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Jack el Destripador

Críticas de Jack el Destripador

Dragon Quest 6: Realms of Revelation Dragon Quest 6: Realms of Revelation

¨Dragon Quest VI¨, el final de la trilogía de Zenithia y de la época nintendera de ¨Dragon Quest¨ (por lo menos de la saga numérica), no logra ser tan bueno como podría haber sido, pero eso no lo impide sorprendernos.

En mi crítica a ¨Final Fantasy V¨, comparé este con ¨Dragon Quest VI¨, en el sentido de que ambos eran los juegos más desconocidos de sus respectivas sagas, lo que bien podría significar una de varias cosas: o es que, directamente, no valían mucho la pena (no llegando por lo tanto a los corazones de la gente), o es que, simplemente, pasaron desapercibidos (algo improbable teniendo en cuenta que pertenecen a franquicias de demasiado renombre, así que naturalmente tendría que ser por la primera opción). Ahora que finalmente he jugado a ¨Dragon Quest VI¨, me he dado cuenta que, casualmente, las comparativas no terminan ahí.

Si por algo se salvaba ¨Final Fantasy V¨ era porque su sistema de oficios era superior al del 3, pero el desarrollo de la trama, sus desaprovechados personajes y los problemas relacionados con la estética a la hora de seleccionar un oficio para tu personaje, destrozaban la experiencia. ¨Dragon Quest VI¨ recupera este sistema de clases y lo mejora. La clase escogida no cambia el vestuario del personaje, por lo que puedes darle la clase que te de la gana, sin miedo de que el resultado termine haciéndote sangrar los ojos. Lo único que puede impedirte esta vez el darle una clase a tu personaje, es el que esta no lo quede bien por su personalidad o por su forma de vestir, algo que no llega a perjudicar teniendo en cuenta que tampoco es plan de hacer que todos aprendan todas las clases (algo que puedes llegar a hacer en caso de que te guste demasiado el juego y tengas el suficiente tiempo libre y paciencia para nivelarlos, ganando una de las clases más poderosas y pudiendo tener más oportunidades de derrotar al villano). Por lo general, basta con que tus personajes dominen dos clases que le paren bien, para hacerte con una más fuerte y con la que puedas sobrevivir contra monstruos más fuertes en caso de que sepas sacar provecho de sus habilidades.

Puede que en un principio resulte estúpido escoger una clase en función de algo tan abstracto como lo es la personalidad del personaje, pero no lo es (por lo menos no en el caso de este juego). Hay que tener en cuenta que las clases modifican las estadísticas de los personajes y, por ejemplo, hacerle mago a Hassan (el cachas y estrella porno gay del juego), conlleva a nada más que desaprovechar la temible fuerza que este tiene a cambio de un poder mágico de mierda. No es, sin embargo, estúpido, hacerlo en caso de que aspires a darle la clase de héroe, que supongo que tendrá mejores estadísticas (supongo, porque no he llegado a conseguirla). En caso de optar por esto último, es conveniente intercambiarlo por otro personaje con una clase más equivalente a su personalidad, ya que los personajes en el vagón adquieren la misma experiencia y victoria que los que están en combate.

Al igual que con ¨Final Fantasy V¨, dichas clases se pueden dominar, pero es más fácil dominarlas en ¨Dragon Quest VI¨ gracias a que se nivelan por número de combates ganados (siempre y cuando dichos combates sean algo desafiantes), en lugar de por experiencia. De nuevo, al igual que con ¨Final Fantasy V¨, las habilidades conseguidas en una clase se pueden usar en otra, pero esta vez sin ningún tipo de limitaciones. Dicho de otra forma, en ¨Final Fantasy V¨, lo máximo que te dejaba era poseer las habilidades de dos clases, pero en ¨Dragon Quest VI¨, puedes cambiar a la clase que más te guste y contar con las habilidades que has conseguido del resto de clases. Al final el truco se encuentra en probar todas las habilidades y averiguar cuales son las más potentes y efectivas, y en cuales monstruos lo llegan a ser más.

Naturalmente el sistema de oficios de ¨Final Fantasy V¨ supera al de ¨Dragon Quest VI¨ en varios apartados. El primero de ellos es la presentación. Recuerdo que la explicación del chocobo resultaba ser bastante emocionante, con cada cosa que te decía haciéndote desear que se terminara ya para experimentarlo por ti mismo (naturalmente, parte de las ganas se te iban cuando veías que el desarrollo de la trama no estaba al nivel). Aquí en cambio es una monja que actúa como escaparate de información, es decir, tu le preguntas por una determinada clase y esta te explica en que destaca. Sí, es bastante directo y tu eliges lo que quieres saber, pero hay que reconocer que la presentación del chocobo te animaba mucho a probar dicho sistema.

El segundo de ellos es en el apartado táctico. En ¨Final Fantasy V¨ podías terminar el juego sin necesidad de nivelar mucho, haciendo uso de tácticas y del intercambio de oficios. Eso es lo que más me reventó a la hora de jugarlo, ya que, con ese estilo tan estratégico y de lógica podía haberse vuelto fácilmente uno de mis favoritos. En ¨Dragon Quest VI¨ es... puro ¨Dragon Quest¨. Pura nivelación y el uso de tácticas de potenciación de atributos propio de estos juegos. Sí, algunas de las habilidades que consigues te permiten matar instantáneamente al enemigo, pero por lo general requieren que estés varios niveles por encima de él o que lo hayas herido lo suficiente. Al final, la única táctica que puede serte de utilidad, es saber usar el poderoso hechizo Medante en el momento adecuado. Si le has dedicado tiempo a los personajes y sabes cuando usar dicho hechizo tras conseguirlo, podrás salir airoso de bastantes situaciones.

Dejando de lado el sistema de clases, hay otra comparativa con respecto a ¨Final Fantasy V¨. Pero esta es una comparativa inversa: El uso de la trama y de los personajes. Mientras que en ¨Final Fantasy V¨ la trama hacía aguas porque no se veía apoyada de subtramas (consistiendo en su lugar de ir de un sitio a otro para ver lo que pasaba), lo que a su vez conllevaba un escaso desarrollo de los personajes y el desaprovechamiento de estos (hay que tener en cuenta que algunas subtramas sirven de ayuda, y de puntos de descanso de la trama principal, a la hora de profundizar en los personajes), en ¨Dragon Quest VI¨ hace aguas por el sobreuso de estas últimas (desaprovechando completamente el potencial de la trama), lo que a su vez lleva a personajes más desarrollados y mejor aprovechados.

Me explico mejor. El juego comienza genial, con la escena inicial y futuros descubrimientos planteándote muchas preguntas. Luego descubres que el llamado ¨plano fantasma¨ es en realidad el mundo real y que antes has estado en el ¨mundo de los sueños¨. Esto lleva a una trama con el suficiente potencial como para volarte la mente, ya que a la hora de suponer y entender lo que está sucediendo y tu verdadera identidad y la de tus compañeros debes pensar en los dos planos, y en que ciertas personas del mundo real están vinculadas con las del sueño, con los hechos sucedidos en el mundo real repercutiendo en los sueños de dichas personas. Y ya no solo eso, sino también el hecho de que algunos de los lugares del mundo de los sueños han sido creados a partir de un colectivo de gente que cree o ha vivido su existencia en el mundo real. Esta idea con tanto potencial termina siendo echada a la basura cuando derrotas a Mudo, es decir, tras la primera cuarta parte del juego.

El tiempo que transcurre antes de que derrotes a Mudo sería la duración de un juego de ¨Dragon Quest¨ de la época de la NES, y hubiese sido mejor que terminara ahí. Pero naturalmente estamos en la época de la SNES y aún queda bastante cartucho por llenar, y mundo por explorar. Los monstruos siguen rondando pese a la derrota de su rey y debes averiguar el porque de ello, a parte de recuperar los recuerdos de ciertos miembros de tu grupo. Así comienza una serie de subtramas, en su mayoría muy interesantes, que solo mantienen al juego en el nivel de ¨entretenido¨, ya que no hay una trama principal, propiamente dicha, que avance hasta estallar en el clímax, hasta el último cuarto del juego. También, esos detalles que te volaban el cerebro, dejan de salir al poco de derrotar a Mudo, por lo que el aura de misterio que rodeaba al juego termina desapareciendo y siendo olvidada.

Si, básicamente te pasas el 70% del juego completando misiones secundarias, con el 30% restante dedicado a avanzar en la trama. ¿Que cual es el problema con tanta misión secundaria si el juego sigue siendo entretenido? Naturalmente que si el juego sigue sin tener ningún altibajo termina perdiendo el interés, al igual que te puede terminar sucediendo con cualquier MMO. Si no fuera porque el sistema de clases es introducido convenientemente tras la derrota de Mudo, la misma sensación de mandar a tomar por culo el juego que tuve con ¨Final Fantasy V¨ me hubiese venido a la cabeza. El dominar las distintas clases es adictivo, especialmente por la espectacularidad visual y sonora que llegan a ser algunas de las habilidades.

Y bueno, ahora toca hablar de los personajes. Comparado con otros juegos de la saga, ¨Dragon Quest VI¨ esta muy cerca de igualar al IV en cuanto a calidad de personajes, tanto en primarios con en secundarios. Si no lo supera es porque, a diferencia del IV, no cuenta con capítulos específicos protagonizados por estos pero, igualmente, las veces que estos tienen algo de protagonismo o de desarrollo hacen que termines cogiéndoles cariño. De primarios tenemos a Hassan, el cual, como he mencionado, es el protagonista del 80% del hentai del juego (el 79% gay), siendo el otro 30% las chicas; a Muriel y a Terry, a los que les rodea un gran aura de misterio y que son los personajes más interesantes y con mayor desarrollo y a Barbara, que cuenta con el hechizo más poderoso y decisivo de todo el juego. Tanto el héroe como Chamoro, el nerd, son personajes que se les alaba más por diseño que por desarrollo. De secundarios tenemos a Soldi, que para nuestra sorpresa terminará siendo con el que más nos encariñemos. Pero mis personajes preferidos en el juego siempre serán el general Franco y el perro Pero.

En cuanto a la última cuarta parte, al igual que la primera llega a ser magistral, pero la cagada ya está hecha y el jefazo final no ha sido cubierto lo suficiente. Se hace mención a que, quizás, su objetivo es mezclar ambos mundos, el de los sueños y el real, pero al final sus razones nunca son aclaradas. De normal, en ¨Dragon Quest¨ nunca se le da mucha importancia a los planes del Rey Demonio de turno, pero en este caso se hace una hipótesis que anima a terminar el juego, para que al final caiga en el olvido. Si no tienes intención de explicar el porque de algo, no pongas hipótesis dentro del juego. De todas formas el final del juego termina compensado el sufrimiento de la batalla final, por lo que se perdona.

Hay otra razón por la que dicha última cuarta parte me parece magistral, y es algo que solo te das cuentas en caso de haber jugado a las otras dos entregas de la trilogía de Zenithia. Es aquí cuando me toca hablar de los paralelismos de la trilogía de Loto con la trilogía de Zenithia en ¨Dragon Quest¨. Ambas trilogías, pese a tener poco que ver entre si, siguen la misma estructura: tenemos la primera entrega, luego tenemos la segunda, en la que se hace referencia a la anterior y en la que sale el jefazo de esta a modo de cameo (en la trilogía de Loto, sin embargo, era un descendiente benévolo que ayudaba al trío protagonista) y luego tenemos una tercera parte que termina con un climax que (y aquí viene un SPOILER) rebela que los hechos del juego suceden antes de los del primer juego de la trilogía, lo que se llega a apreciar con la aparición de la madre de Solo/Sofía (el/la protagonista de ¨Dragon Quest IV¨) y del huevo de donde sale el rey Dragón de Zenithia de ¨Dragon Quest IV¨ (FIN DEL SOILER). Es algo que me pillo de sorpresa y que me alegra haber captado sin ayuda de nadie ya que el juego no lo revela de forma directa como lo hacía con ¨Dragon Quest III¨. Un climax que me parece mejor que el juego anteriormente mencionado, por lo que da pena darle menor nota. Pero hay que ser justo. También cabe mencionar que me resulta curioso como en el último juego de cada trilogía se recurre al sistema de clases.

Aún siguen habiendo añadidos más importantes a comentar. Por ejemplo está una nueva estadística que es de vital importancia a la hora de terminar el juego: el swag. Los puntos de swag (o de estilo, si prefieres la forma menos retrasada de la palabra), en un principio pueden resultar una idiotez sin importancia, más aún teniendo en cuenta que la vestimenta que elijamos para el personaje no cambia para nada su monigote. Allá casi finales del juego, justamente cuando hemos vendido todas las plantas de belleza porque veíamos el dinero más importante que el swag (craso error, el swag es siempre lo primero...) nos encontraremos con un concurso de swag que nos otorgará un medio de transporte portable en la tercera ronda en caso de ganarlo. Tras descubrirlo no tendremos más remedio que ir como locos a tunear nuestro armamento en la herrería del swag con tal de subir nuestras estadísticas. Si, es una soplapollez, pero debo reconocer que llego a aliviar el último tramo del arco de las subtramas en el juego.

Otros hobbys en el juego incluyen el casino, que cuenta con una banda sonora bastante pegadiza. Lamentablemente, el casino ha pegado un bajón bastante grande con respecto a anteriores juegos por culpa de la retirada de la pelea de monstruos, el único lugar donde podías sacar algo de tajada, sin tener que perder un millón de veces. Ahora solo quedan las típicas máquinas tragaperras y Blackjack. Es curioso como después de tres entregas siga prefiriendo el juego de mesa de ¨Dragon Quest III¨. Como lo añoro...

Pero la pelea de monstruos no ha sido quitada sin razón. Más tarde descubriremos, junto con el concurso de swag, que hay un coliseo de limos. Lamentablemente no puedo dar mi opinión de este, ni de la mecánica de alistamiento de monstruos, ya que no he llegado a profundizar esa parte del juego. El único monstruo que recluté es aquel al que Terry derrota, y nada más porque formaba parte de la trama. Lo único que puedo decir al respecto es que cada monstruo también tiene su propia clase, la cual puede dominar junto a la habitual subida de nivel, algo bastante bueno.

Y bueno, con esto termino mi crítica a ¨Dragon Quest VI¨, un juego que podía haber sido mejor, pero que al final no lo ha sido. Pero en fin, el simple hecho de que no haya sido peor que ¨Dragon Quest II¨ es suficiente como para mantenerme contento.


Final Fantasy V Final Fantasy V

Bueno... Seguramente que os estaréis preguntando a que viene una nota tan baja para un juego que forma parte de una saga tan reconocida como lo es ¨Final Fantasy¨, aunque creo que cualquier jugador con experiencia sabe que toda franquicia tiene sus ovejas negras, y la de ¨Final Fantasy¨ no iba a ser una excepción (aunque en el caso de ¨Final Fantasy¨ cada uno tiene su visión de que juego es el peor). Pues bien... ¿por donde empezamos? Ah, si... con la siguiente pregunta:

¿Alguien ha escuchado alguna vez hablar de ¨Final Fantasy V¨? ¿De su historia? ¿De una peculiaridad suya? Es más... ¿Alguien si quiera ha visto una imagen de este juego a menos que la haya querido buscar? La respuesta naturalmente es un ¨no¨. En el caso de ¨Dragon Quest¨, por ejemplo, la entrega que casaría con esas carracterísticas sería la sexta entrega. Eso naturalmente no quiere decir que el juego sea malo. Es más, puede darse el caso de que el juego en realidad sea una joya muy desconocida e infravalorada... y es que ¨Final Fantasy V¨ es visto de esta forma por los jugadores que se criaron con él... pero si que da a entender que por alguna razón cayó en el olvido. Para mi dicha razón es que saliese después de ¨Final Fantasy III¨ y de ¨Final Fantasy IV¨.

Para ponernos en situación... se nota a leguas que era lo que buscaban los creadores de ¨Final Fantasy V¨: ¨Bien, por un lado tenemos ¨Final Fantasy III¨ que tiene la mejor mecánica de juego hasta la fecha en la saga, y por otro tenemos a ¨Final Fantasy IV¨ que tiene la mejor historia. ¡Pues ya está! Cogemos la mecánica de juego de ¨Final Fantasy III¨ con alguna que otra mejora y una historia al estilo ¨Final Fantasy IV¨ para hacer una mezcla y así obtener el ¨Final Fantasy¨ definitivo¨. Esta naturalmente es una idea que cualquier persona con dos dedos de frente tomaría en cuenta, pero el problema viene cuando no hay un buen equilibrio en esto, y es que la historia de ¨Final Fantasy V¨ no hace justicia a su mecánica de juego.

Y aquí viene la parte polémica: ¨La historia de ¨Final Fantasy V¨ es un muermo¨. Muchos ante esta declaración dirán que los tres primeros ¨Final Fantasy¨ también tenían una historia de mierda, pero no hay que confundir una historia simple protagonizada por personajes planos con una historia mal estructurada protagonizada por unos personajes que apuntan a un desarrollo que nunca llega. Y es que ahí esta el problema en ¨Final Fantasy V¨. Pese a que tiene algún que otro buen momento, el juego siempre se resume en ir a tal sitio, completar la mazmorra y ver que ocurre, con pocos momentos (como es el caso del escape de la fortaleza de Exdeath o cuando los personajes llegan al cementerio de barcos) despertando algo de interés gracias a tener un contexto y un objetivo más variados. Los personajes del juego se vuelven aburridos al no tener un desarrollo correcto: Faris, Cid (que ya lo catalogo como el peor Cid), Lenna, Butz... Estos personajes tienen una trama personal dentro del juego, pero una vez que esta trama se completa (tras varias horas de juego) carecen de interés y sus futuras intervenciones resultan molestas y forzadas. Joder, hasta los moogles y el chocobo de Butz tienen más carisma y un papel mejor definido que todos los personajes juntos...

Solo hay un personaje en todo el juego que se salva de la quema y ese personaje es Galuf, quien se merece todo un párrafo dedicado a él. Y es que este personaje esta tan bien desarrollado, es tan carismático y llama tanto la atención, que hace que en seguida te des cuenta de que él es el verdadero protagonista del juego y no Butz. (SPOILER, pasa al siguiente párrafo) El problema viene a ser que en cierto momento muere... Y bueno, creo que no hace falta que diga que, cuando esto sucede, el juego se vuelve aún más aburrido, ja que es el único personaje que motivaba a continuar en la historia (eso si, es gracias a su muerte que sabemos que en el universo de ¨Final Fantasy¨ las Alas de Fénix tienen un límite, y que por ello no las usaron con Aeris). ¡¡OJO!! Esto no quiere decir que sea el mejor personaje de la historia... pero si que llega a ser lo suficientemente bueno como para dejar en evidencia al resto (FIN DEL SPOILER).

Para terminar de hablar sobre la historia... decir que el final me pareció mortal, y cuando me refiero al final, me refiero a la cinemática, no al combate contra el jefazo. Hay varias combinaciones de finales distintas en función de los miembros del grupo que perdieron todos los puntos de salud en el combate contra Exdeath (en mi caso fueron Lenna y Faris las que cayeron en combate). En el caso de que hayas logrado que todos los miembros del grupo se mantengan de pie, te encontrarás con un final bastante tonto y aburrido, pero en el caso de que haya caído un miembro en combate, a parte del aburrimiento, te morirás del asco tratando de entender cada soplapollez emo-filosofica que los personajes dicen (supongo que fue a partir de aquí que comenzó el rollo emo que llevó a ¨Kingdom Hearts¨).

Y bueno, por si alguien no acaba de comprender el tema de la historia-personajes, haré una comparación entre ¨Final Fantasy III¨ y este. En ¨Final Fantasy III¨ los personajes siquiera tenían nombre en la versión de NES y solo tenías que salvar a los cristales, pero pese a ello se las arreglaba para mantener una estructura de juego divertida donde ibas de pueblo en pueblo resolviendo sus problemas, a parte de tener una de las mejores mecánicas de juego que he visto en un JRPG. En ¨Final Fantasy V¨ en cambio, pese a tener una versión mejorada de dicha mecánica de juego, cuenta con una estructura repetitiva que consiste en ir a tal sitio para ver que es lo que ocurre (salvo ciertas excepciones como el escape de la fortaleza de Exdeath, que es la mejor parte del juego) y unos personajes cuyas tramas personales (salvo Garluf) se resuelven desde el minuto 1 y que carecen de la suficiente carisma como para sustentar el juego. Vamos, que si vas a optar por poner una trama y unos personajes con conciencia en un JRPG hazlo bien, o si no da igual como de jugable es el juego, puesto que va a ser aburrido (salvo que seas de los pocos que no encuentre en la trama motivación para jugar a un juego de estos).

