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Jack el Destripador

Críticas de Jack el Destripador

Final Fantasy IV Final Fantasy IV

Jugado en la versión de PSP, ¨Final Fantasy IV: The Complete Collection¨, con tal de así aprovechar para jugar al capitulo de Interludio y a ¨After the Years¨, secuelas del juego.

En comparación a anteriores juegos de la saga, ¨Final Fantasy IV¨ tiene la mejor historia y los mejores personajes (en esto último no hacía falta esforzarse mucho, puesto que solo ¨Final Fantasy II¨ tenía los personajes más desarrollados). Eso si, el nivel de ambos apartados es extremadamente alto, hasta el punto de que llegas a dudar de que las posteriores entregas superen el nivel de esta. La trama tiene un desarrollo de lo más impresionante, con muchas cosas sucediendo entre las mazmorras y dentro de ellas, buena parte de ellas dando lugar a momentos bastante emotivos y memorables (aunque hay ciertas cosas que pueden llegar a resultar ser bastante predecibles si nos ponemos a pensar en lo que esta pasando), y es lo que hace que uno se llegue a enganchar al juego. Esto, naturalmente, no hubiese sido posible sin la ayuda de los personajes, de los cuales te llegas a enamorar desde que los ves por primera vez. Tenemos a Cecil y a Rosa, que llegan a formar una pareja de lo más encantadora, y dan algo de romanticismo al juego (llega a ser bastante curioso y raro ver a los monigotes besándose con la lengua); a Edward, el bardo, que no para de poner cara de deprimido; Rydia, la invocadora, protagonista del 99% del hentai del juego (supongo que el hecho de que sea la más aniñada y la más inocente y amable ha contribuido a ello); Cid, que con su brusco hablar es el más carismático del grupo; Porom y Polom, dos hermanos magos que son lo contrario el uno del otro (actuando así como el Ying y el Yang); y muchos otros más, sean del grupo o sean secundarios/enemigos (como llega a ser el caso del doctor Lugae y su Frankenstein).

En cualquier caso, jugar a ¨Final Fantasy IV¨ significa vivir una aventura difícil de olvidar, con personajes y escenarios de ensueño y momentos que pueden llegar a marcar, aunque lamentablemente, el dramatismo de algunos de esos momentos se ve palidecido debido a la carencia de mala hostia que tiene el juego, hasta el punto de que cuando vuelva a suceder uno de dichos momentos será más difícil llorar, ya que te imaginas que más adelante la cosa no resultará ser tan ¨trágica¨, muy a diferencia de otros JRPGs más oscuros y dramáticos como ¨Breath of Fire II¨.

En cuanto a la mecánica de juego en si, llega a ser el ¨Final Fantasy¨ estándar, aunque con ciertos cambios estilo ¨Final Fantasy II¨, pero hechos con menos mala hostia que explicaré en el siguiente párrafo. Volviendo de nuevo a ¨Final Fantasy II¨, los personajes tienen un oficio preestablecido, cada uno con sus propias ventajas, desventajas y habilidades de los que deberemos hacer uso con inteligencia en caso de querer avanzar en el juego. Hace aparición por primera vez el chocobo nigger, que a diferencia de su compatriota de raza aria es criado en cautividad y (para no ser tan racistas (o si... (depende del punto de vista desde el que se vea)) puede volar. De nuevo, y como viene a ser costumbre con el tema de los chocobos desde ¨Final Fantasy II¨, están ahí más que nada para hacer la gracia y solo se requiere hacer uso de ellos una vez (esta vez deberemos hacer uso del chocobo nigger para alcanzar una isla cercana). También hay un chocobo blanco que te restaura los puntos de magia y un chocobo rosa bastante difícil de encontrar que se supone que es el desarrollador del juego.

El cambio más grande y más visible que tiene el juego con respecto a anteriores entregas, es que sabes en todo momento a donde ir, gracias a que el juego cuenta con tres mapas del mundo diferentes y de un tamaño cada vez menor uno con respecto al otro. Vamos, que cuando no te especifican a donde ir es cuestión de moverse alrededor del mapa con la nave y finalmente darás con el sitio, puediéndo mandar así a tomar por culo las guías, tanto visuales como escritas (solo haremos uso de ellas para encontrar los secretos). El otro cambio es una barra en constante carga al lado de las estadísticas de cada personaje en el campo de batalla. Cuando la barra de un personaje este cargada puede actuar. Si hay varios personajes con la barra llena se puede cambiar entre ellos, mejorando así el factor estratégico. Los monstruos también tiene una barra, aunque solo visible para ellos, lo que quiere decir que se pueden atacar varias veces antes de que devuelvan los ataques. Sin embargo, no debemos dejarnos confiar con la probabilidad de asestarle una enorme cantidad de golpes a los enemigos antes de que ellos nos lo hagan a nosotros, ya que algunos enemigos nos devolverán el golpe al instante en una especie de contraataque. Además, y siendo una cosa a tener en cuenta, debemos de ser rápidos a la hora de seleccionar las acciones de nuestros personajes, puesto que como ya dije, la barra del oponente va llenándose a medida que comandamos a nuestros personajes. Por suerte, a la hora de elegir magia y objetos a gastar, el tiempo se detiene, pero para los que buscan mayor desafío hay una opción para hacer que en esas ocasiones el tiempo siga activo.

Además de esto, esta vez los enemigos pueden atacarnos desde la retaguardia (lo que dije, cambios estilo ¨Final Fantasy II¨ pero con un poco menos de mala hostia). Dichos ataques son como los de emboscada, salvo por el hecho de que los enemigos nos atacarán desde atrás, algo bastante perjudicial para nuestro grupo teniendo en cuenta que es en las posiciones traseras donde solemos poner a los personajes con menos resistencia. En la versión de PSP estos ataques son extremadamente frecuentes en la mazmorra final. Por suerte siempre esta la opción de huir, aunque esto a veces te penaliza con dinero, pero igualmente se recupera con facilidad.

En cuanto a la versión de PSP, y desde el punto de vista visual, es una auténtica pasada, se le compare o no con la versión original. El diseño de los personajes y de los enemigos es sublime, y en el caso de los personajes que se unen a nuestro grupo, es fácil imaginarse su voz y su personalidad con solo ver sus retratos, los cuales llegan a captar por completo dicha personalidad. En un principio también llega a ser jodidamente fácil, pero cuando se llega al último mapa del mundo, pega un cambio brusco de dificultad, obligándonos por primera vez a tratar de nivelar a nuestros personajes, cosa que se vuelve a repetir en la mazmorra final. Naturalmente el jefazo final será un auténtico desafío, más aún si no nos hemos hecho con los secretos del juego, pero tras un poco de nivelación y con una buena elección de las acciones se puede matar. El esfuerzo vale la pena, porque el final lo compensa completamente.

Pese a la facilidad de encontrar los sitios que posee el juego, este sigue teniendo sus secretos. Tenemos a los eidolones que puede invocar Rydia, algunos de los cuales, al igual que los monstruos más fuertes a invocar en ¨Final Fantasy III¨, se deben encontrar en ciertas zonas, hasta brindar acceso al rey de los eidolones. Luego esta la posibilidad de hacerse con un arma hecha con un material de lo más raro, y ya como curiosidad más que otra cosa, la oficina de los desarrolladores del juego.

Para añadir más duración de juego, al terminarlo se desbloquea nuevas mazmorras, cada una siendo una prueba para uno de nuestros personajes. La mazmorra para cada personaje se desbloquea tras terminar el juego con dicho personaje en el grupo, lo que a su vez nos incentiva el tratar de terminarlo con todos los personajes.

La razón por la que no le doy una nota igual o mayor que la que le dí a ¨Final Fantasy III¨ es muy simple. Con ¨Final Fantasy III¨ me lo pase de puta madre con su sistema de oficios, algo que naturalmente no he vuelto a sentir con este juego, que pese a que tenga una historia y unos personajes de la hostia jugablemente no me ha llegado a parecer nada del otro mundo, lo cual no quiere decir que no me lo haya pasado bien.


Enforcer: Police Crime Action Enforcer: Police Crime Action

¨Enforcer¨ se trata de un juego bastante curioso. Se ve inacabado, y vacío, muy vacío, eso por no decir que ha sido completamente abandonado por su desarrolladora y su publicadora, pero igualmente llega a ser un juego bastante rejugable y muy disfrutable... por lo menos para el que no le importe jugar un juego incompleto y carente de soporte.

El juego comienza en un autobús, con el jugador pudiendo elegir entre dos personajes, un hombre y una mujer (ambos hermanos), y la dificultad. Los personajes no ofrecen ningún cambio significativo a la hora de controlarlos o en el juego en sí (salvo las ropas que puedes hacer que lleven), simplemente actúan como un avatar, con el jugador eligiendo el personaje con el que se sienta más cómodo o a gusto de controlar. La dificultad, en cambio, si que influye. Mientras que la dificultad estándar es ideal para los que quieran comenzar a familiarizarse con el juego y no quieran tener muchas cosas de las que preocuparse, la dificultad difícil llega a ser más realista en lo que respecta la salud del personaje. En dicha dificultad el personaje solo puede recibir 2 tiros. Una vez haya recibido dichos tiros la partida se borra y el jugador debe comenzar de nuevo... lo que comunmente se conoce como muerte permanente. Este nivel de dificultad ayuda mucho en la rejugabilidad del juego, puesto que llega a servir como un modo supervivencia. Llega a ser bastante divertido ver cuantos días sobrevives antes de olvidarte de recargar el arma.

Una vez elegido personaje y dificultad se nos presentará lo poco de historia que tiene el juego, una especie de cinemática en la que nuestro personaje le da un contexto al juego a través de su monólogo. Tras ello apareceremos a las puertas de nuestra casa, no sin antes saltarnos una ventana emergente con todos los controles disponibles en el juego, los cuales hay que repasar detenidamente. Hay opción de controlarlo todo con un mando de 360, pero después de ver los controles hay que ser idiota como para pensar que todas las opciones que te mete el juego pueden caber en un mando (al parecer esta opción existe por pedido de los jugadores), y aunque por algún motivo decidamos probarlo, el hecho de que no podamos movernos por los menús con el mando nos quitará las ganas de probar, y créeme si te digo que hay muchos menús en este juego, especialmente cuando se controla el tráfico.

Dentro de la casa nos encontraremos con un ordenador portátil, donde podremos leer dos correos electrónicos, uno apareciendo minutos después de entrar en ella. El chiste de estos mensajes es que serán los únicos que recibiremos en todo el juego. En el mismo ordenador también hay una tienda donde podremos comprar mobiliario para decorar el hogar a partir de nuestro sueldo de policía. La única función de dicho mobiliario es la de darle un poco de alegría macarena a la casa, además de servir como reflejo de nuestra posición como policía. No hay que hacerse muchas ilusiones con esto, puesto que al ser un simulador de policias (ejem, un simulador de policias inacabado y sin soporte) solo hay dos variantes a comprar por cada mobiliario, cada una más lujosa que la anterior. La otra opción es la jubilicación. Puedes jubilarte cuando quieras, incluso nada más entrar en la casa (algo no muy realista, pero bueno).

Llevando del portátil, el resto de cosas que se puede hacer en casa son: comer, que disminuye el hambre del personaje; dormir, que aumenta su energía (puedes elegir las horas que quieres que el personaje duerma, para así evitar el no asistir a un turno); cambiarte la ropa de paisano o ponerte el traje de policía (empezando así el turno); o llamar a alguien. En lo que respecta a llamar a alguien, se trata de una forma de disminuir el nivel de estrés. Puedes quedar con tu hermano/a, con tu madre o con tus abuelos para pasar el rato con ellos. Nuevamente no hay que ilusionarse mucho con esto, puesto que, en el caso de que el personaje al que llamemos coja el teléfono, solo veremos una imagen estática de nuestro personaje con dicho familiar. Podemos encontrar la casa de nuestra madre y de nuestros abuelos en el pueblo, pero no veremos ni rastro de dichos personajes. Tras la quedada nos encontraremos en medio de la nada y deberemos abrirnos camino a casa para descansar o ponernos el uniforme. Naturalmente estamos a tomar por culo, y no podemos entrar en nuestro coche de policía (lo mismo sucederá cuando terminemos el turno de policía), pero por suerte podemos llamar a un taxi para que nos recoja y nos lleve, naturalmente a cambio de algo de dinero.

Sin embargo, hay una forma aún más efectiva y menos muermo de recuperar la energía y bajar el nivel de estrés (y lo mejor de todo es que es gratuita), y consiste en salir de la partida y volver a entrar. Tras ello solo deberemos preocuparnos del medidor de hambre y creo que también el de salud.

Una vez nos ponemos el uniforme de policía y salimos por la puerta se nos dará a elegir entre varios escenarios. Al principio llega a ser conveniente ir al primero, que es la zona central del pueblo, ya que es en él donde nos encontraremos con los distintos puntos de interés a conocer, desde el hospital (donde se va a la hora de recuperar salud) hasta la mismísima comisaria, donde compramos munición y acabamos el turno. Es la zona central, y por la tanto, todo el resto de zonas están conectadas a ellas, y en el caso de que no lo estén, están conectadas a otras (el caso es que se puede acceder al resto de escenarios cuando se quiera, dando así al juego el elemento de mundo abierto). De normal, siempre que se comienza un turno se nos da una misión de transito. Este tipo de misiones van desde poner multas a coches mal aparcados hasta meter cámaras de tráfico y hacer controles de alcoholemia. Ocupan la mayor parte del juego y cuando comenzamos a aburrirnos de ellas es cuando recibimos una llamada sobre algún crimen que se ha cometido y empieza lo bueno. Este esquema se repite continuamente, con más misiones por turno saliendote a medida que subes de rango. Es por eso que, aunque el juego en un principio parezca repetitivo, no nos aburriremos con tanta facilidad, menos aún cuando lo ambientamos con música del ordenador, siendo Californication la que más bien le para.

Naturalmente también tenemos vehículos a nuestra disposición. El primero que tenemos es un coche de policía del cual podremos cambiar ciertas partes además de la capa de pintura. Cuando hayamos subido suficiente de rango tendremos la moto a nuestra disposición. También hay un confesionario donde podemos comprar coches para cuando vayamos de paisano, aunque al ver los precios y estando la opción de salir de la partida y entrar hay pocas posibilidad de que probamos a comprarlos. El conducirlos se siente muy bien, especialmente la moto.

Pero el vehículo policial no solo sirve para conducirlo. En su maletero tenemos todas las herramientas necesarias para el control de tráfico, desde las cámaras de transito que sacarán fotos de forma automática a los coches con exceso de velocidad, hasta los inútiles conos que sirven para hacer controles de transito. Digo inútiles porque su uso no es necesario. Puedes simplemente ponerte en medio de una carretera y los coches pararán. A la hora de hacer los controles, podemos ver si el coche tiene un defecto o si el defecto está en el conductor. Lo bueno es que, cuando llevemos bastante tiempo en el juego podemos darnos cuenta de cuando algo va mal con un coche mucho antes de revisarlo. Por ejemplo, los coches con exceso de velocidad se notan por el humo que hacen al tomar carrerilla y por su velocidad en comparación con otros vehículos, y los conductores ebrios o con algún defecto en los frenos se notan al conducir el vehículo como el culo, chocándose cada dos por tres con algo. Una vez hacemos el control a un vehículo y en función de los resultados, podemos proceder a ponerle una multa, hacerle bajar al conductor, llamar a la grúa y, en el caso de que el conductor sea alguien buscado, haya decidido huir a la hora de hacerle la inspección (muchas veces sin un motivo en particular) o este ebrio mandarlo a la cárcel.

El mandar a la cárcel a alguien se puede hacer de dos formas: o detenerle y llevarle en coche a la comisaría (ganando así más puntos) o detenerle y llamar (irónicamente) a la policía para que vayan a por él.

También se les puede hacer un checkeo a los peatones, los cuales vienen en 4 colores: blanco, negro, amarillo y latino, con algunos guardando alguna que otra sorpresa. Por norma general, y tratándose este juego de un simulador, los chinos (especialmente las mujeres) serán los que habrá que tener en cuenta a la hora de controlar el transito, siendo los que más problemas con el coche llegan a tener, y los negros y los latinos son los que más probabilidades tienen de tener un arma o ser buscados. Naturalmente tampoco hay que bajar la guardia con los blancos, especialmente con el viejo anoréxico.

Los controles y los menús en el juego son muy intuitivos y fáciles de aprender, por lo que en menos de 1 hora habremos aprendido como movernos por el juego, algo de lo que estoy seguro que muchos simuladores pueden llegar a envidiar.

En cuanto a las misiones de crímenes, son las misiones más emocionantes del juego, especialmente cuando nos enfrentamos contra los vendedores de estupefacientes, y aún más especialmente si jugamos en la dificultad difícil. El tipo de misión muchas veces dependerá del rango de nuestro personaje y del escenario, con las zonas residenciales albergando por lo general misiones de cómplice de un sospechoso, o secuestrador a ser detenidos (en estas misiones el juego te dice de que vayas a la comisaria para tomar una orden judicial y así entrar en la casa sin ninguna perdida de puntos, pero como dicha perdida no es tan grande, la mejor idea siempre será mandar la puerta a tomar por culo), mientras que las zonas más aisladas albergan a borrachos problemáticos o a vendedores de estupefacientes. Como ya dije antes, cuando menos nos lo esperemos, nos saltará una de estas misiones, por lo que es muy difícil de que nos aburramos del juego, habiendo así un buen equilibrio entre las misiones de transito y las de crímenes.

Hay que tratar de tener mucho cuidado a la hora de lidiar con dichos criminales. No vale por nada del mundo dispararles desde lejos. En caso de que no quieras que te quiten 500 puntos de golpe por disparar sin asegurarte (aunque te hayan señalado previamente su posición) debes acercarte a ellos y apuntarles con la pistola, y en el caso de que te sigan apuntando, ir moviéndote de un lugar para otro para que no te alcancen los tiros y dispararles de paso. Eso si, hay que tener en cuenta que la mayor parte de las muertes que suframos en este juego serán por olvidarnos de cargar el arma o de ir al hospital para recuperar salud. Por lo que hay que tener cuidado. Además, la IA de los enemigos llega a ser bastante buena, lo suficiente como para que se aprovechen cuando recarguemos para fusilarnos.

Hay otras armas en el juego a parte de las pistola, como una ametralladora y una pistola táser bastante molonas, y los puñetazos, que molarían si tuviesen algún pacto con la física o con los PNJs. En su lugar parece que les hagas un masaje.

Ah, claro, también hay una opción en la que el personaje se pone a hacer señas. Supongo que es para controlar el tráfico, pero hasta donde yo he probado lo único que se consigue con ello es hacer el gilipollas, ya que los PNJs no reaccionan a esto.

Claramente no podemos hablar de un simulador sin hablar de sus bugs, y este juego viene cargado con un montón de ellos, lo suficientes como para hacernos de nuestras partidas menos aburridas. Por ejemplo, si corremos directos hacía un coche / camión en movimiento y saltamos al tropezar con él, además de que no nos matará por atropello, lo podremos volcar e incluso mandarlo volando por los aires. Eso si, al igual que los gatos dichos vehículos siempre caerán de pie. Cuando conducimos, muy especialmente en la moto, podremos hacer piruetas increíbles y movimientos que no siguen las leyes de la física, más aún con la imposibilidad de volcarse. No miento cuando digo que el conducir la moto ha sido una de las experiencias más hilarantes que he experimentado en un juego, y es por ello que es mi vehículo de preferencia. Por suerte, y como podréis apreciar, los bugs, más que joder el juego, lo hacen aún más divertido.

