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Eador: Genesis
(Eador. Sotvoreniye / Eador: Genesis)
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Director:Alexey Bokulev
Productor:Vitaliy Klimov
Música:Evgeniy Gulyugin
Género:Estrategia
Año de lanzamiento:2009
País: Rusia
Compañia: Artifactorium
Plataformas: PC
Fecha de lazamiento:07-07-2009
Upload: Jack el Destripador


Sinopsis:

¨Eador: Genesis¨ es un juego de estrategia por turnos / rol de fantasía medieval inspirado en ¨Master of Magic¨, ¨Civilization¨, ¨Warlords¨, ¨Heroes of Might and Magic y ¨Disciples¨. El juego retiene deliberadamente un look a la ¨vieja escuela¨ con gráficos en 2D.

La historia de ¨Eador¨ tiene lugar en un mundo de fantasía que ha sido roto en ¨fragmentos¨ por una poderosa magia. Cada fragmento es una gran isla que se desplaza en la Gran Nada, y está poblada por diversas criaturas. Tomando el papel de un maestro, el jugador debe usar la diplomacia, la fuerza militar, la astucia y la magia para unir las tierras bajo el gobierno soberano. La principal fuerza impulsora en esta búsqueda son los héroes, que pueden pertenecer a una de las cuatro clases: guerrero, explorador, mago y comandante. Cada clase de héroe tiene parámetros y estilo de juego únicos, y las formas de desarrollar un héroe son aún más diversificadas por la posibilidad de especializarse en profesiones (por ejemplo, permitir que un guerrero se entrene en el uso de la magia) y adquirir habilidades únicas de alto nivel.

Los mapas del mundo son generados al azar y se componen de provincias. Mientras que el jugador no controla directamente el movimiento de un héroe dentro de una provincia, a los héroes se les puede pedir que exploren un territorio, y si se encuentra un lugar especial, entrar en él para conseguir una misión, comprar artículos o enfrentarse contra monstruos hostiles. Cuanto más territorio explorado tenga una provincia, más ingresos el jugador va a obtener de ella, y la población también será más contenida. Los lugares especiales y encuentros de combate por lo general pueden ser dejados al jugador para entrar en cualquier momento, por lo que las batallas contra monstruos más poderosos pueden posponerse hasta que un héroe y sus tropas hayan nivelado como corresponde.

La provincia de origen de cada maestro alberga un castillo que se puede desarrollar al igual que en muchos otros juegos de estrategia por turnos. No hay tipos específicos de clase del castillo, pero en su lugar, hay una trayectoria no lineal de desarrollo ramificado, que, además, se ve afectada por las decisiones globales del jugador (por ejemplo, las alianzas que el jugador pueda tener con las razas indígenas). Del mismo modo, los jugadores tienen las manos libres en el desarrollo de su alineación, dependiendo de las decisiones globales y sus afiliaciones con personajes con diferentes orientaciones. Por ejemplo, el jugador puede oprimir a su población y contratar criaturas alineadas con el mal, como orcos, en su ejército, o desarrollar un héroe de clase mago en un nigromante.

Los visuales de combate son muy similares a los de la saga ¨Heroes of Might and Magic¨ pero hay diferencias profundas. No hay pilas, y las unidades individuales ganan experiencia tan bien como los héroes. A veces, una unidad puede ser premiada con una medalla por su excelente desempeño, lo que no solo concede premios adicionales a sus estadísticas, sino que también eleva el salario pagado a esta unidad. El comportamiento de combate se ve afectado por muchos parámetros, incluyendo la resistencia, la moral, la afinidad del terreno y las habilidades específicas de la unidad. Además, todas las clases de héroes son capaces de lanzar hechizos, sin embargo, los magos son por supuesto más potentes en esta área que otras clases.


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