Bueno, dejando de lado la historia, es ya hora de valorar la mecánica de juego, para así dar a entender el porque no lo he suspendido pese haberme aburrido en su mayor parte.

El juego coge el sistema de oficios de ¨Final Fantasy III¨ y le da un giro haciendo que puedas conseguir habilidades mejorando dicho oficio, las cuales luego pueden ser utilizadas en otros oficios cuando quieres cambiar de este. Es decir, que si haces que un personaje sea durante un buen tiempo un mago blanco, a la hora de cambiar de oficio puedes dotarle a este de la habilidad de realizar magia blanca, con la única limitación de que no puedes hacer hechizos que vayan más allá del nivel 2. Esto le da al jugador la posibilidad de realizar una amplia variedad de estrategias para poder derrotar a los jefes con mayor facilidad, es decir, en caso de que hayas perdido un combate contra un jefe, en lugar de ponerte a mejorar como un condenado, puedes optar por cambiar de oficios a los personajes que menos daño le han causado, pudiendo derrotar a dicho jefeazo en varios turnos si lo haces bien. Vamos, que si sabes pensar bien no deberías tener problemas a la hora de derrotar al jefazo final.

Naturalmente, si te va mucho el cambiar de clases, esto puede llegar a resultar ser bastante adictivo, puesto que puedes tratar de hacer que todos los personajes amaestren todos los oficios, algo que es bastante recomendable a la hora de realizar las distintas combinaciones. Por ejemplo, es importante disponer de un mago negro debido a las debilidades elementales de ciertos enemigos. El problema viene a ser en caso de que eres de los que le gusta darles oficios a los personajes en base a su personalidad y no quieres dotarles de oficios chorras con ropas horteras como es el caso del Elementalista (como es mi caso).

Debo reconocer que el sistema de oficios fue lo que me ayudó a sobrevivir a la experiencia traumática que resulto ser este juego, aunque a la vez me dio pena que la historia y desarrollo de esta no le hiciera justicia. Bueno, dicho de una forma menos exagerada, mientras la historia del juego me echaba atrás a la hora de jugarlo, el sistema de oficios me motivaba a continuar.

Pero en fin, yo hablo desde el punto de vista de alguien que considera que en este tipo de juegos la historia es más importante en caso de contar con una. Como ya dije antes, si te gustan los JRPGs por el mero hecho de que te gusta ver como los personajes progresan por estadísticas más que psicológicamente, es más que posible que este juego te mole, porque el sistema de oficios es genial, de hecho es la única razón por la que considero que vale la pena darle una oportunidad.

Eso si, si hay una razón por la que no me arrepentiré de haberlo jugado es por lo que sucede en caso de darle a ¨Sí¨ en ese flashback que tiene Lenna en La Torre de Fenix. Jodidamente hilarante...


Mortal Kombat Trilogy Mortal Kombat Trilogy

“Mortal Kombat Trilogy” es un juego que no tendría porque haber salido. No después de haberse explotado con demasía la mecánica de juego clásica de la saga a lo largo de cuatro entregas (la última una versión mejorada de la tercera), hasta el punto de ser cansina. Pero por aquel entonces “Mortal Kombat 4” ya estaba cerca y, siendo dicha entrega una nueva etapa en la franquicia, vieron rentable sacar un nuevo juego que condensara toda la trama y elementos de la mecánica de juego de la trilogía clásica en las plataformas en las que el nuevo juego iba a salir. Algo así como una puerta de entrada para “Mortal Kombat 4”, al igual que un intento de atrapar a una nueva generación de jugadores.

Podrían haber hecho de “Mortal Kombat Trilogy” una recopilación de las tres primeras entregas y hubiese estado aún mejor, pero los creadores decidieron ser más “originales” e hicieron un reciclaje de personajes y escenarios de todas las anteriores entregas, añadiéndole un nuevo elemento a la más que vista mecánica de juego: el Aggresor. Este básicamente se trata de una barra con forma de palabra que se va llenando con combos, y que una vez llenada aumenta la velocidad y potencia de ataque del personaje por un tiempo, haciendo naturalmente de los combates más frenéticos y cortos.

Y ya está. Aquí sucede igual que con “Ultimate Mortal Kombat 3” con respecto a “Mortal Kombat 3”: Reciclaje de trama, personajes, escenarios y movimientos, pero con un nuevo elemento en la mecánica de juego para que nadie se queje de que sea el mismo juego y la posibilidad de controlar a nuevos personajes, en esta ocasión siendo los personajes jefe (lo que le quita más merito al juego al tener los modelos ya hechos, y vistos por la gente, desde hace tiempo, aunque no niego que resulta gracioso el controlarlos).

En un principio dije que “Mortal Kombat Trilogy” condensaba la trama y elementos de la mecánica de juego de los tres primeros juegos en uno solo, y es verdad... al principio del juego te sale un texto que te resume la historia de las dos primeras entregas y da paso a la de la tercera (que es la que juegas)... ya en cuanto a los elementos de la mecánica de juego es tan fácil como coger la ultima entrega y añadirle de paso algo más para que parezca un juego diferente (a parte de los escenarios y trajes de anteriores entregas), porque así es como funciona la trilogía clásica, copiándose de la anterior y añadiendo un par de cosas.

Es por eso que ¨Mortal Kombat Trilogy¨ se trata simplemente de la segunda versión mejorada de “Mortal Kombat 3” (ocultándose bajo un titulo en el que la gente no le pueda reprochar nada), solo que con la peor muerte de jefe final de la trilogía, siendo una horrenda mezcla entre la muerte de Shang Tsung en “Mortal Kombat” y la de Shao Kahn en “Mortal Kombat 3” (si, hasta eso decidieron condensar). La muerte de Shang Tsung era la caña, y la de Shao Kahn en ¨Mortal Kombat 3¨ era algo digno de ver... la de ¨Mortal Kombat Trilogy¨, en cambio, da pena...

Tras toda la mierda que le he soltado al juego, lo más normal sería que lo suspendiera, pero teniendo en cuenta que cuenta con la mecánica de juego perfeccionada (y que definitivamente es la última entrega de ¨Mortal Kombat¨ en ese estilo), no sería demasiado justo. Aún sigue siendo un juego que puede ser divertido jugarlo con amigos, aunque de lograr jugar con alguien a este juego, no sería por mucho tiempo.


Ground Control Ground Control

¨Ground Control¨ es la verdadera definición de la palabra estrategia.

En una época donde la estrategia en tiempo real tenía como norma la construcción y gestión de edificios y unidades, salió este juego donde el perder una mera unidad podía suponer un giro en el rumbo de la batalla. No hay construcción de edificios, ni gestión de recursos, solo el Transporte Acorazado de Tropas como unidad del comandante (y por tanto principal) y el resto de la tropa, formada por grupos de unidades, cada una siendo esencial para la victoria en el campo de batalla, ya que tiene su razón de ser y su utilidad en la misión. Por ejemplo, tenemos unidades antiaéreas, que causan enorme daño a las unidades aéreas. Naturalmente, son unidades bastante débiles contra otro tipo de unidades y perderlas puede dificultar un poco las cosas, aunque, por suerte, hay unidades que pueden disparar a los aviones y las unidades jaeger tienen misiles guiados que pueden destruirlos, aunque naturalmente no tienen la misma eficacia que las unidades antiaéreas. En caso de extrema urgencia y falta de unidades el terreno puede ser nuestro mayor aliado, permitiéndonos destruir un enorme batallón con pocas unidades. Buenos reflejos y generación espontanea de tácticas también son requeridas, puesto que, al no poder saber que nos depara el campo de batalla al no estar todas las unidades enemigas visibles en el mapa, es necesario saber reaccionar a tiempo ante las diversas adversidades. Donde mayor uso deberemos hacer de los reflejos es en el control del TAT, que a parte de ser la unidad del comandante y la de transporte de tropas, puede reparar unidades (aunque no puede repararse a si misma). Con esto quiero decir que, si se hace un buen uso de la estrategia y de las unidades, se puede completar una partida sin problemas, pero de todas formas, el juego da al jugador las suficientes herramientas para apañárselas en caso de emergencia, y esto es algo que sucederá bastante, puesto que, como ya dije antes, no sabremos lo que puede depararnos en el campo de batalla y los imprevistos están al orden del día.

Aunque el buen uso y conocimiento de las unidades es el pilar por el que se rige el juego, los edificios también son de muy a tener en cuenta. Cierto, el juego no cuenta con construcción de edificios, pero eso no quiere decir que no hayan. Nuestro enemigo tiene una base que puede estar organizada de distintas formas en función del terreno, y esta base está compuesta por edificios con su propia función y que afectan bastante a su lado. El más importante de ellos es la central eléctrica. Destruirla deshabilita las defensas automatizadas del enemigo, haciendo de más fácil su derrota.

Otro factor a tener en cuenta, y que fue una de las características más revolucionaras que tenía el juego, es el entorno 3D en sí y su cámara. La cámara se puede ajustar a nuestro gusto, pudiendo verlo todo desde arriba para ver las unidades enemigas entrantes, o de más de cerca, para poder ver las batallas desde el punto de vista de nuestras tropas. De hecho, incluso el sonido se intensifica si nos acercamos a un tiroteo, y las animaciones y sonido de muerte de las unidades jaeger o de infanteria y se pueden ver/escuchar de una forma bastante sorprendente. También se puede apreciar gracias a ello el detallismo de los modelos, tanto de los edificios como de las unidades. Ah, y lo más importante con solo varios clics podemos hacer que la cámara siga a una unidad en especifico, o podemos hacer que todas las unidades sigan a una sola para su protección, o podemos hacer que ataquen directamente al enemigo o que devuelvan fuego, o las podemos seleccionar de distintas formas para mayor rapidez y eficacia. Las posibilidades son infinitas, y lo mejor de todo es que el tutorial no deja ni un cabo suelto, explicándote a la perfección todos los trucos a tener en cuenta.

Los niveles en si también son toda una obra de artesanía. Están modelados al milímetro para que el jugador los aproveche al máximo, y es más, en su mayoría son memorables. Tras completar una misión será bastante complicado que nos olvidemos de ella, y aún más teniendo en cuenta de que el contexto y las misiones en si son bastante variadas, y que bastante de ellas nos meten en situaciones de máximo limite, de las que en un principio no parece que vayamos a salir con vida. Es un juego que puede llegar a emocionar bastante, más aún teniendo en cuenta el hecho de que, por cada unidad destruida, las probabilidades de supervivencia son más bajas.

En cuanto a la historia, no se queda atrás. El juego nos presenta una historia bastante interesante, con dos corporaciones que cuentan con su propia cultura, intereses y forma de hacer las cosas, y con unos personajes principales que llegan a acaparar fácilmente la atención del jugador con su gran carisma. Ya no se trata solo de los personajes en sí, sino de como se relacionan entre ellos. Las pantallas de información de la misión cuentan con una conversación entre ellos que, junto a los pensamientos del personaje controlado sobre la misión que se muestran al final de esta, dan un enorme incentivo al jugador para completarlas. De las conversaciones entre ellos cabe destacar el tono sarcástico de la mayor Sarah Parker con Patricia Hayes, la jefa de la corporación Crayven. Llega a ser bastante impresionante ver como la mayor hacer mofa de la mala planificación y elección de las tropas de su jefa, sin que esta se de cuenta. Claramente, la actuación de voz (tanto la española como la inglesa), llegan a ayudar bastante en el asunto.

En cuanto a desarrollo de la trama, se podría decir que va in crescendo. El juego comienza con misiones bastante cortas y decentes para ayudarnos a hacernos bien con los controles, pero a medida que se avanza en la trama, las misiones se vuelven cada vez más largas y complicadas, y por lo tanto emocionantes. A mitad del juego hay un giro de trama, y las cosas se ponen mejores, pasando de hacer misiones ofensivas a hacer misiones al más puro estilo guerrilla, dándole así mayor variedad al juego, hasta llegar al climax final.

Las únicas pegas que se le podrían encontrar es cuando decides mover un montón de unidades a un sitio lejano, y la falta de un modo escaramuza. En cuanto a la primera pega, aquí pueden suceder varias cosas: O te crees que todas las unidades se están moviendo porque el mensaje de voz que ha saltado es el de ¨Estamos en camino¨ (al no poder saltar varios mensajes a la vez), y al final resulta que uno de los grupos (naturalmente de vital importancia, como todos los demás) no se ha podido mover por tema de terreno (jodiéndote la misión), o las unidades se mueven cada una por sitios distintos haciendo que los enemigos lo tengan fácil a la hora de tender una emboscada. Esto naturalmente se soluciona moviendo las unidades poco a poco, y siguiendo su rastro, pero eso no quita que en ocasiones llega a joder. Hubo una vez que mi grupo de artilleros se fue solo a la base enemiga cuando simplemente ordenaba mis tropas que rompieran unos edificios que tenían delante (estaban detrás de una pared, pero al ser más altos que esta se les podía disparar).

En cuanto al problema de la falta del modo escaramuza, es más que nada porque el juego hubiese sido más rejugable con dicho modo, aunque las misiones de la campaña son lo suficientemente buenas como para tentar a uno a volver a jugarlas (y con un mayor nivel de dificultad a ser posible).

Hay quien dice que la fata de un sistema de guardado en medio de la partida es un punto en contra para este juego. A mi juicio no lo es. Sería demasiado fácil si pudieras guardar cuando quisieras, aunque debo reconocer que llega a ser bastante frustrante perder una misión larga cuando estas a punto de terminarla, pero de pasar esto es más que probable que a la próxima se consiga superarla.

Poca cosa más puedo decir de ¨Ground Control¨, puesto que no he llegado a probar (ni me interesa hacerlo) el modo multijugador. La verdad es que es un juego del que no sabía absolutamente nada y con el que me encontré por casualidad. No me esperaba para nada que terminase cogiendo cariño a sus personajes y que se volviese uno de los pocos juegos de estrategia en tiempo real que terminase con ganas de volver a rejugar, y por tanto, que se convertiese en uno de mis favoritos.


Fable 2 Fable 2

En su momento llegué a escuchar bastante de cómo “Fable 2” echaba por tierra a la primera entrega, y de cómo a los amantes del primer juego les sentó como una patada el hecho de que fuese completamente exclusivo de la 360. Sinceramente no me extrañaba el hecho de que la segunda parte pudiese superar a la primera entrega, porque aún quedaba mucho que explotar en esta. Cosas que podían dar más de sí pero que no salían de cierto punto. Viejas promesas que no fueron cumplidas y que ahora tenían la oportunidad de cumplir. Desgraciadamente, y tras haberlo jugado, se me hace imposible considerar a este juego superior a la primera entrega.

Debo reconocerlo. El primer “Fable” era un juego con mucho encanto. Demasiado. Y tras haberlo estado jugando durante mucho tiempo, se me hizo bastante difícil entrar en el mundo de “Fable 2”, cuyo lapso de tiempo con respecto a la primera entrega es bastante grande, siendo por lo tanto un mundo completamente distinto con alguna que otra referencia, elemento o ciudad sacada del primero. De todas formas, esa sensación de estar completamente perdido desaparece con el tiempo, a medida que vayamos descubriendo nuevos pueblos o ciudades y enterándonos de que porque todo ha cambiado tanto.

Lo bueno de este enorme lapso de tiempo es pasarse por sitios del “Fable” original y ver cómo han cambiado, además de leer los libros y textos en la pantalla de carga para comprender mejor lo sucedido, aunque el tono de cachondeo que lleva el juego con los textos nos obliga a dudar de ciertas afirmaciones.

Y si, el juego cuenta con un estilo de humor más autoparódico y en mayor cantidad que el primer juego, y no solamente por los gestos que podemos hacer uso para interactuar con la gente (que ahora vienen en mayores cantidades), sino también por el texto que sirve como descripción de los artículos que vamos consiguiendo y el contenido de los libros, además de los citados textos de la pantalla de carga. La historia tampoco es tomada muy en serio, con los carismáticos personajes del juego dando también su propio toque de humor, que va de lo sarcástico a lo negro, haciendo de esta y de las misiones que aceptamos más llevaderas.

La historia del juego no esta mal. Tiene sus momentos, al igual que un villano bastante carismático, como lo llega a ser Lord Lucién (bueno, dos si consideramos a Cofry como tal), pero llega a ser muy corta, y lo sería más si no fuera porque se te obliga a cumplir algunas misiones secundarias para conseguir el suficiente renombre como para continuar (algo así como en ¨Saints Row¨). De todas formas, las misiones secundarias son las suficientes como para dejarte lleno al final del juego, especialmente si te has hecho con los DLCs. Sin embargo, en cuanto a trama y desarrollo de esta, la primera entrega sigue siendo la más emblemática, y más aún teniendo en cuenta el enfrentamiento final en esta segunda entrega, que aunque su dificultad sea muy lógica teniendo en cuenta la naturaleza humana de Lord Lucién, puede dejarnos con un gran vacío, como si al juego le faltase algo importante. Dejémoslo con que la batalla final es anticlimática, aunque en cierta medida original, dejando por tierra los cliches en este tipo de juego. Para terminar decir que la actuación de voz española me pareció soberbia, especialmente en el personaje de Lord Lucién, que es lo que le da mayor atractivo.

En cuanto a las misiones secundarias, llegan a estar a la misma altura que las de la historia principal. Algunas, de hecho, como la del enterrador, la de Cofry, o las de DLC, llegan a superar a estas por originalidad y forma de captar el interés del jugador. El problema con estas se encuentra en el hecho de que hay pocas exclusivas para los héroes malvados (cierto, un héroe no puede ser malvado, salvo que sea ¨Fable II¨, por supuesto), aunque las otras a veces dan la posibilidad de cometer una maldad. Independientemente de que hagamos, las repercusiones por nuestros actos en ¨Fable II¨ no llegan a ser tan grandes como esperamos. Con esto último quiero decir que solo las acciones que tomamos en el periodo en que somos niños tienen de verdad una repercusión positiva/negativa en el juego (concretamente en la Vieja Bowestone), algo así como la misión de doble moral de los granjeros en el primer ¨Fable¨ (protegerlos o atacarlos), mientras que todas las demás repercusiones son solamente positivas, y dejarlo como está no es para nada negativo. Tratar de matarlos a todos en una ciudad/pueblo tampoco es una opción, puesto que más que dejarlo destruido (como debería ser), reduce el poder económico que ahí impera (básicamente la calidad de los productos mengua y el precio baja).

Dejando de lado las misiones secundarias, están los coleccionables. Se han añadido unas gárgolas bastante molestas que deberemos destruir para hacerse con una de las armas legendarias en el juego. Ir en busca de las gárgolas ayuda también bastante en la exploración y a la hora de encontrar secretos, por lo que es una de las mejores adiciones con las que cuenta el juego. En cuanto a las puertas demoníacas del anterior juego, aquí vuelven, pero en menor cantidad y con enigmas más sencillos, compensado con un interior más grande y mercancía más valiosa. En la búsqueda de coleccionables, lo que no me llegó a gustar del todo es la búsqueda de las armas legendarias, la cual considero bastante sencilla, encontrándose de normal detrás de las puertas (que repito: Son fáciles de resolver), en los templos, en una zona secreta, en las gárgolas y en una tienda de regalos en uno de los DLCs. Recuerdo que en el primer ¨Fable¨ la búsqueda me pareció más interesante y divertida, lo que aquí solo lo he sentido con las gárgolas. Eso sí, hay ciertos lugares bastante escalofriantes (a la vez que chistosos) en el juego que me llegaron a sorprender al no esperármelos y que fueron lo que definitivamente hizo que la búsqueda de coleccionables y la exploración del mundo del juego valiese la pena.