Por último cabe mencionar el interior de cualquier hogar o edificio que no sea el nuestro. Todos están bastante vacíos, al igual que se siente extraño el hecho de no poder ver ningún compañero policía por el vecindario.

Al final ¨Enforcer¨ termina siendo un juego que basa su rejugabilidad y atractivo en la rutina. Es un juego donde, a través de dicha rutina, nos relajaremos y pasaremos un buen rato. Puede que se vea un poco vacío y el pueblo no se note tan vivo como debería, y también puede que la parte de paisano no tenga los suficientes incentivos como para probarla, o incluso puede que no se haya aprovechado todo su potencial, más aún teniendo en cuenta que a fechas en las que esta hecha esta crítica no hay ningún otro simulador de policías (aunque he llegado a escuchar que van a sacar un con buena pinta), pero sin duda llega a ser un juego bastante especial, que con su encanto llegará nuestro corazón (de hecho me gusta tal como está y, salvo el tema de los puñetazos, no quiero que cambie, aunque entiendo que otros si).


Ultimate Mortal Kombat 3 Ultimate Mortal Kombat 3

Jugado en la versión de arcade.

¨Ultimate Mortal Kombat 3¨ se trata de una versión mejorada de ¨Mortal Kombat 3¨, razón por la cual, y como de costumbre, será preferible antes que su versión original.

Cuenta con más personajes (algunos debiendo ser desbloqueados), más escenarios (a destacar el del muelle y el del cementerio), un sistema de combos que cuenta con tres combos por personaje y varios modos versus.

Lo que hace que de verdad le de más nota que el original, son los modos y el sistema de combos, especialmente este último, que le da un soplo de aire fresco a la saga. Le da un toque más frenético y llega a ser la primera vez que vemos a los personajes empuñando sus armas. Claramente, el problema se encuentra en que el juego sigue siendo el mismo, es decir, lo mejor será mantener las distancias con respecto a nuestro oponente puesto que la más mínima acción puede decidir el resultado de la pelea, y los combos hacen de las cosas más arriesgadas.

En cuando a los modos versus, animan a participar en la experiencia multijugador, siendo uno de ellos una especie de torneo de entre 8 personajes.

El modo historia en si no ha cambiado mucho. Ahora hay un combate endurance antes de Motaro, siendo el regreso de este tipo combates tras el primer ¨Mortal Kombat¨. Shao Khan esta vez ya no se hace tanto el chulo y tira por ir más a saco, no dejando al jugador ganar alguna ronda, quizás por la introducción del sistema de combos. De todas formas, la forma cabrona de derrotarlo sigue siendo efectiva. Por último, y lo que menos me gustó, fue el final para cada personaje. Esta vez consiste de una imagen estática del personaje (la que sale en los modos versus) sobre un fondo lleno de fuego y letras blancas narrándote el final, en vez de las típicas imágenes retratándotelo. Esto es seguramente debido a la falta de espacio.

Al final ¨Ultimate Mortal Kombat 3¨ llega a tener más variedad con respecto a anteriores entregas, especialmente en lo que respecta a los modos versus, pero se sigue notando que la saga en aquel momento pedía a gritos un cambio en sus mecánicas, que ya empezaban a aburrir.


Mortal Kombat 3 Mortal Kombat 3

¨Mortal Kombat 3¨. Como de costumbre, lo jugué en la versión de arcade, y debo decir que llega a ser hasta más fácil que el uno, seguramente debido a las quejas de la gente que jugó a su segunda parte. Más fácil que el uno porque puedes llegar sin problemas a Shao Kahn, aunque claramente habrá que perder alguna que otra partida para bajar la dificultad, a diferencia del uno en que los endurance daban su resistencia, al igual que Goro.

Si, hay un subjefazo, esta vez llamado Motaro, pero la técnica de ¨una patada hacía delante y un saltito hacía atrás¨ llega a ser completamente efectiva, con Motaron muchas veces saltando hacía delante en el momento en el que llegas a saltar hacía él para darle la patada.

Claramente la cosa tiene su truco, y es que esto forma parte de un complot por parte de los creadores para sacar más pasta de los jugadores de una forma menos rebuscada y más efectiva que la IA cabrona del segundo juego. El asunto esta vez gira en torno a la figura de Shao Kahn. En el segundo juego, el carácter de Shao Kahn ya estaba hecho apostas para persuadir a los jugadores de volver a gastarse dinero para tratar de derrotarlo (con dicho personaje burlándose de estos), si es que naturalmente llegaban a él. Descubriendo el potencial de su personaje, los creadores decidieron hacer que el personaje realizase un uso más exagerado de las burlas. El plan era el siguiente: Shao Kahn debía dejarle ganar al jugador como mínimo una ronda, haciendo claramente el gilipollas, y en las otras dos rondas debía derrotar al jugador no sin antes dejarse golpear varias veces. De normal, el jugador promedio será derrotado en la primera ronda, y Shao Kahn, confiado, lo dejará ganar a posta la segunda, con la tercera derrotándolo una vez le quedase poca vida. Esto crearía en el jugador la idea de que hay una enorme probabilidad de derrotar a Shao Kahn, y así vendría el famoso ¨vamos, una partida más, que seguro que a la siguiente lo derroto¨. Simple pero efectivo.

Sin embargo, Shao Kahn tiene un punto débil. Queda en el rastros de la IA leedora de movimientos del segundo juego, por lo que la forma más rápida de derrotarlo es lanzándole un proyectil hacía abajo para obligarle a realizar el sprint de salto y darle con el gancho en el aire. Así, hasta ser derrotado. Llega a costar, puesto que hay que estar pulsando el botón de gancho hasta que al personaje le de por hacerlo, ya que debe recuperarse del proyectil lanzado. Eso por lo menos fue lo que hice con Liu Kang.

Dejando de lado esto, no hay nada más que ver en ¨Mortal Kombat 3¨, el cual llega a ser prácticamente el dos pero con más personajes y la posibilidad de elegir dificultad, además de la transición de escenarios fácil de realizar. La selección de dificultad se llega a interpretar como el hecho de enfrentarse a una cantidad mayor de personajes. El ganar el juego con un mayor nivel de dificultad se compensa con la posibilidad de desbloquear más secretos a través de la pantalla de inserción de código y la pantalla de selección de recompensa. Cuando mayor sea la dificultad a más casillas te podrás mover.

En cuanto a los movimientos no hay ningún cambio, salvo por la introducción de los Animalities y de un segundo Fatalitie normal a utilizar.

Los escenarios, al igual que los personajes, están mejor hechos que en la segunda parte. De hecho, hay un par de escenarios como los de la estación y la parte de arriba de esta que me llegan a gustar bastante, y la historia es un paso más en la evolución de la saga.

Pero más allá de eso solo veremos a un ¨Mortal Kombat 2¨ con un par de retoques, con el mismo sistema de lucha carente de combos del que se ve claramente que no puede dar para más. Es por eso que al final vale más la pena ir a jugar directamente a la versión ¨Ultimate¨, la cual tiene unos cuantos modos ideales para combates con amigos y un pequeño sistema de combos que hacen que se sienta un poco más diferente a anteriores entregas, además de los nuevos personajes y escenarios obligatorios.

Igualmente, para apreciar la evolución de la saga, no está mal darle un toque a este.


Mortal Kombat 2 Mortal Kombat 2

¨Mortal Kombat 2¨ para Arcade se trata de una innovadora mezcla de puzle y juego de lucha, donde deberás descubrir los rebuscados patrones de ataque de los enemigos y buscar el punto débil en dichos patrones para luego explotarlo y derrotar a los enemigos. ¡Pero la cosa no es tan fácil! Los enemigos leen al instante los movimientos que ejecutas a través del mando, y en base a dichos movimientos realizarán un patrón de ataque u otro. Es tu misión, a través del prueba y error, realizar diferentes movimientos hasta que el rival muestre su vulnerabilidad, y así acabar fácilmente con él. ¡Si no te van los juegos de lucha, no te preocupes! ¨Mortal Kombat II¨ no pone a prueba tu habilidad como jugador de juegos de lucha, sino tu habilidad para procesar los movimientos de tu rival y encontrar la estrategia adecuado para derrotarlo. Eso si, asegúrate de aprender los distintos movimientos especiales del personaje que elijas, puesto que estos te serán necesarios para derrotar a la mayor parte.

El anterior parágrafo sería la descripción que haría de ¨Mortal Kombat 2¨ si me preguntarán como es el juego, y aunque en vedad sea un juego de lucha y no de puzle, queda más hilarante explicarlo de esta manera porque es la triste verdad.

El problema de ¨Mortal Kombat 2¨ para Arcade (no se si el resto de versiones sufre de esto), es que esta hecho con toda la mala hostia del mundo para sacarte la pasta. A partir del segundo combate serás violado sin compasión por una IA que te lee los movimientos y reacciona a lo que haces. Por ejemplo, en el caso de que te enfrentes contra Kitana, y saltes hacía delante, se agachará y hará uso de su magia con el abanico, y da igual las veces que lo hagas, siempre se defenderá de esta forma. Para postre, las victorias sucesivas no hacen nada más que aumentar la dificultad, viéndote obligado a perder una partida y poner otra moneda con tal de que esta baje. Además, la dificultad, más que ver con el nivel en el que te encuentras, tiene que ver con el personaje con el que te enfrentas. Por poner un ejemplo, Raiden siempre lo he encontrado muy fácil de derrotar, incluso en los últimos niveles.

Como deje claro en el primer parágrafo, es necesario saberte los movimientos especiales para poder derrotar a la mayoría de los personajes. Por ejemplo, la patada voladora de Liu Kang llega a darle hasta tres veces al enemigo hasta que finalmente se le ocurra agacharse, y a partir de dicho momento se puede seguir gastando todo el rato con tal de que el tiempo termine y así salir ganador, o hasta que el enemigo se canse y se deje golpear. La técnica ¨una patada hacía delante y un saltito hacía atrás¨ solo funciona con Kintaro, si después del salto hacia atrás das unos cuantos pasos más hacía atrás antes de dar la patada hacía delante, ya que, de esta forma, es más que seguro que Kintaro preparé su puño en el momento en que le des; Mileena, puesto que el punto débil de su patrón se encuentra en dicha técnica, y Scorpion (por el mismo motivo). En cuanto a Shang Tsung (el más jodido de todos), el truco es luchar contra él las partidas que sean necesarias para que se digne a sacar a Mileena o Scorpion y así aprovechar sus estúpidos puntos débiles. Shao Kang no es tan difícil, simplemente debes seguir saltando hacia atrás durante toda la partida, golpeándole en el aire cuando estás en el borde y realizar el ataque de sprint. Patético pero efectivo.

Irónicamente, dicho problema es lo que hace que finalmente le de un 7 al juego, en vez del 6 que debería merecerse. Llego a pasar un buen rato jugando a este juego, al verme obligado a encontrarle el punto débil al enemigo. De lo contrario, el hecho de que no hay cambios en los controles de los personajes, me hubiese hecho perder el interés en este juego, puesto que el sistema de combate de los primeros ¨Mortal Kombat¨ con escasez de combos y demás solo quedaba bien para una entrega, y esa entrega es la primera.

Gráficamente no esta mal. Ha habido un cambio gráfico bastante importante que repetiría en en la tercera entrega y sus variantes (¨Ultimate¨ y ¨Trilogy¨), que consiste en un reducimiento del tamaño y de la atención al detalle de los personajes y de los escenarios, con tal de poder añadir más personajes y secretos. Esto naturalmente hace que la primera entrega se vea mejor y desprenda mayor calidad que el resto de la trilogía (lo que no quita que el resto de la trilogía tenga un aspecto gráfico único que lo diferencia de otros juegos de lucha)), pero que sea más escasa en cuanto a contenido. De hecho, además de los nuevos personajes, aquí se han añadido los Fatalties de Escenario, los Friendships y los Babalities, al plantel de fatalities, los cuales están mejores hechos y son más graciosos que los de la primera entrega.

La historia del juego llega a ser bastante buena, al igual que los personajes y sus respectivos finales (aquí ya se puede apreciar el enorme potencial, en cuanto a historia hablamos, que tiene la saga), y los dos jefazos tienen su gracia (especialmente Shao Kahn), aunque no llegan a imponer tanto como lo hacían los del primer juego. La explosión final siempre es digna de ver, pero la de Shang Tsung en el primer juego sigue siendo la más impresionante.

Por lo demás, pese a que prefiero más jugar al primer ¨Mortal Kombat¨, siempre tengo a esta entrega en un lugar especial de mi corazón por los buenos ratos que paso tratando de derrotar a su IA.


Mortal Kombat Mortal Kombat

Jugado en la versión de la recreativa, aunque también llegué a probar la de la NES.

Se trata de un juego bastante innovador, haciendo uso de la digitalización de actores y del stop motion para hacer los personajes, todos ellos memorables y todos ellos personajes icónicos de la franquicia. Los escenarios también hacen uso de dicha digitalización y, a mi juicio, llegan a estar mejor que los de la segunda y la tercera entrega, debido a lo detallados de estos. En cuanto a los personajes, se llegan a ver más grandes y más reales en comparación a las dos siguientes entregas, motivo por el que este juego desprende una mayor calidad visual.

Pese a que gráficamente y sonoramente se ve bien la falta de combos (si no contamos los puñetazos consecutivos) y lo pobre de los fatalities (en comparación con las entregas posteriores) hace que el tiempo le haya pasado algo de factura. Sin embargo, el ritmo pausado del juego le favorece mucho, dando lugar a unos combates bastante cortos pero intensos donde la mínima acción puede decidir el resultado de este, y donde, por lo tanto, hay que pensar bien como actuar.

Por último hay que reconocer que, pese a los personajes de los que el juego dispone, todos se diferencian solamente por sus movimientos especiales y fatalities, siendo el resto de ataques idénticos, aunque hay personajes que a la hora de realizar las patadas lo hacen de forma un tanto distinta pero tratando de imitar el mismo movimiento. En un principio esto puede llegar a resultar ser bastante negativo, por la falta de variedad en los personajes, pero el tener el mismo repertorio de ataques, con solo las magias marcando la diferencia, hace que todos los personajes estén en igualdad de condiciones, siendo el ganador el que haga un buen uso de sus ataques y tenga conocimiento de como se realizan los movimientos especiales.

El juego además posee una dificultad aceptable, pudiendo ser terminado sin hacer uso de trucos en su versión de arcade, cosa rara, y aún más teniendo en cuenta la mala leche con la que fue hecha la segunda parte. Además, los movimientos especiales y los fatalities llegan a ser bastante fáciles de hacer, hasta el punto de que experimentando con las combinaciones más típicas podemos dar con algunos de dichos movimientos. De hecho, el juego llega a ser tan fácil que es posible terminarlo haciendo uso de la técnica ¨una patada hacía delante y un saltito hacía atrás¨, técnica requerida para derrotar a Goro, del que es mejor mantenerse alejado.

Otra cosa a destacar son los dos jefazos. La experiencia que se tiene a la hora de enfrentarse contra ellos es algo difícil de olvidar. Tenemos a Goro, que aquí impone más que en el resto de juegos. Joder, solo hay que ver la repentina aparición que hace en el escenario (y el primer hostiazo que te da) tras terminar el último endurance para saber que es él el que te va a follar como nadie lo ha hecho. Por último tenemos a Shang Tsung. Cuando uno derrota a Goro la primera vez piensa que ha pasado lo peor y que un viejecito no va a ser peor que él, pero cuando uno descubre que es capaz de transformarse en el resto de personajes y es capaz de lanzar 4 bolas de fuego consecutivas sabe que no va a enfrentarse contra un personaje solo, sino contra todos los del juego. La forma que tiene de morir es jodidamente épica a la vez que epiléptica.

El juego también tiene unos minijuegos de romper tablas entremedio, pero hay que machacar tanto los botones que uno hasta tiene miedo de romperlos.

Los finales no están mal, aunque hoy en día quedan bastante graciosos. Claro, ¿quien iba a pensar que un juego de lucha basado en la polémica y en el gore lograse crear un universo de lo más interesante?

Al final, el primer ¨Mortal Kombat¨ termina por convertirse en mi favorito de la trilogía (incluyendo el ¨Ultimate¨), debido a que, además de ser el primero, me siento más cómodo con su dificultad y su aspecto gráfico. Además, debido a la falta de variación en los controles, el resto de la trilogía terminó pareciéndome más de lo mismo.


Tom-Yum-Goong: The Game Tom-Yum-Goong: The Game

El simple hecho de estar hecho por un país con tan poca experiencia en el mundo de los videojuegos como llega a ser Tailandia es suficiente como para mantenerse en alerta ante este juego. El hecho de que este basado en una película (presagio de que el juego ha sido hecho para sacar pasta rápida), ya es para pensárselo varias veces antes de tocarlo. Y si nos ponemos más meticulosos y comenzamos buscar por Internet imágenes de este... bueno... o bien somos sensatos y lo mandamos a tomar por culo, o bien somos masoquitas y nos entra más la curiosidad de probarlo.

Pese a esta introducción y viendo la nota que le he dado a este juego, uno puede intuir que el juego tampoco es tan jodidamente malo como en un principio parece, lo que llega a ser bastante cierto, de hecho, y aunque parezca mentira, le tenía algo de fe, a pesar del hecho de que me lo descargué por cachondeo. Eso si, debo dejar claro una cosa. Esta es una crítica a este juego desde el punto de vista de un jugador conformista, es decir, aquel al que le importa una mierda los gráficos y que le basta con que el juego se pueda jugar y sirva para pasar el rato, aunque naturalmente mencionaré todos los errores que le he visto al juego, que no son pocos. El jugador exigente seguramente descuartizará este juego sin piedad, más aún si es un fan de Tony Jaa y ¨Thai Dragon¨ (la película en la que se basa este juego), ya que, naturalmente, este juego no le hace ninguna justicia y puede ser considerado fácilmente un sacrilegio.

Arrancamos el juego (aviso que en Windows 7 y, seguramente, posteriores, no funciona. Yo lo jugué en Windows XP) y se nos aparecen las diferentes compañías que dieron vida a este. Una de ellas nos cegará los ojos por su gran sensualidad (algo similar a lo que ocurre cuando te encuentras con el nombre de Miguel Bosé en los créditos iniciales de ¨Suspiria¨). Dicha marca es ASUS, la reconocida productora de hardware taiwanesa que, ojo al dato, nos viene con el lema de ¨Nº1 en Tarjetas Gráficas¨. Debieron estar orgullosos de este juego y de lo bien que hacía justicia a sus tarjetas gráficas, porque en ciertos niveles del juego nos encontraremos con su nombre grafiteado en las paredes de los escenarios.

