Sinopsis:
Dos magos frente a frente, una porta el poder para incendiar un mundo, su oponente es capaz de hablar a los muertos y hacer que obedezcan. La batalla se intensifica, los magos intensifican sus conjuros, convocan a más poderosas y usan artimañas que lleguen donde el poder bruto no llega para quebrar al adversario. Esto es Magic, y esta es su puerta.
A pesar de la fama de complejidad de Magic, en + realidad las bases son sencillas. Cada jugador tiene su turno, en el que empieza poniendo, si dispone de ella, de una carta de maná. Esta es la esencia del juego y lo primero que se aprende, ya que esto es lo que delimita tu poder. El maná viene representado por una carta de territorio, que se asocia a un elemento y a una escuela de magia específica. La montaña representa el fuego, la furia y el caos, con poderes relacionados con el fuego, con los orcos, fenix y dragones. La isla representa el azul, la escuela mágica de la ilusión, el engaño y el intelecto. El pantano alberga la magia negra, representada por vampiros, zombis y otras criaturas menos tópicas devueltas a la vida por poderes nigrománticos. El bosque es el color verde y representa la naturaleza y la vida. Por último está la llanura, la encarnación de la magia blanca del orden y la protección, honrada por grandes héroes y entidades celestiales.
Cada turno puedes poner acumular una de estas cartas de maná. La posibilidad de lanzar un conjuro o convocar a una unidad depende de esa reserva, y además cada hechizo en una escuela suele requerir un número mínimo de maná de un tipo determinado. Así, un conjuro en el espectro rojo puede requerir tener dos tierras específicamente de montaña y otras dos de cualquier otro tipo de maná. La idea es que se puedan formar barajas mixtas, con tierras de dos o tres tipos, capaces de soportar una variedad de conjuros de distintas escuelas que funcionen bien entre sí.
La gran novedad este año es el poder crear nuestro propio mazo personalizado.