También hay nuevos elementos que se han añadido a la mecánica de juego, como los trabajos, que son minijuegos que podemos realizar a cambio de dinero, y que se basan en pulsar un botón en el momento adecuado, con excepción de los centrados en rescatar o transportar esclavos y el de asesino a sueldo, que siguen el formato típico de las misiones estándar; también tenemos los tintes, los cuales hay de todos los colores y variaciones de estos, y que podemos usar para tintar el pelo y ropa de nuestro personaje, dándole mayor variedad a la ropa, compensando así la escasez de esta; luego tenemos a nuestro perro, que puede ayudarnos a rematar a los enemigos mordiéndoles la yugular y a buscar tesoros, además de la posibilidad de elegir entre dos sexos, aunque teniendo en cuenta la portada y la segunda y tercera cinemática el varón es el héroe canon.

Hasta aquí todo parece muy bonito, pero el problema viene cuando te das cuenta de que elementos del primer juego que molaban un puñado como el ponerte desafíos para cada misión a cambio de más oro han desaparecido, quizás por motivos de la trama más que por otra cosa. Otra cosa que molaba en el primer juego y que aquí ha desaparecido es la sangrienta animación de decapitación. En “Fable 2”, pese a que puedes decapitar a los enemigos al desbloquear la habilidad de apuntar a sus extremidades, su animación no resulta ser tan caricaturesca y graciosa de ver, a la vez que violenta, como en el original, debido al cambio gráfico en el juego. En este juego no hace tanta gracia matar a los enemigos desde la distancia, aunque la inclusión de armas de fuego hace que la falta de gracia no sea tan exagerada.

Ya no solo eso, hay otro añadido que no mencioné, y ese es el de tener hijos, una promesa proveniente del primer juego que, pese a haber sido cumplido aquí, no es tal como uno esperaba. Nuestro hijo comenzará como bebé, y terminará siendo niño. Punto pelota. El único incentivo en tenerlo es el de poder cumplir una misión especial que surge después de un buen rato de tenerlo. Tampoco se puede tener más de un hijo. En cuanto a la mujer, el único cambio es que puede ser infeliz y divorciarse, además de mandarnos notas de soborno en caso de habernos casado con otra en otro pueblo.

En cuanto a las características que vuelven del primer juego, el de poner tus casas en alquiler y el de los puntos de bien y mal son las que han llegado a tener una mejor explotación. El poner las casas en alquiler puede ser de gran ayuda para comprar propiedades más importantes y costosas, algunas necesarias para completar alguna misión, por lo que el jugador será más incentivado a probar esta característica. Además, se puede incrementar el precio del alquiler y, más que puntos de maldad, conseguiremos puntos de corrupción, una nueva alineación en el juego. En cuanto a los puntos de bien y mal ahora se consiguen de forma más lógica, es decir, el juego entiende que puedes matar a los enemigos por psicopatía más que otra cosa, por lo que llega a ser treméndamente fácil pasar a ser malo. Pero de todas formas, y a diferencia del juego original, en ¨Fable II¨ no tienes opción de ser eternamente malvado. Al final salvarás al mundo, y solo una persona cuestionará tus actos si actúas mal (y solo lo hará en el final, ya que esa persona representa la corrupción, como bien deja a entender con su discurso).

Como última cosa negativa, rescatar de nuevo la falta de prendas en el juego. De todas las que había, solamente me llegó a gustar las de salteador, noble y metalero (está última disponible con el DLC de Isla Knothole). Es verdad que los tintes dan más variedad, pero igualmente la falta de prendas se hace notar. Eso si, igualmente estoy contento en como me quedó el héroe, aunque reconozco que el envejecimiento del héroe y lo molón que quedaba me impactó más en el primer juego.

Para terminar, sólo me queda decir la razón por la que de verdad sigo prefiriendo la primera entrega. El estilo gráfico me gustaba mucho, y presentaba un mundo bastante colorido y agradable de explorar. Además, el sistema de batalla era más divertido. Era bastante divertido infiltrarse en el campamento de bandidos y matarlos a todos, al igual que también lo era actuar de una forma sigilosa matando a los enemigos desde las lejanías, arrancándoles la cabeza. En ¨Fable II¨ lo único que de verdad me gusta en el sistema de batalla es el uso de armas de fuego, pero igualmente, cuando se termina el juego, matar sin razón termina careciendo de gracia (los otros estilos de batalla están bien, lo único que pasa es que con el cambio gráfico no lo noto igual). El sistema de gestas hacía del cumplimiento de las misiones más divertido y desafiante, y las puertas ofrecían mayores desafíos. Los balverinos me parecían más feroces allí (aún sigo recordando la misión de escolta de los mercaderes), mientras que en ¨Fable II¨ me parecen poca cosa. Los juegos de bar me parecían más agradables de ver.

De ¨Fable II¨ me gusta más su estilo de humor, el chucho (que da bastante alegría macarena) y buena parte de las misiones que realizas, además de lo incentivante que llega a ser la compra de propiedades, eso por no decir de la actuación de voz y del carisma del plantel de personajes. Ah, y las gárgolas y las llaves, llegué a pasar un rato bastante divertido buscándolas. También está el nuevo modo cooperativo, que hace del juego más ameno y divertido.

Pese a que sigo prefiriendo la primera entrega, debo reconocer que me lo pasé bien explorando el mundo de esta segunda entrega.


Breath of Fire V: Dragon Quarter Breath of Fire V: Dragon Quarter

Debo reconocerlo. ¨Breath of Fire V¨ era un juego que me daba mucha pereza jugar. Pero mucha. Pero inevitablemente un nuevo verano llegó y con él la hora de jugar a la última entrega que me quedaba por jugar de la saga (¨Breath of Fire 6¨ me da aún más pereza por su toque MMORPG y de móvil, aunque quizás termine jugándolo, si es que sigue en pie, cuando tenga ganas).

La razón de la pereza era simple: el mero hecho de escuchar que era un juego de ciencia ficción, y en parte también el hecho de que decían que era uno de los juegos de rol más difíciles que te podías encontrar. Con eso no quiero decir que no quería jugar a este juego por la estúpida razón de que ¨Breath of Fire¨ siempre ha sido una saga de fantasía y este era de ciencia ficción. Eso en realidad me la sudaba, de hecho, daba a entender de que iba a ver algo completamente distinto a lo que me habían mostrado las anteriores entregas y hacía que me picara un poco la curiosidad. La razón era porque, según desde mi punto de vista, la decoración de los niveles en los juegos de ciencia ficción siempre me ha parecido monótona y de mal gusto, por no decir que el género parecía ser una estúpida excusa para gastar menos presupuesto a la hora de diseñar los niveles, basándose mucho en la repetición de patrones en los escenarios. El hecho de pensar que tenía que sufrir todo lo que he sufrido en los juegos de disparo en primera persona de ciencia ficción en un JRPG era lo que me echaba atrás. Por suerte la cosa no ha sido tan mala como esperaba en ese apartado. La ciencia ficción era tirando lo SteamPunk y había bastante variedad en las mazmorras, representando lugares bastante típicos en la actualidad, y los elementos de fantasía como hechizos aún se mantenían. Es más, me lo he pasado de puta madre jugándolo y explorando dichas mazmorras.

En cuanto a la dificultad, bueno... Según lo poco que llegué a escuchar antes de jugar este juego, era como si Capcom, ante las críticas a la bajisima dificultad de ¨Breath of Fire IV¨, decidiera jugarles una mala pasada a los jugadores. Dicho de una forma más retrasada pero más entendible...: ¨Breath of Fire IV¨ es el Ying, ¨Breath of Fire V¨ es el Yang. ¨Breath of Fire IV¨ es para casuals, ¨Breath of Fire V¨ es para hardcores. ¨Breath of Fire IV¨ is life, ¨Breath of Fire IV¨ is love.

Ante esto, me compre el juego a postas para poner-le chetos con el Action Replay (y de paso tener otro juego de la saga en mi colección), pero eso estaba JODIDAMENTE más lejos de la realidad... Como buen jugador, decidí jugar al juego sin chetos hasta que lo viera imposible, y entonces poner-los. En la mazmorra tutorial me mataron varias veces, y tras una batalla mental en el que me remplanteaba si dar-le otra oportunidad o poner trucos, decidí dar-le otra oportunidad... y no volví a morir... ni una sola vez. ¿La razón? La misma por la que le di la oportunidad: Había algo en la mecánica de juego que me atraía, además de la sensación de que las anteriores veces las había jugado mal y que ahora lo jugaría bien. Aprendí de los errores que cometí y continué jugando el juego sin problemas, volviéndose este cada vez más fácil a medida que avanzaba en el juego, debido a todos los artículos y habilidades que iba consiguiendo, y a mi experiencia en el juego.

Tras mucho pensar llegue a la conclusión de que, como ¨Breath of Fire¨ siempre había so una saga de JRPGs y esta entrega era un juego de estrategia táctica, lo más posible era que los fans acérrimos a la saga (los únicos que jugarían este juego), no acostumbrados a las nuevas mecánicas, vieron dificultad donde era no saber jugar al juego y lo dejaron bajo la excusa de dicha dificultad.

No los culpo. Además de por el simple hecho de que la estrategia táctica requiere de más planificación que el JRPG estándar (además de que el posicionamiento de los personajes y el buen uso de sus habilidades es más importante que su nivel), el juego ahoga al jugador con un montón de restricciones que en un principio te hace pensar que lo de que es difícil va en serio. Los guardados se ven limitados al tirar por el mismo sistema que las cintas de ¨Resident Evil¨, los enemigos desaparecen completamente una vez derrotados, haciendo más difícil el reabastecer-se de dinero (haciendo a su vez más difícil el comprar medicinas y armas más poderosas) y el conseguir más experiencia (aunque naturalmente, y por suerte para mi, elimina el grinding). También está el hecho de que las armas y armaduras que consigamos en las mazmorras son como piedras, es decir, no podremos saber que son, si son mejor que lo que tenemos, o equipárnoslas hasta que las llevamos a una tasadora para que nos las examine. Por si eso no fuera poco, el número de hechizos a poder equipar depende de la armadura que llevemos independientemente de que sea mejor o peor. Ah, claro, y la más importante de todas... la transformación de dragón. El juego te anima a punta de pistola a no gastar dicha forma, puesto que si se le da un cierto uso a lo largo del juego, podemos terminar con un Game Over y sin más remedio que comenzar el juego de nuevo. Solo ha habido dos veces que he tenido que hacer uso de dicha forma, sin contar las veces en las que Ryu se transformaba por defecto... y casualmente era contra el mismo tío (incluso en las veces por defecto).

Lejos de joder, las restricciones dan más chicha al juego, animando al jugador a superarse y a explorar las distintas opciones que este ofrece. Esto es algo que se puede llegar a comprender perfectamente si se ha jugado a anteriores entregas de la saga, especialmente ¨Breath of Fire IV¨, con la transformación de dragón, por poner un ejemplo, quitando en dicha entrega buena parte del desafío al actuar como una segunda barra de vida. La forma de dragón es ¨Breath of Fire V¨ es aún más exagerada, con los puntos de movimiento drenándose solo cuando se ejecuta un ataque y una defensa bestial, siendo su único inconveniente la falta de combos, algo indispensable para derrotar a la última tanda de jefazos. La sensación de haber superado combates bastante reñidos sin hacer uso de dicha forma es indescriptible.

Hay también una restricción de personajes, siendo nuestro grupo conformado solamente por tres personajes. Estos, a su vez, son tan diferentes en forma de atacar y proceder que son indispensables a la hora de hacer que nuestras tácticas tengan éxito. Tenemos a Ryu, que actúa como tanque, siendo por lo tanto ideal para acercarse al enemigo y atizarle a espadazos, para luego recibir y aguantar sus respectivos golpes; luego tenemos a Lin, la quickscooper (o la campera, como se prefiera llamarla), que actúa como Úrsula en ¨Breath of Fire IV¨, es decir, situándola a cierta distancia del enemigo apara reventar-le a tiros, y por último tenemos a Nina, que actúa como maga. Nina, a diferencia de anteriores ¨Breath of Fire¨ no dispone de magias curativas (otra restricción que pone el juego, y puede que aún queden más que se me hayan olvidado mencionar), pero si que cuenta con ataques mágicos que pueden resultar ser bastante poderosos si se usa el elemental adecuado con el enemigo adecuado, además de trampas mágicas, que se pueden posicionar a lo largo del campo de batalla para drenar vida al enemigo en caso de que este pase por allí.

Como bien mencione con Nina, sus habilidades, y la del resto de personajes, tendrán menor o mayor efecto en tales enemigos, hasta el punto de que puede que el personaje falle a la hora de asestar el golpe. Es por ello, y también porque sale más rentable en vida quitada, que siempre es recomendable hacer uso de habilidades de menor nivel, puesto que se le puede acometer más golpes al enemigo y hay menor probabilidad de fallo.

Eso si, no toda la batalla tiene lugar en las pantallas de batalla. Antes de dar lugar a una batalla podemos hacer uso de bombas y demás trampas para debilitar al enemigo, siempre visible en el mapa del mundo (en vez de encuentros surgidos al azar y de la nada), y así tener un enfrentamiento más fácil, o simplemente podemos hacer uso de trozos de carne como cebo para poder atacar al enemigo con la guardia baja y así ganarnos un turno extra con mayor facilidad, aunque esto ultimo pierde importancia por razones obvias cuando conseguimos que Lin se una a nuestro grupo. Dicho sistema de trampas hacen de la mecánica de juego más divertida.

Pese a sus restricciones, ¨Breath of Fire V¨ le concede muchas facilidades al jugador, con tal de compensarlo, por no decir que a medida que vayamos avanzando, dichas restricciones se romperán, haciendo del juego más fácil de lo que en un principio aparentaba. Dichas facilidades vienen en la forma de un aparato que Lin puede usar para analizar a los enemigos en el campo de batalla y traer a la luz sus debilidades y detalles a tener en cuneta, terminando salvándole el culo al jugador un montón de veces. También, el principio del juego actúa como un tutorial, y si se lee todo los carteles informátivos y los consejos que los personajes pueden darnos se nos será más fácil habituarnos al juego y cogerle el tranquillo. Por lo que, a menos que quieras que el juego sea de verdad difícil, se paciente y lee todo el texto. No saltes directamente a la aventura pensando que vas a encontrarte con el típico JRPG.
¨Breath of Fire V¨ tiene lugar en una especie de dimensión alternativa en la saga, pero conserva bastantes elementos de esta. Por ejemplo, tenemos a las chicas tutorial de ¨Breath of Fire IV¨ (las que llevaban un calcetín con forma de monstruo en la mano), que tras cumplir su función como chicas tutorial al comienzo del juego comienzan a actuar como tenderera y armera respectivamente, y que, junto a la chica conejo que lleva el tema de la tasación, forman un trío de lo más perturbador. Si las chicas tutorial ja eran bastante perturbadoras por sus ojos sin alma y el misterio que las rodeaba en ¨Breath of Fire IV¨, pero aquí lo son más por su falta de animaciones y por las poses que de vez en cuando terminan haciendo (y si, sus ojos siguen careciendo de alma). Eso si, en todo el juego solo he visto dos furrys (sin contar a las chicas que tengan alguna que otra cosa animal como orejas de gato), un lobo o perro en la zona de los basureros y unos enemigos que aparentan ser unos bulldosgs. Ya sabes lo que dice el dicho: No furrys, no money.

Otro elemento que regresa es la aldea de las hadas (o el hormiguero, en este caso). Esta vez deberemos contratar hormigas (llamadas aquí hormigaz para darles un toque más guay y original, además de hacer del habla de las hadas más gracioso) para excavar túneles y desbloquear salas donde construir trabajos. Las hormigas tienen sus estadísticas y cuando vamos a hablar con ellas para contratarlas nos dan una idea de a lo que quieren trabajar, por lo que deberemos elegir sabiamente para conseguir mejores productos y un mayor rendimiento en la excavación. A diferencia de otros ¨Breath of Fire¨ en este juego no ha habido ningún momento en el que la colonia se andara al carajo. La razón es de ello es simple... las hormigas no tienen medidor de hambre como era en el caso de las hadas de anteriores juegos, por lo que si se mueren serán de viejas o en combate, por lo que simplemente hay que contratar hormigas, ponerlas a trabajar, depositar algo de pasta y continuar con el juego para luego volver y ver los progresos.

Vale la pena estar al tanto de la colonia, puesto que es a partir de ella donde podemos desbloquear una mazmorra secreta (que de nuevo viene con restricciones en el tema del leveo). Esta mazmorra, donde comenzaremos con nuestro nivel reseteado al 1 (imposibilitando el subir de nivel a nuestros personajes en el juego principal (cosa que igualmente poco importa), es bastante chunga por razones obvias, pero nos permitirá desbloquear armas, armaduras y hechizos bastante poderosos que nos pueden ser de gran ayuda a la hora de enfrentarnos a la última tanda de jefazos. Además, es un gran desafío donde podemos poner a prueba nuestra habilidad en el campo de batalla, y cuenta con un jefazo bastante duro de matar. Por suerte, cada 5 niveles podemos salir de ella, evitando así perder todos nuestros artículos, por lo que hay que ser sabio y guardar antes de adentrarse en dicha mazmorra, o simplemente retirarte a tiempo una vez allí dentro.

Como dije antes, la dificultad va disminuyendo a medida que avanzamos y ganamos mejor equipamiento y experiencia, hasta el punto de que nos enfrentaremos en él al jefazo final más fácil de la historia de los JRPG (y puede que de los juegos en general). Eso si, a su vez puede ser un auténtico desafío, puesto que la escasa dificultad que tiene puede ser mortal debido al terror psicológico que infunde al jugador debido a cierta restricción con la que el juego le ha atormentado. Al final dependerá de la determinación del jugador (como bien dice el juego tras derrotarlo), el derrotar a este desafiante pero, a la vez, joddidamente fácil jefazo. Y si, de nuevo la batalla final cuenta con un momento ¨Dragon Ball Z¨, como llega a ser típico en la saga desde su tercera entrega.

En cuanto a historia, el juego cumple. No tanto como el 2 o el 4, pero si que llega a estar más o menos en la misma altura, ofreciendo una historia con momentos bastante crudos y una ambientación bastante tétrica, de escasísimos personajes, pero en su mayoría bastante carismáticos y fríos. Destaco especialmente la apariencia de Ryu, que pese a que dista mucho de su apariencia en otras entregas hasta el punto de no haber punto de comparación, es muy fácil recordar.

Ah, y no, no hay minijuego de pesca. Y es que no tendría sentido alguno en esta entrega, por muy característico de la saga y del personaje que dicho minijuego sea.

Eso sí, el juego, a diferencia de otras entregas, es muy rejugable. Además de por ser corto y tener una mecánica de juego bastante divertida, tras terminarlo desbloquearemos el modo SOL, que viene cargado de nuevas secuencias que nos ayudará a comprender mejor la trama del juego, además de puertas que antes estaban cerradas siendo desbloqueadas al ser un ranger de mayor rango. Dicho modo será más rápido y fácil de completar, ya que, pese a volver a ser nivel 1, dispondremos del equipamiento que llevabamos al final del juego.

Vamos, que ¨Breath of Fire V¨ es una auténtica joyita llena de sorpresas, ¡y uno de los mejores juegos de la saga!


Fighters Unleashed Fighters Unleashed

La cosa ya huele a chamusquina cuando ejecutamos el juego y nos sale el lanzador de Unity, pero peor huele cuando descubrimos donde falla el juego.

¨Fighters Unleashed¨ trata de ser una especie de homenaje a los peleadores de antaño, pero claro, técnicamente el 90% de los juegos indie trata de ser un homenaje a la infancia del creador, bajo la filosfía de que lo viejo es mejor, más aún si se le hace algún que otro retoque (modernizar las mecánicas de juego), por lo que eso ya importa una mierda. Y si, al juego se le ha dado ese retoque.

A decir verdad, no se si el retoque mejora la experiencia o la mengua, lo que está claro es que le da un toque bastante único al juego. Básicamente, todos los escenarios, con excepción del primero con el chico, son una especie de bucle donde deberemos movernos (porque si) a la derecha y acabar con todos los enemigos que se nos aparezcan hasta que nos salte el mensaje de que la fase ha sido completada, lo que hubiese venido de puta madre en un modo supervivencia más que en el juego base... pero en fin. Curiosamente, el juego se basa completamente en combos aéreos, puesto que esta es la mejor forma de deshacerse de los enemigos sin perder mucha vida. Das 5 puñetazos, el enemigo sale volando por los aires, saltas, y comienzas a asestarle golpes hasta que se muera. Simple, efectivo.... y monótono. También puedes darle patadas en un principio, pero eso los lanza por los suelos, no por los aires, por lo que no sirve de mucho para deshacerse de los enemigos y salir airoso en el intento. El personaje también dispone de un ataque especial, pero no del tipo de que mata a todos los enemigos en pantalla, sino de los que los lanza por los suelos, por lo que solo viene bien en caso de estar acorralado. Naturalmente hay barriles o variantes de estos que nos pueden dar algo de salud, aunque los enemigos también suelen dejar caer vidas y dinero.