Una vez recuperados del shock de haber visto que ASUS estaba, de alguna forma, involucrada, nos encontraremos con el menú principal. Como era de esperar no hay signos de que haya otros modos para darle un poco de alegría macarena al juego (entiéndase rejugabilidad). Si le damos a Start nos encontraremos con una intro que nos dejará en trance. Teniendo en cuenta que las intros y cinemáticas suelen estar hechas con mejores gráficos que el juego en si, nos hará intuir lo peor. Por suerte (o no tan suerte) al final resultará ser que dicha intro hace uso del mismo estilo gráfico del juego en sí, dando a entender que nos encontramos con un juego de pocos recursos, algo que ya era de intuir por su país. Cuando digo que nos dejará en estado de trance es porque nuestra mente quedará desconectada al ver a los monigotes golpeándose entre si, y al escuchar la voz del narrador hablando en tailandés. Viendo dicha intro, volveremos a los años 90, en la época de la PlayStation. Esto último suena bastante positivo, pero estamos en el año de 2005 (poniéndonos en la piel de cualquiera que lo jugase en su momento) y hace unos segundos se nos ha aparecido ASUS diciéndonos que es la reina de las tarjetas gráficas. Naturalmente algo no cuadra.

Tras dicha intro nos encontraremos con la primera cinemática. Como era de esperar, para evitar un gran presupuesto han contratado a un dibujante para hacer estas. Los dibujos, todo hay que decirlo, son muy buenos. Las voces están en tailandés, pero hay subtitulos en inglés (supongo que alguien se tomaría la molestia en traducirlo, porque el listado de movimientos que hay al darle a pausa y entrar en Actions esta en tailandés). Una vez tomando el control del personaje comenzaremos a hacernos una idea de por donde van los tiros del juego. Naturalmente ¨Tom-Yum-Goong¨ es un peleador 3D, y dentro de lo que cabe comienza bien, con la cámara situada de una forma en la que podemos apreciar un elefante de cristal a un lado de la casa. Digo que empieza bien, porque con ello se demuestra que el juego por lo menos cuenta con un buen diseño de nivel, de hecho, estos elefantes algunas veces se emplean para para indicarnos el camino a seguir y la cámara es siempre posicionada de tal forma que sepamos por donde debemos ir (muchas veces para desgracia nuestra). Hay otros detalles que nos dejan cada vez más claro sobre lo bien hecho que esta dicho apartado, y siendo algo positivo que tiene el juego hay que darle su debido reconocimiento.

Volviendo al elefante de cristal, este, según dice el juego, rellena el medidor de vida de nuestro personaje. Esto nos resultará bastante extraño, más aún cuando nos encontramos con varios de estos elefantes cuando aún no nos hemos encontrado con ningún enemigo. Supongo que esto forma parte del buen diseño de nivel del juego, ya que el hecho de que nos salga un objeto para recuperar vida antes de que nos salga un enemigo debe ser por algo, pero teniendo en cuenta que nos encontramos con un maldito peleador y no con una jodida ¨Tomb Raider¨, y teniendo en cuenta que el juego se explica de puto culo, bastará con que nos maten, o nos demos cuenta que no se nos recupera la vida a la hora de coger los elefantes, para darle a Enter y descubrir que la vida hay que tomarla de forma manual. Esto último no es algo negativo, de hecho, hasta lo veremos una buena elección, ya que no consumiremos o desperdiciaremos ninguno de estos elefantes en el caso de que vayamos bien de vida, y siempre podremos usarlos cuando nos encontremos en apuros.

Dicha vez no es la única en la que nos encontraremos con una situación similar en el juego. Hay otro elefante, esta vez dorado, que rellena un medidor verde que se gasta para ataques especiales. El juego, al coger el primero de estos, nos dice que para realizar dichos ataques hay que mantener pulsada la tecla de defenderse y luego pulsar la de saltar. De nuevo el juego va al grano a la hora de explicar las cosas y no nos dice el contexto en el que debe ser usado, aunque naturalmente, y por lógica, descubriremos que hay que hacerlo cuando nos golpeen. Dicho ataque especial resulta ser en realidad una especie de contraataque, en el que una onda de choque saldrá al golpear al enemigo (algo similar a lo que se vería más adelante en la saga ¨Arkham¨), además de un una especie de chillido que no pega ni con cola que nos hará soltar una buena carcajada. De todas formas, el uso de dicho ataque especial no resultará ser necesario, ya que los enemigos pueden ser derrotados fácilmente pulsando repetidamente el botón de puñetazo. En caso de que nos acorralen, tenemos dos opciones: o usar el de patada para tumbarlos a todos, o alejarnos un poco y esperar a que uno de los enemigos se nos acerque para volver a hacer uso de los puños. Hay más combos, naturalmente, con más pudiendo ser desbloqueados al terminar el nivel, siendo presentados con una cinemática tan chunga como el de la intro, salvo por la diferencia de que esta vez hará que lloremos sangre. Es por cosas como esta que digo que este juego no es apto para jugadores exigentes.

Otra razón por la que no gastaremos dicho contraataque, es por la falta de espectacularidad. Un enfoque cercano del personaje mientras usa dichos movimientos, más un pequeño parón cuando hace contacto con el enemigo, posiblemente le hubiese dado más espectacularidad. Para postre, el grito del que hablaba corta demasiado el rollo. Es como si te dijeran ¨gi-li-po-llas¨ cada vez que lo realizas. Al final te sientes asqueado y paras.

Otro detalle estúpido del que nos daremos cuenta es la forma en la que corre el protagonista, el cual, por cierto, solo puede correr. La posición en la que tiene los brazos a la hora de correr (que uno podría ver como una postura de ataque) hace que parezca retrasado, más aún con su inexpresividad facial. Parece que la captura de movimientos que Tony Jaa hizo para este juego fue solo para los ataques, porque tela. Es por esto que digo que los fans de Tony Jaa o de la película encontrarán a este juego un auténtico sacrilegio.

En cuanto a los escenarios... bueno... Cuanto menos objetos haya en el entorno, más trabajados y acorde a los gráficos de los personajes se encuentran. Cuando hay demasiados, como en el segundo nivel, se nota la falta de esmero al hacerlos en lo que respecta a las texturas. El escenario mejor hecho es el del penúltimo y último nivel, ambientado completamente en interiores. En cuanto a banda sonora... la mayor parte se encuentra compuesta por pistas de sonido de 3 segundos que que se repiten en bucle, con excepción del tema principal que se escucha en las batallas más encarnizadas, que es de bastante calidad. Las pistas de sonido de 3 segundos se pueden soportar, siempre y cuando no pensemos mucho en ellas y nos centremos en dar puñetazos.

Naturalmente el juego tiene sus bugs... e incluso sus crasheos. Estos últimos de normal tienen lugar por un problema con los arrays (algo de que no encuentra un dato que debería estar almacenado en estas), y me han sucedido sobretodo en el nivel del almacén. En cuanto a los bugs, hay de todo tipo, siendo el más característico ese en el que derrotas a todos los enemigos en una habitación y no puedes salir de ella porque no ha saltado el mensaje de que has conseguido una llave (me ha llegado a pasar 2 veces). Luego hay otro aún más curioso que tiene lugar en el nivel del templo budista en llamas en caso de ser derrotado por el tío cachas. Tras darle a Intentar de Nuevo, comenzaremos el nivel con las armas que conseguimos en el interior del templo. Esto parecería ser positivo si no fuera porque es más fácil cargarse a los enemigos con los puños que con armas, y que estas no se pueden quitar, ya que son usadas por defecto en determinados momentos del juego. Para postre, los elefantes gastados antes de morir en dicho nivel han sido contados, lo que llega a joder bastante.

Otro de los problemas con el juego llega a ser la cámara. Esta es estacionaria y, aunque esto último sea bastante útil a la hora de guiarnos a donde ir, quita bastante libertad a la hora de apreciar los escenarios o a la hora de disfrutar mejor de los combates. De hecho, algunas veces, mientras peleamos con los enemigos, perderemos de vista a nuestro personaje detrás de algún pilar o objeto, o puede que nos quememos sin querer, como llega a ser el caso del templo. Además, en los niveles más grandes, especialmente el segundo, cuando nos movemos por el escenario, no sabremos lo que estamos haciendo (simplemente moveremos al personaje hasta encontrarnos con enemigos). Claramente, al ser estacionaria, los cambios de cámara cada vez que pasemos a otra zona serán bastante bruscos, aunque si se tiene una buena capacidad de reacción se puede vivir con ello.

Luego esta el tema de los saltos. Cuando uno ve que este juego tiene una opción para saltar se teme lo peor, y con razón. Por suerte, solo hay dos niveles donde es necesario saltar, y solo uno de ellos llega a joder bastante. Dicho nivel es el de los muelles, y el problema llega a ser que nuestro personaje correrá nada más mantenemos pulsado la tecla de dirección. El camino por donde pasar al saltar es estrecho, por lo que deberemos pulsar la tecla repetidamente para que nuestro personaje de pequeños pasos, hasta estar en la posición ideal para saltar. Otro detalle en el apartado de salto y caída a destacar es el hecho de que el personaje sufre de daños al caer, pero el problema se encuentra en que a veces, cayendo de una altura no nos hacemos daño y en otras desde la misma altura, si que los sufrimos. Por suerte, y como ya mencione anteriormente, solo hay un nivel donde deberemos pasar por esto.

Para dar mayor variedad al juego, hay dos niveles donde se cambia por completo la mecánica de juego. En el primero de ellos, nuestro personaje se encontrará en una lancha motora y deberemos llegar al final de dos recorridos a tiempo, evitando el chocar para no perder tiempo. Aquí el escenario se ve más de pena que de costumbre y nuestra lancha rápidamente cogerá una velocidad insana. Claramente el chocar aquí será normal, especialmente en el segundo recorrido, y deberemos repetir varias veces hasta llegar al final. Mención a parte a los barriles explosivos. Si chocamos contra ellos nuestro personaje y su lancha desaparecerán misteriosamente y en su lugar saldrá fuego, en un intento de evitar el hacer una animación de muerte. De hecho, el juego carece de animaciones de muerte para el protagonista. Una vez se cumplan los requisitos para que salga la pantalla de Game Over el juego mostrará dicha pantalla de forma brusca. Claramente eso le da más dinamismo al juego, pero también corta bastante el rollo al ser un peleador y no el maldito ¨Super Hexagon¨. Ah, y claro, como no mencionar la escena a cámara lenta del final, la prueba perfecta de que los creadores del juego no supieron hacer de las escenas de acción más emocionantes.

El otro nivel especial, es uno donde controlaremos a una chica, la cual no tiene movimientos de lucha. Es más un juego de aventura donde deberemos movernos por el nivel buscando llaves, luchando contrarreloj contra el agua creciente de las alcantarillas. No hay mucho en especial que mencionar aquí, salvo por el hecho de que la chica en cuestión destaca bastante del resto de personajes, al estar, por algún motivo, mejor hecha, aunque su rostro da miedo.

No hay más modos a parte del principal y, aunque se podría decir que al ser corto es más rejugable, no llega a ser tan digno como para volver a ser jugado.

Pese a todos estos fallos, el juego se puede jugar, e incluso es probable que lleguemos a pasar un buen rato con él, especialmente en lo que respecta la segunda mitad. que es donde hay más acción y donde mejor se pone, pero pese a ello, hay mejores alternativas en el mercado, y este juego al final solo puede ser visto como una curiosidad al estar basado en la película.


Axel & Pixel Axel & Pixel

¨Axel & Pixel¨ se trata de un corto juego de aventuras que destaca por la belleza de sus paisajes y por su buenísima banda sonora, logrando con estas dos características un juego bastante relajante y digno de jugar.

El tipo de aventura que adopta se parece en buena parte a los juegos educativos de Disney, con interacción en el paisaje y múltiples animaciones a descubrir, más algunos puzles sencillos, enfocándose por lo tanto en el público infantil, aunque los adultos también pueden disfrutarlo con bastante facilidad, pese a que no encuentren en él un gran desafío. La parte de aventura, se trata, por lo tanto, de mover el cursor de un lado a otro del paisaje y descubrir las diferentes interacciones que se pueden hacer con este, ayudando así a los personajes a pasar al siguiente nivel. En ningún momento será necesario pensar. Simplemente hay que evadirse de la realidad, meterse en el mundo del juego y disfrutar de lo que sucede cuando realizamos las diferentes interacciones, admirando de paso el paisaje y la banda sonora.

Un detalle que me llega a gustar mucho de él es el hecho de que cada cosa en el entorno tenga su razón de ser, dejando de lado alguna que otra interacción que no lleva a nada. Muchas veces será necesario interactuar con las distintas partes del paisaje para así encontrar una combinación que ayude a avanzar en el juego, con algunas animaciones resultantes de alguna interacción siendo lo suficientemente largas como para que otra pueda influir en ella. En el caso de que fallemos a la hora de tratar de hacer dichas combinaciones, el juego nos premiará con una animación bastante divertida.

Naturalmente tiene partes de humor (muchas, debo reconocer) y la mayor parte logrará sacarnos una carcajada, o como mínimo una sonrisa, por lo inesperadas que llegan a ser. Algunas, como llega a ser el caso de la mama pájaro que va a alimentar a su hijo, llegan a ser tan bestias que por muchas veces que lo veamos será imposible no sonreír. El lenguaje galimático de Axel también hace del juego bastante divertido de ver, al igual que algún que otro personaje tan encantador como los protagonistas mismos, como llega a ser el caso de los pingüínos que visten de ¨La Naranja Mecánica¨.

Para animar al jugador a investigar a fondo el paisaje, hay tres tipos de objetos a coleccionar: Huesos de perro, tubos de pintura y zonas a esbozar. Estos dos últimos son necesarios para que el protagonista logre su objetivo de dibujar su obra maestra, la cual se puede apreciar al completo en el final del juego.

Para compensar la escasa duración del juego, los tres minijuegos de conducción arcade que se juegan en ciertos niveles del modo historia se pueden jugar en un modo separado, con tal de batir records. Dos de estos minijuegos son del tipo ¨a ver hasta donde llegas¨, mientras que el otro es estilo ¨Trials¨, aunque más fácil para que los que solo juegan a juegos de aventuras no se frustren. Eso si, para los que si les gusta este tipo de juegos hay tres niveles de dificultad para este en el Modo Minijuegos, siendo cada uno un escenario diferente.

De todas formas, la escasa duración del juego en parte lo hace más rejugable que cualquier otro juego de aventuras. Es cuestión de que pasen los meses para que comencemos a añorarle y nos de por volver a sumergirnos en ese vivo mundo de fantasía.

Al final ¨Axel & Pixel¨ se podría describir como simpático y encantador, pero no llega más lejos de eso debido a su trama sin altibajos, hecha así a propósito para evitar romper la inmersión ambiental y la sensación de relajación, además de para evitar quitarle protagonismo a los paisajes, cosa que, a mi juicio, fue una buena elección.


Dragon Ball Dragon Ball

¨Dragon Ball: Dragon Dai Hikyou¨, que se traduciría como ¨Dragon Ball: Gran Región Inexplorada del Dragón¨ se trata del primer juego de ¨Dragon Ball¨. Es un juego de naves de desplazamiento vertical, en el que en vez de controlar a una nave controlamos a Goku, que va montado con la nube Kinton.

Salió para la Super Cassette Vision, una consola tan, pero que tan rara, que hace que sea casi imposible encontrar un programa que la emule. Por suerte, este juego, junto con un buen grapado de juegos de esta consola pueden ser jugados emulados con MAME en el navegador, a través del Archivo de Internet (Internet Archive).

Una vez arrancado el juego hay que pulsar 1 del pad numérico para seleccionar la opción de 1 jugador, y luego darle a Ctrl. Ctrl se utiliza para golpear con sensualidad con el bastón y Alt se utiliza para lanzar el Kamehameha. Hay una opción de 2 jugadores que se accede pulsando 2 en vez de uno, pero es un multijugador por turnos a la vieja usanza. Vamos, un jugador juega hasta morir y luego le toca el turno al otro jugador (algo así como si le pasaras el mando a un amigo después de jugar un rato), por lo que no hay mucho en especial de lo que hablar de él.

El juego es lo que cualquiera se esperaría del primer juego de ¨Dragon Ball¨ y de lo que también se esperaría de un juego de naves, es decir, un juego con gráficos desfasados (en esta ocasión se podría decir que incluso hasta para su época, puesto que por esos tiempos rondaban la NES y la Master System, y 3 meses después lanzarían el segundo juego de ¨Dragon Ball¨ para la NES, que pese a lo mierda que era, tenía mejores gráficos) pero graciosos, que solo destaca sobre el resto del género por el hecho de ser un juego de ¨Dragon Ball¨ (y por las cosas derivadas de esto), y que naturalmente solo vale la pena jugarlo como curiosidad, por su interés histórico.

El sprite de Goku es bastante gracioso, en especial si no se toca ninguna tecla, puesto que va mirando de un lado para otro, como si se preguntara que coño esta pasando. No me extrañaría que fuese a si, porque debido a las limitaciones de la consola, es atacado por enemigos difícilmente identificables (hay una especie de enemigo parecido a un paraguas del que me da la sensación de que es en realidad un murciélago, luego hay otro que no se si es una bala o un avión, pero apostaría por lo primero), los cuales tienen patrones de ataque bastante imprevisibles (claramente durante la primera partida, a la siguiente ya sabrás como lidiar con ellos), además de cuchillos, hachas divisiles y shurikens que inundan la pantalla y que por suerte podemos reflejar, pero que, junto con los enemigos como Pilaf, el Jefe Conejo, Ninja Murasaki y el Sargento Metálico, que aparecen de vez en cuando para hacernos la puñeta, hacen del entorno bastante caótico.

Con esto no quiero decir que el juego sea jodidamente difícil. Tras algo de entrenamiento y de estudiar lo que hacía cada cosa, llegué al final del nivel 5. Es cuestión de estar centrado y hacer uso de los patrones de ataque de los enemigos a tu ventaja, atacándolos siempre y cuando lo veas necesario o poco arriesgado.

Eso si, hay que tener cuidado con el bastón. Cuando me refería a que Ctrl se utilizaba para ¨atacar con sensualidad con el bastón¨ no iba en coña. Goku zarandea el palo con extrema sensualidad de un lado a otro. Esto es bastante útil porque, si lo cronometras bien (o simplemente tienes suerte), puedes darle a los enemigos que tienes a los lados, además de los que tienes hacia adelante. El problema es lo que he dicho, hay que cronometrar, y muchas veces el hecho de que vaya moviendo el palo llega a putear, especialmente si se quiere atacar en pleno movimiento de retirada, puesto que, ya que Goku se mueve a golpes (en cambio, si se ataca mientras se mueve hacía arriba va aún más rápido). Además, si golpeamos mientras nos movemos a los lados, Goku se moverá por algún motivo hacia arriba, cosa que tampoco llega a molar mucho, puesto que es más fácil predecir al enemigo estando en la parte inferior de la pantalla.

Otra cosa curiosa del juego es que los compañeros de Goku lo ayudarán lanzando cápsulas Hoi Poi, o a veces si se recoge su icono en el escenario. De normal, tanto Oolong como una de las capsulas mata al instante a casi todos los enemigos en pantalla y Gyumao le da fuego rápido temporal a Goku. El problema viene a ser que, por algún motivo, a veces esto falla y no hay efecto. Me da, que puede ser porque no hay que atacar a la hora de cogerlos, aunque esto no es algo que pueda confirmar. No puedo poner este detalle como algo negativo al no poseer el manual del juego, donde seguramente esto es explicado.

