La cuarta entrega cierra la línea argumental de sus predecesores y crea un mundo completamente nuevo, con nuevas reglas en lo que hace a las escuelas de magia. Es también el primero en apartarse de la mecánica tradicional de la serie en tres puntos fundamentales:
1. Las criaturas ya no siguen a los héroes ciegamente: ahora pueden recorrer el mapa en grupo o en forma individual, sin ser comandadas + por nadie. Esto facilita el patrullaje y la protección de los recursos (las minas) y también el traslado de tropas.
2. El héroe participa en las batallas como una criatura más. Si pierdes al héroe, las criaturas que tenía a sus órdenes se desperdigan por el mapa pero siguen en tu posesión.
3. Ya no se pueden crear todas las estructuras generadoras de criaturas en cada castillo, sino que hay que optar por una "ruta" de construcción específica que anula las demás (en forma similar al juego Disciples).
Sinopsis:
La cuarta entrega cierra la línea argumental de sus predecesores y crea un mundo completamente nuevo, con nuevas reglas en lo que hace a las escuelas de magia. Es también el primero en apartarse de la mecánica tradicional de la serie en tres puntos fundamentales:
1. Las criaturas ya no siguen a los héroes ciegamente: ahora pueden recorrer el mapa en grupo o en forma individual, sin ser comandadas + por nadie. Esto facilita el patrullaje y la protección de los recursos (las minas) y también el traslado de tropas.
2. El héroe participa en las batallas como una criatura más. Si pierdes al héroe, las criaturas que tenía a sus órdenes se desperdigan por el mapa pero siguen en tu posesión.
3. Ya no se pueden crear todas las estructuras generadoras de criaturas en cada castillo, sino que hay que optar por una "ruta" de construcción específica que anula las demás (en forma similar al juego Disciples).