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Ultima Underworld: The Stygian Abyss
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Director:Richard Garriott
Productor:Warren Spector
Música:John Miles, David Govett, George Alistair Sanger
Género:Acción
Año de lanzamiento:1992
País: Estados Unidos
Compañia: Origin Systems
Plataformas: PC, FM Towns, PC-98, PlayStation, Windows Mobil
Upload: Jack el Destripador


Sinopsis:

Antes del comienzo del juego, los hermanos magos que habitan en el Abismo, Garamon y Tyball, invocan accidentalmente a un demonio, el Segador de Velos, mientras experimentaban con los viajes interdimensionales. Garamon es usado como cebo para atraer al demonio a una sala embuida con virtud. Sin embargo, el demonio ofrece a Tyball un gran poder si traiciona a Garamon. Tyball acepta, pero la traición fracasa; Garamon es asesinado, pero sella al demonio dentro de la sala. Debido a su falta de virtud, Tyball no puede volver a entrar por sí mismo, y planea sacrificar a la hija del Barón Almric en la puerta de la sala para poder entrar.

En la introducción del juego, el fantasma de Garamon se le aparece en sueños al Avatar para avisarle de un gran peligro en Britannia. El Avatar permite a Garamon que le lleve allí,15 donde observa a Tyball secuestrar a la hija del Barón Almric. Tyball escapa, dejando que los guardas del Barón capturen al Avatar. Los guardias lo llevan frente al Barón, el cual lo castiga a que rescate a su hija del Gran Abismo Estigio. Tras la introducción, el Avatar explora la mazmorra y encuentra los restos de la colonia de Cabirus. Unos cuantos posibles escenarios incluyen decidir el destino de dos tribus goblin guerreras, aprender un lenguaje, y tocar un instrumento para completar una misión.

"Ultima Underworld" es un videojuego de rol (RPG) que tiene lugar en un entorno tridimensional (3D) desde una perspectiva en primera persona. El objetivo del jugador es aventurarse a través de una gran mazmorra multinivel, donde se establece todo el juego. El jugador puede mover libremente el cursor del ratón para interactuar con el mundo del juego y con una interfaz de iconos en la pantalla. Cada icono tiene un efecto específico; por ejemplo, el icono de Examinar permite al jugador examinar objetos de cerca, mientras que el icono de Luchar causa que el personaje prepare su arma. La progresión del jugador en el juego no es lineal: se puede explorar áreas, resolver puzzles y terminar misiones, en cualquier orden. Un mapa que se rellena automáticamente, al cual el jugador puede añadir notas, registra lo que el jugador haya visto con un nivel mínimo de luminosidad. El personaje del jugador puede llevar fuentes de luz para extender la línea de visión a diferentes distancias. Las acciones para explorar incluyen mirar arriba y abajo, saltar y nadar.

El jugador comienza el juego creando un personaje, del cual puede elegir rasgos tales como género, clase y habilidades. Las habilidades van desde luchar con un hacha, a hacer intercambios o abrir cerraduras. El personaje gana puntos de experiencia por participar en combates, hacer misiones o explorar. Cuando se acumula cierta cantidad de puntos de experiencia, el personaje sube de nivel, ganando puntos de ataque adicionales y maná. La experiencia también permite al jugador recitar mantras en los templos del juego. Cada mantra es una sentencia -como por ejemplo "Om Cah"- que incrementa la eficiencia de una habilidad específica cuando se teclea. Se proporcionan los mantras sencillos en el manual del juego, mientras que los más complejos están escondidos a lo largo del juego. Un inventario en la interfaz lista los objetos y armas actualmente en uso por el personaje; y su capacidad está limitada por el peso. Los jugadores se equipan objetos mediante un sistema en el cual los objetos se clican y arrastran encima de una representación plana del personaje.

Los combates ocurren en tiempo real, y el personaje del jugador puede usar tanto armas de cuerpo a cuerpo como de distancia. El jugador ataca manteniendo el cursor sobre la pantalla del juego y haciendo clic, manteniendo clicado el botón más tiempo para infligir mayor daño. Algunas armas permiten diferentes tipos de ataque dependiendo de dónde se encuentre el cursor; por ejemplo, hacer clic cerca de la parte baja de la pantalla puede resultar en una estocada, mientras que hacer click en el medio produce un golpe. Detrás de las escenas se producen tiradas de dados simuladas para determinar la precisión del arma. Los enemigos a veces tratan de escapar cuando están cerca de la muerte, y la mecánica de sigilo del juego puede usarse ocasionalmente para evitar combates. El jugador puede invocar hechizos seleccionando una combinación apropiada de piedras rúnicas. Al igual que los mantras, las piedras rúnicas deben encontrarse en el mundo del juego antes de poder usarse. Hay más de cuarenta hechizos, algunos sin documentar; sus efectos van desde causar terremotos a permitir volar al personaje.

Los desarrolladores pretendieron que "Ultima Underworld" fuese una "simulación de mazmorras" realista e interactiva, más que un juego de rol unidireccional. Por ejemplo, muchos objetos del juego no tienen un uso real, mientras que una antorcha encendida puede ser usada con maíz para hacer palomitas. Las armas se deterioran con el uso, y el personaje del jugador debe comer y dormir; las fuentes de luz se queman a menos que se extingan antes de ir a dormir. Un sistema de física permite, entre otras cosas, que reboten los objetos cuando se tiran contra superficies. El juego contiene personajes no jugables (NPCs) con los que el jugador puede interactuar eligiendo diferentes opciones de dialogo en un menú. La mayoría de NPCs tienen pertenencias, y están dispuestos a intercambiarlas. El juego fue diseñado para dar a los jugadores "una paleta de estrategias" con la que enfocar las situaciones, y sus sistemas de simulación permiten jugabilidad emergente.


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