Para darle algo de variedad al juego, está el entrenamiento del Ermitaño Tortuga, que aparece en el segundo y en el quinto nivel, y que por lo leído aumenta el poder de la Kamehameha a Goku, aunque no he llegado a notar ninguna diferencia. Dicho enfrentamiento es un juego de lucha donde debemos bajarle los puntos de vida Muten Roshi a base de puñetazos y patadas. Esta parte llega a ser bastante hilarante por lo alto que pueden llegar a saltar los personajes y por lo suave de las colisiones, y se trata de hacer contacto con el maestro antes de que este nos lo haga con nosotros, cosa bastante difícil en un principio porque un contacto que le hacemos puede darle la ventaja de hacernos varios. De nuevo, una buena cronometración y la búsqueda de puntos débiles en sus patrones de ataque y esquiva pueden ser bastante útiles. Más difícil aún es la segunda vez, donde Roshi hará uso de la Kamehameha, cambiando así los patrones.

Al final de cada nivel entraremos en una zona de bucle, donde deberemos destruir edificios mientras esquivamos o derrotamos a los enemigos hasta encontrar la bola de dragón. Las bolas se consiguen por orden numérico y su posición no cambia, por lo que, si memorizamos el edificio donde se encuentra en cada nivel, la próxima partida será más fácil.

Por último debo destacar la banda sonora. Por lo menos la primera pista de sonido es el opening de la serie (el segundo y último ya no lo sé), es muy raro encontrar un juego de ¨Dragon Ball¨ que haga uso de la banda sonora de alguna de sus series.

Puede que al principio llegue a frustrar, pero cuando nos acostumbremos a él y descubramos los suficientes trucos como para llegar al nivel 5, llegará a ser un juego bastante disfrutable, e incluso puede llegar a viciar si se trata de alcanzar el último nivel. Dejando esto de lado, su simpleza y lo castrado que esta ahora el género al que pertenece evitan que salga del grupo de ¨para pasar el rato¨.


Dragon Ball 3: Gokuuden Dragon Ball 3: Gokuuden

Si hubo una razón por la que no jugué a ¨Dragon Ball 3: Gokuuden¨ antes de ¨Dragon Ball Z: Assault of the Saiyans¨ fue porque la única traducción al inglés que tenía era una traducción incompleta, y cuando traté de jugarlo con dicha traducción no tenía ni idea de lo que estaba haciendo ni de a donde tenía que ir. Sí, es un juego basado en una serie de la que me acuerdo perfectamente, ya que las aventuras de su protagonista llegan a ser de lo más diversas, distinguibles y memorables, pero la cosa aquí no es tan simple. En un principio quise botarme esta entrega y continuar con la saga hasta que saliese un parche más completo (a horas de esta crítica, han pasado 16 años desde que se lanzó el parche), pero luego descubrí que la quinta parte, ambientada en la saga de Freezer, tenía una traducción también incompleta (y que también data del 2000). Al ver esto lo mandé todo a tomar por culo... de forma temporal...

Después de 3 años estudiando japonés por mi cuenta, y queriendo poner a prueba mis nuevos conocimientos adquiridos, me puse a jugar al juego que me hizo definitivamente querer aprender el idioma. Digo definitivamente, porque ya desde mucho antes se me pasó por la mente el aprenderlo y poder así jugar a más juegos. Se podría decir que, en verdad, el primer juego que me hizo querer aprender japonés fue el ¨Variable Geo¨. No sé, siempre sentí curiosidad por saber que decían las chicas en las escenas de humillación.

Sabiendo ya de sobras que jugar al juego sin saber el idioma es como dar palos de ciego, solo queda saber una cosa. ¿Es ideal como primer juego a jugar una vez se sepa japonés? No. Y eso ya lo sabía perfectamente cuando iba a jugarlo, pero soy masoquista (vamos, por algún motivo llego a jugar juegos malos sabiendo que lo son). El juego, como es de esperar de un juego de la NES, está completamente escrito tanto en hiragana como en katakana, sin ningún kanji (con excepción del título y de las imágenes de las cartas), lo que hace del leerse bastante complicado, hasta para una persona japonesa, ya que los kanjis son útiles para distinguir palabras. Esto último no va en coña, de hecho, el juego hace uso muchas veces del katakana para escribir palabras que si son japonesas (de normal se utiliza para extranjeras), en lugar del hiragana como hubiese sido normal (algo que puede rallar bastante al principio), algo así como escribir palabras completamente en mayúscula con tal de llamar la atención. Además, el carácter del hiragana ¨ru¨, está dibujado de una forma que no parece el mismo (supongo que por problemas de espacio).

Dejando de lado las chorradas relacionadas con el idioma con el que he tenido que jugar al juego tengo que destacar que ¨Dragon Ball 3: La Leyenda de Goku¨ (como se traduciría el título al español) es una auténtica sorpresa y que ha valido la pena aprender el idioma para jugarlo. Esto en parte ya me lo esperaba, puesto que por alguna razón recibiría más tarde un remake para la WonderSwan. La razón por la que el juego supera a la anterior entrega, con la que es inevitable comparar al recuperar varios elementos de ella, es que finalmente la parte de tablero y la parte de acción llegan a sobresalir bastante, aunque la parte de aventura conversacional sigue estando en la parte de ¨ni fu ni fa¨, siendo de nuevo un vehículo para conducir la trama. Se podría decir que ¨Dragon Ball 3¨ es la evolución perfecta de su predecesor, recibiendo más tarde un nuevo y desastroso lavado de cara en ¨Assault of the Saiyans¨.

Gráficamente el juego ha mejorado mucho en comparación a su predecesor. De hecho, tras terminarlo, me puse a ver un vídeo de como se veía la anterior entrega, de la cual solo recordaba partes de la historia, más no la interfaz, y las diferencias eran increíbles. Mientras la segunda entrega tenía un toque arcaico, con un escaso uso de colores y dibujo un poco más pésimo, (lo cual en parte le daba algo de encanto), aquí tanto el tablero como los escenarios y retratos están bastante más detallados. En música lo mismo, esta vez es aún más agradable de escuchar.

En el tablero, moveremos a Goku haciendo de nuevo uso de las cartas. La idea es moverse hasta llegar a los distintos eventos, representados como cuadros enormes con una imagen del lugar dentro, o hasta llegar a un icono especial en alguna de las baldosas, lo que activa otro evento (por ejemplo, la Tortuga Marina). Esta vez en el tablero hay baldosas especiales: tenemos las que tienen una calavera o el símbolo de una organización impresa en ellas, que llevarán a un combate, con los símbolos siendo más específicos a la hora de decidir contra que enemigo vas a luchar; luego tenemos la de la casa de Bulma, donde ella nos dará a elegir entre varias cartas puestas bocabajo, las cuales contienen un objeto o ninguno dentro, que llegan a ser comida (salud), ki (en forma de pergaminos) y otros (la gracia de esta parte se encuentra en que todas las cartas tienen el mismo objeto, por lo que lo que nos toca esta determinado desde que entramos en la baldosa); luego están las de los pergaminos, las cuales son entrenamientos que recibimos por parte del Ermitaño Tortuga, Mr. Popo y Karin. Estos consisten en elegir cartas con un número igual o superior de estrellas o con el mismo kanji, como es el caso de Tortuga (igual o superior) y Popo (igual), o una carta cuyo número de estrellas o kanji no sea igual al de la carta mostrada, como es en el caso de Karin. El completar dichos entrenamientos se recompensa con puntos de experiencia; luego tenemos el símbolo de interrogación, que son cosas varias. Tenemos a Gohan y a Baba con un minijuego de emparejar cartas y a Gyomao renovando nuestra baraja. Es esencial ir cayendo en dichas baldosas para mejorar de nivel nuestro personaje y conseguir provisiones con las que mantenerlo con vida. Además, es posible hacer uso de un vehículo, nube voladora incluida, para llegar de forma más rápida a los distintos puntos de interés. Cabe mencionar que a veces nos saldrán enemigos al azar al caer en baldosas que no tienen nada, estos equivalen a las baldosas de calavera.

Los combates son aún más dinámicos que los del anterior juego, con múltiples animaciones representando los distintos movimientos de los personajes, y con una buena música ambientándolos. Esta vez, sin embargo, las cartas tienen un kanji para distinguir los movimientos a los que dan lugar, en lugar de imágenes más descriptivas (por el ejemplo, el kanji de ¨necesario¨ es el que se usa para dar golpes mortales (la forma que tiene el juego de llamar a los ataques especiales) pero eso no llega a sera en absoluto ningún problema. A fin de cuentas, los combates solo se tratan de elegir las cartas con mayor número de estrellas y rezar para que sea superior a la del oponente, aunque hay ocasiones en las que el número secundario que hay en la parte inferior derecha (escrito en kanji) nos puede salvar en caso de enfrentarnos a una carta de mayor número de estrellas, siempre y cuando el número del kanji nuestro sea mayor que la del oponente. La suerte y nuestras sabias elecciones a la hora de mejorar las estadísticas de nuestro personajes será lo que determinará si ganamos o no un combate. Un personaje bien mejorado esquivará la mayor parte de los ataques del enemigo y si tenemos suerte de hacernos con una carta de golpe mortal y tener ki suficiente, podremos acabar con el enemigo de una forma más rápida. Con los combates también se ganan experiencia, y al conseguir suficiente experiencia se sube de nivel. Al subir de nivel podemos mejorar varias estadísticas a partir de los puntos que se nos da. Estas son: espíritu, poder, técnica y aguante. Los enemigos, al abarcar muchas sagas, son de lo más variados, aunque algunos llegan a ser variaciones más poderosas de otros enemigos, por lo que es difícil aburrirse a la hora de realizar los combates.

En cuanto a la historia en sí, adapta toda la serie de ¨Dragon Ball¨, desde el inicio hasta el enfrentamiento contra Piccolo hijo (llamado aquí Majunia), obviando claramente el relleno del anime y centrándose en las partes canónicas. Naturalmente, y como ya nos deja claro en un principio diciendo que el deseo de Goku es cumplir la última voluntad de su abuelo de resucitar el Tenkaichi Budokai, el juego lo adapta todo por encima. Esta vez, sin embargo, buena parte de las inventadas que aparecen en el juego van más allá de la subnormalidad pura y dura, con la tortuga del Ermitaño Tortuga llevando el bastón mágico en su búsqueda de setas, siendo asaltada y robada de este por parte de una banda de ladrones, o la Banda del Conejo, formada según la serie y el manga por cuatro matados de mierda, tomando la Capital del Oeste y tomando como rehenes a los padres de Bulma, haciéndonos preguntar si la policía de dicha capital tiene armas o sabe como usarlas. Dejando de lado estos cambios bruscos, hay algunas cosas que suceden antes o más tarde de lo que deberían suceder o sagas que han sido destripadas, modificadas, o adaptadas ligeramente para caber en el cartucho. Pese a lo dicho anteriormente, esto en verdad no es nada malo, es más, dichos cambios, por muy idiotas que en un principio parezcan, hacen que los que hayan visto la serie o leído el manga puedan jugar el juego y ver cosas nuevas.

Los segmentos de aventura conversacional llegan a ser idénticos a los del predecesor. Podemos examinar el entorno, algo que es necesario para descubrir nuevas cosas o encontrar objetos, hablar con los personajes, recoger objetos, usar objetos y, finalmente, pelear. Sin embargo, esta vez no hay momentos de muerte instantánea, aunque si que hay ciertas acciones que pueden hacer que Goku reciba daños. Tampoco hay nada rebuscado en estas secciones, por lo que la cosa se trata simplemente de leer el texto, entenderlo y realizar las distintas acciones para ver si se descubre algo.

A lo largo de la historia solamente controlaremos a Goku, con este enfrentándose en los torneos contra enemigos con los que se enfrentaron otros personajes. Sin embargo, hay un momento bastante especial, durante la saga de Baba, en la que deberemos ir en busca de Yamcha y Krilin para poder entrar en el minitorneo que hay que ganar para saber la localización de una de las bolas. Baba nos dice que necesitamos a dos compañeros para participar, y una vez llegamos con ellos nos toca enfrentarnos contra la momia Mia. Sin embargo, Krilin dice que quiere pelear primero, y luego naturalmente le toca a Yamcha. Esta es la única ocasión donde controlaremos a un personaje que no sea Goku, y si llegáis ahí será mejor que disfrutéis lo que podáis del momento, porque tanto Krilin como Yamcha serán inevitablemente yamchados, valga la redundancia, ya que, literalmente, no pueden hacerle nada a la momia. Curiosamente Krilin no tiene ninguna carta con el kanji de ¨necesario¨ (claramente porque no tiene técnicas), aunque Yamcha sí, pero sale pocas veces, pudiendo hacer con él la técnica del lobo. Es gracioso sentir la sensación de que hemos hecho uso de Krilin y Yamcha como meros objetos en nuestro afán por avanzar en el juego.

Una última cosa a mencionar sobre el juego son las partes de exploración de mazmorras, que ya aparecían en el predecesor. Aquí solo hay dos veces donde salen estos y, al igual que el predecesor, forman parte de los segmentos de aventura conversacional. La primera vez es fácil al disponer de un mapa, pero la segunda vez, que tiene naturalmente lugar en el castillo de Piccolo, es un lío bestial. En dichas partes hay que abrir las distintas puertas y acabar con los enemigos para recoger cualquier cosa de valor que tengan y entrar en la puerta donde se encuentra el jefazo. El hecho de que la mazmorra se vea a través de una minipantalla y que todo sea lo mismo hace de las cosas bastante liosas. La mazmorra del castillo de Piccolo anima al jugador a coger un lápiz y un papel para dibujar el trayecto, o a ver algún vídeo de Youtube para saber el trayecto a seguir.

Los combates contra jefes no llegan a ser muy difíciles, y hay dos jefes secretos opcionales más difíciles que se pueden combatir tras terminar el juego.

Al final, ¨Dragon Ball 3: Gokuuden¨ se trata de un juego bastante disfrutable, con combates por turnos basados en cartas que enganchan con facilidad, un tablero a explorar, y una trama lo suficientemente aceptable como para animarnos a seguir, todo ello conseguido gracias al perfeccionamiento de la mecánica de juego de su predecesor. De hecho, se podría considerar como el primer clásico videojueguil de ¨Dragon Ball¨, o si clásico suena muy fuerte, como el primer juego de ¨Dragon Ball¨ que de verdad vale la pena.


Epic Mickey Epic Mickey

¨Epic Mickey¨ es, sin lugar a dudas, un juego que puede llegar a marcarte cuando lo juegas, e incluso puede que te haga reflexionar. Con reflexionar no me refiero solo a la historia y a las decisiones a las que el juego enfrenta al jugador, sino a esos pequeños detalles que hacen de un juego memorable, único y especial... y que dan la impresión de que dicho juego pudo ser mejor si se hubiese explotado todo el potencial.

Si hay algo que de verdad llama la atención de ¨Epic Mickey¨ cuando se juega es el diseño de los escenarios. La primera vez que los ves es casi imposible no quedarse maravillado ante lo detallados que llegan a estar. Cada objeto o elemento en los escenarios tiene una utilidad, ya sea como parte de la mecánica de juego o como algo que ayude al jugador a entender la historia del Páramo y de sus personajes. Dichos escenarios llegan a simular las distintas partes y atracciones de Disneyland, aunque con un toque oscuro surgido a raíz del deterioro que el Páramo ha sufrido. Oscuro pero a la vez bello, ponerte en la zona más alta del escenario y mirar a tu alrededor es como estar contemplando una obra de arte. Con lo de dar a entender la historia del Páramo y de sus personajes me refiero a, por ejemplo, la Montaña Mickeybasura. Basta con pegar una mirada al lugar para darse cuenta (pese a que nadie lo explique) de que esta repleto de merchadising ya olvidado de Mickey Mouse, de hecho, en una parte podemos encontrar varios videojuegos, tanto de la NES como de la SNES, de Mickey, de los cuales, a contrario de la saga de ¨Las Ilusiones¨, ya nadie se acuerda. Otro ejemplo está en la morada de Oswald, la cual esta repleta de posters de cortos de Mickey, y su trono cuenta con un televisor que reproduce Steamboat Willie. Esto da a entender, mucho antes de que lo mencionen de forma indirecta, que Oswald se pregunta el porque Mickey no ha sido olvidado y trata de buscar en todos esos objetos la respuesta.

Además de los escenarios normales, hay escenarios 2D estilo maqueta inspirados en cortos de Mickey, con excepción de 3 que son de Oswald y de 1 que es de... ¿¨La Bella Durmiente¨? (Supongo que aparecerá porque en ese momento se está dentro del Castillo de la Bella Durmiente Oscura, y dicho castillo es, al igual que Mickey, un emblema de Disney) Estos escenarios sirven de transición entre los escenarios 3D y están llenos de la magia propia de Disney, gracias en parte a la animación de los objetos y seres que rondan ahí y a la música que los ambientan, que por supuesto es la música de cada corto. La banda sonora de los escenarios 3D también tienen lo suyo.

Claramente, el hecho de disolver y pintar el mundo a nuestra bola es otra de las cosas que hacen del juego bastante único. El ir haciendo uso de tanto la pintura como el disolvente cuando lo veamos necesario es clave para poder disfrutar correctamente del juego. Esto, junto con el buen diseño de nivel, nos incentiva a explorar los distintos escenarios en busca de los coleccionables, resolviendo los puzles plataformeros opcionales. Los coleccionables, con excepción de los bocetos y las partes de los animatrónicos, no es que resulten ser muy interesantes, pero al igual que los gremlins, llegan a ser muy divertidos de buscar. De hecho, esto llega a recordar bastante a juegos de la N64 como ¨Super Mario 64¨ y ¨Banjo Kazooie¨, juegos de plataformas 3D con coleccionables de por medio que invitaban a la exploración de los escenarios. Es más, la forma de hablar de los personajes, la cual es por medio de sonidos, y con subtítulos abajo, llegará a recordar bastante a este último, aunque de normal llega a ser un sonido cada dos frases, supongo que para que no resultase chirriante. El caso es que siendo su aparente inspiración los plataformas 3D de la N64 no sería descabellado decir que los amantes de dichos juegos disfrutarán mucho con este.

Otro detalle interesante en el juego es la moral. Podemos actuar mal o bien en el Páramo, y esto repercute en ciertas cosas. De dicho apartado, destaco la primera decisión que te hacen tomar. Hay un gremlin encerrado en una jaula puesta encima de una catapulta. Dicha catapulta será lanzada, mandando al gremlin a tomar por culo, en caso de que rompamos un cofre con 12 pavos (o E-Tickets, como se llega a llamar la moneda en el juego) que se encuentra encima de lo que la mantiene inactiva. Si rescatamos al gremlin, además de no recompensarnos en nada, cerrará para siempre el lugar donde se encuentra el cofre. Hay que tener en cuenta que este es un juego para niños (pese a los tintes oscuros que atraerán la atención de los adultos) y claramente, lo primero que pensarán estos en la mayoría de los casos, es que comportándose bien siempre, no conseguirán lo que desean, por lo que es posible que comiencen a probar a hacer maldades (me refiero dentro del juego, claro). El caso es que más tarde, nos encontramos con el gremlin que salvamos y nos recompensará con más pavos de los que había en el cofre. Esto me llegó a chocar de buena manera, y me hizo ver que el juego, pese a dar libre elección (y como era de esperar de Disney), trataba de hacer reflexionar en todo momento al jugador sobre las acciones que hizo, muy especialmente en el final de este. En cuanto a las acciones negativas... eh... eso lo dejaré para el final.