El dinero se utiliza para comprar mejoras para las distintas estadísticas de los personajes. Es necesario empezar el juego en dificultad fácil para así ir mejorando y poder jugar luego a un nivel de dificultad posterior. Para incentivar a jugar a niveles de dificultad superiores, el juego te pide que lo completes en nivel difícil si quieres ver una versión extendida del final. Y aquí empiezan los problemas, aunque hay otros que también mencionare que ya se pueden apreciar a la hora de jugar.

Digamos que ¨Fighters Unleashed¨ es un buen juego. Tiene buenas cinemáticas y buenos modelos de personajes para ser un juego indie de escaso presupuesto, y aunque no se sale de lo normal, es uno de esos juegos ideales para pasar el rato, en este caso saciándonos nuestro apetito de repartir hostias. Puede que el escenario en bucle no convenza, pero hay que admitir que los escenarios que tiene son bastante variados y que los enemigos son únicos para cada etapa. Además, los jefazos tienen sus propias estrategias y pueden suponer un desafío. El problema viene cuando tiene bugs que destrozan (literalmente) la experiencia, lanzando por traste todo esto.

Hay un 100% de probabilidades de que en nuestra partida veamos como nuestro personaje es violado por los cuatro costados por un par de hombres invisibles. No voy en coña, puede que los enemigos estén a la otra punta, que estén más para abajo o más para arriba de nuestro personaje, o que directamente no haya enemigos... eso no importa, habrán momentos en que veremos como nuestro personaje pone cara de ser golpeado y su vida bajará a un ritmo alarmante, ya que lo están golpeando por delante y por atrás. La única solución... saltar y salir pitando del lugar. No tardaremos en darnos cuenta de que es solo una parte del escenario en la que el personaje es violado. Vamos, que hay un fallo enorme de detección de colisiones en ciertas partes, probablemente porque varios de los enemigos que hemos derrotado estén confinados en forma de fantasmas ahí y no puedan moverse.

Naturalmente ese no es el único error. Si solo tuviera ese le hubiese puesto aún la nota que que en un principio quería ponerle (así de amable soy). El verdadero error destroza experiencias es que el juego se peta. Sí, si jugamos con Charlie (el personaje masculino), y llegamos a derrotar al jefe de la tercera etapa en dificultad difícil (por poner un ejemplo), el juego se colgará. Sí estamos en la pantalla de Game Over y le damos a continuar, el juego puede que se pete. Ha habido una vez que se me peto en el comienzo de un escenario. Eso no sería algo tan grave, si no fuera porque me veo imposibilitado de ver el final completo de Charlie (con la chica acabe el juego directamente en difícil, y menos mal), ya que al terminarlo una vez en fácil, y darle a nueva partida en difícil, tras colgarse es imposible continuar desde donde lo dejamos, ya que al darle a continuar se nos mostrará el final cortado en vez de continuar donde lo dejamos. Y no, la selección de escenarios no ayuda en nada, puesto que es como si empezaras una nueva partida. Para postre, el juego tiene guardado en la nube, que si bien en un principio sería un buen añadido, en este caso llega a dificultar el borrado de la partida para poder ver el dichoso final.

Pese a todas estas quejas ¨Fighters Unleashed¨ se puede aún disfrutar, siempre y cuando evitemos terminar el juego en una dificultad que no sea difícil para poder ver el final completo (o simplemente lo juguemos para repartir un par de hostias), en caso contrario, lo máximo que conseguiremos de él es angustiarnos y desterrarlo en el olvido por lo roto que llega a estar.


Mad Bullets Mad Bullets

¨Mad Bullets¨ es un juego completamente recomendable para los amantes de los juegos de disparos sobre raíles, que últimamente escasean bastante en el mercado.

Es recomendable porque es capaz de calmar con creces esas ansias de disparar a todos los enemigos que aparecen en pantalla que juegos como ¨The House of the Dead¨ y demás clásicos del género nos pusieron. Naturalmente siempre están dichos juegos para saciar nuestra sed de tiroteos, pero ¨Mad Bullets¨ tiene la peculiaridad de que va directamente al grano, sin una historia de la que nos veamos obligados a tragar, y sin ninguna pantalla de carga más allá de la del principio, haciéndolo (con ayuda de otros detalles que ya contare) un juego completamente rejugable.

Tras una pequeña pantalla de carga apareceremos en el menú principal, donde tenemos como opciones configurar el juego, mirar las opcionales misiones, comprar alguna mejora y cambiar el modo de juego, además de la de comenzar partida. Al dar a comenzar partida el juego nos dará unos segundos para posicionar-nos y luego de esos segundos comenzaremos a disparar a todos sitios.

¨Mad Bullets¨ tiene muchos elementos sacados de otros juegos (especialmente de ¨The House of the Dead¨), como momentos de peligro, donde nos pararemos en un sitio y deberemos disparar a todos los enemigos que se nos aparecen con tal de conseguir mayor puntuación, o personajes a rescatar, además de los clásicos objetos destructibles que nos ofrecen más puntuación o algún potenciador y el seleccionar un camino a seguir (esto sucediendo al final de un escenario).

Tiene tres escenarios diferenciados (pueblo del oeste, pueblo indio y pueblo mejicano), pero la aleatoriedad en la que salen los enemigos y los civiles, junto a las misiones a completar con tal de conseguir mayor rango, hace que esto poco importe. Además, las partidas pueden ser tan cortas y largas como deseamos, no solo por las mejoras que compremos o por algún impulsador que seleccionemos al principio, sino también por los distintos modos de juego a seleccionar. Tenemos el Clásico, de dificultad estándar; el Hardcore, para partidas cortas pero desafiantes al ser de una dificultad más elevada; el Hyper, donde con cada acierto la velocidad aumenta; el Zen, que nos ofrece 3 minutos calmados de tiros; y el Time Attack, donde deberemos ir anotando puntos con tal de seguir jugando.

Una cosa que puede llegar a encantar de ¨Mad Bullets¨ es que al estar tan inspirado en el género es propenso a poner a pruebas los reflejos del jugador. Los distintos personajes, tanto enemigos como inocentes, pueden llegar a salir en posiciones donde no lo esperamos y deberemos tener cuidado de a quien disparamos, puesto que darle a un civil puede quitarnos una vida. Además, en algunas cajas hay bombas que nos pueden quitar vidas, y los enemigos pueden atacarnos, obligándonos a disparar a sus proyectiles para no perder una vida.

Otra cosa a destacar del juego es su estilo gráfico caricaturesco, y la banda sonora dubstep al estilo salvaje oeste, la cual nos pillará por sorpresa al ser bastante buena y darle un toque bien único al juego.

La única pega de la que dispone el juego es que carece de historia. Aunque es cierto que ese es su punto fuerte, también puede pasarle factura, puesto que la escasez de esta, junto al hecho de que siempre que entremos vamos a encontrarnos con lo mismo, hace que nunca llegue a un crescendo. Es decir, siempre se mantiene estable, y siempre que entremos en él vamos a sentir las mismas emociones y nuestra percepción del juego dificilmente va a cambiar. Pero en fin, esto tampoco es que sea malo, de hecho, es bueno en el sentido de que cuando quieras cambiar un poco de juego sabes que cuando vuelvas a él no te va a fallar. Es más un punto neutro.

En fin, un juego ideal para los amantes de los juegos de disparos sobre raíles.


Alan Wake Alan Wake

Pese a lo que pueda aparentar en un principio, y pese a que haya aún gente que sigue insistiendo en ello, no hay que dejarse engañar por las apariencias. ¨Alan Wake¨ no es para nada un survival horor... es, como bien está escrito en la portada, un thriller psicológico de acción. Se puede entender que aún haya confusión, puesto que ¨Alan Wake¨ posee muchos elementos que todo el mundo asocia de normal con el terror, como la figura de un hombre con linterna en mano moviéndose por un pasaje opresivo, en este caso un bosque, unos enemigos de carácter sobrenatural que atacan por sorpresa, un pueblo misterioso y, (esto es lo que más a participado a la hora de crear esta confusión) el hecho de promocionar el juego como inspirado en la obra de Stephen King, cuando en realidad de este solo tiene el que el protagonista sea un escritor y alguna que otra referencia a este y su obra, como el que el radiofonista se parezca a él y tenga como apellido Maine. Además, la mayoría de las obras de King se acercan más al thriller que al terror.

En ningún momento ¨Alan Wake¨ trata de asustar al jugador o introducir en él una sensación de miedo. De hecho, los ataques por sorpresa de los enemigos son desposeidos (juro que no ha habido intención de hacer un juego de palabras) de todo terror con la inserción de un momento de ¨instinto de escritor¨, donde el juego se ralentiza y la cámara gira de tal forma que podamos ver al enemigo en posición de atacar. Lo único que el juego trata de hacerle al jugador es jugar con su mente con la historia, la cual está repleta de giros de trama y elementos bastante surrealistas o bizarros que en un principio no parecen encajar en la historia pero que más tarde cobran sentido.

El juego tiene más de ¨Twin Peaks¨ que de Stephen King. De hecho, en ¨Max Payne¨, juego de Sam Lake (creador de la historia de este juego) y de la misma desarrolladora, ya se mostraba cierta pasión y admiración por esta serie a través de unos televisores que emitían una escena de esta (aquí irónicamente hay televisores que muestran capítulos de lo que parece ser una serie ficticia inspirada en ¨En los Limites de la Realidad¨). La mano de Sam Lake se hace notar con las múltiples referencias a ¨Max Payne¨ y al estilo metafórico o poético de hablar del protagonista, que al igual que en ¨Max Payne¨ mejora notablemente el ambiente del juego. El juego se desarrolla mayoritariamente en un pueblo poblado de personajes de lo más memorables (aunque Alan Wake y, en especial su amigo Barry Wheeler (sobre todo en los DLCs), se hacen aún más de notar) y de los que iremos descubriendo más sobre la marcha, especialmente mediante la recolección de manuscritos, uno de los muchos coleccionables del juego (aunque el único que recompensa su obtención con algo más que un logro). A parte de los manuscritos, que sirven para compensar el problema de los medios visuales de mostrarlo todo a través de los ojos del protagonista, perdiéndose muchas cosas sobre el resto de personajes (cosa que no sucede en la literatura), está la posibilidad de pararse en los momentos de conversación para escuchar todas las líneas de dialogo de los personajes, y así conocerlos un poco mejor y entender más cosas sobre la historia y estos, aunque naturalmente esto es opcional y podemos ir directamente al tajo y centrarnos en terminar el juego y quedarnos con lo más importante, algo que viene bien si no es la primera vez que jugamos.

El juego posee una gran historia, y un desarrollo aún mejor de esta, encontrándonos con escenas memorables que junto a los personajes y el formato en la que esta está presentada hacen de la experiencia aún más inolvidable, y aún más con el uso que da a las canciones que, pese a que puedan suponer un problema para la venta digital del juego por temas de licencia, llegan a aportar bastante a este, hasta el punto de que el juego no sería lo mismo sin ellas. La actuación de voz mejora considerablemente la experiencia, dándole aún más carisma a los personajes.

En cuanto a la parte jugable, hay que destacar sobre todo la mecánica de juego. El hecho de tener que apuntar durante un rato a los enemigos con la linterna para hacerlos vulnerables da bastante juego, especialmente con la introducción de las bengalas y de las granadas de luz, con estas sirviendo como ayuda estratégica en caso de ir cortos de munición o estar rodeado por los enemigos. La forma de morir de los enemigos hace que el matarlos sea una gozada, especialmente con las granadas de luz.

El problema viene si lo jugamos por segunda vez, con todos los fallos del juego saliendo a la luz (nunca mejor dicho). Cuando lo más destacable del juego, la trama y la forma de desarrollarse de esta, ya nos lo conocemos de sobra, ya no hay sorpresas que nos aguarden, y solo queda esperar a que la mecánica de juego en sí compense esta perdida. Con esto quiero decir que escenas o momentos que antes nos resultaban impactantes ahora no tendrán el mismo efecto sobre nosotros y empezaremos a fijarnos en otras cosas del juego (lo mismo ocurre con ciertas películas, especialmente con las que se basan en pillar por sorpresa al espectador y que más allá de los giros de trama y algún momento brutal que visto una segunda vez ya no tiene el mismo impacto, no tiene ningún aliciente más. Oh, espera.). Comenzaremos a darnos cuenta de lo muermos que pueden llegar a ser los tres primeros niveles al pasar en su mayoría en un bosque y al haber pocos momentos de interés en lo que respecta el juego en sí, y como los otros tres niveles mejoran el listón al haber momentos jugables más divertidos y unos escenarios más variados e interesantes. El aumento de dificultad poco ayuda, porque habiéndonos terminado el juego ya nos sabremos todas las tácticas a usar para terminarlo (naturalmente las bengalas y bombas de luz son esas tácticas). Esto bajará considerablemente nuestra percepción del juego, aunque si nos paramos a pensar en él y en todos esos momentos y personajes memorables que nos hicieron vivir una aventura inolvidable sabremos que de todas formas valió la pena el jugarlo.

Igualmente la cosa no termina ahí. Tenemos los contenidos descargables (que ya vienen incluidos en la versión para PC) que, para nuestra sorpresa, llegan a superar en bastantes apartados al juego base. A parte de que la idea en la que giran en torno dichos DLCs es más interesante que la historia en si del juego, dichos DLCs están repletos de situaciones de acción tremendamente variadas y bien diseñadas que hacen de de estos más divertidos y, por ende, más rejugables. Además, es aquí donde el surrealismo llega a su punto más alto. Esto hace que termine subiéndole un punto más al juego.

Al final ¨Alan Wake¨ es eso, una experiencia memorable que se va poniendo mejor en todos sus apartados a medida que se avanza, y si se quiere profundizar aún más en la historia más allá de lo que el juego ofrece, está la miniserie y los cómics que llegaron a sacar.


1001 Spikes 1001 Spikes

¨1001 Spikes¨ es un juego de plataformas que rinde homenaje a los juegos de la NES (aunque el 95% de los juegos de dicha consola tampoco es que se merecieran esa muestra de aprecio, más aún sabiendo lo bueno que es este juego), contando con un estilo visual que trata de imitar los gráficos de esta (pero terminando siendo más atractivo visualmente al estar dibujado más a conciencia y al no estar tan limitado por el hardware de una consola), al igual que una banda sonora de 8-bits (que llega a ser de lo mejor que podremos escuchar en un videojuego), eso junto a toneladas y más toneladas de rejugabilidad (que en dicha época uno no se podía permitir ya que ya había suficiente con tratar de terminarse el juego) y una dificultad bastante interesante que hará que nos piquemos con él, pero que naturalmente es demasiado light en comparación con los juegos a los que trata de homenajear.

¨1001 Spikes¨ cuenta con un montón de modos. El primero de ellos lleva el mismo nombre que el juego, y es, naturalmente, el modo historia. Aquí es donde nos encontraremos con el juego en su máximo esplendor. Comenzamos con la primera etapa, que está compuesta mayormente por niveles tutorial (ya dije que el juego, pese a fardar de ser difícil, es como un jardín de infancia en comparación con la mala leche de los juegos en los que se basa). Dichos niveles están repletos de ratones que son lo suficientemente amigables (o cabrones en algunas ocasiones), para decirnos los controles por los que se rige el juego. La finalidad de la etapa tutorial es la de poner un patio de recreo donde los jugadores puedan experimentar tranquilamente con los controles y saber de que va el juego en lugar de ser metidos directamente en el meollo del asunto, como era el caso de los juegos de la NES... y bueno, también para dejarles bien claro que se encuentran delante de lo que va a ser su mayor pesadilla y de que el juego esta hecho apostas para ser difícil, no sea que luego se quejen.

Los controles son simples: Hay dos botones de salto, uno más alto que el otro (lo que terminará viniéndonos de lujo cuando el techo de hacía donde vamos a saltar esta bastante bajo, evitando así una muerte inútil que igualmente la vamos a sufrir al no caer en la cuenta de que debíamos saltar más hacía abajo, o por equivocarnos de botón), y uno de ataque a usar contra los escasos, pero bien perculeros, enemigos (la leyenda dice que este juego produjo un odio masivo y sin precedentes hacía los pingüinos). También hay un objeto coleccionable a recoger, una calavera dorada que, además de proporcionarnos una vida, también nos ayudará a desbloquear el resto de modos y personajes. Hablando de vidas, el discurso de ¨te vamos a violar¨ que dan los ratones al protagonista, junto alguna que otra muerte casual por culpa de los pinchos en los mismos niveles tutorial, hace que aumente el acojone al ver la friolera cantidad de vidas de las que disponemos: Un total de 1001 vidas (si, bastante original la cifra). Igualmente, si se dispone de buenos reflejos plataformeros esta cifra termina siendo más de lo que necesitamos (yo termine el juego con, aproximadamente, unas 600 vidas restantes), especialmente porque entre las calaveras y el objeto que conseguimos al final de cada etapa recuperamos un buen puñado de estas.

El reiniciar el nivel hace que el jugador pierda automáticamente una vida, en un intento por parte del juego de penalizarlo, cosa que irónicamente no sucede si nos vamos directamente al mapa del mundo, pudiendo repetir una y otra vez un nivel donde haya una calavera al principio para así recogerla y conseguir reabastecernos de vidas hasta aburrirnos. Eso si, este truco solamente funcionará en el primer mundo, con el segundo careciendo de dichas calaveras, aunque en verdad no se me ocurrió probar con los objetos que se recogen a final de etapa, que llegan a dar como mínimo unas 250 vidas por recogida. Igualmente, en el caso de perder todas las vidas continuaremos donde nos quedamos con 3 de repuesto, por lo que no hay mucho de lo que preocuparse.

En cuanto a la dificultad en sí, esta se basa completamente en el mero hecho de joder al jugador con trampas que se activan en los momentos más inoportunos, eso si dejamos de lado cualquier muerte idiota que el jugador pueda sufrir por idiotez o por cansancio más que por otra cosa. Hay quienes comparan este juego con ¨Simón Dice¨, principal fuente de inspiración en el mundo de los videojuegos, más que nada por el sistema de ensayo y error, y debo reconocer que en parte tienen razón. Digo en parte porque cada nivel tiene un patrón inicial que si se aprende puede ayudar a terminar dicho nivel en tiempo récord, con algunos niveles siendo más fácilmente terminados aprendiéndose dicho patrón. Digo que en parte no lo es porque a veces sale más a cuento el descubrir el como funcionan dichas trampas y que baldosas o tipo de gárgolas suelen contenerlas para evitar hacer más intentos de lo normal. Además, también están las ventajas de cada personaje, que crean atajos alternativos que harán que nos ahorremos el pasar por el momento más muermo del nivel en el que nos encontramos. Ah, y lo más importante, hay que saber cuando se puede estar quieto y cuando es mejor continuar moviéndose. Si bien es cierto que muchas veces vale más la pena esperar para ver y analizar los patrones de lo que sucede en la siguiente zona, la mayoría de las veces el juego tratará de aprovechar esta idea para quitarnos alguna que otra vida. Hay que asegurarse de que el lugar en el que vamos a parar no contenga un pincho que nos empalará a la mínima que nos quedamos quietos.

Otro factor a tener muy en cuenta es el cansancio. Al ser un juego de mucho pensar, es normal que terminemos cansándonos más pronto, especialmente si lo jugamos a las tantas. En caso de suceder esto, vale más la pena que salguemos del juego y descansemos. El cansancio puede afectar a nuestros reflejos y a nuestro sentido común y hacer que las vidas se pierdan como churros.

La pregunta es... ¿Es el juego verdaderamente difícil? No, ni de coña. Si el juego de verdad fuese difícil, no me lo hubiese terminado... (al menos no sin chetos). Se podría decir que la dificultad se la pone uno mismo. Mientras que aquellos sin ningún tipo de experiencia en los plataformas y/o que carecen de paciencia encontrarán este juego jodidamente difícil, otros lo verán más como un juego de puzles y con paciencia irán terminándose cada nivel.

