Sinopsis:
¨Galactic Revolution¨ es la secuela de ¨Galactic Empire¨ y ¨Galactic Trader¨ y el tercer juego de la saga ¨Galactic¨.
El Sistema Central Galáctico está unido bajo el gobierno del emperador Tawala Mundo, pero se están gestando problemas. El temperamento violento de Tawala ha costado la vida de muchos de sus súbditos. El apoyo de los militares al imperio decae debido a la popularidad del ex + comandante de la flota (y protagonista de los juegos anteriores), Julian du Buque. Una creciente burocracia hace de los tiempos para el comercio difíciles y ve la subida de Jan Swart, líder de la Broederbund, un gremio secreto de comerciantes. Estos tres hombres ahora compiten por la influencia y el poder en la galaxia, y una revolución está a la mano.
¨Galactic Revolution¨ es un juego de estrategia de maniobras políticas y se puede jugar con hasta tres jugadores. Un solo jugador siempre juega como du Buque; en juegos de dos jugadores el segundo jugador juega como Tawala. Cualquier facción restante es controlada por el ordenador. El objetivo del juego es el control de los 18 planetas en el imperio.
El control de un planeta se gana a través del apoyo de los cinco grupos de poder: fabricantes, militares, campesinos, comerciantes y burócratas. En cada planeta, la meta de un jugador debe ser aumentar la influencia relativa de los grupos favorables a ellos y al mismo tiempo disminuir la influencia de los favorables a las otras facciones. Después de que un jugador viaja al planeta en cuestión, esto se hace a través de la llamada ¨acción administrativa¨. Por ejemplo, la institución de un proyecto general, aumenta la influencia de los militares, pero reducirá la influencia de los campesinos y los comerciantes, ya que son reclutados. Otras opciones son la reforma agraria, la reducción o el aumento de los aranceles comerciales o impuestos, la reducción de la burocracia, y más. Además del efecto inmediato en la distribución de energía en el planeta, estas acciones también influyen en la tabla de posiciones a nivel de las galaxias del jugador para cada facción. Un planeta cae a un jugador cuando se cruza un umbral determinado de apoyo, pensando en tanto en las simpatías locales como las de toda la galaxia. Al final de cada turno, los planetas bajo el control de un jugador pueden ser utilizados para recaudar impuestos, construir naves y armas y los proyectos de las tropas. Estos son necesarios para construir las legiones de uno: una legión requiere de una unidad de armas, una nave y 10 soldados.
Pasar a la acción administrativa sólo es posible en mundos o mundos no controlados por otro jugador independientes. Si bien es posible tomar el control de las maniobras políticas, también existe la opción militar. Ganar la batalla por un planeta no sólo permite que el vencedor tome la acción administrativa local (temporalmente), sino también aumenta el apoyo de todos los grupos de poder en la galaxia. Por otro lado, la pérdida de una batalla disminuye el apoyo a través del tablero. El defensor de un planeta podría elegir prescribirle una retirada táctica, en cuyo caso una pérdida no tiene influencia sobre los grupos de poder.
Otra opción que involucra a los militares (que no está disponible en el modo para un jugador) es el bloqueo. Un planeta bloqueado no puede ser utilizado por su propietario para la recaudación de impuestos, elaboración o construcción. El bloqueo debe romperse mediante el envío del mismo número de legiones utilizados para establecerlo, pero las tropas que se utilizan para hacer o romper un bloqueo siempre se pierden.
Otra opción política es la alianza (no disponible en el modo para un jugador). Los jugadores aliados comparten su fondo de recursos de naves, tropas y armas, lo que permite la formación de un mayor número de legiones en el caso de una distribución desigual de los recursos.
Cada facción comienza el juego con diferentes condiciones de partida, lo que requiere diferentes estrategias de juego. Du Buque, por ejemplo, controla sólo un planeta al principio, tiene un fuerte apoyo con el apoyo militar y medio con los comerciantes, y tiene un gran número de tropas, pero sólo relativamente pocas naves, a su disposición. Tawala controla la mayoría de los planetas, cuenta con un fuerte apoyo de los burócratas, pero pésimo apoyo de los comerciantes, muy poco dinero, un montón de armas, pero sólo un puñado de naves. Swart tiene la mayor cantidad de dinero y naves, pero menor cantidad de tropas, y su apoyo entre los campesinos y los burócratas es bajo.