Las batallas contra jefes son de lo mejor que hay en el juego, ya no solo por las ingeniosas formas para derrotarlos (siempre hay una forma buena y una mala), sino por el diseño estos (El Reloj Loco mola). Llegan a ser por lo general lo más divertido del juego junto con la exploración.

En cuanto a historia el juego cumple, y mucho. No por el hecho de que la trama esté llena de giros y sorpresas (no hay nada de eso en este juego), sino por la forma en la que se desarrolla. El buen uso y posicionamiento de las cinemáticas hace que sea imposible para el jugador no pensar en ¨Epic Mickey¨ como una película. El rápido desarrollo de la acción y el final también ayudan mucho en esto, y es que este último llega a capturar toda la magia por la que las películas clásicas de Disney son conocidas, además de las ganas de llorar. Y ya no es solo eso, la historia también es buena porque logra resucitar a personajes olvidados como Oswald y Horace y volverlos memorables. De hecho, gracias a esos niveles de transición 2D, es posible que tanto a niños como a adultos les de por ver los cortos en los que están inspirados, la mayoría olvidados por parte del público general. Es más, para animarlos a ello, dos de los extras a desbloquear son dos cortos, uno protagonizado por Mickey y otro por Oswald, que parecen haber servido de inspiración a la hora de desarrollar a los personajes dentro del juego. En ellos los niños podrán descubrir lo atemporales que en verdad llegan a ser, más que nada por lo fascinantes e hilarantes que llegan a ser, y los jugadores más profesionales podrán descubrir la magia de los 30FPS.

Claramente no todo es rosas en el juego. En la parte negativa, tenemos la cámara, la puta cámara. ¨Super Mario 64¨ enseñó como hacer una buena cámara para un plataformas 3D a partir del Koopa que seguía tus movimientos con cámara en mano, y es que la cámara en este tipo de juegos es esencial, ya que un mal uso de esta puede hacer de un juego insufrible. ¨Epic Mickey¨ falla bastante en dicho apartado, pero por suerte, la cosa no llega a ser tan exagerada como para hacer del juego insufrible. Llegan a ser momentos varios, especialmente cuando saltamos y la cámara gira bruscamente porque a la altura máxima del salto resulta que hay un sitio en el que la cámara cambia. También sucede muchas veces cuando caemos en un sitio lleno de disolvente, obligándonos a dar palos de ciego hasta salir del sitio o hasta que la cámara se ponga bien, y cuando de un golpe nos mandan a volar. Ah, y también están esos momentos donde, por culpa de ella, disolvemos el suelo donde nos encontramos. Pese a ello, y como ya he dicho antes, el juego aún se puede disfrutar y, siempre y cuando actuemos con calma serán contadas veces las que nos pasará esto.

La segunda y última cosa negativa, y lo peor que tiene el juego, es el camino del mal en ¨Epic Mickey¨. Ya expliqué en que consistía el camino del bien, y ahora toca explicar el camino del mal. Volvemos al gremlin de la catapulta y en vez de salvarlo rompemos el cofre mandándolo a tomar por culo. Resulta ser bastante hilarante ver eso, pese a que el gremlin que nos acompaña empieza a cuestionar el si vamos a salvar el lugar. En el resto del mundo gremlin continuamos haciendo el capullo, disfrutando de las consecuencias. Cuando llegamos a Ciudad del Mal, las acciones realizadas en el mundo gremlin parecen haber llegado a los habitantes, cuando nos acercamos estos se ven tristes, desanimados y desganados, como si la sola presencia de Mickey los enfermara, y la música de fondo suena más rota, lenta y sin ganas que como es normal, dando lugar a un ambiente más deprimente de lo que el juego nos tenía acostumbrados. Por último, los tenderos te miran con odio tremendo, y salen enormes lineas de tinta de Mickey, en relación con el hecho de que hay una parte de Mancha, el enemigo del juego, en él. Las expectativas aumentan pero... Ya había escuchado hablar de ¨Epic Mickey¨ mucho antes de que se estrenara, de las ideas que los creadores tenían y a lo que querían llegar con el tema de la doble moral. Lamentablemente, no escuché de la noticia en la que al final todo era diferente al prototipo. Todo lo que dije anteriormente del camino del mal es lo único que hay de este. A partir de aquí ya habrás visto todo lo que tenías que ver de este, puesto que es aquí cuando el prototipo termina.

No hay más avance en el camino del mal después de la experiencia sufrida en la Calle del Mal. Da igual lo cabrón que seamos, y da igual que, presuntamente, hayamos asesinado a un gremlin y al tal Malhumorado, y que hayamos sido cómplices del asesinato a sangre fría de un teléfono (sí, suena hilarante decir la palabra asesinato en un juego de Disney, más aún cuando decimos que Disney es el asesino, pero la verdad es que los hemos matado, pese a que el juego trata a toda costa de tocar mucho el tema) las cinemáticas serán las mismas, con el Mickey que conocemos, lo cual no cuadra para nada, más aún teniendo en cuenta que nuestro gremplin acompañante nos sigue y nos trate bien por mucho que se queje. Además, seguir el camino del mal se vuelve aburrido, debido a la escasez de misiones malas o de doble moral que se nos presentan en comparación con las buenas, y a la falta de formas malvadas de resolver las misiones buenas. Para postre, las catástrofes a gran escala que logramos hacer, como la invasión de los fantasmas en Ciénaga Apacible, son borradas por completo, hasta el punto de que parezca que no haya pasado nada, en el desmadre final, donde tenemos que volver a los sitios principales y salvarlos.

Sí, además de lo dicho anteriormente, el juego sufre del síndrome de ¨Fable¨, donde al final terminamos siendo obligados a hacer cosas buenas, para finalmente salvar el mundo, salvo por la diferencia de que aquí no podemos decidir al final si queremos un final bueno o malo. En su lugar, hay una parte en el final, específicamente en el emocionante discurso que suelta el narrador, donde se nos es reflejado las acciones principales hechas en el Páramo, pero igualmente lo hemos salvado. Eso si, tras verlo y llegar a pensar en lo dicho por el narrador, llega a resultar ser bastante triste.

En resumidas cuentas, hacer el camino del mal, no es para nada recomendable. Puesto que eso implicaría no rescatar a los gremlins y hacer misiones que incentivan a la exploración de los niveles, ya que de normal, el seguir el camino del mal tira por tomar el camino fácil. Siendo la exploración lo que hace de este juego divertido no hace falta decir que si hacemos este camino nos moriremos del asco. Supongo que esto estaría hecho apostas para hacer ver a los niños que ser el bueno es más divertido, pero desde mi punto de vista, lo que he llegado a ver es como un enorme potencial ha sido derrochado junto con esa decisión. Si se hubiese tratado mejor el camino del mal tendríamos dos historias, la del Mickey bueno, que es la que conocemos, y la del malo, y esas dos historias hubiesen dado lugar a una auténtica obra maestra, y, a mi juicio, los niños hubiesen aprendido de una mejor forma a lo que lleva ser el malo y a lo que lleva ser el bueno. Hay ciertos detalles que salen en el juego que hubiesen dado jugo para un camino del mal, como cuando Mickey se encuentra con la estatua de Walt Disney, y parece que era la intención de los creadores hacer una historia alternativa a juzgar por la escena donde se menciona que Mickey tiene algo de Mancha en su interior.

En todo caso, si hubiese jugado solo al camino del bien, le hubiese dado un 8 al juego, pero como me gusta explorar todas las probabilidades que un juego me ofrece para poder valorarlo mejor pues a la nota le bajo 0,70 puntos junto a otros 0,30 por la cámara. La nota al camino del mal sería 6, al fin y a cuentas las batallas contra jefes seguían siendo divertidas, así como la parte final, y además, estaban esos detalles que mencione en relación a la deformación de la banda sonora y el estado de animo de los personajes que fue lo que más impresión me causó. Si se quiere de todas formas probar el camino del mal, es recomendable mezclar las misiones buenas con las malas, así se puede experimentar todo lo que el juego tiene a ofrecer al completo.

Ah, cierto, el juego, pese a estar centrado en la exploración y búsqueda de coleccionables cierra al jugador la entrada a un nivel tras haberlo terminado. Pese a que eso no llegue a cuajar mucho en un juego de este tipo y pese a que me frustró bastante en su momento al ir sin querer a sitios que me impedían ir atrás sin haberlo recogido todo, no lo pongo como algo negativo (sino más bien neutral) ya que lo más importante, como las partes de los animatrónicos, se pueden comprar en la tienda. Además, al terminar el juego podemos volver a empezarlo en un modo plus y así, habiendo aprendido de todos los errores, probar a recoger lo que falta.

Por lo demás, es un juego que vale la pena probar dentro de lo que llega a ser el catálogo de Wii, y que puede llegar a marcar gracias a su gran diseño y al ser todo un homenaje al ratón, pero que lamentablemente no se le ha sido explotado todo su potencial, haciendo que corra el peligro de ser olvidado, aún más tras la defunción de su compañía y, por lo tanto, posterior cancelación de su tercera parte..


Fist of the North Star Kens Rage 2 Fist of the North Star Kens Rage 2

La segunda parte de ¨Ken¨s Rage¨ irónicamente peca de lo que hizo buena la primera entrega, lo que a su vez significa que en lo que esta hizo mal la supera.

Comenzamos el juego, sale el icono de la Koei y la emoción corre por nuestras venas mientras esperamos ansiosamente la intro. Aparece la pantalla de darle Start. Eeeeeh... bueno... vale... supongo que puedo ir diciéndole adiós a mi sueño de ver una intro con gráficos de la hostia con Kenshiro (alias el puto Hokuto) pateando traseros con estilo mientras lleva puestas gafas de sol. En fin, algún motivo habrá.

Le damos a Start. Los modos siguen siendo los mismos, aunque con sus respectivas variaciones. Tenemos el Modo Leyenda, donde, en vez de hacer la respectiva historia de cada personaje a seleccionar, empezaremos a saco con Ken, y cuando la historia lo dicte, manejaremos a otro personaje. Eso si, siendo Ken el absoluto protagonista de la historia, pocas serán las veces que controlaremos a otro personaje, y los que más repiten llegan a ser Rei, Shachi y Ein, siendo los que más protagonismo llegan a tener en las distintas partes que conforman el manga. En ocasiones, cuando varios personajes cooperan, se nos dará a elegir entre ellos. Esto claramente significa que Mamiya solo queda relegada a dos participaciones, una como personaje opcional a elegir, la otra puesta por pena y obligar al jugador a sufrir la tortura de probar su ¨habilidad especial¨ de pasar por túneles pequeños. Cierto, el ver su trasero como en el primer juego no debería ser considerado una tortura (aunque, por lo menos para mi, tampoco es para considerarlo una bendición), pero... ¿y si dijera que el enfoque en el culo es directo y que este ocupa la mayor parte de la pantalla? Suena incomodo, ¿no? Pues cuando lo veas te resultará hasta repugnante.

En comparación con el Modo Leyenda del primer juego este está más completo y más adaptado al manga. Adapta tanto la primera como la segunda parte, y de la tercera parte solo adapta el final, dejando de lado la historia de Ryu. En la primera parte se adaptan todos los arcos, incluyendo los menores, por lo que tendremos la oportunidad de enfrentarnos a otros personajes que no aparecían en el primer juego como La Resurección del Diablo y ese boina roja cuyo nombre no me acuerdo (de hecho, creo que no tenía nombre), a diferencia del primer juego, donde la adaptación era muy por encima y los pequeños detalles o algunos bastante importantes, pero no necesarios para entender la trama, quedaban olvidados. La segunda parte es adaptada perfectamente, pero cabe destacar la tercera parte, de la que se adapta el arco final, puesto que es la primera vez que podemos ver esa parte del manga adaptada (la serie solo adaptó las dos primeras partes). Supongo que el arco de Ryu lo dejaron olvidado porque no aportaba una mierda a la historia, cosa que no quiere decir que dicha parte sea mala. Eso si, el arco adaptado (el final del manga), es la parte más bestia y sádica del manga, tanto que lo que se ve en el juego no guarda comparación con lo que se ve en el manga.

¿Que como es posible que se haya adaptado tan a la perfección un manga tan extenso como ¨El Puño de la Estrella del Norte? Fácil, haciendo uso de tres tipos de cinemáticas. Tenemos la de eventos, que simplemente son los modelos de los personajes posicionados en una viñeta y hablando, adaptando así las partes centradas en el diálogo. Luego estás las cinemáticas normales, que de normal adaptan las escenas de lucha. Por último tenemos una especie de cinemática muy especial, con una diferencia gráfica tan enorme con respecto al resto del juego que llaman bastante la atención, por lo general es usado en los momentos más emotivos del manga. No doy mucha importancia a los gráficos, pero todo debo decirlo, me hubiese gustado que el fuego entero hubiese tenido esos gráficos, el uso de colores es tan bueno que llega a capturar bastante el dramatismo de las escenas.

¿Significa esto que una vez jugado al juego no hace falta leer el manga? No, el manga, solo por el uso de sombras en los ojos de los personajes, es una experiencia bastante única. Hay muchos momentos que quedan mejor representados en el manga y algunos detalles que no se explican de todo bien. Además, el enemigo contra el que se enfrentan en Ciudad Medicina ha sido aquí substituido por uno de los muchos gordos que rondan en el juego, por la pura pereza de no meter a chuchos como enemigos en el juego.

¿Siendo el Modo Leyenda de este juego más completo que el anterior... hay algún motivo para jugar al Modo Leyenda del anterior juego? Además de por un motivo que mencionaré en los siguientes parrafos... sí. Dicho Modo Leyenda es todo cinemática, y siempre es curioso ver que partes han omitido.

Los escenarios en el Modo Leyenda, son cortos, y con pocas bifurcaciones, adaptándose a la velocidad del personaje, haciendo del paseo por el nivel menos pesado. Los escenarios son mayormente variados, al ser recreaciones más o menos fieles de los lugares del manga. Para darle mayor variedad hay algún que otro cambio en la mecánica de juego puestos en medio, como partes de sigilo. Además, los enemigos llevan las ropas de su ejercito particular, por lo que hay mayor variedad en ellos.

Por otra parte, el sistema de mejora del personaje ha cambiado. Ahora, debemos mejorar a Kenshiro (y a los otros personajes en el Modo Sueño) a base de pergaminos que vamos recogiendo en los niveles o que se nos da en base a nuestro rendimiento. No llega a estar mal y, aunque no sea vea tan vistoso como el de la anterior entrega, llega a ser más útil y práctico porque podemos configurar a nuestro personaje a nuestra bola, pudiendo volver a cambiarlo todo si lo vemos conveniente. Además, podemos pasar los pergaminos que nos sobren a otros personajes, pero solo podemos hacerlo una vez por pergamino. También se puede mejorar a los personajes a base de apalizar enemigos y dejar que los orbes de energía que salen de estos penetren analmente en nuestro personaje.

Los combates contra jefes no llegan a estar del todo mal, pero sin lugar a dudas en dicho apartado me quedo con el primer juego. No he visto ninguna batalla en este juego que me haya dado la sensación de estar enfrentándome con una bestia parda como me pasaba con Raoh en el primer juego. Además el ajusticiamiento era más vistoso y mejor en el primer juego.

Luego esta el Modo Sueño. En el primer juego este era lo mejor de este, dado que tenía una historia tan buena como la original y su contexto y la idea de la que partía y que trataba de mostrar al jugador era interesante y bastante fresca. Aquí el problema viene a ser que el Modo Sueño en esta segunda parte, no es un ¨Modo Sueño¨. Más bien llega a ser una precuela de la historia de cada personaje en el juego. Aquí hay que ponerse en situación. Tenemos una veintena de personajes, de los cuales, todos, con excepción de los que se encuentran clasificados como ¨otros¨ (dos más, supongo, unos 3 que vienen como DLCs) tienen su historia (creo que ya entiendo porque no hay intro). cada historia tiene un mínimo de 6 niveles, y estos siguen la idea de conquistar territorio, con excepción de algunos que son combates 1 contra 1. El 50% o más de los niveles de cada uno de los personajes son repeticiones de otros niveles, ya que cada personaje se entrecruza con otro en algún punto, aunque claramente todo se ve desde su perspectiva, pero igualmente el contexto es el mismo. A todo esto sumale que la historia en algunos personajes ya se sabe perfactemente si se jugó el Modo Leyenda y que lo poco nuevo que cuentan de estos no aporta mucho y te podrás hacer una ideal del pedazo muermo con el que te vas a encontrar.

Seamos sinceros, en verdad, en cuanto a historia, el Modo Sueño tampoco esta tan mal. Puede que las historias por separado puedan llegar a resultar ser en su mayoría poco reveladoras, más aún cuando el contexto se repite (el asalto a la fortaleza de Juda con tal de liberar a las mujeres se repite tanto que parece ser un momento histórico a gran escala en el universo de ¨El Puño de la Estrella del Norte¨), pero si las vemos en conjunto, tenemos un interesante rompecabezas a armar. A medida que vamos completando los niveles de cada personaje y juntando las piezas para completar las imágenes a desbloquear (una por cada clasificación) iremos haciéndonos una idea global de las motivaciones y sueños de cada personaje y, por lo tanto, lo que los movió a dar forma a la historia del manga. Si, hay bastantes contradicciones entre las historias, pero estas, o son para hacer que los personajes no andaran cortos de historia, o para dar a entender más los pensamientos estos, o para dejarlos como ganadores cuando en realidad no sea así (esto sin cambiar la historia). Es, por lo tanto, misión del jugador, decidir en ocasiones que es verdad y que es mentira y, así, completar definitivamente este puzle. Si eso no es suficiente motivación para jugarlo, aquí veremos a los personajes juntarse con personajes del manga con los que no se juntaron en la historia original. Esto último, junto con las motivaciones y sueños de los personajes, completa bastantes lagunas dejadas en el manga y, si se vuelve a leer este o jugar el juego, uno podrá ver que llegan a encajar bastante. Quizás, la única historia que no llega a cuadrar mucho es la de Lynn (Rin, Lin o como coño quieras llamarla) y Bat, que es la más cercana de lo que llegaría a ser un ¨Modo Sueño¨, aunque puede que sea porque no esta bien explicado. Igualmente, esto poco importa, puesto que hasta el mismo manga tenía sus contradicciones.