Curiosamente, el juego tiene una historia bastante interesante, que será el principal incentivo para terminarlo. Interesante por el agradable, trabajado y molón estilo visual de las cinemáticas que la conforman, y por sus personajes, en especial Aban Hawkins, protagonista principal del juego, con el que se nos será fácil empatizar ya que es completamente consciente de que su loca aventura por encontrar a su padre puede llevarlo a la muerte.

La historia, desde un punto de vista metafórico (y puede que hasta rebuscado), puede ser vista como una representación del conflicto entre dos generaciones de videojugadores: los primeros en su especie (representados por el padre de Aban), que disfrutaban de la dificultad de los videojuegos de su época y a los que les ponía a 100 la sensación de alivio que tenían a la hora de terminar uno (y a los que actualmente les suele gustar fardar de ello y poner a parir a las nuevas generaciones por su supuesto amariconamiento (visto la dificultad de algunos juegos y el como la gente cataloga de difícil juegos que en realidad no lo son puede que ya empiecen a tener razón)), y la generación de a partir de la época de PS1/N64/Sega Saturn (representada por Aban) que, pese a gustarles un buen desafío, preferían una dificultad menos injusta con tal de disfrutar más del juego en sí. Sabiendo esto, el juego podría ser visto como un intento de picar a la generación de Aban a jugar a los juegos de la época de la NES y de vivir las mismas sensaciones que sus padres vivieron en su época (los padres que de verdad llegaron a terminar alguno de esos juegos), con una dificultad que equilibre lo traicionero con lo justo, para que luego venga el padre de Aban diciendo que por lo que hemos pasado no tiene nada que ver con lo que él ha pasado. El juego logra hacer que el jugador sienta esa sensación de alivio a la hora de terminar un nivel bien difícil, pero esa sensación, en mi caso, es un placer bastante pasajero y no supone demasiado para mi.

La historia cuenta con momentos bastante memorables, y si nos quedamos con ganas de más, podemos jugar con el resto de personajes y descubrir su historia, y de paso conseguir algo de dinero extra para la tienda, ya que las calaveras de oro son substituidas por monedas. Si, gran parte de la rejugabilidad se encuentra en el modo historia, pudiendo jugar con otros personajes, en su mayoría sacados de otros videojuegos (una táctica algo sucia para atraer a los fans de dichos videojuegos, pero que se puede perdonar al explotar bien la oportunidad de meter a dichos personajes en un juego que difiere bastante de donde han sido sacados).

Al lado del modo historia hay otros modos que tiran más por lo arcade. Tenemos ¨El Vaso de Oro¨, un modo competitivo en grupo del que no puedo sacar tantas conclusiones al haberlo jugado completamente solo. ¨El Vaso de Oro¨ cuenta con una cinemática de introducción bastante bien trabajada, que sirve como contexto para el desmadre que está por ocurrir, pero pese a tener dicha secuencia, no tiene fin. Lo que hay que hacer aquí es tan simple como ser el que más dinero haya cogido del vaso titular en el nivel donde nos encontramos. Podemos seleccionar el nivel que nos dé la gana, y a partir de ahí deberemos tratar de mantener el vaso en nuestras manos y lanzarlo en el momento en que esté a punto de explotar, para así poder recoger el resto de monedas. Buena parte de las trampas necesita de ayuda externa para ser activadas, por lo que podemos hacer uso de ellas para joder a nuestros amigos. Naturalmente el problema de este modo es que carece de gracia si se juega en solitario, puesto que es un modo que se basa en el cachondeo puro y duro para divertir, además de por el hecho de que no tiene fin. El único motivo para jugarlo solo es el de conseguir dinero para la tienda.

Otro modo es ¨La Torre de Nannar¨. Este modo cuenta de nuevo con una secuencia de introducción para para dar contexto a la acción, y pese a que carece de secuencia final si que hay un final hecho con los gráficos del juego, muy a diferencia de ¨El Vaso De Oro¨. Eso si, muy en el estilo de los juegos de la época, todo termina en un bucle donde deberemos volver a empezar desde el principio. ¨La Torre de Nannar¨ es lo más arcade que vamos a encontrar en este juego. Es un claro homenaje a juegos como ¨Donkey Kong¨, donde tras acabarlos y ver el final, volveremos a empezar desde el principio pero con una mayor dificultad. Es un juego bastante fácil, aunque el jefazo final tiene su tela. Hay dos torres, y en cada nivel de una de dichas torres, deberemos subir hasta el ascensor al siguiente nivel, esquivando de paso las distintas trampas, y matando a los ocasionales enemigos. Es muy divertido, y es ideal para descansar del martirio que puede llegar a suponer a veces el modo principal. Además, aquí se llega a apreciar mejor la magnifica banda sonora del juego.

Por último nos encontramos con ¨Los Niveles Perdidos¨. De nuevo nos encontraremos con la mecánica de juego principal de ¨1001 Spikes¨. Cierto, los anteriores modos rescataban muchos de los elementos, como llegaban a ser las trampas, pero ¨Los Niveles Perdidos¨, como bien indica su titulo, es una extensión del modo principal, ofreciendo niveles que por algún que otro motivo fueron sacados del juego base y puestos aquí para que el esfuerzo puesto en ellos no se echase a perder. Las razones de su exclusión se pueden notar al jugarlos. Algunos fueron excluidos porque habían de mejores, otros por ser demasiado fáciles (y, por lo tanto, poco desafiantes) y otros por ser demasiado complicados, pero no imposibles. Dichos niveles llegan a ser bastante curiosos, en el sentido de que cada uno ofrece un desafío bastante diferente de los niveles originales. Aquí no hay secuencia de introducción, por razones obvias, pero si que hay un final un tanto chorra echo con los gráficos del juego... y de nuevo se juega en bucle.

Por último disponemos de la tienda, donde podemos comprar vidas, trajes y otras cosas que nos serán de utilidad. La presencia de la tienda es importante, ya que gracias a ella la rejugabilidad del juego aumenta bastante, especialmente por lo que parece ser un seguro de vida que cuesta demasiado.

Al final, ¨1001 Spikes¨ llega a ser un juego la mar de divertido. Pese a que haya momentos en que nos saque de quicio, buena parte de los niveles en el juego se hacen bastante divertidos de completar, especialmente por la gran variedad que hay entre ellos. Además, en caso de no dar ni una, ofrece otros modos que nos ayudarán a descansar del martirio, eso por no hablar del modo competitivo de ¨El Vaso de Oro¨ y del cooperativo del resto de modos, que harán de la experiencia más llevadera. Esto, junto a la impresionante banda sonora y el impecable apartado artístico de las cinemáticas (además del carisma de sus personajes), hacen del juego muy recomendable.


Darksiders Darksiders

¨Darksiders¨ se podría considerar como una mezcla entre ¨Devil May Cry¨ y ¨God of War¨ (cogiendo mayormente elementos del primero), aunque añadiendo algún que otro elemento que hace que se sienta ligeramente diferente de los juegos anteriormente mencionados. De ¨Devil May Cry¨ acoge el estilo de acción y el sistema de almas, además del bloqueo de puertas tras las apariciones repentinas de los enemigos, mientras que de ¨God of War¨ saca elementos de la trama de este, es decir, dioses y mitología, y un personaje sediento de venganza y con cara de malos amigos (con la diferencia de que Guerra, el protagonista de este juego, es más de mente fría y no se deja llevar por sus emociones, lo que le da mayor carisma), además de la posibilidad de expandir la salud y demás con fragmentos extraídos de cofres, y también las bestiales muertes y remates ingeniosos.

Las características que han logrado que se hiciera con un nombre propio son, un mundo de libre exploración (no abierto, puesto que tienes que ir desbloqueando los distintos lugares a acceder), y la posibilidad de desbloquear artículos (que no armas) que dan acceso a áreas que anteriormente no podías explorar. También cuenta con un estilo gráfico bastante distintivo y unos personajes bastante carismáticos, además de una historia bastante interesante y bien desarrollada que termina de la mejor forma posible. También cuenta con una gran variedad de escenarios, con características propias que hacen que la mecánica de juego no se vuelva tan repetitiva, la mayor parte de ellas teniendo que ver con el artículo conseguido para la ocasión (por ejemplo, el escenario de la torre viene cargado de ingeniosos rompecabezas basados en un artículo que crea portales de teletransportación, mientras que en el de la guarida de las arañas deberemos hacer mayormente uso de un gancho para movernos por el lugar y para cargarnos a unas arañas bastante enormes).

La exploración de los niveles ya superados para hacernos con los artefactos y cofres restantes llega a ser bastante amena, y ofrece una oportunidad para estar mejor preparado para el combate final. Además, para hacer del ir y venir menos tedioso, el juego ofrece un sistema de atajos, además de una buena montura para los escenarios más amplios.

Las nuevas características, más las extraídas de sus inspiraciones, hacen que ¨Darksiders¨ tenga todo lo que uno ama de este tipo de juegos y mejor. Lo único que puedo reprocharle es el mal aprovechamiento de los niveles de desafío, los cuales solo aparecen en los dos primeros escenarios, lo que lleva también a la inutilez del primer artículo conseguido, utilizado para acceder a dichos niveles. Tampoco hubiese estado mal el desbloquear un modo basado en estos niveles que le diera una mayor rejugabilidad al juego. Esto último es una pena, lo que no quita que el juego en sí sea genial.


Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work

¨Larry 5¨, un juego que siempre será recordado por la pregunta de ¨¿Donde está la cuarta entrega?¨ a lo que siempre se responderá algo parecido a ¨El chiste está en que en la quinta entrega debes averiguar que pasó con la cuarta¨. Dejando eso de lado, también se le recordará como una vuelta a las tramas de espías y detectives de la segunda entrega (aunque sin olvidar la esencia del de la saga, como sí ocurría con esta), además de por ser el ¨Larry¨ más fácil.

Pese a contar con el estilo de espías y detectives de la segunda entrega (la cual no me llegó a apañar del todo), su trama llega a mezclar correctamente dicho estilo con el cachondeo y el humor propio de la saga. Por decirlo de una forma, dicha trama es una escusa para hacer que Larry ligue con chicas y se las tire (o por lo menos trate de hacerlo), y de paso dar una explicación de la ausencia de la cuarta entrega.

Claramente no es todo sobre ligarselas. El juego cuenta con una estructura fija que hace del juego más llevadero, en la que deberemos arreglárnoslas para coger un vuelo hacia otro lugar, cambiando así el control a Patti para desmantelar una organización criminal, para luego volver con Larry y hacer lo posible para llegar a la chica del lugar y tener sexo con ella, y así hasta terminarlo. Pese a ser más salida que las anteriores entregas, con diálogos y escenas bastante picantes gracias al cambio gráfico, no es para nada explicito, por lo que puede ser jugado perfectamente sin miedo a que alguien nos pille jugándolo.

Con excepción del aeropuerto, hay una buena variedad de lugares a visitar, por lo que siempre que viajemos a una ciudad distinta nos encontraremos con un nuevo lugar a explorar, del que deberemos averiguar su funcionamiento para alcanzar nuestro objetivo. Las secuencias donde controlamos a Patti son bastante cortas, pero a su vez llegan a ser de lo más interesantes, ya que proporcionan un gran contraste con respecto a las de Larry, al ser las que desarrollan de verdad la trama, sin dejar de lado el humor, otorgando así un buen equilibrio al juego.

Otra cosa a destacar es el cambio gráfico, especialmente en el diseño de los personajes. El juego ofrece personajes muy caricaturescos y de apariencia muy chistosa. Los retratos animados que salen a la hora de hablar con ellos nos sacarán una buena sonrisa. También contiene una buena banda sonora.

En lo que respecta la dificultad, los que quieran un verdadero desafío a la altura de las anteriores entregas saldrán decepcionados, puesto que el juego esta hecho de tal manera que cualquiera puede terminarlo, sin siquiera usar una guía. La única dificultad que se puede encontrar en el juego es que, en ocasiones, se hace difícil distinguir a primera vista los objetos del entorno, por lo que llegará momentos en los que nos atascaremos y deberemos explorar cada rincón del lugar hasta dar con lo que buscamos. En mi caso, la bajada de dificultad me agrada, puesto que hace que uno se pueda tomar el juego más en calma, pero el problema es que con ella han desaparecido por completo las muertes (que no los callejones sin salida) que eran lo que contenía la mayor parte del humor en las anteriores entregas.

Pese a ello, el juego sigue causando gracia, teniendo sus momentos clave de humor, pero no tanta como debería, evitando que esté a la altura de la tercera entrega y aún menos de la primera, lo que es una pena, porque su premisa, y la idea de la cámara, daba para hacer una aventura más inolvidable de lo que al final resulta ser.


Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack

¨2nd Impact¨ se trata de la segunda edición de ¨Street Fighter III¨, y cuenta con las suficientes mejoras para considerarla diferente de la anterior.

La interfaz ha sido mejorada completamente, desde la pantalla de selección de personajes a la que hay dentro de los combates, haciendo del juego más agradable para la vista. El juego también ha recibido una mejora gráfica bastante notable, con los personajes, escenarios, retratos, pantallas de victoria / derrota y finales viéndose mejores, y con algún que otro cambio en la paleta de colores, por ejemplo, en el escenario de Oro.

Se han introducido nuevos personajes, siendo la adición más importante Hugo, una bestia parda proveniente de ¨Final Fight¨ y quien da nombre al subtítulo de este juego. Es un personaje al que se nota que le han puesto muchas horas de trabajo a la hora de realizar las animaciones, especialmente debido a su grandaria. La jugada les ha salido tan bien que el solo verle deja una extraña sensación de maravillamento que no es que se pueda sentir en muchos juego. Los otros personajes son Urien, que es una especie de clon de Gill en cuanto a movimientos se refiere, ya que son parientes; Yang, que ahora se encuentra separado de Yun, y Akuma Matata, que es el tercer veterano en aparecer en ¨Street Fighter III¨.

Debido a la introducción de los nuevos personajes, se ha quitado la transición de escenario entre rondas (con excepción del escenario de Elena), con los escenarios transitorios rescatándose para los nuevos personajes, además de añadirse cuatro nuevos escenarios, uno para Hugo, otro para Ken, otro para Alex, otro para Gill y un último para Urien. Aunque no lo sepa con certeza al no haberlo jugado en modo versus, es posible que los escenarios originales de Alex y Gill se puedan seleccionar. El escenario de Elena (el cual de nuevo repito que conserva la transición entre rondas), de Ryu y de Oro, han sufrido de un cambio en la paleta de colores. En el de Elena, por ejemplo, ahora es de noche, en el de Ryu, por otra parte, esta todo nevado (y solo se encuentra la parte de los baños termales), y en de Oro, todo es más verde.

También hay nuevas frases para las pantallas de victoria/derrota, con algunas ocurriendo de vez en cuando si un determinado personaje derrota a un determinado rival.

Para añadirle mayor variedad al asunto, se ha añadido un nuevo nivel bonus, donde deberemos hacer uso de la habilidad de desvío de de los personajes para desviar unas pelotas, algo que viene bien para practicar esta útil habilidad. En la versión de Dreamcast, que se encuentra dentro del recopilatorio ¨Street Fighter III: Double Impact¨, hay un modo centrado exclusivamente en este bonus, pudiéndose jugar tanto en normal como en supervivencia.

Otro añadido importante es que la batalla final no es contra el jefazo, con excepción de Urien. Luego de este, hay un personaje rival al que hay que enfrentarse, con el que nuestro personaje mantiene una conversación bastante interesante antes de tener lugar el enfrentamiento (interesante más por el hecho de ver la relación que hay entre dichos personajes, más que por lo que dicen en sí).

Por último cabe destacar la mejora en lo que respecta a ser la lucha en sí. Se ha mejorado el sistema de combos de los personajes, haciendo del juego aún más divertido de jugar.

Al final es como reza su eslogan: ¨Lo mejor se vuelve mejor¨.


Street Fighter III: New Generation Street Fighter III: New Generation

¨Street Fighter III: The New Generation¨ se trata de la tercera entrega de la saga principal de ¨Street Fighter¨, y supone un cambio bastante exagerado con respecto a su predecesor, quizás en parte por la diferencia de años.

Si pudiese describir este juego en pocas palabras, diría que es un ¨Street Fighter¨ con tufo a ¨Darkstalkers¨. Esto se debe principalmente al cambio en la parte artística del juego. Tanto las ilustraciones como el estilo de dibujo de los sprites, recuerdan bastante al estilo de ¨Darkstalkers¨, posiblemente porque los creadores de dicha saga se encontraban involucrados en este juego. Además, la música en la pantalla de selección de contrincante recuerda bastante a la música de ¨Darkstalkers¨. Pese a ello, sigue siendo en esencia un ¨Street Fighter¨.

Lo verdaderamente curioso de esta entrega es el plantel de personajes. De juegos anteriores solamente vuelven Ryu y Ken porque... porque sin Ryu y Ken ni los mismos creadores podrían considerar este juego un ¨Street Fighter¨. Todo el resto de personajes son nuevos, aunque guardan algunos parecidos en movimientos y carácter con otros personajes, de ahí el subtítulo de ¨New Generation¨ (La Nueva Generación). Pese a que en su época esto le sentaría como una patada en el culo a los fans de la saga que crecieron con los personajes de ¨Street Fighter II¨, ahora se podría ver como una bocanada de aire fresco. Cierto, se rescatan movimientos de otros personajes, pero de todas formas su forma de jugar sigue siendo única, con dichos movimientos estando ahí para que los jugadores que vienen de la anterior entrega tengan algo de lo que apoyarse.

En cuanto a carisma, la mayor parte de los personajes están a la altura de los de la anterior entrega, aunque es cierto que algunos como Sean o Necro no terminan de cuajar. Todos ellos disponen de una serie de movimientos especiales (tres en total), con uno pudiendo ser elegido antes de comenzar la lucha. A diferencia de la anterior entrega, dichos movimientos son de fácil ejecución, lo que hace que los jugadores no se encuentren tan desventajados frente a un jugador experto.

Los finales de los personajes hacen que valga la pena el esfuerzo de derrotar al jefazo, cuya dificultad (al igual que la de Bison en el anterior juego) es bastante equilibrada, requiriendo solamente de habilidad para poder derrotarlo. La pantalla de victoria / derrota, aunque no tan icónica como la de la segunda parte, llega a ofrecer frases bastante molonas por parte de los personajes, y ese estilo ¨Darkstalkers¨ hace de todo más pedante. Los escenarios están bastante bien conseguidos, siendo muy detallados y ofreciendo transición entre rondas, aunque son incomparables con respecto a la anterior entrega. La banda sonora, por su parte, es buenísima.

Jugablemente se siente muy bien, pudiendo realizar buenos combos que otorgan dinamismo a la batalla, pero sin olvidar que ante todo el buen conocimiento de nuestro personaje es un factor clave para la victoria.

Recomendable.


$1 Ride $1 Ride

¨1$ Ride¨ se trata de un corredor sin fin. Fin de la historia.

Bueno, bah. Se trata de un corredor sin fin en el que deberemos evitar que nuestra nave se quede sin combustible y de paso conseguir algo de dinero (es decir, puntuación), aunque al final, y de forma inevitable, nuestra nave terminará quedándose sin este, puesto que de eso se trata este tipo de juegos.

El juego tiene truco. Consigue 1 combustible grande o 2 pequeños, y luego recoge la pasta o misiles en caso de haberlos, para luego repetir el mismo esquema hasta que cometas un error fatal.

Hay 3 naves en total, con dos de ellas teniendo que desbloquearse (supongo que al conseguir una buena cantidad de puntuación), y el título hace referencia a lo que el juego ofrece, es decir, un paseo por 1€, aunque la triste verdad es que en realidad son 0,99 céntimos... los muy cabrones.

Gráficamente se be bastante pulido, aunque tampoco es que esto sea un logro al ser simplemente una nave moviéndose por el espacio estrelado, y sirve principalmente para pasar ratos muy pero que muy muertos, ya que una sola partida basta para verlo todo.

Simple a más no poder, pero efectivo en su propósito. Así se podría resumir este juego.


The Asskickers The Asskickers

¨The Asskickers¨ es un peleador 2D que destaca sobre todo por su variedad, la cual viene en parte condicionada por su trama, que llega a ser bastante interesante.

