Edna tiene un problema. Un día se despierta en la celda de un manicomio y no recuerda nada. Pero ella sabe que tiene que salir de allí. Después de todo ella se siente totalmente sana y su conejo de peluche Harvey está de acuerdo con ella. Así que Edna tiene que encontrar una manera de salir del asilo y descubrir por qué el Dr. Marcel, el líder del asilo, la mantiene allí en contra de su + voluntad.
¨Edna y Harvey: The Breakout¨ es una clásica aventura de apuntar y hacer clic en 2D comparable a títulos como ¨Maniac Mansion¨ y ¨Day of the Tentacle¨. En el arte de la caja se anuncia como ¨hecho por personas que aman Monkey Island¨. El jugador tiene cuatro comandos disponibles (¨mirar¨, ¨tomar¨, ¨hablar¨ y ¨usar¨) a través de los cual puede mandar a Edna para interactuar con el medio ambiente. Permiten a Edna recoger, combinar y usar objetos, hablar con otras personas, con diálogos ramificados y, en última instancia resolver los muchos enigmas que se interponen entre ella y su escape del asilo.
Harvey también juega un papel muy importante en todo. Puesto que él es, como él mismo dice, una proyección de la conciencia de Edna, que no sólo realiza comentarios divertidos de casi todo en la ubicación actual, sino que también ayuda a Edna a recordar a hacer cosas específicas. En un proceso llamado ¨Tempomorphing¨, puede conducir a Edna atrás en el pasado a una situación donde aprendió una habilidad particular que es muy útil en el presente. En estas miradas al pasado el jugador puede controlar tanto a Edna como a Harvey, pero sólo Edna puede interactuar con el medio ambiente. Harvey solo explora las proximidades y examina diversos elementos. Como no puede utilizar estos elementos, sólo adquiere un tema de él. Cuando el jugador utiliza entonces un tema en Edna, ella es inspirada a hacer cosas con ese tema en particular o simplemente decir lo que recuerda al respecto. Al hacerlo Harvey finalmente inspira a Edna para recordar y utilizar las habilidades que necesita en el presente. Cuando termina el viaje al pasado, el juego vuelve al asilo y Harvey vuelve a ser incontrolable de nuevo.
Sinopsis:
Edna tiene un problema. Un día se despierta en la celda de un manicomio y no recuerda nada. Pero ella sabe que tiene que salir de allí. Después de todo ella se siente totalmente sana y su conejo de peluche Harvey está de acuerdo con ella. Así que Edna tiene que encontrar una manera de salir del asilo y descubrir por qué el Dr. Marcel, el líder del asilo, la mantiene allí en contra de su + voluntad.
¨Edna y Harvey: The Breakout¨ es una clásica aventura de apuntar y hacer clic en 2D comparable a títulos como ¨Maniac Mansion¨ y ¨Day of the Tentacle¨. En el arte de la caja se anuncia como ¨hecho por personas que aman Monkey Island¨. El jugador tiene cuatro comandos disponibles (¨mirar¨, ¨tomar¨, ¨hablar¨ y ¨usar¨) a través de los cual puede mandar a Edna para interactuar con el medio ambiente. Permiten a Edna recoger, combinar y usar objetos, hablar con otras personas, con diálogos ramificados y, en última instancia resolver los muchos enigmas que se interponen entre ella y su escape del asilo.
Harvey también juega un papel muy importante en todo. Puesto que él es, como él mismo dice, una proyección de la conciencia de Edna, que no sólo realiza comentarios divertidos de casi todo en la ubicación actual, sino que también ayuda a Edna a recordar a hacer cosas específicas. En un proceso llamado ¨Tempomorphing¨, puede conducir a Edna atrás en el pasado a una situación donde aprendió una habilidad particular que es muy útil en el presente. En estas miradas al pasado el jugador puede controlar tanto a Edna como a Harvey, pero sólo Edna puede interactuar con el medio ambiente. Harvey solo explora las proximidades y examina diversos elementos. Como no puede utilizar estos elementos, sólo adquiere un tema de él. Cuando el jugador utiliza entonces un tema en Edna, ella es inspirada a hacer cosas con ese tema en particular o simplemente decir lo que recuerda al respecto. Al hacerlo Harvey finalmente inspira a Edna para recordar y utilizar las habilidades que necesita en el presente. Cuando termina el viaje al pasado, el juego vuelve al asilo y Harvey vuelve a ser incontrolable de nuevo.