De todas formas, la historia no es lo peor que tiene el modo. Lo peor es algún que otro cambio en su mecánica de juego. No es que esta sea mala... De hecho, sigue siendo el mismo Modo Conquista de toda la vida, pero algunos cambios hechos en este no es que lleguen a molar mucho. Por una parte, han llegado a disminuir el tamaño de los mapas, lo cual esta muy bien, y han puesto que cada puesto de avanzada tenga un requisito especial para ganar puntos y subir de rango, con cada rango subido dando bonificaciones de fuerza, velocidad y defensa al personaje, lo que también esta bien, porque además de que la bonificación de velocidad hace que sea más fácil a los personajes moverse por ahí, el hecho de tener un requisito especial a cumplir da una mayor variedad en el juego, incentivando al jugador a cambiar de estilo en cada sitio. También incentiva a ir a por los puestos de avanzada más fuertes, ya que estos dan aun más puntos. El problema viene a ser, que los enemigos no pueden recuperar los puestos que les has robado, quitándole el dinamismo y la gracia al modo, muy especialmente para el modo cooperativo. Es por esta razón que prefiero el Modo Sueño del primero a este, además de por la historia.

Por otro lado, otra cosa que llega a hacer de este modo un tanto pesado es la nivelación de cualquier personaje que no sea Kenshiro. Si bien es cierto que puedes pasar los pergaminos conseguidos por Kenshiro a otro personaje, los conseguidos por este personaje a otro y a sí sucesivamente, es posible que la combinación de pergaminos elegida no sea lo suficientemente buena para un personaje en los últimos niveles, especialmente por la distribución inicial de sus estadísticas. De ser así, se tienen varias opciones, o volver a pasar por el muermo de terminar una de las últimas misiones con cualquier personaje terminado con tal de conseguir buenos pergaminos, o repetir el nivel las veces necesarias para conseguir buenos pergaminos y mejorar al personaje, para así terminarlo con rango A y así dar un paso más para poder desbloquear la pieza correspondiente de la imagen erótica de Mamiya masturbandole a Lynn mientras se bañan en una fuente termal junto con el resto de chicas (claramente la masturbación no es visible al estar ocultada por el agua de las fuentes termales, pero se nota que pasa eso).

Otra cosa negativa es que han quitado la despedida del personaje una vez se terminada una partida. Una pena, puesto que hubiese molado ver a Kenshiro decir su frase insignia mientras lleva puesto el traje DLC de las gafas de sol.

Por suerte, para hacer de la experiencia menos traumatica, cada personaje en el juego dispone de su propio conjunto de movimientos, ya que el juego recrea con exactitud el estilo de pelea de cada uno. De hecho, esto, junto con la historia, es lo mejor del juego. Mola un puñado manejar a personajes como Souther o Rei, o Shachi y Lynn, y se pueden hacer con ellos combos bastante chulos. Esto, junto con el escaso pero significativo interés por ver la historia detrás de cada personaje aumenta un 30% las probabilidades de animarse a acabar el modo al completo. En resumidas cuentas, el Modo Sueño es para los pacientes, de hecho hay un logro llamado Puños de Paciencia por haber jugado el juego durante 50 horas, por lo que los creadores sabían perfectamente como se sentiría el jugador al enfrentarse a semejante monstruo.

El Modo Desafío también vuelve, pero esta vez oculto dentro del Modo Sueño. Para acceder a él debes entrar en Modo Libre, que se encuentra dentro de Modo Sueño, y darle a los gatillos hasta que salga la sección del Modo Desafío. Son las típicas misiones de conquista, solo que esta vez los niveles están inspirados en el Modo Leyenda, hasta que se llega a Bolge y luego vienen misiones cuya historia solo encajaría con Forajido, el personaje coña del juego. Dentro de lo que cabe son más disfrutables que los niveles estándar del Modo Sueño, y el primer nivel es, lamentablemente, el único en el que podemos montarnos a algo (en este caso una moto). Y ahí viene otro punto negativo del juego, se le da poca importancia a los vehículos, cosa que en el primero si que se le daba, por lo menos en el Modo Leyenda. Volviendo a lo que toca, el Modo Desafío llega a ser el modo ideal para jugar con los amigos en cooperativo, si se le quiere llamar cooperativo al hecho de moverse cada uno a un lado y conquistar territorio hasta enfrentarse al jefazo.

Lo último que queda por mencionar es el online, tan muerto como era de esperar de un juego del que se liberaron pocas unidades, por lo menos en España y por lo menos en XBox 360. Pese a lo muerto que estaba tuve la casualidad de que, cuando entré, había alguien que había creado una sala, y... y fue así como conocí el pesadillesco online de los juegos de la Koei. Empieza todo bien, muy fluido pese a que el tío con el que jugaba era de Estados Unidos (algo bastante esperable de XBox, vamos, por algo hay que pagar para jugar en línea), vamos conquistando territorio y, a la hora enfrentarme con el jefazo y reunirme claramente con mi compañero me encuentro con que el tío esta dando puñetazos al aire. Lo primero que me vino a la cabeza era que, como veía que podría lidiar bien con él, me dejaba el trabajo para mi y para no aburrirse golpeaba al aire. En la cuarta partida me doy cuenta, mientras se enfrenta a un subjefazo, que la barra de vida le baja bruscamente, y cuando voy a su ayuda me encuentro con que vuelve a golpear en el aire mientras yo derroto al subjefazo con extrema facilidad. Me doy cuenta de que mi compañero llega a hacer el agarre al completo al aire, cosa rara, porque de normal, es necesario que se coja a un enemigo para hacerlo al completo. Tengo una idea de lo que pasó. Toca enfrentarme con el jefazo final, y temeroso por la salud de mi compañero me voy a saco contra él para tratar de derrotarlo lo antes posible. Mientras me enfrento a él giro la cámara para echar un vistazo a mi compañero. Este cae repentinamente al suelo al igual que su barra de vida. Game Over. Pongo en el buscador ¨Ken¨s Rage 2 online is shit¨ y me sale lo que me temía. Resulta que en el online, cada jugador tiene su propia versión del jefe, y si alguien consigue derrotarlo, la versión del compañero también es derrotado. Eso es bueno y es malo. Lo bueno es que tu compañero no te podrá mandar al jefe a tomar por culo cuando tratas de hacerle un ataque insignia, lo malo, es que no puedes proteger a tu compañero, menos aún con lo que tarda el juego en procesar las perdidas de salud. No he probado el modo por equipos, y esta mal que lo haga por falta de jugadores, pero me imagino que pasarán cosas parecidas.

También hay un glosario, pero esta vez, y muy a contrario de la primera entrega, no es necesario. El Modo Leyenda del juego deja bastante bien explicado todos los términos aparecidos en el juego, cosa que en el primer juego no pasaba al obviar ciertas partes de la historia.

El quid de la cuestión es... si he dicho que lo que tenía de bueno el primer juego aquí se ha empeorado y lo que tenía de malo el primer juego aquí se ha mejorado... ¿Porque le pongo menos nota? Muy sencillo. El Modo Leyenda no es la parte rejugable, sino el Modo Sueño. Es cierto que una vez terminado al completo se puede jugar perfectamente sin ser sufrido, pero el hecho de que los enemigos no traten de recuperar su territorio lo deja bastante vacío. Da igual que lo juguemos en cooperativo, tres partidas como máximo y a tomar por culo.

Habiendo terminado los dos juegos a la perfección, lo tengo más que claro. El primer juego lo jugaré por la historia de Ken y el Modo Sueño. El segundo juego solo lo jugaré en el Modo Leyenda y al Modo Desafío para recordar como se manejaban a los personajes. Ah, y claro, también lo jugaré para lucir el traje de Kenshiro con gafas de sol (razón principal para cogerse el juego y dicho DLC).


Breath of Fire IV Breath of Fire IV

¨Breath of Fire IV¨ era, de todos los juegos de la franquicia ¨Breath of Fire¨ el que más me llamaba la atención, más que nada por el hecho de que, según había oído, estaba ambientado en un universo paralelo al de la trilogía original, lo que para mi significaba que encontraría algo distinto en cuanto a trama. Cierto, la quinta entrega tampoco es que tenga mucho que ver con sus anteriores entregas, pero a contrario de este, cambia su trasfondo de fantasía a ciencia ficción y los escenarios carentes de gusto de la mayoría de contenido relacionado con la ciencia ficción me mata.

El caso es que tenía este juego en físico para PC esperando a que llegara la hora de jugarlo y, como tengo por costumbre en esta saga, allá por el verano comencé a jugarlo, aunque, a diferencia de las otras entregas, empece este a mitad de Agosto más que a principios de Junio, debido a un atraso relacionado con típico trabajo de final de ciclo. Siempre he asociado a ¨Breath of Fire¨ con el verano, ¨Megami Tensei¨ con otoño, ¨Final Fantasy¨ con el invierno y ¨Dragon Quest¨ con primavera, más que nada por el uso de colores de los que estas sagas hacen uso, razón por la que las suelo jugar una vez al año por sus fechas respectivas. Supongo que el hecho de jugarlo a casi finales de verano fue buena idea, porque esta vez ¨Breath of Fire¨ no hace uso de unos colores calientes como tiene por acostumbrado, pero tampoco frios. Básicamente los colores son más blanquinosos, o apagados como diría algunos, y a veces se hace uso de gráficos 3D prerenderizados para darle un toque tridimensional, pero pese a ello, hay algo vivo que sigue tratando de dar sensación de calor en los escenarios. Algo así como cuando del verano se pasa otoño. Esta serie de idioteces que he dicho hace que ¨Breath of Fire IV¨ sea inconfundible. Si ves una imagen del juego por Internet, enseguida lo reconocerás. Sinceramente, en cuanto a estética, el juego me mola más que los anteriores.

Dejando de lado las pijerías gráficas, la experiencia que he vivido con este juego, dudo que la pueda volver a vivir en otro juego, especialmente en un juego RPG. Esta sensación que he tenido en este juego, es la que me anima a darle 10 a un juego, una nota que la reservo para juegos que han terminado por calar hondo en mi corazón. Para dejar bien claro el porque de tal nota, hay que hacer un repaso rápido a las cosas que me gustaron y disgustaron de las anteriores entregas: En la primera entrega alabé su aire aventurero, sus personajes carismáticos, la perspectiva de la que hacía uso en batallas, y la mecánica de juego en si con opción de combate automático, además del hecho de que los combates más que cansinos, molaban hacerlos, algo que no se puede ver en muchos juegos. Era un juego que me llegó a marcar, y del que no encontré ningún fallo, aunque la cosa no era tanto para darle el 10; La segunda entrega también me marcó, más que nada debido a lo oscura que era su genial historia, una de las mejores historias que he encontrado en un juego. Por lo demás, era igual que el primero, salvo el tema de la ciudad que construías, pero lamentablemente la historia tardaba demasiado en arrancar y solo la parte del castillo de sapos se mantenía a la altura de lo que estaba por llegar, además, tenía uno de los personajes más sosos que he visto, aunque eso estaba hecho a posta. Ahora mismo lo recuerdo superior al primero, pero si lo volviese a jugar me daría otra vez cuenta del porque no le di mayor nota; En cuanto al tercer juego, gráficamente me parecía más atractivo (hasta que jugué al IV) y detalles como el tema de las distintas transformaciones de dragones, el minijuego de pesca, la ciudad de hadas y los maestros (ah, y el campamento, esto último si que lo amé). Su problema era el argumento, cuyo final estaba lleno de incoherencias, además de los personajes, que aunque cumplían en aspecto y personalidad y animaciones para llegar a ser carismáticos, les faltaban momentos parar ser recordados. Claramente no todos incumplían en esto, y el juego lo disfrute bastante.

Teniendo en cuenta esto, es hora de hablar con profundidad de este juego. Lo primero a remarcar son los personajes. Todos, pero absolutamente todos los personajes tanto primarios como secundarios de este juego son carismáticos. Hasta personajes que en un principio no aparentan tener mucha importancia en la trama más tarde les llegaremos a recordar con bastante aprecio. Claramente no voy a ponerme a hablar de todos ellos, pero si puedo hacerlo de los extravagantes miembros de nuestro grupo. Tenemos a Scias, un perro emo samurai que cada vez que vayamos a hablar con él nos soltará frases de carácter filosofico-existencial que nos llegará a nuestro corazón (como todo buen emo haría); Ershin, una armadura psicópata que la mayor parte de las veces nos pondrá cara de ¨prepare your anus¨ y que padece de risa nerviosa; Ursula, la campera del grupo, y gran experta en la técnica del quickscoope; y bueno, los otros son Cray, que vendría a ser la voz de la razón del grupo (o experto militar), y los habituales Nina y Ryu, que también llegan a tener su tela y sus momentos. Deis y Bunyan también aparecen pero esa es ya otra historia. Estos son los personajes principales, pero el resto del plantel de personajes esta repleto de personajes tan esperpénticos e hilarantes como los protagonistas. Joder, ¡si hasta la ventrilocua que sirve como tutorial tiene su gracia!

En cuanto a mecánica de juego, el juego también tiene su tela, especialmente en el tema de las formaciones. En el campo de batalla están todos los personajes de nuestro grupo, que llegan a ser un total de 6, lo que puede dejar alucinados a muchos, hasta el punto de que ninguno se lo tragaría. Y es que la cosa tiene truco, se trata de que hay 3 filas, la línea de frente y la de apoyo. Los personajes en la linea de frente tomarán un papel activo en el combate, y serán tanto los que reciben las hostias como los que las repartirán. La línea de apoyo, pues eso, personajes que cuando les da la puta grana ayudarán al personal. También puede ser visto como el ¨banquillo¨, puesto que dichos personajes pueden remplazar a los que están en la línea de frente en caso de estar heridos o en caso de que el enemigo sea inmune a un determinado tipo de ataque. La linea de frente también tiene sus técnicas de apoyo que se activarán ante ciertas condiciones, como una mayor fuerza para Scias en caso de que vaya mal de salud o Ursula levantándose tras ser derrotada gracias a su enorme fuerza de voluntad.

Algunos de los efectos de batalla de los que dan rienda suelta los personajes vienen condicionados por sus maestros. Sí, la característica de los maestros de ¨Breath of Fire III¨ vuelve aquí, peor mejorada. La cosa ya no se trata solo de cumplir un requerimiento para que el maestro se digne a entrenarte, ahora, para conseguir sus habilidades debes completar otros requerimientos. Además, además de afectarte en las estadísticas, el maestro elegido también afecta dando efectos de batalla, como por ejemplo que el personaje en la linea de apoyo entrenado por tal maestro se quede dormido con tal de recuperar salud.

Otra característica importante en las batallas son los combos, esta vez algo propio de este juego. A la hora de efectuar varias habilidades especiales aparece un contador de combos. No hay ninguna finalidad certera en los combos, más que nada es un añadido puesto a posta para que los amantes del juego experimenten y saquen sus propias combinaciones mortales. Eso si, no hay finalidad en los combos pero si en el cerrar los combos. El cerrar los combos implica realizar las habilidades especiales en el orden correcto basándose en sus elementos dando al final un resultado explosivo que, o bien puede potenciar a nuestros personajes, o bien puede destrozar al enemigo. Es por ello que dominar el cerramiento de combos puede ser útil a la hora de enfrentarse a los enemigos. La importancia que da el juego a los combos es neutra, puesto que se puede terminar el juego sin tratar de experimentar mucho con ellos, pero el juego incentiva a su experimentación y aún más estando esos enemigos de prueba (o señuelos) en las ruinas, que sirven como un modo practica para hacerse con ellos.

De nuevo también esta el minijuego de pescar, el cual, al igual que los maestros, vuelve de ¨Breath of Fire III¨ aún más mejorado. Esta vez hay una mezcla entre lo arcade y lo estratégico bastante buena, y de nuevo se basa en la experimentación para poder hacerse con las piezas más grandes. Esta vez el jugador debe hacerse con la mejor caña de pescar e ir alternando entre los distintos señuelos para hacerse con los distintos peces que habitan en cada lago y ganar puntos de pescador. Los peces más tarde pueden ser usados como un objeto para recuperar salud o energía por lo que salir de vez en cuando a pescar es beneficioso independientemente de con que fin se usa.

Un nuevo detalle añadido en el juego es el ¨tesoro¨, un efecto encadenado que se basa en la idea de que, a partir de un objeto de mierda, puedes conseguir un mejor, intercambiando dicho objeto por uno superior con otra persona que este en necesidad de dicho objeto. En este caso se trata de pelotas, cada una de un material diferente y el conseguir la mejor de ellas, la pelota platino, lleva a poder conseguir una habilidad de uno de los maestros.

El campamento vuelve a las andadas. Esta vez, además de ser un lugar donde descansar, hablar con los compañeros en busca de pistas, y dormir, se puede emplear para administrar de forma más comoda el tema de los maestros, además de para intercanviar habilidades entre los personajes. Dichas habilidades, además de por los maestros, se puede aprender haciéndo que los personajes se pongan a la defensiva para analizar el ataque enemigo. La lista de habilidades y de maestros incentiva a encontrarlos. Ah, y hay una hada esperando para llevarnos al poblado de hadas.

Si, el tema de las hadas también vuelve, y si, otra vez se lo mejora en demasía. Esta vez, además de darle oficios a las hadas de cacería y construcción, puedes hacer que abran tiendas y posadas en las casas construidas, además de hacer que poner objetos como fertilizantes para poder hacer crecer otros objetos en un árbol. El tema de las tiendas ayuda mucho, especialmente en cuanto al tema de los objetos, y el éxito dependerá de si el hada es diligente o perezosa, llevando la diligente cosas más útiles. También puedes ayudar a las hadas a cazar a la hora de entrar en algunos sitios con interrogación. Y e aquí cuando descubrimos que a ese botón para hacer que Ryu golpee al aire con su espada se le ha dado una mayor utilidad más allá de hacer el gilipollas. Ahora podemos sacar 1 zeni de la oreja de los PNJ y degollar animales con tal de alimentar a las hadas. Además, Ursula, la quickscooper podrá llenarlos de plomo hasta dese las distancias más largas. La comida recogida también nos la podemos quedar. La interfaz de gestión de las hadas es bastante amigable y da la opción de poner el ritmo al que queremos que trabajen las hadas.

En cuanto a historia, el juego esta vez se ambienta en el mundo de ¨Dragon Ball¨, concretamente en el pasado, con referencias a la cultura china, animales antropomorficos, los zenis como moneda y... bueno, en mi crítica al tercer juego pase de cachondearme de la transformación de Kaiser por ser demasiado rebuscado... pero es que viendo el final bueno de este juego y la ilustración a la hora de transformarse en dragón, ya no puedo evitarlo: Y transformaciones en Super
Saiyan. La historia en si es bastante oscura, aunque no tanto como la segunda parte. El tema de lo oscuro en este juego viene con el hecho de que el juego a primera vista parece muy inofensivo y tiene sus momentos de humor (Scias es un perro emo samurai, con eso lo digo todo), pero de repente sucede algo y quedas aterrorizado. No, la cosa no tiene que ver con las muertes (en todo el juego solo hay tres (que no son villanos), y la forma en que se presentan, llega a impactar, pero no por la muerte en si, sino por su contexto). Tiene que ver más que nada con el ambiente. Hay escenarios que, junto con la música y el uso de los colores llegan a dar un ambiente malsano y de mal rollo, especialmente por el final. La historia termina tirando bastante por el dramatismo y, mientras el primer y tercer juego criticaban a Dios y el segundo criticaba a la Iglesia, esta cuarta entrega termina criticando a la estupidez humana y a aquellos hombres que juegan a ser Dios a costa de la vida de los demás. El Carronade, una poderosa arma que aparece en el juego, es una clara referencia a la bomba de Hiroshima y Nagasaki. El hecho de que el juego critique a las personas y no a las entidades a las que se les suele acarrear la culpa de todo es algo que me gusta bastante del juego.