Una mera disputa entre los pijos y el maestro de artes marciales de los protagonistas termina llevándoles a estos en un ajetreado viaje para limpiar sus nombres, teniendo para ello que hacer frente de forma involuntaria a los peces gordos de la sociedad: la policía, la prensa, la banca, la milicia y el gobierno. Todo esto da lugar a una sátira donde los enemigos contra los que nos enfrentamos representan a los males de la sociedad, liderados a su vez por un jefazo que representa el máximo cargo de su grupo social. Naturalmente, la mayor parte de estos seres no saben luchar, teniendo que recurrir a otros factores como armas, peso y demás para hacernos frente, lo que da lugar al uso de estrategias propias para derrotarlos. La gracia principal del juego es que los protagonistas en un principio no piensan en enfrentarse al mismo gobierno directamente, sino que se ven obligados a hacerlo al encontrarse delante de un efecto en cadena en el que la policía esta cogida de las pelotas por la prensa, la cual a su vez esta comprada por la banca, y así sucesivamente.

Hay un total de seis niveles compuestos por una serie de escenarios, cada uno representando el tipo de lugares en los que suelen frecuentar los enemigos. Esto no quiere decir que solo saldrá un tipo de enemigo en un nivel... los enemigos de niveles anteriores volverán a aparecer en los futuros, dando lugar a combinaciones de las que hay que tener mucho cuidado. También dispondremos de dos armas que son dejadas caer por estos, las cuales son un palo de golf y un táser. Puede que dos armas suenen a muy poco, pero son lo suficientemente variadas entre si para que no nos importe. Podemos dejar caer estas armas, lo que viene bien cuando queramos acabar con enemigos tan molestos y difíciles de golpear con ellas como las pijas, aunque el número de veces que se puede hacer esto son limitadas.

Los niveles son también variados en contenido. Por ejemplo, en el nivel del departamento de policía, hay una parte en la que nos encontramos encima de un camión de policía en movimiento, y deberemos derrotar a todos los enemigos que se nos aparecen mientras esquivamos unos carteles, y en el nivel de la mansión del magnante de la prensa deberemos tratar de eviatar los focos que hay en su patio, los cuales, si tocamos, alertarán a más enemigos. Esta dinámica hace del juego más rejugable, ya que siempre nos encontraremos haciendo algo distinto. En cuanto a los jefazos, llega a ser el mismo caso que los enemigos regularres. La mayoría de ellos no saben luchar, y deberán recurrir a lo que tienen para hacernos frente, por lo que deberemos encontrar sus puntos débiles en sus patrones, y explotarlos hasta derrotarlos. Tras derrotarlos se activará el minijuego que da nombre al juego. No hay mucho que ver aquí, puesto que se trata de machar un botón hasta que se termine el tiempo, y así ganar más puntuación.

Los tres personajes a seleccionar dan otro toque de variedad en el juego, ya que ambos tienen su propia forma de atacar y sus propios movimientos y ataques especiales. Alex es el equilibrio perfecto entre fuerza y velocidad, Diane es jodidamente rápida y Marcus es potente. Sus deficiencias son compensadas de normal por sus ataques especiales, con los de Marcus, por ejemplo, teniendo un mayor rango de ataque. Cada quien encontrará más fácil controlar a cierto personaje que otro. Yo por mi parte tengo más facilidad con Diane y Marcus, ya que se me es más fácil y rápido acabar con los enemigos con ellos. Llevando de sus movimientos, los diálogos de estos personajes no suelen variar mucho entre si. Suelen ser observaciones propias sobre el escenario o alguna conversación única que tienen con algún enemigo al que conocen.

El juego cuenta con un diseño estilo cómic propio, que llega a parar bien con los aires de ¨puedo-con-todo¨ que tienen los protagonistas. Este también viene ambientado con una banda sonora bastante pegadiza.

Otro detalle positivo del juego es que es de fácil dominio. Basta con jugarlo en fácil (y morir varias veces en el proceso) y aprenderse todas las tácticas, para luego ser capaz de jugar a dificultades más altas sin perder ningún continue. Esto se debe a que en las dificultades más altas, no se aumenta el nivel de daño producido por los enemigos o la cantidad de estos, sino el limite de continues, lo que a su vez significa que se pone a prueba de verdad de el dominio que el jugador tiene del juego.

Por último, cabe destacar que el juego posee varios modos de juego más aparte del Modo Historia. Tenemos el Modo Supervivencia, donde deberemos sobrevivir a todos los enemigos que se nos aparecen en un escenario único que representa a uno de los niveles del Modo Historia, y luego tenemos el Modo Contrarreloj, donde deberemos terminar un escenario antes de que se acabe el tiempo, ganando tiempo al derrotar a los enemigos.

Naturalmente, el juego no viene exento de fallos. Posee unos bugs bastante gordos. Por ejemplo, hay veces en los que el juego parece que se refresca en medio de la partida, y al hacer esto, puede que nuestro personaje o un enemigo se quede atascado en algún lugar inalcanzable e insalible. En un principio la única forma de solucionar esto aparenta ser el salir de la partida, algo que jode bastante si lo jugamos en difícil o experto. Por suerte, y gracias a mi experiencia como informático, probé a iniciar el administrador de tareas para luego cerrarlo. Esto hace que el juego se vea obligado a refrescar y que cargue bien la posición de los personajes. Igualmente sigue siendo un fallo gordo que complica el disfrute del juego. Otro problema son los Yuppies, uno de los enemigos comunes del juego, los cuales a veces se meten fuera de la pantalla con tal de resucitar a los camaradas caídos. La imposibilidad de ver en que posición exacta se encuentran, y el problema de que no se mueven a menos que trates de golpearles, hará que nos veamos obligados a atacar a ciegas hasta darles, a la vez que tratamos de evitar ser atacados por los enemigos resucitados. Por último, hay otro bug en el que, sin venir a cuento, nos encontraremos con que nuestro personaje ha sido agarrado por un enemigo que hace un segundo estaba a la otra punta o, en el caso del segundo jefazo, sus balas a veces nos alcanzan pese a no estar disparando en nuestra dirección.

Otro problema, y este no tiene que ver con bugs, es el final. El juego termina con un continuará, y viendo que es de Julio de 2011 y que a días de hacer esta crítica es Abril de 2017 (casi 6 años, vamos), hace que terminemos con una sensación parecida a la que se tiene cuando se ve el final de ¨XIII¨ (irónicamente hay bastante parecido entre ambos finales).

Pese a estos problemas que complican bastante el disfrute del juego, la trama, el apartado gráfico y sonoro y la variedad y dinamismo de este lo compensa y hacen que vayamos a pasar un buen rato con él, volviéndolo una buena alternativa en caso de quedarnos cortos de peleadores.


Dragon Quest 5 Dragon Quest 5

Mientras que los tres primeros ¨Dragon Quest¨ formaban parte de la llamada ¨Trilogía de Erdrick¨, los siguientes tres forman parte de la ¨Trilogía de Zenithia¨, cosa que se llega a demostrar perfectamente en ¨Dragon Quest V¨.

La trilogía comenzó con el listón bastante alto con ¨Dragon Quest IV¨, que poseía unos personajes muy carismáticos y un buen desarrollo de la trama, y esa carga tuvo que ser pasada a esta quinta entrega, que debía evitar a toda costa mancillar el nombre que la saga se había ganada con la anterior, cosa que se logró añadiendo unas cuantas novedades en la saga, y en la historia de los videojuegos en general.

¨Dragon Quest V¨ se siente como en el primer ¨Dragon Quest¨ en cuanto a la historia se refiere, con la cuarta entrega actuando como la tercera. Es decir, en la cuarta entrega se presenta al héroe (en esta quinta entrega parece que se deja bien claro que es un hombre en lugar de una lesbiana (podrían haberle puesto chica para variar...) a menos, claro está, que la gente se lo refiera como ¨él¨ porque no recuerdan bien su género) y sus épicas hazañas, mientras que en esta entrega actuamos bajo la imponente sombra del héroe, que tiene una presencia omnipresente a lo largo del juego, y que (supuestamente) llega a ser idolatrado por el personaje principal, aspirando este a alcanzar la fama que este personaje tuvo. Irónicamente, también tiene influencias de la trama de ¨Dragon Quest III¨, con la figura de un padre al que el personaje (y su pueblo natal) admira profundamente y que es el motivo principal por el que se convierte en aventurero y se embarca en su búsqueda. Sin embargo, hay un detalle en la trama que lo diferencia del resto de entregas, y es que nosotros no controlamos al Héroe Legendario, sino a alguien con la misión de encontrarlo. Naturalmente, y siendo el personaje del jugador, a nuestro personaje se le atribuirán todos los méritos, con el tal héroe acabando siendo uno más del grupo. Creo que hubiese sido más interesante controlar al típico pringado al que luego nadie recuerda en los libros y leyendas pese a luchar junto al héroe porque este le hizo demasiada sombra, pero por lo menos aquí hay una buena excusa del porque no pasa esto.

Otro detalle bastante peculiar que tiene este juego es que jugamos a lo largo de tres generaciones. Comenzamos con nuestro héroe siendo un niño, luego este se vuelve adulto y se casa, y al final tiene hijos con su esposa. Naturalmente, el héroe no es lo único que cambia, con personajes a los que antes habíamos visto como niños, siendo ya adultos y más maduros. Es aquí donde viene otro detalle original en el juego, con el personaje pudiendo elegir su esposa, entre una ¨supuesta marimacho¨, llamada Bianca, y Flora, que vendría a representar la llamada ¨mujer modelo¨ o ¨mujer ideal¨ (amable, gentil, que te prepara la comida y que siempre te habla con buenas palabras, y que siempre hará lo posible para estar a tu lado y hacerte feliz (hasta en lo sexual), siendo tu felicidad la suya. En resumidas cuentas, la visión egoísta que una persona tiene cuando se pregunta como sería su novia/novio ideal).

Pero en esta parte del juego, que vendría a ser la más importante de este, hay un problema bien gordo: El juego te pide a gritos que te cases con Bianca. ¿Que como pasa esto? Bien, por donde empezamos...: Ella es la chica de la portada del juego, es la amiga de la infancia del protagonista (aunque esto puede incentivar al jugador a rechazarla para así decir que ha mandado a alguien a la friendzone), el moribundo padre de esta te pide como favor que estés siempre a su lado y que la hagas feliz, hay un tío que está enamorado de Flora (y para rematarla el sprite que lo representa es el de un bardo, lo que queda de puta madre, ya que los caracteres de ambos concuerdan), no sucede nada ni nuestro personaje conoce lo suficiente a Flora como para enamorarse de ella (aunque se puede intuir que su primer encuentro por el tema del perro fue amor a primera vista, y que la amabilidad que Flora muestra al sanar las heridas del ¿bardo? lo haya enamorado), además, hay veces que parece que Flora quiera evitar que te cases con ella y en las que no sabes si te quiere o no te quiere, y por último (y esta es la prueba que lo remata todo), Bianca es la estrella principal (junto a su hija de 8 años y un caballo humanoide hipermusculado) del hentai del juego (supongo que era la chica menos sosa de las dos (3 en la versión de DS), porque sino sigo sin entender que le be la gente de especial), dando a entender que lo que he escrito aquí no son solo imaginaciones mías y más gente eligió a Bianca porque no entendían el porque de escoger a Flora (vale, en teoría el personaje piensa casarse en un principio con ella para conseguir el escudo de Solo (el protagonista del juego anterior en caso de que de verdad fuera un hombre) pero joder, es predecible que van a darte el escudo independientemente de con quien te cases).

Hay un último detalle sobre este apartado que llega a ser el colmo, pero que lo pongo separado del resto porque es algo que sucede en el momento en que tratas de escoger novia: Si te diriges a las novias ellas te recordarán sus defectos... Bianca te dirá que es marimacho (¡Ah! ¿Que eras marimacho? ¡Pues ni me había dado cuenta!), mientras que Flora te dirá que no es capaz de matar a ninguna mosca y que solo sería un estorbo. Solo con esto cualquiera escogería a Bianca (a menos claro está que sea masoquista), pero ojo, ¡que Flora es la ¨mujer ideal¨! Si deseas escogerla te dirá que quiere viajar y luchar a tu lado. La única pega en comparación a Bianca es que hay que tomarse la molestia de subirla de nivel.

De todas formas la elección de esposa no cambia mucho en el juego, con excepción de una misión única para Flora que hay que completar antes de viajar con ella a las lejanías, y diálogos adaptados al carácter de las chicas, que tampoco difieren mucho ya que Bianca pasa a ser ¨una mujer más¨ por culpa de sus hormonas revueltas, aunque como ya dije antes, en ningún momento del juego llega a parecer que sea marimacho (no, el que tenga cojones de enfrentarse a monstruos desde muy niña no tiene nada que ver con ello, puesto que el motivo por el que lo hace sigue siendo de cría). Sea como sea, ambas terminan siendo la ¨Prometida Celestial¨ del título y su historia esta lo suficientemente arreglada como para hacerte creer que has tomado la elección correcta.

Desde el principio hasta el final el matrimonio y lo que supone el ser padre y el ser hijo es el tema principal del juego. Cuando el personaje es niño la gente de su alrededor trata de hacerle comprender que siempre debe estar al lado de su padre y de aprender de él, luego, con el personaje ya crecido y madurado, un amigo suyo se casará y, o bien al ver a la parejita al personaje le entrará ganas de tener novia, o bien hará como que no le importa continuar soltero pero al final termina enamorándose (esto depende del carácter del jugador), y al final tendrá hijos, aprenderá de ellos y ellos de él, y finalmente como un familia se enfrentarán al jefazo final. Esté repaso a la vida de un personaje de JRPG a través de todas las etapas de su vida llega a ser una experiencia bastante única que solamente viviremos a través de él, y que seguramente que nos hará reflexionar bastante, además de ofrecernos algunos buenos momentos.

Dejando de lado la temática del juego, hay otro detalle bastante interesante en este. Al parecer, nuestro personaje tiene la habilidad de sodomizar a los monstruos con su mirada y así hacer que luchen a su lado si les derrota ¨con amor¨ (que a la fin se resume que se les unirá al azar), idea sacada claramente de la saga ¨Megami Tensei¨ (con variaciones, claro), pero que igualmente es un buen añadido para este juego. Más adelante, y con el éxito de ¨Pokémon¨, sacarían ¨Dragon Quest Monsters¨, basado en la idea de este juego. El motivo de uso principal de esta característica es para llenar el grupo del jugador en los momentos en los que el personaje se queda solo o sobra alguna plaza, lo que significa que en la tercera y última parte del juego no serán necesarios porque tenemos a los hijos y a otros personajes más, y sí, son más preferibles los personajes humanos que los monstruos, ya que estos saben reaccionar más ante las diferentes situaciones al ser más inteligentes que los monstruos. El caso es que, aunque interesante, esta opción termina siendo más una curiosidad que otra cosa, siendo más tarde correctamente explotada en ¨Dragon Quest Monsters¨.

Por último, hay que destacar la IA del juego, que llega a ser lo mejor de este. Los compañero de grupo llegan a adaptarse completamente a la táctica escogida y a los monstruos contra los que se enfrentan. Básicamente, tienen una táctica predeterminada y la mar de efectiva contra tal monstruo, y el único motivo por el que no la terminen gastando es porque saben que con el daño recibido por los otros miembros del grupo bastará con un ataque normal para derrotarlos. Sabiendo esto, solo hay que preocuparse de los puntos de magia restantes y de los movimientos a ejecutar por nuestro personaje.

Por lo demás, posee una buena trama, mazmorras muy fáciles de explorar y con una frecuencia correcta de encuentros al azar con los monstruos (lo que hace del juego bastante divertido de jugar, y para nada pesado), pero no logra estar tan a la altura de su predecesor debido a la falta de personajes más carismáticos (llevando de Sancho y Henry (y Papas si no fuera una especie de Ortega) el resto son unos sosainas) y al no tener un desarrollo de estos y una estructuración de la historia tan buena como la de este.


Soul Calibur 3 Soul Calibur 3

Junto a ¨Tekken 5¨, ¨Soul Calibur III¨ es uno de los mejores juegos de lucha que he llegado a jugar hasta el momento, y eso que he llegado a jugar a una buena variedad de ellos. La razón de ello no es por su mecánica de juego, la cual sigue siendo la misma que anteriores juegos de la saga, sino por su gran variedad de modos, que hacen de él el juego de su género con el que más horas he llegado a pasar, hasta el punto de terminar encariñándome con él.

El modo Relato de Almas, viene a ser el modo historia del juego. Hay una gran variedad de personajes a controlar y más se van desbloqueando a medida que libramos combates. Comienza relatando la historia del personaje elegido como si de un libro se tratara, y luego nos encontraremos en un mapa del mundo por donde el personaje va moviéndose, con algo de texto describiendo el porque de los movimientos y con lo que se encuentra el personaje, con de vez en cuando dándole al jugador la opción de seleccionar una ruta. Esto recuerda bastante al modo Soul Edge del primer juego de la saga, ¨Soul Blade¨. Es más, al igual que el modo Arcade de este, podemos seleccionar entre dos finales, pulsando la secuencia de botones, o directamente no pulsando ninguno (la única diferencia es que la secuencia de botones aparece en la parte superior derecha de la pantalla).

Aunque los detalles anteriormente mencionados hayan sido recuperados de la primera entrega, es muy de agradecer. Es más, la posibilidad de seleccionar entre varias rutas ofrece buena parte de la rejugabilidad del juego, más aún habiendo una ruta en particular que nos llevará a poner a prueba nuestro manejo del personaje, con un laberinto en el que no deberemos perder ningún combate con tal de enfrentarnos y derrotar al carismático Olcadan (un personaje desbloqueable), y a Night Terror (un jefazo alternativo). Hay también otros enemigos poderosos de los que solo dispondremos de una oportunidad para derrotarlos en caso de darle a pararse en el lugar cuando se nos lo pregunta.

Dejando de lado Relato de Almas, tenemos otros modos como Arena de Almas, donde se agrupan las distintas variaciones del combate estándar como Supervivencia, Muerte Súbita y otras más nuevas, con un sistema de trofeos y niveles de dificultad más altos desbloqueables, con tal de dar así un mayor desafío; Competición Mundial, el modo que más rejugabilidad dará y principal punto de donde conseguiremos el dinero para comprar en la tienda, que consiste en un Torneo de 12 fases con dificultad creciente y que pondrá completamente a prueba nuestras habilidades con el personaje, y en la Arena, que vendría a ser un Torneo de menor escala; Museo, donde podemos ver el arte conceptual y cinemáticas del juego, además de las exhibiciones de los personajes, y Practica, donde pasaremos por una especie de tutorial para aprender a controlar a la perfección a nuestro personaje y ganar-nos una espada bastante rara (que también puede conseguir-se al derrotar a Olcadan).

Tras ellos, hay otros dos modos de los que prefiero hacer una mención especial ja que son los que de verdad hacen que este juego brille con fuerza. Tenemos a un modo de Creación de Personajes, donde podemos crear-nos a un personaje de entre varios sexos y de entre una gran variedad de clases. Cada clase ofrece diversas disciplinas de armas, la mayoría de ellas únicas para nuestros personajes creados. Con esto quiero decir que nuestros personajes creados tendrán armas y estilos de lucha completamente diferentes a los de los personajes estándar, ofreciendo así una mayor variedad al juego. Por ejemplo, en el caso del bailarín, además del estilo de Voldo y Raphael (disciplinas que tendremos que desbloquear), dispondremos de otros estilos como el de las panderetas (mi preferido), que hace que nuestro personaje pueda bailar al ritmo de canciones como Amante Bandido, Pluma Gay e YMCA (en verdad para bien a cualquier canción, pero cuanto más gay suene más hilarante llega a ser).

