiento para el Príncipe. Siendo verdaderamente una labor de amor, ¨Prince of Persia¨ tardó casi 4 años en completarse.

Mechner se hizo de oro en 1989 cuando se lanzó ¨Prince of Persia¨. Descrito por PC Review como ¨siempre presente en cualquier compilación de juegos clásicos de todos los tiempos¨, vendió casi 2.000.000 copias y ganó numerosos premios, incluyendo ¨Juego de la Década¨ de Generation 4/Canal en 1997. El juego fue publicado por primera vez en la plataforma Apple II, pero pronto llegó a prácticamente todas las plataformas que existían en ese momento, como DOS, Macintosh, Amiga, NES, SNES, GameBoy, Sega Genesis, Sega Mega Drive, Sega CD, Game Gear, Commodore 64, y FM Towns. Su popularidad no se limitaba solo a los Estados Unidos. En total, el juego ha sido publicado en los Estados Unidos, Canadá, Inglaterra, Alemania, Francia, España, Japón, Australia, Nueva Zelanda, China, Corea e Israel.¨

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El manual para el lanzamiento de Macintosh/IBM del juego tenía una figura del Príncipe en la esquina inferior derecha de cada página. Si hojeas el libro, el Príncipe saltará.

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¨Prince of Persia¨ fue mencionado en el episodio 705 (Escape from the Bronx) del programa de televisión ¨Mystery Science Theatre 3000¨. Durante una escena de persecución subterránea, Tom Servo dice: ¨Parece ¨Prince of Persia¨¨.

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La versión norteamericana de Super NES fue censurada - una escena encontrada en la secuencia de introducción de la versión japonesa que muestra al héroe siendo torturado falta en la versión estadounidense. Como resultado, la música pierde sincronización con lo que está sucediendo en pantalla.

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El 17 de abril de 2012, Jordan Mechner lanzó el código fuente de la versión de Apple II.

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Premios



Amiga Power:

-Mayo de 1991 (Nº 00) - Nº 12 en los ¨100 Mejores Juegos de Amiga de Todos los Tiempos.¨


Computer Gaming World:

-Noviembre de 1996 (Número del 15 Aniversario) - Nº 84 en la lista ¨150 Mejores Juegos de Todos los Tiempos¨.
-Febrero de 2006 (Nº 259) - Introducido en el Salón de la Fama.


FLUX:

-Nº 4 - Nº 42 en la lista ¨100 Mejores Videojuegos de Todos los Tiempos¨.


PC Gamer:

-Noviembre de 1999 - 43º Mejor Juego de Todos los Tiempos.


Retro Gamer:

-Nº 37 - Nº 9 en la encuesta ¨25 Mejores Plataformas de Todos los Tiempos¨.

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Una versión para la ZX Spectrum fue desarrollada por las mismas personas que crearon el puerto para SAM Coupé, pero nunca se lanzó debido a problemas de licencia con Domark. Más tarde, un equipo ruso lanzó un puerto no oficial para Spectrum del juego.

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Total de curiosidades: 10

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