Hay muchas cosas que hacer en el juego además de la historia. Dichas cosas ya las he mencionado, pero quería dejar en constancia una cosa: El juego en ningún momento obliga al jugador a realizarlas, dejándolo completamente a su libre albedrío, pero lo recompensa si las hace. Con esto quiero decir que si te mola pescar puedes ir y tratar de pescar todos los peces y ganar más puntos, y al final es posible que eso te sirva de algo, si en su lugar te interesan los maestros, puedes hacer todo lo necesario para complacerles y así conseguir sus habilidades, desbloqueando así la oportunidad de ser entrenado bajo Bunyan. Si te dedicas a encontrar los tesoros conseguirás una habilidad de uno de los maestros. Si te dedicas a los combos conseguirás también habilidades de ciertos maestros. Y si quieres completarlo todo al 100% llegarás a ser un auténtico maestro del juego y habrás descubierto la gran cantidad de secretos que el juego tiene.

Sí, secretos. El juego tiene hasta jefazos opciones a los que derrotar que te salen en batallas al azar en ciertos escenarios, y los cuales tienen una debilidad única. Esta se puede descubrir en su mayoría pulsando al botón o tecla que te muestra la información de los monstruos en el campo de batalla (en caso de PC es la Z).

Claramente todas estas cosas que he dicho son la mayor parte de las cosas que me han calado hondo de este juego, pero hay otra cosa en especial que es la que ha hecho que este juego se gane completamente mi corazón. Dicha cosa es la dificultad... ¡¡¡¡A TOMAR POR CULO EL GRINDING, JODER!!!! En las 40 horas que tardé en terminar el juego, solo ha habido una vez que me he detenido para nivelar, solo una, y dicha vez era en la mazmorra final, para prepararme por si las moscas, y sola subí 10 niveles para cada personaje. El resultado fue que, en la batalla final pudiese derrotar al jefazo sin que este se violara a todos mis compañeros como era costumbre que me pasara en anteriores jefes difíciles.

Claramente diez niveles ya son demasiado, pero si tienes en cuenta que uno de los maestros te da una habilidad que no requiere de puntos de energía llamada Monopolio, que sirve para que toda la experiencia acumulada por todos los miembros del equipo vaya a parar al tío que la ha gastado, la cosa se reduce a 5 horas. El juego es fácil, y si a eso le sumas la increíble banda sonora del juego, tienes un juego que da gusto jugar, y aún más teniendo en cuenta que las batallas no aburren en ningún momento. Debe ser, hasta ahora, el único JRPG que al terminarlo he pensado en volver a probarlo después de varios años.

Quizás la única pega es que la versión inglesa viene censurada, quitándole tres momentos graciosos debido a su contenido picante y una muerte bastante espectacular, algo bastante estúpido teniéndo en cuenta que el tercer y el segundo juego tenían de eso pero peor y no los censuraron. Pero no todo es malo en dicha censura. Gracias a ella Scias tiene ese hablar que lo hace tan especial en lugar de algo tan rebuscando como problemas alcohólicos como era en la versión japonesa.

En cuanto al port de PC, es una gozada jugarlo, pero un port es un port y ver cosas como ¨Pulsa Start para cambiar de personaje¨ y estar pulsando teclas a lo pendejo hasta darte cuenta que es el F1 es de lo más normal. Ah, y mejor no hablar de ese momento en que se equivocan a la hora de decirte la tecla a pulsar.

Sea como sea, ¨Breath of Fire IV¨ está ahora en mi corazón, junto con juegos como ¨Klonoa¨, ¨Postal 2¨, ¨Diablo¨, ¨Serious Sam¨ y ¨Lemmings¨, y espero con ansias el volver a meterme en ese mundo tan maravilloso y acercarme a Scias en el campamento para preguntarle como le va con la droga, porque si, el juego es equiparable a nivel de cachondeo con ¨Final Fantasy VIII¨.


Gunman Clive 2 Gunman Clive 2

¨Gunman Clive 2¨. Cuando terminas el primer juego y ves que tiene una secuela te preguntas: ¨Si el primer juego ya hacía uso de todos los tipos de plataformas existentes a la hora de desafiar al jugador, con que nos tratará de sorprender este juego¨. La respuestas es simple: ¨En nada¨.

Dejando de lado el nuevo menú principal, que a mi juicio es bastante cutre en comparación con el del primer juego, la principal diferencia entre ¨Gunman Clive¨ y ¨Gunman Clive 2¨ es claramente el uso del color. Sí, el primer juego tenía color... los mismos cuatro colores, pero el caso es que tenía color. El uso de dichos colores era para transmitir el calor del Salvaje Oeste, resaltando los objetos y enemigos, pero la cosa es que en este juego no estaremos siempre en el Salvaje Oeste. En su lugar, viajaremos por todo el mundo, y si se hubiera hecho uso de los mismos colores, no cuadraría. Hay que reconocer que el juego ha quedado bastante bonito con el uso de dichos colores, pero no tiene ese toque tan especial del primer juego.

La otra diferencia esta en la introducción de un nuevo personaje, una especie de indio llamado jefe Bob que se une al plantel de personajes del anterior juego. Este indio, ofrece un gran cambio en la mecánica de juego cunado se le elige, puesto que va armado con una lanza que gasta como arma blanca, en lugar de ir lanzándola como uno podría llegar a pensar al verlo. En un principio la idea puede llegar a sonar a suicidio, puesto que la mayor parte de enemigos en este juego van armados con armas de fuego, pero no lo es. Este personaje esta completamente compensado. Lo que carece en alcance se le suma a potencia. Esto significa la lanza del indio puede cargarse a los enemigos con mayor rapidez que la pistolas de Clive y su novia, especialmente a los jefazos, y el diseño de los niveles es lo suficientemente bueno como para superarlos sin problemas con dicho personaje.

El resto de personajes se manejan igual que en el primer juego, por lo que no vale mucho la pena hablar de ellos.

Los potenciadores llegan a ser los mismos también, salvo la diferencia de que el de la bala grande sale muy pocas veces y el de rayo ha desaparecido completamente.

En cuanto a los niveles en sí, no están nada mal, aunque me gustaban más los del primer juego, que me parecían más memorables. Eso no quiere decir que los de este juego sean malos, de hecho, tiene algún que otro nivel bastante memorable como el del panda, pero como en el primer juego cada nivel tenía un nuevo tipo de desafío plataformero, esto, junto con su buen diseño de niveles, los hacían difíciles de olvidar. Eso sí, en lo que si que supera este juego al original, es en los niveles contra jefazos, especialmente el enfrentamiento contra el señor inglés, el enfrentamiento contra el samurai y el enfrentamiento contra el dinosaurio. La razón de esto es porque los enemigos, a comparación del primer juego, están más cerca de nosotros y van más a saco, lo que, junto con los escenarios de lucha pequeños, hacen de los combates más intensos, conservando de todas formas los patrones que nos facilitan su derrota.

Al ser un viaje por el mundo, hay una mayor cantidad de etapas y, por lo tanto de niveles, pero estos últimos son más cortos.

Lo más curioso en los niveles llega a ser la gran cantidad de niveles en los que nos montamos a algo, de hecho, estos son los niveles que más recordaremos ya que son los que más se salen del juego. El primer juego tenía dos niveles de este tipo, pero este juego tiene dicha cantidad triplicada. A mi juicio el mejor es el del panda, con el salto aguafiestas y la brutal muerte que el panda sufre en caso de que nos pille la sierra (si hubiesen puesto un sonido del panda gritando de dolor, hubiese quedado bastante hilarante).

En cuanto a la historia en si, sigo prefiriendo la del primer juego... simple, pero efectiva. En este juego sigue siendo simple... pero no se, la simpleza súper mega tópica del primer juego me gustaba más. Eso si, en cuanto a final este juego mola más. Cuenta con uno de los mayores giros de trama que te puedes encontrar en un videojuego, y con la muerte más ¨like a boss¨ de un jefe en un videojuego (valga la redundancia).

En cuanto a los desafíos que el juego original presentaba... siguen estando ahí, y los logros también están ahí para animarte a cumplirlos, por lo menos en la versión de PC. Igualmente el tema de completar los niveles en tiempo récord es aún más jodido que en el juego original, aún más por el hecho de que no hay un cronometro que nos diga si estamos yendo muy lentos o que (supongo que la razón por la que no hay es porque los niveles son más cortos), así que a tomar por culo.

La música sigue siendo tan buena como en el original, pero aquí hay una mayor cantidad y variedad de pistas de sonido.

Entonces, ¿que ha ocurrido con este juego? ¿Porque no logra ponerse, por lo menos, a la altura del original? Pues porque el primero ya dio todo lo que tenía que dar. El primer ¨Gunman Clive¨ es el mayor homenaje que podemos encontrar al mundo de los plataformas, con sus saltos precisos, distintos e ingeniosos obstáculos y los desafíos que uno se autoimponía al jugarlos para darles una mayor rejugabilidad e interes, además de para sentir esa agradable sensación de autosuperación. Cuando tratas de hacer una secuela de un juego cuyo fin se ha cumplido perfectamente, dicha secuela se convierte en un juego más. Puede que mejore algunos aspectos y que añada más cosas para darle mayor variedad, pero no sentirás la misma sensación que el original te dio.

Con esto último que acabo de decir no quiero decir que a ¨Gunman Clive 2¨ haya que mandarlo a la hoguera, y aún menos que sea un juego que jamás debió hacerse ya que no aporta una mierda. A mi me gustó, y considero que valió la pena jugarlo por sus jefazos y por el cachondeo del final. Además, era muy de intuir que no iba a estar a la altura del original, por lo que no me llego a suponer para nada una decepción. Se puede llegar a ver como un juego a jugar en caso de querer continuar disfrutando de las aventuras del señor Pato y de Clive y compañía.


16bit Trader 16bit Trader

¨16bit Trader¨ se trata de un juego bastante conocido entre los usuarios de Steam que tienen la santa manía de pillar todo lo que vean gratis, independientemente de la calidad, ya sea por los cromos o por el simple hecho de que es gratis y que no habrá anda que perder con probar el juego. Yo estoy dentro de este grupo.

En un principio, ¨16bit Trader¨ no parece que vaya por el mal camino. Tiene un estilo gráfico bastante bonito, y una buena banda sonora que le da una mayor ambientación, además de un buen dinamismo a la hora de moverse entre los pueblos y ciudades. Además, su compañía es Forever Entertainment, famosa por la saga de ¨Frederic¨ y de ¨Teddy Floppy Ear¨. La excusa de que es un juego hecho para móviles a la hora de catalogarlo como malo no sirve, ya que tanto ¨Frederic¨ como ¨Teddy Floppy Ear¨ salieron antes que nada para móviles. La verdad, es que Forever Entertainment es una compañía que se arriesga bastante a la hora de cambiar bruscamente de estilo de juego y claramente tendría que acabar patinando en uno.

Cuando el juego en verdad comienza a oler mal es cuando vemos su título. Como ya he dicho, sus gráficos son bastante bonitos, pero de 16 bits no tienen nada. En la descripción del juego en Steam dice algo de ¨excelentes gráficos basados en estilo de 16 bits¨ y, bueno, yo no veo nada inspirado en los gráficos de un juego de 16 bits y, aunque lo estuviera, el hecho de estar inspirado en algo no da derecho a ponerlo en el título.

Luego tenemos los logros en sí. la mayor parte de estos están rotos, y los creadores no han tenido la decencia de tratar de arreglarlos. El único fallo que los creadores trataron solucionar fue uno en el que el juego no guardaba y, más que solucionarlo, reducieron las posibilidades de que esto ocurriera, porque en lo que llevo de juego me ha llegado a pasar una vez, y no es que sea precisamente bonito. Es como si los desarrolladores perdieran la fe en el juego, o como si directamente quisieran centrarse exclusivamente en sus nuevos proyectos más que a sus juegos más antiguos.

Estos fallos que he mencionado, no repercuten en la nota del juego, porque no repercuten mucho en la experiencia del juego, salvo el último, aunque este tampoco repercute en la nota al ser las probabilidades bastante escasas.

Es cuando empezamos a jugar cuando nos damos cuenta de sus verdaderas fallas. El juego se trata de una especie de mezcla de simulación de comercio y rol de tablero (me niego a poner la palabra estrategia aquí por motivos que mencionaré luego), esto último cuando nos encontramos en el mapa del mundo, y con algún que otro toque de aventura. La idea es comprar barato y vender caro, algo que no tiene pinta de ser para nada complicado hasta que descubrimos que los precios cambian cada vez que entramos en una ciudad/pueblo. Los precios no cambian por temporadas, o por riqueza de la ciudad/pueblo, como vendría a ser lo normal, sino que varían cada vez que llegamos a un pueblo/ciudad. Esto da lugar a un juego que se basa más en la suerte que en la estrategia en sí, y si a eso le sumamos el hecho de que, durante los movimientos que hagamos en el mapa del mundo, hay buena probabilidad de que perdamos el dinero ya sea por asalto o por peaje, él martirio esta asegurado. Esto hace que, la única estrategia disponible a seguir, sea guardar y cargar hasta que los precios estén a nuestro gusto o con tal de que de evitar perder el dinero con los asaltos y peajes. Eso, o el CheatEngine. Cuando lees las criticas de la gente en Steam sobre este juego, y ves que la mayoría reconoce haber usado este tipo de trucos, yo incluido, te das cuenta de como de mala llega a ser la parte estratégica del juego.

En el caso de los asaltos, hay una supuesta solución de la que el juego nos comenta, que es la de contratar mercenarios que, supuestamente, deberían cargarse a los asaltantes y proteger nuestro botín. Lamentablemente, da igual cuantos mercenarios tengas contratados, por algún motivo, los asaltantes siempre terminan robando algo. Lo único en lo que el juego llega a acertar a en el caso de los mercenarios, es en la excavación de diamantes. Cuanto más mercenarios tengamos a nuestra disposición, más diamantes encontraremos, lo que significa más pasta. La oportunidad de encontrar diamantes aumenta en e caso de tener un mapa del tesoro, pero hay que pagar por estos a cierta gente en el bar. Conseguir diamantes es la parte más importante en el juego, ya que es la que finalmente nos ayudará a conseguir la ansiada suma de 1.000.000 y vengar la muerte del padre del protagonista. El problema viene a ser que cuanto más mercenarios tengamos más dinero perderemos por día, por lo que, aunque efectiva, llega a ser bastante arriesgado requerir a los mercenarios, y aún más si no queremos hacer uso del truco de guardar/cargar.

Hay otra forma de ganar dinero a parte de la compra/venta y de los diamantes. En todos los lugares a visitar en el pueblo/ciudad, hay gente que requerirá de nuestra ayuda. Dicha ayuda consiste en moverse de un sitio a otro, lo que claramente conlleva a un buen gasto de dinero, que puede, o no puede, ser compensado con un buen premio. Llega a ser bastante arriesgado ir directamente a hacer las misiones, por lo que es bastante recomendable dejar que el destino o la casualidad nos lleve a los sitios.

La verdadera razón de porque al juego no le pongo una nota más baja, además de por la música y ambientación, es porque, a comparación de otros juegos de mierda, no llega a ser tan insoportable y se puede pasar el rato jugandolo, lo que, claramente, no significa que debamos dejar pasar el que el juego falle en su núcleo, la parte estratégica, haciendo que los otros e interesantes elementos introducidos en este se derrumben a su alrededor. Claramente, esto lo dice alguien que ha jugado a juegos tan, pero que tan malos, que son difíciles de imaginar. Alguien que se dedique a jugar a juegos de calidad y que haya probado este juego al conseguirlo gratis, o por la compañía, no tendrá ningún tipo de compasión con él.

Mejor pasar de él.


Playstation All-Starts Battle Royale Playstation All-Starts Battle Royale

Jugado en la PS3 de un amigo.

¨PlayStation All-Stars Battle Royale¨, es una especie de ¨Super Smash Bros.¨ que Sony decidió traer a la PS3 con tal de ofrecer a sus usuarios una bonita experiencia de multijugador local de hasta cuatro jugadores, algo en la que la mayoría de las consolas actuales escasea debido al predominio del online, el cual también se incluye en este juego. Esa es su función, y así es como hay que verlo, y aún más teniendo en cuenta que cumple con su objetivo con creces.

Claramente el juego cuenta con un Modo Historia similar al de un juego de lucha donde, controlando a un personaje, podemos seguir su historia a partir de una cinemática inicial, una cinemática intermedia, y una cinemática final, todo ello entrelazado con numerosos combates. El Modo Historia, todo hay que decirlo, no es que llegue a molar mucho, aunque eso era de esperar. El hecho de tener que coger a cada personaje, cada uno procedente de una franquicia diferente, y darle su historia narrada con la voz de dicho personaje cuesta, ya de por si, bastante dinero como para poder gastarse aún más dinero en buenos guionistas y en más cinemáticas de lo que el juego ofrece. Teniendo en cuenta que buena parte de los personajes pertenece a compañías diferentes a Sony, hace que el gasto aumente.

La historia de cada personaje, como ya he dado a entender, es una mierda, siguiendo siempre el mismo esquema: El personaje oye hablar de un torneo al que se han apuntado luchadores muy fuertes, a casi final de este, se enfrenta con el único personaje que le puede plantar algo de cara, y al final, tras derrotar al jefazo, consigue un gran poder que decide usar a su propio beneficio, todo ello teniendo lugar en un cierto punto de su saga (la de Kratos, por ejemplo, tiene lugar antes de ¨God of War 3¨). Pocos son los personajes cuya historia llegue, por lo menos, a ser pasable, y el hecho de que la cinemática inicial y la final sean un conjunto de imágenes acompañadas de voz, y de texto, en caso de activar los subtitulos (los cuales, por cierto, son completamente necesarios. Es difícil entender el porque no están activados por defecto), le quita bastante atractivo. Para postre, si queremos escoger una dificultad que nos plante de verdad cara, tenemos que escoger la dificultad más difícil y, todo hay que decirlo, cuenta con el jefazo más inútil en la historia de los videojuegos (y no, la versión metal de los personajes no cuenta como parte del jefazo).

Claramente no todo es malo en el historia. La secuencia intermedia, que si que es un vídeo hecho y derecho, llega a ser bastante interesante, puesto que es aquí donde tiene lugar la pelea de gallos entre dos personajes de diferentes franquicias. Llega a resultar ser bastante divertido ver los piques entre personajes como Spike y Parrapa o Jack y Daxter y Rachet y Clanck, aunque no todos los emparejamientos cuadran. Por ejemplo, hubiese tenido más sentido emparejar a Kratos con Nariko y a Dante con Sweeth Tooth por la temática de sus juegos, pero en fin.