Ya no es solo cuestión de estilos. Hay una enorme cantidad de piezas de ropa que podemos usar para personalizar a nuestro personaje, además de la posibilidad de cambiarle el color a estas y al pelo y piel del personaje, además de cambiar-le el rostro y la voz. Eso si, la mayor parte de las piezas habrá que comprarlas en la tienda, al igual que las armas, o deberán ser desbloqueadas en el otro modo que me queda por mencionar. Es por ello que resulta ser completamente fácil el crearnos a un personaje molón que sea de nuestro agrado y con el que, quizás, podamos encariñarnos. Los personajes creados pueden ser gastados en todos los modos de juego con excepción (lamentablemente) de al que mejor le hubiese quedado, Competición Mundial. Aunque la cantidad de personajes a crear es limitado, hay las suficientes ranuras para poder hacer que nuestros amigos se creen a sus personajes y hacer enfrentamientos con ellos. En caso de que no queramos pasar por el muermo de crearnos un personaje, pero tenemos curiosidad de probar un personaje de estilo diferente, hay una casilla especial en la selección de personajes que es un signo de interrogación sobre un fondo morado. Esta casilla crea un personaje con piezas y estilos al azar. Una opción bastante útil a decir verdad.

El otro modo de juego, y que supone la guinda al pastel para ¨Soul Calibur III¨, es Crónicas de la Espada. Es una historia alternativa, situada al parecer en un mundo alternativo con países distintos donde gente de diferentes razas luchan bajo la misma bandera. Aquí el personaje principal es uno que deberemos crear a partir de la misma pantalla de creación de personajes, con la excepción de que los datos del personaje creado se guardarán en el menú de Crónicas de la Espada en vez de en el principal. A parte del personaje principal, podemos crearnos otros personajes para acompañarle en su aventura, aunque ya hay otros por defecto que forman parte de la historia principal del juego. La posibilidad de crearnos otros personajes hace que sea un modo ideal para jugarlo con amigos, habiendo un máximo de 5 personajes a entrar en el campo de batalla.

Este modo mezcla algo de estrategia (no muy fuerte) y mucha acción. Simplemente deberemos mover a nuestros personajes por un mapa con relieve y conquistar las torres enemigas y derrotar a los soldados enemigos, a medida que vamos subiendo de nivel y las cosas se van complicando más. Es un modo bastante único e innovador, al igual que adictivo, con muchos enemigos que nos supondrán un buen desafío, además de algunas variaciones en la mecánica de juego, con cada torre teniendo sus propios efectos (o ninguno). En cuanto a la historia, esta bastante bien, más que nada por la forma en la que se va desarrollando, ofreciéndonos algunos personajes carismáticos como Chester o el general Girardot, al igual que algunos niveles (como el final) difíciles de olvidar. Las disciplinas y mayor parte del contenido en el juego se desbloquean en este modo por lo que es bastante esencial el jugarlo.

Por último, cabe mencionar los personajes extras. Al lado del, ya de por si, gran plantel de personajes, hay una casilla con un marca de exclamación, que contiene aún más personajes. Algunos de estos son viejos conocidos del primer juego, otros parecen ser ejemplos de lo que se puede hacer en la creación de personajes (representando así las distintas disciplinas), y otros son personajes de Crónicas de la Espada. Lamentablemente estos personajes no se pueden gastar en Competición Mundial. Siendo ese el único problema que le veo al juego.

Sin lugar a dudas, ¨Soul Calibur III¨ es un juego donde llegaremos a pasar buenos ratos, los suficientes como para luego volver a jugarlo pasado un tiempo, y que se hace aún más divertido al jugarlo con amigos, todo ello gracias a la gran variedad de posibilidades que ofrece. La cantidad de horas que pasaremos en él y su increíble banda sonora hacen que sea un juego indispensable para el catálogo de PS2 y, quizás, uno de los mejores juegos de lucha (por no decir el que mejor) que jugaremos.


BloodRayne: Betrayal BloodRayne: Betrayal

¨Bloodrayne: Betrayal¨ es la tercera entrega en la saga ¨BloodRayne¨, lanzada siete años después del estreno de la segunda parte, siendo así, por lo tanto, un esperado regreso de la famosa dhampiro, aunque quizás no de la forma en que uno se llegaba a esperar. ¨Betrayal¨ no es una tercera parte, ya que no sigue los hechos de ¨BloodRayne 2¨. Más bien llega a ser una segunda parte alternativa hecha a modo de homenaje a la saga (y de paso también a ¨Castlevania¨), con un estilo gráfico completamente cambiado para ahorrar costes.

Es de entender que no continúe con los hechos de ¨BloodRayne 2¨, al contar con otra compañía como desarrolladora, WayForward Technologies, quien más tarde haría ¨Double Dragon Neon¨. De hecho, muchas de las carracterísticas usadas en ¨Betrayal¨ más tarde se recuperan en ¨Neon¨.

Como ya dije antes, el estilo gráfico ha cambiado. A pasado de ser modelos 3D a 2D. 2D tipo flash. De hecho, cuando inicié el juego y apareció Rayne en la pantalla de ¨pulsa star¨ acompañada de la banda sonora del juego, lo primero que me vino a mente fueron esos juegos porno 2D de HentaiKeys que siempre comenzaban con un menú con la chica protagonista a un lado y una melodía ambientándolo todo. Daba la sensación de que en el momento en que le diera a comenzar juego me saldrían uno de esos minijuegos pornográficos.

Fuera coñas, el apartado gráfico esta bastante logrado, dando junto a la gran banda sonora un aspecto bastante gótico al juego. Lo único que no me llegaba a convencer del todo era la misma Rayne, más que nada la cara, que parecía mucho más joven de lo que en realidad era en los anteriores juegos, aunque de todas formas no tardé en acostumbrarme.

Ya dentro de lo que llega a ser el juego en sí, nos encontramos con un juego de cortar y tajar con un nosequé que recuerda a ¨Castlevania¨ (la anteriormente mencionada ambientación, supongo). Un juego bastante corto, todo hay que decirlo, pero que, como los buenos vinos, hay que tratar de saborearlo al completo con tal de entenderlo y encontrarle la gracia. Dicha gracia es que el juego incentiva completamente al jugador a tratar de completar los niveles en el rango más alto posible gracias a su sistema de rangos. Por lo tanto, el jugador deberá poner a prueba su velocidad, manejo del personaje y conocimiento espacial para lograr dicho rango (y ya de paso un logro del juego). El jugar el juego de esta forma llega a ser de lo más divertido y emocionante, dándole así la nota que le he dado. El juego posee un buen diseño de nivel, y bastará con repetir varias veces un mismo escenario para encontrar los mejores trucos para conseguir el rango máximo.

Mención especial a ¨Cursed Dawn¨, la canción que ambienta los créditos del juego, al detalle de poder poner la banda sonora en 8 bits, y a los jefazos y sus respectivas peleas (bastante memorables).

Por lo demás, llega a ser un juego bastante disfrutable y rejugable.


Luxor Luxor

¨Luxor¨ es, junto a ¨Zuma¨, uno de los principales representantes del genero de emparejamiento de bolas, esferas, canicas (o como prefieras llamarlas) que comenzó con ¨Puzz Loop¨, mejor conocido como ¨Ballistic¨. Se puede intuir el porque. Tiene una ambientación del antiguo Egipcio muy distintiva y una banda sonora y unos efectos de sonido muy buenos que hacen que el jugador se enganche con extrema facilidad. Además, esta vez el lanzador se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Esto en un principio puede parecer de menor importancia, pero en realidad da más jugo para los niveles, dando lugar a diferentes tipos de flujos de bolas, más allá del circular estándar.

Naturalmente el juego cuenta con un buen par de modos de juego: Aventura, Supervivencia y Práctica, además de los distintos niveles de dificultad para Aventura, dando así un mayor nivel de rejugabilidad. Un mayor nivel de rejugabilidad que hubiese entrado en efecto si no hubiese sido por un problema: el modo Aventura se hace cada vez más y más pesado. El porque de esto es simple: el juego comienza divertido, con niveles rápidos y dinámicos cargados de efectos de sonido molones y una bonita banda sonora de temática egipcia para ambientar, además de los múltiples escenarios en los que tienen lugar las partidas, cada uno con su propio flujo de bolas con dificultades y ventajas propias, pero a medida que se avanza, los niveles se vuelven más largos, e independientemente de lo bien que juegues será casi imposible no llegar al ¨momento crítico¨, ese momento en el que las bolas están a punto de penetrar en el agujero y se escucha una música de extrema tensión, con la paleta de bolas de nuestro lanzador adaptándose a la situación y sacando siempre las bolas del mismo color de las últimas de la fila. Más allá de la mitad del juego la situación se vuelve más desesperante con otra filera de bolas apareciendo cuando la primera ya está a punto de llegar a las zonas críticas, hasta al final llevar a una situación en la que no tendremos ningún descanso, y en la que las fileras se fusionarán al tocarse entre si.

La adictividad puede seguir, pero ya no hay diversión. Cuando menos nos lo esperemos nos encontraremos con que nuestra conciencia ha desconectado y estamos moviendo el lanzador con los reflejos almacenados en nuestro cerebro tras horas de juego (todo gracias a la simpleza de la mecánica de juego), lo que naturalmente conlleva a una disminución bastante considerable de nuestro rendimiento en el juego, disparando las bolas a lugares en los que no se encuentra su igual. Suele ser de normal cuando se produce el efecto de sonido de fallo que recobraremos la conciencia (a las vez que, naturalmente, soltamos maldiciones), para volver a desconectarnos más adelante.

Otro hecho que hace de las cosas más desesperantes es la falta de estructuración lógica de las etapas. Algunas tienen los 5 niveles estándar, otras tienen 7 y otras 9. Además, debido a la falta de una historia que se vaya desarrollando, encontraremos nuestros movimientos por el mapa del mundo muy rebuscados y carentes de sentido. Directamente nuestro personaje, quien según la ficha es Isis, se mueve por el mapa dando vueltas, teniendo muchas veces su destino principal, o su proximo destino cerca para terminar yendo por el camino difícil. Quizás no tenga un mapa con que guiarse y no sabe a donde esta yendo, quizás tiene que salvar a la gente de las hordas de esbirros de Set (apuesto por esto último)... independientemente de la razón, tras muchas horas de desesperación no será extraño que comencemos a golpearnos en la mesa cada vez que Isis hace uno de estos giros.

Tras terminar el juego lo más seguro es que descansaremos de él durante un largo tiempo, y si volvemos a jugar seguramente será a la secuela. Yo jugué en la dificultad casual y lo descrito a qui es lo que viví con esta dificultad, por lo que no quiero ni imaginarme lo desesperantes que llegarán a ser los otros niveles de dificultad (el juego te insta a que te los juegues todos poniendo un percentaje de completación para cada uno, y preguntándote de ir al siguiente nivel de dificultad nada más terminar el juego (porque si, el juego carece también de final). Tras terminar la dificultad experto, se desbloquea otro nivel de dificultad aún más complicado, El Desafío de Orus, donde juegas de forma sucesiva a los distintos escenarios. Igualmente y como ya deje claro, no lo he llegado a probar, por lo que no puedo opinar.

Sobre el modo Supervivencia.... Solo lo jugué por encima, porque carecía de las ganas suficientes como para continuar, y al igual que en el modo Práctica, tiene como positivo que puedes jugar al escenario que desees. El resto es predecible... La dificultad irá aumentado hasta que no puedas contener más el flujo de bolas, por lo que es el modo ideal para descansar del modo Aventura.

Para concluir esta crítica, decir que, pese a lo que he dicho antes, vale la pena probarlo. ¨Luxor¨ es una saga que se ha ganado junto a ¨Zuma¨ un estado de culto entre los amantes del género por sus propias razones. Tiene un apartado técnico sublime y es bastante adictivo (e incluso divertido, al principio), pero supongo que hay que gustarte demasiado este tipo de juegos para perdonar-le todo sus fallos.


Tifatan X Tifatan X

¨Tifatan X¨ llega a ser una divertida parodia del videojuego ¨Kung-Fu Master¨, hasta el punto de llegar a superarlo por completo. Esto se debe a que, a contrario de ¨Kung-Fu Master¨, resulta ser un juego completamente adictivo y con combates más intensos, al contar con más ataques y piruetas que podremos usar para deshacernos del enemigo, en caso de tener buenos reflejos. También tiene buena música, y gráficamente se hace agradable de ver.

Claramente lo que de verdad hace de este juego curioso y recomendable de probar es el hecho de que la protagonista sea Tifa, y de que los enemigos traten constantemente de abusarla sexualmente (ojo, no violar. Simplemente la manosean, aunque lo que pasé después del Game Over ya es otro cantar). Esto no lo digo por el hecho de que se nos bombardee con imágenes de desnudos cada vez que la cogen (las cuales, por suerte, no molestan a la hora de jugarlo, ya que el contraste entre los gráficos pixelados y las imágenes de alta resolución es tan grande que no perderemos de vista en ningún momento a nuestro personaje, por no decir que la aparición de dichas imágenes aumenta nuestra capacidad de reacción a al hora de salvar a Tifa del aprieto), sino por lo hilarante que la experiencia de jugarlo resulta ser.

Al igual que ¨Kung-Fu Master¨ no tardaremos en ser acorralados por las hordas de enemigos, pero a diferencia de este, Tifa es capaz de realizar una serie de piruetas y agarres que nos pueden salvar de más de un aprieto. Por ejemplo si saltamos y golpeamos a un enemigo y presionamos la tecla de la dirección contraria a donde miramos y la tecla de ataque en caso de que haya un enemigo en dicha dirección, Tifa rebotará y golpeará a dicho enemigo. También si saltamos y pulsamos la tecla de ataque, mientras mantenemos presionada la tecla de la dirección contraria a donde Tifa mira, esta realizará una patada giratoria, mientras se mueve hacia atrás. Luego, si dejamos mareado a un enemigo y pulsamos la tecla de ataque mientras presionamos la tecla de dirección contraria a donde Tifa mira, Tifa puede coger a dicho enemigo y lanzarlo a los enemigos de atrás. Es importante aprender este tipo de ataques a la hora de enfrentarse a los jefazos, especialmente a los tíos con escudo, a los que deberemos tratar de golpear por atrás.

En las batallas contra jefazos, las cosas se desmadran con los enemigos, viéndonos obligados a retroceder para recoger los trozos de carne que hay dentro de los barriles con tal de recuperar salud. La cosa se complica teniendo en cuenta que el musculoso de color verde y el jefazo final pueden perfectamente coger a los demás enemigos y lanzárnoslos, haciendo de nuestro intento de recuperar salud más complicado. Y lo mejor de todo es que en el penúltimo nivel nos enfrentamos contra todos los jefazos anteriormente derrotados.

En el último nivel es donde viviremos el enfrentamiento más intenso, todo ello ayudado por la música del juego, con las ropas de nuestra protagonista siendo rasgadas en el transcurso del combate, hasta llegar al climax final, donde Tifa, ya completamente excitada al haber sido constantemente manoseada durante el transcurso del juego, decide compensar al jugador por sus esfuerzos sacándole brillo a su joystick, rompiendo así de forma un tanto idiota la cuarta pared. Las imágenes de como Tifa hace esto se pueden apreciar completamente en la carpeta dat del juego. Es necesario entrar en esta para poder ver al completo la última imagen que debía de aparecer, ya que al ser vertical, el juego solo muestra una parte de esta, dejándonos con las ganas. Eso si, en dichas imágenes no sale el texto japonés que narra la ¨historia¨, si es que queremos llamar historia a Tifa haciendo uso de términos de videojuego como Stick, Game Over, HP y derrota en un intento de poner aún más cachondo al jugador en una especie de ¨juego¨ que se han creado.

Una vez terminado el juego, y pasado los créditos, nos saldrá un pantalla donde se nos insta a pulsar SHIFT W en la pantalla de inicio. Al pulsarlo pasaremos al modo Super TIfatan X. Es lo mismo que el original, solo que el sentido de los niveles a veces varía, y ya desde el primer nivel nos encontraremos enfrentándonos contra todos los tipos de enemigos. Además, los payasos, por lo menos los payasos jefe, son capaces de lanzarnos enemigos, haciendo que la cosa se desmadre demasiado en el penúltimo nivel, y los ninjas pueden hacer uso de la famosa técnica secreta ninja Sombras Violadoras, creada por Shikamaru. En el último nivel se nos aparecerá un nuevo tipo de enemigo, pero este no hace nada del otro mundo, y el jefazo final cuenta con un escudo. Además, hay un retrato del enemigo fortachón. Si en el modo normal este nivel y el anterior eran un desmadre aquí lo es el doble.

El juego en un principio puede resultar ser bastante complicado, pero una vez se le pilla el truco y se descubre los ataques secretos de los que Tifa dispone, hasta el modo Super puede llegar a resultar ser pan comido (pero a lo que respecta el incremento de dificultad, se sigue notando). Lo mejor de todo es que si lo volvemos a jugar después de mucho tiempo, es más que probable que continuemos recordando el como realizar los ataques secretos y el como jugar bien al juego, ya que como este se basa en reflejos, reaccionaremos de forma automática ante las distintas situaciones. El juego esta en japonés, pero si se tiene un conocimiento básico de este, se puede navegar por el menú perfectamente, ya que este está escrito completamente en katakana. Sobre el texto del final es lo que dije... simplemente es Tifa compensando al jugador y soltando paridas propias de un hentai.

En fin, una auténtica joya que vale la pena probar y de la que se nos apetecerá volver a probar pasado un buen tiempo.


Final Fantasy IV: The After Years Final Fantasy IV: The After Years

De normal no me gusta jugar dos JRPG en un mismo trimestre, me resulta bastante pesado, pero siendo este una secuela directa de ¨Final Fantasy IV¨ hice una excepción. Además, a la hora de jugar a ambas entregas me hice el pack que sacaron para PSP, el cual viene con contenido adicional, y así poder ¨vivir¨ la experiencia completa. Tras un buen descanso de un mes de terminar ¨Final Fantasy IV¨, me puse con dicha secuela.

Antes que nada debo mencionar que en esta crítica cuento al Interludio, una especie de juego corto único para la edición completa de ¨Final Fantasy IV¨, al que cuento como un capitulo más de ¨The After Years¨ debido a su escasa duración. Una especie de prologo, vamos, aunque es cierto que en cuanto a mecánica de juego se basa más en el original que en su secuela.

Interludio es un capitulo chorra que narra un extraño suceso, o una especie de anécdota, ocurrida entre el nacimiento de Úrsula y los primeros signos de vida de Ceodore, tan extraño e ¨inolvidable¨ que los personajes no hacen mención alguna en ¨The After Years¨, pese a mostrarse los primeros pasos del siniestro plan que tendrá su culmen en dicha secuela. Pese a lo chorra que llega a ser, ayuda a entender más cosas de la ¨Chica Misteriosa¨ que tanto por culo nos dará más hacía delante. Además, es corto (2 horas como máximo) y fácil, por lo que si se está interesado en saber más del mundo de ¨Final Fantasy IV¨ vale bastante la pena probar.

En cuanto a ¨The After Years¨ en sí, primero hay que destacar los numerosos cambios en cuanto a mecánica de juego y estructuración de la historia se refiere. Debo reconocer que en comparación con el original, ¨The After Years¨ posee una mejor mecánica de juego, aunque en cuanto a historia, pese a estar mejor estructurada, carece de momentos emotivos. La razón de esto es simple: con respecto a la mecánica de juego, ¨The After Years¨ introduce nuevos aspectos estratégicos al juego a tener muy en cuenta, siendo el primero y más importante el ciclo lunar. Dicho ciclo, basado en la teoría de la influencia de la Luna sobre la Tierra más allá de la marea, se basa en que cada fase lunar repercute en el poderío de la persona en las distintas artes (lucha, magia nigga y magia blanca, además de habilidades especiales), con el enemigo sufriendo naturalmente de esto también. Vamos, que en resumidas cuentas, si tenemos problemas con un usuario de la magia nigga es cuestión de que durmamos la mona o que simplemente dejemos pudrirse la PSP o lo que sea con lo que estemos jugando el juego con tal de que la fase lunar cambie a nuestro favor. Al principio no tendremos necesidad de hacer uso de esto, pero en los últimos cuentos o en las mazmorras de desafíos esto será más que necesario. Eso si, no se nos dice nunca la razón de porque en su predecesor y en Interludio no ocurría esto y aquí sí; el otro factor estratégico son las llamadas ¨cooperaciones¨, que consisten en que varios personajes realicen un ataque conjunto a cambio de puntos de magia. Esto es bastante útil en caso de que un personaje no cometa el daño deseado, ya que los puntos de daño que pueden ocasionar los dos personajes se mezclan. Lo malo, es que consume su tiempo el realizarlas y, por lo tanto, es bastante probable que con cierto enemigo sea preferible hacer que los personajes ataquen por separado.

