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SINOPSIS:
La cuarta entrega de la saga ¨P.T.O.¨ de Koei trae el combate naval estratégico a la PS2. Hay dos niveles de juego: la estrategia global y la gestión de los recursos se manejan con un sistema de turnos en un mapa del mundo, mientras que las batallas individuales se realizan utilizando un sistema en tiempo real en una escala mucho más pequeña.
La campaña se puede jugar como los estadounidenses, británicos, japoneses o alemanes, comenzando ya sea en septiembre de 1939 o diciembre de 1941 Si un jugador decide ser americano o japonés con una fecha de inicio de 1939, se sentará en el banquillo y verá la guerra hasta diciembre de 1941, pero todavÃa será capaz de reunir los recursos y gastarlos para construir unidades o desarrollar tecnologÃas. Los jugadores también pueden inventar escenarios ¨que pasarÃa si¨ cambiando qué paÃses pertenecen a qué poderes: por ejemplo, uno puede jugar una Alianza de América y Alemania en contra de un eje de Japón y Gran Bretaña, o incluso jugar tres contra uno para más de un desafÃo.
El mapa del mundo se utiliza en el lado de la estrategia por turnos del juego y se divide en territorios conectados en una red de lÃneas que indican dónde las flotas pueden pasar de un territorio a otro. El juego en esta escala representa un mes, y el tiempo que tarda una flota para pasar de un territorio a otro esta ligado vagamente a la longitud de la lÃnea que los conecta.
Los jugadores acumulan los recursos de los territorios que controlan. Los recursos incluyen dinero, mineral de hierro, el aluminio y el petróleo. El dinero se utiliza para la construcción de nuevas unidades e instalaciones, y para acelerar el desarrollo cientÃfico, el hierro se utiliza en la construcción de buques, el aluminio se utiliza en la construcción de aviones, y el petroleo se consume cuando se mueven las flotas.
Los avances tecnológicos no se compran; en cambio los jugadores dirigen a sus cientÃficos a centrarse en caminos de desarrollo propios, y los avances vienen de forma semialeatoria. Cuanto más tiempo los cientÃficos han estado trabajando en un problema particular, es más probable que surja un gran avance. Dar a los cientÃficos dinero extra acelera este proceso. Además de los tipos de buques y aeronaves que estén disponibles de forma automática con los avances cientÃficos, los jugadores pueden diseñar sus propios tipos personalizados utilizando cualquier tecnologÃa que esté disponible para ellos en ese momento.
Los jugadores deciden qué tipos de buques y aeronaves construir y cuántos. Los buques se forman en las flotas que pueden moverse sobre el mapa del mundo, mientras que a los aviones se les puede asignar a defender aeródromos terrestres o asignar a las flotas de barcos capaces de transportar aviones.
Cuando dos flotas hostiles se encuentran en un mismo territorio, o cuando una flota enemiga entra en un territorio defendido por los aviones con base en tierra, una batalla comienza. Las batallas se controlan en tiempo real con una vista isométrica 3-D. Los jugadores controlan flotas enteras, no naves individuales. Los comandos incluyen el envÃo de una flota a un punto en particular, ordenar a una flota a atacar a otra flota o aeródromo particular, y el lanzamiento y la recuperación de aviones de CAP o atacar una flota o aeródromo particular.
Los jugadores pueden asignar a la IA controlar tanto o tan poco de estrategia si lo desean. Un jugador que disfruta de la gran estrategia por turnos, pero no de las batallas en tiempo real puede tener a la IA resolviendo automáticamente las batallas individuales. Por el contrario, un jugador que disfruta de las batallas en tiempo real pero no de la gestión de recursos puede asignar varios aspectos de la gestión de los recursos a la IA para que el jugador sólo tenga que decidir dónde mover las flotas. En el extremo, un jugador podrÃa incluso asignar el movimiento de la flota a la computadora y centrarse totalmente en el combate en tiempo real. El juego también ofrece un modo de escenario que se salta la gran estrategia del todo y lanza al jugador en una batalla individual. |