En cuanto a la estructuración de la historia, el sistema por capítulos/historias/cuentos (o como prefieras llamarlos), hace que el jugarlo sea una experiencia bastante única, con cada capítulo centrándose en un par de personajes, hasta que en los dos últimos se empiezan a reunir. Es bastante curioso ver los cameos de alguno de los personajes (o escuchar mencionarlos) en capítulos que no son los suyos, para luego jugar a su capítulo y ver el porque de esto, y como al final se nos será fácil hacer una línea temporal mental sobre lo ocurrido, con el capítulo final dándonos a entender muchas cosas, no solo del mundo de ¨Final Fantasy IV¨, sino del universo de ¨Final Fantasy¨ en general (al parecer los juegos están más relacionados de lo que en un principio podamos pensar). Igualmente, y como ya he dicho, el juego carece de momentos emotivos, y la historia, aunque termine siendo buena, lo es más por desarrollo que por historia en sí.

La razón de esto último es simple: la historia es la misma que la del juego original, salvo por algunos cambios que tienen que ver con los nuevos personajes y cambios ocurridos en el mundo desde el final del original. De hecho, a lo largo de los capítulos viviremos situaciones de deja vú, que hasta los mismos personajes sienten. Esto está hecho claramente a postas, ya sea para despertar el lado nostálgico de los fanáticos que llevan 10 años sin jugar el original (algo que naturalmente no va servir porque cualquier persona con dos dedos de frente preferiría jugar el juego original antes de jugar a este), para ahorrarse guión, o porque forma parte de su plan de conquista mundial. Al final termina siendo una mezcla de ambas cosas, porque los creadores se las ingenian para entrelazar estos sucesos con los nuevos y darnos una entrega con un desarrollo de cine. Vamos, que es como la séptima entrega de ¨Star Wars¨ pero anterior, y mejor hecho.

Hay una cosa a tener en cuenta en cuanto a la exploración se refiere. El mundo del juego original se repite, y por lo tanto, carece de completo sentido el que el jugador lo explore. Es por ello que el juego es completamente línea, y por lo que, salvo excepciones, debemos pasar por los mismos escenarios que antes. Los nuevos escenarios, son desvíos alternativos del juego original o algunas modificaciones en el entorno por motivos de la trama del juego. El mundo a evolucionado un poco, por lo que encontraremos alguna que otra diferencia también: los chocobos nigger están en peligro de extinción, presuntamente por culpa de su adorable compatriota de raza aria; Square ha trasladado sus oficinas de Gnomolandia a un sitio desconocido (algo me dice que quebró y se fusionó a otra compañía, no preguntéis porqué), y una nueva luna a aparecido al lado de la estándar y ha caído un meteorito de ella que ha derretido algo de terreno de Fabul, pero en serio, ¿a quien coño le importa la luna? ¡¡¡Lo jodidos chocobos negros están en peligro de extensión y el único ejemplar de chocobo rosa ha sido secuestrado por Square!!! ¿Algo habrá que hacer con ellos no?

Naturalmente, y debido al pasar del tiempo, no solo el mundo y entorno de ¨Final Fantasy IV¨ han cambiado, los personajes antiguos también han cambiado bastante, hasta incluso en su retrato, pero ya no solo físicamente, sino también mentalmente. Cécil se ve más sabio, Palom se ve más pasota y rebelde, Porom se ve más sosa (y debido a la incapacidad de los creadores de hacer un crecimiento lógico del personaje, le han cambiado el color del pelo), Rydia se ve tan sumisa como siempre, Edge ha madurado y así un largo etcétera. Vale la pena mencionar un comentario que Cid le hace a Porom con respecto a su cambio de imagen: le dice que podrá hacerle competencia a Rydia. Nada más leer esto me puse buscar hentai de ¨The After Years¨ y puedo asegurar perfectamente que pese a la enorme cantidad de presencia femenina en el juego con respecto al original, Rydia ocupa un 99.99% de este (de Porom solo me encontré con una imagen pedofílica que comparte con su hermano, una incestual y otra de la que desconoces con quien lo está haciendo. Cualquier otra imagen en la que aparezca será en compañía de Rydia). Con respecto a las otras chicas... bueno... parece que a los fans del juego no les van las cuarantañeras, enanas regordetas y artistas marciales bien tapadas, por lo que salvo algún que otro cómic o alguna imagen por ahí tirada, poca cosa se puede ver de ellas.

Continuando hablando de los personajes, cabe destacar que el juego está repleto de muertes opcionales, siendo las más fáciles de parar la de los aprendices de Edge, más que nada porque son las únicas muertes que dan a entender que se pueden evitar. Sabiendo esto, y dependiendo de si somos alguien que no quiera que muera ningún personaje de la trama porque nos la suda que esta requiera de sangre, visceras, muerte y demás vejaciones, o somos unos cínicos de mierda a los que nos gusta decidir quien vive o no, dejaremos morir a la mayoría de los personajes o no. Por mi parte, me contente con dejar morir a dos de los aprendices de Edge, a los muñecos de Luca y a Golbez (a los eidolones los dejé vivir porque sabía que me iban a facilitar las cosas). Una vez leí por Internet alguien que preguntaba: ¨¿Quien coño quiere ver morir a Golbez?¨. A lo que yo me pregunto: ¨¿De verdad a alguien le importa un personaje al que los autores les ha dado pereza dibujar un rostro y que lo único que hace en todo el juego es de ir de tío molón?¨. Sea como sea, la muerte de dichos personajes no influye demasiado en el desarrollo de la trama, simplemente se obvia su existencia, cortando todas las escenas en las que aparecen.

En cuanto a los nuevos personajes, no hay nada de lo que preocuparse. Pese a que el juego da a intuir que va a tratar el tema de que ¨las nuevas generaciones superarán a las generaciones pasadas¨, no restan importancia a los viejos, teniendo la mayoría de los personajes una gran importancia.

El juego tiene una dificultad más compensada de lo que llegaba a ser el juego original (creo que el problema de la dificultad era propio de la versión occidental), especialmente gracias a las Mazmorras de Desafío, de las que hablaré en el próximo párrafo. Eso si, la mazmorra final resultará ser de lo más frustrante, y no por dificultad, ya que es fácil nivel a los personajes ahí, sino a la enorme cantidad de pisos (unos 34) y de jefazos contra los que nos tenemos que enfrentar, la mayor parte de los cuales son sacados de otros ¨Final Fantasy¨ (del 1 al 6). Esto último no es ningún spoiler, ja que las probabilidades de que alguien sepa reconocer a dichos jefazos (por lo menos de los tres primeros juegos que es donde menos trasfondo tenían), es bastante ínfima (más aún por el cambio gráfico). El jefazo final llega a ser más fácil que en ¨Final Fantasy IV¨, con solo su segunda forma presentándonos algún problema.

Por último, debo destacar las Mazmorras de Desafío. Hay un conejo que ya salía en el juego original llamado Nombiri que se presentaba como una especie de místico capaz de cambiarle el nombre a tus personajes. Este conejo vuelve en esta entrega sufriendo esta vez una crisis existencial. Al parecer se acaba de dar cuenta de que a casi nadie le mola poner un nombre a un personaje que ja tiene, a menos que sea por mofa, por lo que por primera vez en su vida decide hacer algo verdaderamente útil. Ese algo es dar a los personajes un desafío adicional similar a las mazmorras que se desbloqueaban al final del juego original. Una vez terminado un determinado capítulo, podemos ir en busca del tal Nombiri, ahora llamado Retiri por razones obvias, para que nos teletransporte a la mazmorra propia del capítulo. Esto, junto a la estructuración por capítulos anteriormente mencionada, ofrece una buena oportunidad de mejorar a los personajes, para así, en el último capitulo, transferir los progresos y empezar bastante chetado. Es por ello, que a diferencia del juego original, hay un mayor incentivo a la hora de completar dichas mazmorras, de hecho, yo, para evitarme muermos futuros como si pasaba en el juego original, me tome la molestia de hacerlas.

Cada mazmorra de desafío esta completamente adaptada a los personajes de su propio capítulo, siendo así bastante variadas y requiriendo de diferentes estrategias. Claramente esto quiere decir que la dificultad también variará. Por ejemplo, la mazmorra de Yang y Úrsula es jodidamente fácil, con los personajes teniéndo que moverse todo el rato hacía delante mientras tratan de mejorar, mientras que la de Palom es jodidamente difícil y soporífera, con un jefazo bastante pesado de derrotar. Por suerte, no hace falta que completemos todas las mazmorras, con que nos dediquemos a hacer las mazmorras de los personajes que de seguro vamos a escoger en el último capitulo basta. Como bien dice el conejo cada vez que accedemos a entrar en una de ellas, el repetir merece la pena, porque cada vez el cofre final tendrá un nuevo contenido.

Al final ¨The After Years¨ llega a estar a la altura de su predecesor, además de ofrecernos una buena oportunidad para reencontrarnos con sus personajes y recibir alguna que otra revelación importante, cosas que hacen de él un juego imprescindible para jugar en caso de gustarnos la saga. Si en ¨Final Fantasy IV¨ me gustaba sus personajes y su historia, aquí me gusta más la estructuración de esta y los nuevos cambios en la mecánica de juego, que hacen de él un juego más divertido para jugar.


Stranglehold Stranglehold

El simple hecho de que este juego lleve el nombre de John Woo grabado en él ya es sinónimo de calidad, además de darnos una idea de lo que vamos a ver. Sorprendentemente, el juego llega a ser algo más que un juego entretenido... llega a ser uno de los mejores juegos de acción que nos podemos encontrar, además del juego que hace mejor uso de la cámara lenta, aunque esto último tampoco llega a ser tan de extrañar, puesto que John Woo fue el que introdujo esta particularidad en el mundo del cine, siendo ¨Max Payne¨ quien más tarde lo pasaría al mundo de los videojuegos con el nombre de tiempo bala.

En lo que se refiere a historia, es más que aceptable (básicamente es una especie de secuela de ¨El Hervidero¨ con una trama centrada en la venganza, la mafia y los tiroteos. Vamos, una película de John Woo), pero en los demás apartados el juego está que se sale. Los efectos de sonido, por ejemplo, recrean perfectamente el sonido que haría cada cosa en el entorno, facilitando la inmersión; la banda sonora llega a animar bastantes momentos en el juego, por ejemplo, la parte de la banda de jazz; los escenarios están completamente detallados, son enormemente variados, y ofrecen un lado estratégico al juego gracias a las interacciones; las expresiones faciales de los personajes están bastante bien conseguidas, y por supuesto el juego ofrece un montón de acción y un estupendo uso del tiempo bala que combinado con los otros detalles en el juego lo hacen un título más que recomendable. Es corto, pero eso, junto al hecho de que podemos seleccionar el nivel que queramos una vez terminada la historia, le da mayor rejugabilidad.

Los escenarios son los propios de una película de John Woo, y están repletos de objetos con los que podemos interactuar para poder acabar con los enemigos con más facilidad, dando lugar a un apartado estratégico en el juego que aumenta de sobremanera en caso de que elijamos la dificultad más difícil. Esto se consigue en gran medida gracias a un excelente diseño de nivel, de hecho, podría decir que de todos los juegos que he llegado a jugar hasta el momento, en este es el que más se nota dicho apartado. Todo en el juego está ahí por alguna razón, y podemos hacer uso de ello, especialmente con el uso de la cámara lenta para poder acabar con los enemigos con estilo y saliendo completamente ilesos. Hacer uso de dichas interacciones se te recompensa con puntos de estilo de los que se puede hacer uso para recuperar salud o gastar alguno de los movimientos especiales. El sistema de puntos de estilo llega a ser un enorme incentivo para tratar de superarnos a la hora de hacer uso de las interacciones en un sitio determinado.

Todos los escenarios son geniales, y traen un gran abanico de posibilidades en lo que respecta las interacciones, aunque me quedo especialmente con el primer escenario, del que se nota completamente que eta hecho a postas para poder experimentar con dicho sistema de interacciones.

El uso de la cámara lenta ayuda mucho, y le da bastante emoción al juego, ya que muchas veces nos encontraremos sobreviviendo a situaciones peliagudas sin saber como, o creando una masacre y un destrozo impresionante con la ayuda de las interacciones. Además, los movimientos especiales de Tequila, el protagonista del juego, llegan a ser bastante impresiontes y nos serán de buena ayuda contra los jefazos, aunque el ataque de Rabia llega a quitarle bastante la gracia a matar a estos.

En el caso de que la cámara lenta no te guste o quieras un mayor desafío, no hay problema. En el menú Opciones puedes desactivar la activación automática de esta. Aunque el quitarle la cámara lenta pueda parecer en un principio que se le quite la gracia al juego, es todo lo contrario. El quitarla hace que lo veamos desde una perspectiva distinta, y lo hace más dinámico y bestia. Además, nos obligará a cambiar de estratégia.

Para los amantes del cachondeo el juego cuenta con una física de muñeca de trapo que se activa cuando los personajes mueren. Llega a ser bastante gracioso ver como nuestro personaje muere por una colleja o al tocar un láser en el escenario del ático.

Para alargar más su vida cuenta con multijugador en línea, el cual supongo que será bastante divertido, aunque como ya es de esperar no hay nadie jugándolo.

También hay contenido que podemos desbloquear con los puntos de estilo conseguidos. Estos son vídeos e ilustraciones sobre los distintos procesos de creación del juego, y nos ayudarán mucho a la hora de admirar y comprender mejor el juego.

Si se me preguntara que me parece mejor, ¨Stranglehold¨ o ¨Max Payne¨, no sabría que decir. Pese a que ambos se inspiran en el cine de John Woo y hagan uso de la cámara lenta, es imposible compararlos, ya que son juegos muy distintos. Mientras ¨Max Payne¨ destaca más en la historia pero tiene una mecánica de juego muy buena, ¨Stranglehold¨ destaca más en la mecánica de juego, mientras que tiene una historia muy buena (más en desarrollo que por la historia en sí). Esto hace que ambos juegos sean igual de buenos y que recurramos a ellos en base a que necesidad tenemos.

Por lo demás, un juego que los amantes de la acción no deben perderse.


1 Moment of Time: Silentville 1 Moment of Time: Silentville

¨1 Moment of Time¨ se trata de una aventura de objetos ocultos. No hay nada más que explicar. Fin de la crítica. Bah, es coña (aunque ya me gustaría).

Debido a la enorme cantidad de juegos que este subgénero ha creado en su escaso tiempo de vida en comparación con otros más antiguos como los juegos de nave, este tipo de juegos no dan para críticas muy largas, al igual que los anteriormente mencionados juegos de naves. De hecho, y al igual que los juegos de naves, cuando de normal se llega a destacar algo en estos juegos son cosas más decorativas como la estética o la historia que de la mecánica de juego en sí, de hecho llega a ser bastante difícil el hacer un juego de este tipo que sea malo, principal razón por las que se hacen en cantidades industriales.

¨1 Moment of Time¨ no llega a ser la excepción en lo que he dicho en el anterior párrafo, de hecho con que veáis la nota que le he dado ya os podéis hacer a la idea de lo que os vais a encontrar. Es un juego para pasar el rato, que destaca sobre todo en su aspecto visual y sonoro, y que llega a fallar algo en lo que respecta la historia, de la cual no se llega a notar mucho avance hasta llegar al final, además de ser muy corta y carecer de cualquier cosa que sorprenda al jugador. En lo que respecta la historia nos encontraremos con que los actores de voz dan más para narradores que para darle voz a los personajes en sí, puesto que no logran demostrar emoción alguna, aunque sí que hacen que el jugador tenga interés en la historia que narran. Además, la forma de reaccionar de los personajes no cuadra en absoluto a como una persona reaccionaría en su situación. Para que os hagáis una idea, el primer personaje con el que nos encontramos es un viejo que trabaja en una estación de tren y que nos dice que cada vez que trataba de salir del lugar volvía a encontrarse en la estación, e imaginándose que se encontraba bajo la influencia de un hechizo se sentó (sí, tan estúpido como suena). Igualmente algo en el juego da a entender que la idea de los creadores no era crear una historia de novela, sino más bien otro juego con el que ganarse el pan de cada día.

En cuanto a la mecánica de juego en sí, consiste en navegar a través del pueblo y recoger objetos que el personaje, por algún motivo, cree que pueden llegar a resultar ser útiles, tratando de desbloquear nuevos caminos hasta llegar a una mansión que se supone que tiene todas las respuestas al problema. De vez en cuando saldrá una escena de objetos ocultos, muchas veces en sitios por donde ya nos hemos pasado, donde debemos arreglar los objetos a recoger antes de cogerlos, salvo algunas excepciones (en un intento de diferenciarse del 59% de los juegos de este tipo). De todas formas, tras la primera mitad del juego, estos dejarán de ser bastante habituales, haciendo que el juego, más que estar centrado en los objetos ocultos, esté centrado en la resolución de puzles. La forma de resolver los puzles no esta mal, aunque en mi opinión la forma de quitarse de enmedio los sacos y piedras que bloquean la entrada a una tienda me parece de lo más rebuscada, y hecha a propósito para introducir el minijuego más anti casual que hay en el juego.

Al lado de la historia, lo peor que tiene este juego es la mala leche con la que están puestos algunos objetos en las partes de búsqueda. Por ejemplo, hay una lente de gafas de sol, que está en un pequeño hueco entre un maletín y la interfaz de la lista de los objetos a recoger. Por suerte, una vez descubierto esto, el resto de objetos jodidos de encontrar los encontraremos con facilidad. Una explicación alternativa del porque de esto, es por la adaptación del juego a pantalla de ordenador, ya que originalmente era un juego de móvil. Otro problema que tiene el juego, y que también parece venir de sus origines, es que a veces el juego no le da por reconocer los clics del ratón a la hora de hacer clic a las flechas para moverse por los escenarios.

Por lo demás, se llegar a pasar un buen rato jugándolo, aunque no nos vamos a encontrar nada en él que nos llegue a sorprender.


Lupin the 3rd: The Shooting Lupin the 3rd: The Shooting

¨Lupin: The Shooting¨ se trata de una pequeña joya de la recreativa Naomi que llega a entretener bastante, especialmente gracias a su gran variedad de niveles.

El juego adapta una de las películas de Lupin, ¨Lupin III: El Misterio de Mamo¨, con cada nivel adaptando un segmento de esta y con el jugador teniendo que hacer una cosa diferente, pero siempre haciendo uso de la pistola. Cada capitulo esta ambientado en un país distinto, España estando entre uno de estos, y curiosamente, representa al nivel más molón de todos, donde debemos matar vampiros.

El estilo gráfico del juego es cell-shading, solo que esta vez es en primera persona, lo que le da una estética cojonuda al juego, especialmente en el nivel ambientado en España, cuyo diseño es brutal y le da una estética bastante terrorífica.

En cada nivel, como he dicho anteriormente, se debe hacer una cosa determinada: matar a una banda de gangsters, robar una joyería, acabar con una serie de proyectiles, disparar a una determinada parte o objeto en el momento preciso, y demás. Junto con el de los vampiros españoles, me quedo con el del coche, que jugarlo en dos jugadores y no sabiendo cada uno por donde tirar debe ser bestial, y aún más mostrando una elevada dosis de velocidad marca Sega, su distribuidora.

El sonido y música es otra de las cosas positivas del juego. Pese a estar en japonés, se llega a entender perfectamente, y las voces en japonés de los personajes logran meter al jugador en el juego, además de darle a este un toque bastante divertido y estrambótico.

También hay momentos bastante memorables en el juego, como la única intervención de Goemon en la acción, que llega a pillar a cualquiera por sorpresa.

Para mejorar más las cosas, el juego viene acompañado por escenas en movimiento de la película, y cuenta con dos finales, uno bueno y otro malo, de los que su elección dependerá de un solo disparo.

Lo malo, es que el juego tiene tanto niveles molones como otros que no llegan a divertir tanto como los anteriormente mencionados, pero siendo un juego donde se valora la precisión no es de extrañar que cuente con niveles donde hay que hacer poca cosa y que resultan ser bastante sencillos.

Otra putada se encuentra en el hecho de que por cojones el primer jugador tenga que manejar a Lupin... me hubiese gustado bastante manejar al otro, el pistolero.

Por lo demás, me ha llegado a gustar bastante, y seguramente lo recordaré con bastante cariño pese a no ser de mis favoritos.


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