Ya dentro de los combates, la cosa mejora. Puede que el juego sea una especie de ¨Super Smash Bros.¨ a primera vista, pero es cuestión de ponerse a jugarlo para notar la diferencia. Lo que de verdad hace la diferencia es el aire sonyero con el que el juego cuenta. Música electrónica (sobretodo Dubstep), acompaña en ciertas partes del juego, junto con la banda sonora de los juegos que representan los distintos escenarios. Luego tenemos las voces de los personajes, teniendo en medio del combate una hilarante mezcla de voces en español, inglés y japonés, que resulta aún más hilarante en las cinemáticas de peleas de gallos (solo hay que ver la pelea de gallo entre Spike y Parrapa, con Spike hablando en español y Parrapa en inglés). En cualquier caso, las voces le dan mucha personalidad a los personajes, y hacen de los combates, junto con la música, más llevaderos. El juego cuenta con escenarios completamente vivos y dinámicos, que cambian completamente a los 3 minutos de juego. Dichos cambios llegan a ser muy divertidos y hasta graciosos de ver debido a lo inesperados que resultan, pero como todo chiste, finalmente nos acostumbraremos a él y terminará siendo un cambio que afectará bastante al desarrollo de la lucha más que un elemento chistoso del juego. En cualquier caso, todo lo descrito anteriormente es mezclado en un explosivo cóctel de diversión que alcanza todo su verdadero potencial en partidas locales de dos hasta cuatro jugadores. Para resumirlo todo de una forma, se podría decir, que lo que de verdad mola de ¨All Stars Battle Royale¨ son las divertidas y dinámicas peleas que podemos llegar a tener con nuestros amigos.

El único ¨problema¨ dentro de las batallas, son los personajes en sí. No puedes comparar a Kratos con Parrapa y al kaiser de ¨Killzone¨ con Sackboy. El juego en si, cuenta con muchos personajes camperos, que pueden perfectamente fusilar a nuestro personaje desde la distancia. También, los ataques especiales de buena parte del plantel de personajes, son imparables, algunos incluso en el primer nivel del ataque especial. El caso es que, la razón de que he puesto problema entre comillas, es porque todos los personajes están tan desnivelados y tan chetados en su forma que de todas formas es posible ganar a nuestra manera a cualquier personaje del juego con cualquier personaje. Al final, el verdadero ganador, será el que reaccione de la forma más inteligente y rápida posible con tal de conseguir el ataque especial más poderoso y menos arriesgado de su personaje y acabar con el rival o los rivales.

Claramente, el contenido online debía hacer algo de mella en el juego, por lo que hay algunos elementos con los que personalizar a nuestro personaje, tanto en aspecto como en danza de la victoria y de la derrota, además de bandera para nuestro perfil. Además, personajes secundarios de los juegos protagonizados por los personajes de este juego aparecen como una especie de animadores, aunque este detalle, por lo menos en mi caso, me parece de lo peor que ofrece el juego, debido a las ganas de vomitar que dan los monigotes. Estos solo están para bailar la macarena en caso de ganar y realizar un triple y para echarse a llorar en caso de perder.

Claramente el 8 es más que nada por el multijugador local, porque es este lo que hace de este juego un juego indispensable para la PS3 en caso de que querer disfrutar de una divertida experiencia con los amigos. Los piques que uno puede llegar tener con los amigos en este juego son inolvidables y, además, se puede personalizar dichas partidas multijugador con la duración y tipo de partida que queramos, adaptándose a las necesidades del grupo.

Todo un juego a tener en cuenta.


Dragon Quest 4 Dragon Quest 4

Tras haber jugado a las anteriores tres entregas, que conforman la llamada trilogía de Erdrick, en su versión para SNES, no tuve más remedio que jugar a la cuarta entrega de ¨Dragon Quest¨ en la versión para NES, única plataforma en la que salió en su momento antes de sus posteriores reediciones a PlayStation y DS. El palo no venía por el estilo gráfico, ese aspecto poco me importa en un juego (aunque debo reconocer que jugar al ¨Dragon Quest III¨ en su versión para SNES fue una pasada en cuanto a las cinemáticas), sino por la dificultad que llegan a tener los juegos de rol de la NES (¨Final Fantasy II¨ me dejó completamente traumatizado). Podría haber jugado perfectamente a estas últimas versiones por el tema de que las únicas diferencias eran gráficas, pero igualmente prefería jugar al juego de la forma más cercana a la que fue originalmente concebido. Quien me iba a decir que me terminaría gustando más esta entrega que la tercera.

Primero que nada el juego nos pedirá el género que queremos que tenga nuestro personaje, al igual que ocurría en la tercera entrega. Podemos elegir entre hombre heterosexual y mujer lesbiana, lo que al final se resume en que nuestro personaje es en el fondo todo un hombre, independientemente del aspecto físico que tenga. Al igual que en la tercera entrega, no hay una gran diferencia entre los dos personajes, salvo el hecho de que, debido a su sexo, solo se podrá llevar un tipo de armadura u otro. En cuanto a los diálogos, tampoco hay mucho cambio entre los dos personajes, debido a que, al ser el inglés un idioma tan neutro en cuanto a los sexos, no hay mucha cosa que toquetear. Solo hay una línea de más en caso de escoger la heroína, que se produce en una secuencia en la que habla con su amiga de la infancia, una tal Celia. Mientras si se es hombre, la chica vendrá al tajo de que nos quiere proteger porque somos muy importantes para ella, en el caso de escoger a la heroína nos vendrá, sin venir al cuento, de que nos considera una hermana menor ya que somos bonita, en lo que parece ser un burdo intento de hacernos creer que nuestra chica no es lesbiana, burdo por lo que sucede al final. Curiosamente, en esta entrega tanto héroe como heroína tienen un nombre predeterminado, pero solo en la versión japonesa del juego: El del héroe es Solo y el de la heroína es Sofia. Esto va muy en contra de lo que viene a ser la filosofía principal de la saga de hacer que el jugador se sienta el héroe del juego con solo poner su nombre o mote como nombre del héroe, pero por mi parte, me gusta saber que tienen un nombre de verdad.

Una vez comenzado el juego se nos vendrá nuestra primera sorpresa. En vez de controlar al tío o tía de pelo verde que el juego nos promete como nuestro personaje, controlaremos a un soldado bigotudo llamado Ragnar. En un principio pensaremos que, quizás, estamos en el prologo del juego y que tras terminarlo pasaremos a controlar al héroe (no sería la primera, y menos la última vez, que un juego hace uso de este recurso), pero al final todo termina en que, hasta el capitulo 5, no llegaremos a controlarlo. Aunque, para muchos en su tiempo, el tener que sufrir cuatro capítulos enteros para poder controlarlo sería una putada tremenda debido al tiempo a pasar para poder nivelar a los personajes y derrotar a los jefes, en realidad llega a ser una buena apuesta por parte de sus creadores. El tener un capítulo completo dedicado a los personajes, cada uno con su propia historia, hace que terminemos encariñándonos con alguno de ellos, además de que hace del juego más entrañable y mágico, esto último si te imaginas las aventuras de los personajes como si de una serie anime se tratara, donde finalmente la casualidad o, mejor dicho, el destino, los une.

Los personajes vienen a ser, además de Ragnar y Solo/Sofia, Alena (la cual viene acompañada por Cristo y Brey), Taloon y las hermanas gitanas Mara y Nara (estás últimas conocidas sobre todo por su hentai (Sí, tenía que decirlo)). También hay una serie de personajes de apoyo que nos ayudarán y acompañarán en ciertas partes de la trama, pero solo de forma temporal. Todos los personajes en el grupo, incluido los personajes de apoyo, tienen su propia profesión, y por lo tanto, su propia tanda de habilidades y estilo de juego único. El sistema de personajes basados en oficios ya venia en ¨Dragon Quest III¨, pero aquí, los personajes en cuestión tienen nombre, personalidad e historia, por lo que será más fácil encariñarnos con ellos y tener nuestros preferidos. También hay que tener en cuenta que, debido a la gran cantidad de personajes en el juego, solo podremos seleccionar un máximo de 4 personajes en nuestro equipo. Lo bueno de esto, es que, en vez de tener que ir a una taberna para cambiar los personajes a acompañarnos como llega a ser el caso de ¨Dragon Quest III¨, aquí podemos, perfectamente, cambiarlos en cualquier parte donde nuestro carruaje sea visible. También, en cuanto a los personajes nos referimos, podemos transferir los artículos que estos tienen en su inventario a otro personaje, estando o no metidos en el grupo, lo que viene bien en caso de que cierto personaje que no esté en el grupo tenga algo de extrema importancia que se deba usar en un sitio donde el carro no quepa, ya que, en caso de que este no sea visible, es necesario que uno de los personajes en nuestro grupo disponga de dicho artículo para poder usarlo. Cabe destacar que los personajes, cuando los controlamos, no hablan en absoluto, pese a que, técnicamente, si que están manteniendo una conversación. Deberemos esperar a controlar al héroe para que estos nos muestren su personalidad, aunque en el caso de Cristo y Brey llegan a hablar al principio.

Una vez tengamos al héroe y nos reunamos con el equipo ya habremos descubierto todo lo que el juego nos tiene que mostrar. Tenemos, por ejemplo, el casino. Solo hay uno en todo el mundo, y esta repleto de minijuegos de lo más adictivos. El problema es que el dinero canjeado en fichas no se puede recuperar... suerte que un soldado que ronda por ahí avisa de esto. El casino esta más que nada para conseguir una serie de objetos de gran utilidad, pero necesitaremos de la suerte (o de un montón de guardados de estado en caso de jugar en emulador) para poder conseguirlos, aunque las apuestas sobre monstruos resulta ser el método más fiable y sencillo para conseguir algo, ya que hay un indicador de probabilidad, aunque, cuanto menos probabilidad, más fichas. Como alternativa al casino, se encuentran las medallas esparcidas por todos los rincones que las podemos usar con el Rey de las Medallas para conseguir armas y armaduras la mar de útiles. También descubriremos el nuevo sistema de combate. Sigue siendo los mismos combates en primera persona de las anteriores entregas, con la diferencia de que solo controlaremos al personaje que se encuentra en la línea de frente, con los otros atacando de forma automática. Claramente podemos influir de forma indirecta sobre ellos cambiando su táctica de combate, haciendo que todos vayan a la ofensiva o a la defensiva, o que vayan a base de hechizos o que ahorren maná. En cuanto a su IA, dentro de lo que cabe no esta nada mal, y hay que destacar sobre todo la de Taloon que da un toque bastante hilarante a los combates, ya que Taloon es, por decirlo de una forma, el personaje coña del juego y sus habilidades llegan a ser parodias de ciertos ataques o hechizos de los juegos de rol (ya solo por él vale la pena bajarle un poco la velocidad de los textos), eso si, el verdadero chiste de Taloon está en que, pese a que no lo aparente, es el personaje más útil en batalla de todo el juego, siendo el personaje con el que más críticos y movimientos decisivos he hecho, y también el personaje con el que sentencié al jefazo. Se podría decir que Taloon es, si no el más, uno de los personajes más carismáticos de ¨Dragon Quest¨, de hecho es, en parte, gracias a él, que considero esta estrega superior a las anteriores. Eso si, la IA tiene sus defectos, y no será de extrañar el encontrar a personajes realizando el típico hechizo de muerte instantánea sobre un jefazo (como llega a ser el caso de Cristo). A decir verdad, llega a ser increíble ver la cantidad de opciones de personalización que hay dentro de un combate... Podemos hasta hacer que un personaje salga en medio de esta, supongo que para evitar el muermo de que lo maten.

Otra cosa a destacar es el giro en cuanto a mecánica de juego que Taloon ofrece en su capítulo. Podemos, en cualquier momento, meternos en el papel de comerciante y vender y comprar artículos a nuestros clientes y, más tarde, podemos actuar como proveedor y traer todas las armas que encontramos a la tienda que lleva su esposa. De todo ello, podemos ganar dinero, que nos vendrá muy bien a lo largo del capitulo, eso por no decir que dichas actividades sirven de descanso para descansar de matar a tanto monstruo. Una pena que tras ese capítulo no podamos volver a hacer esto, puesto que nuestra tienda pasará a convertirse en un banco. Por suerte este llega a resultar ser bastante útil para deshacernos de los objetos de misión que ya hayamos usado.

La música esta genial. Cierto, llega a ser la misma música que un ¨Dragon Quest¨ de toda la vida, que no esta nada mal, pero hay variantes de esta dependiendo del personaje que tengamos en la línea de frente, destacando sobre todo la de las Hermanas de Monbaraba, que es un gustazo total de escuchar.

En cuanto a dificultad, me lo esperaba peor. Es posible aventurarse en sitios con enemigos más fuertes que nosotros y nivelar de forma más rápida ahí con las tácticas y artículos correctos a nuestra disposición, por no decir que hay zonas petadas de limos metálicos que ayudan bastante a nivelar. Es también, hasta el momento, uno de los pocos JRPG que he podido jugar sin necesidad de estar constantemente consultando una guía visual. Los aldeanos y demás personajes del mundo de ¨Dragon Quest¨ ofrecen conversaciones y consejos de lo más útiles que te ayudan a saber que hacer y a donde ir en cada momento, eso por no decir que moverse por el mundo de ¨Dragon Quest¨ es muy fácil gracias a su intuitivo mapa y a lo fácil que resulta ser reconocer las diferentes regiones. Uno se siente bastante agusto explorando las mazmorras, cosa rara en un JRPG de la NES. El ratio de aparición de los enemigos es aceptable y en ningún momento llega a molestar, por lo que perfectamente se puede explorar las mazmorras al completo sin necesidad de caer en la completa locura. Supongo que, en parte, la dificultad de ¨Final Fantasy II¨ fue tan jodidamente grande por sus sistema de nivelación que ya la de este juego no me parece para tanto, eso si, no puedo negar que el enfrentamiento contra el jefazo final es uno de los combates más largos, más originales y con mayores idas de olla que he tenido la oportunidad de realizar en un juego. No me puedo imaginar la desesperación y el sufrimiento por el que tuvieron que pasar la mayor parte de la gente. Pero en fin, nada mejor que nivelar para superar todos nuestros infortúneos.

En cuanto a la historia, no está nada mal. Al igual que las anteriores entregas es una historia llena de aventuras y de momentos memorables, aunque, a diferencia de la tercera entrega, no hay ningún giro de trama... bueno, puede que la gilipollez que ocurre al final del juego sin motivo alguno si que puede llegar a considerarse un giro de trama.

Por resumir todo esto de algún modo, se podría decir que la verdadera razón por la que este juego me parece superior a la anterior entrega, es por el hecho de que llega a ser más divertido y variado en todos los aspectos que esta, por no decir de sus personajes, cuyo diseño, y personalidad en algunos casos, me gusta mucho.

En fin, todo un clásico a tener en cuenta.


Absconding Zatwor Absconding Zatwor

¨Absconding Zatwor¨ se trata de un juego de puzzle/estrategia donde deberemos seguir el patrón de los distintos aparatos de seguridad de una prisión con tal de escapar de esta.

Es un juego en el que deberemos pensar bien cada movimiento que hagamos y donde, en ocasiones, será necesario el prueba/error para poder salir airosos de un nivel. Hay niveles que en un principio parecen ser imposibles de superar, pero tras varios intentos es posible que encontremos un fallo en el sistema de seguridad que podamos explotar. Ya con solo decir esto, uno puede saber que este juego vale la pena en caso de gustar este tipo de juegos y en caso de no ser susceptible a lanzar el ratón por la ventana.

Esto último que he dicho no es broma. En el juego moriremos muchas veces y esto claramente puede resultar ser bastante frustrante. Por suerte, los creadores de este juego se han dado cuenta de esto y han hecho que la pista de música cambie cada vez que muramos. La música por su parte es bastante relajada, por lo que será más fácil tomarse este juego con paciencia.

El juego cuenta con un total de 50 niveles, con cada 10 cambiando el tipo de escenario, y con cada tipo de escenario teniendo su propio sistema de seguridad. La combinación de estos distintos aparatos de seguridad da lugar a una serie de desafiantes niveles excelentemente diseñados, muchos de los cuales llegarán a ser difíciles de olvidar. Uno se siente bien al resolverlos.

El único problema del que sufre el juego está en los controles, especialmente en el del teclado, que es de tipo tanque, algo que no cuadra en este tipo de juegos. El control con el ratón no esta nada mal, de hecho, es el más recomendable, pero el puntero de color negro puede jodernos bastante en el caso de que se encuentre en las partes negras del escenario.

Por último, la historia del juego carece de sentido. Es poco creíble que la policía detenga a alguien por asesinato solo porque estaba en la escena del crimen y que, para postre, lo envié a la peor prisión del mundo. De todas formas, al ser un juego que se centra más en la mecánica del juego que en un desarrollo de la historia, y que esta sirve solo de excusa para lo que tenemos que hacer y para hacernos ver que, pese a que nuestro personaje lleve camisa a rallas, es bueno, se puede perdonar.

Por lo demás es un juego bastante interesante, puesto que cuenta con una mecánica de juego que resulta ser bastante complicada de encontrar en otros juegos, especialmente en perspectiva isométrica y especialmente centrada por completo en burlarse de sistemas de seguridad. Pudo haber sido mejor, pero eso no quita que pasaremos un buen rato jugándolo.


8BitBoy 8BitBoy

Es increíble la enorme cantidad de joyas que uno puede encontrarse en el mundo de los videojuegos. Muchas veces, es difícil saber a simple vista, y antes de jugarlo, si el juego que tenemos delante es más de lo que parece ser. Con ¨8BitBoy¨ pasa eso mismo. Lo que en un principio llega a parecer un simple juego de plataformas inspirado en los clásicos de dicho género termina resultando ser algo más profundo.

Como ya he dicho, a primera vista el juego no parece la gran cosa, pero poco a poco comenzaremos a apreciar cosas que nos llamaran de buena manera la atención. La primera de ellas es la banda sonora. Todas las pistas de música del juego llegan a para bien en el contexto en el que se reproducen y llegan a transmitir todo tipo de emociones al jugador. Llega a ser tan buena que será difícil olvidar algunos de sus temas, como es el caso de la que se reproduce en el menú principal y la que aparece en las cinemáticas.

Las cinemáticas, que son imágenes acompañadas de texto que narran la historia del juego, es lo que terminará haciendo del juego difícil de olvidar y lo que nos hará ver que el juego es más de lo que aparenta. La música que las acompaña, más el estilo visual de las imágenes y la desesperación con la que esta escrito el texto transmiten una sensación de tristeza y malestar que es difícil de ver en otros juegos. Hay dos cinemáticas, una al principio y otra al final, y la del final transmite los efectos que mencione antes de una forma más exagerada, con el jugador saliendo del juego con una tremenda sensación de mal rollo. La única pega con respecto a estas cinemáticas, es que no cuadran para nada en estilo con la parte jugable del juego, pero igualmente eso le da bastante encanto al juego.

La parte jugable del juego no solo cumple con las expectativas, sino que las supera. Cada uno de los niveles cuenta con muchas partes a explorar, al igual que muchas zonas secretas, y el hecho de que tengamos que recoger una especie de moneda con una cruz grabada en ella para poder ver el final del juego es incentivo suficiente para investigar los escenarios más a fondo. Además, si buscamos bien, nos encontraremos con ciertos atajos que nos llevarán a otros niveles e incluso etapas, como si del ¨Super Mario Bros.¨ se tratara.

Los enemigos, por su parte, llegan a ser bastante divertidos de derrotar, especialmente con las bolas que puede disparar el protagonista al recoger las cerezas de colores. Hay una gran variedad, los cuales se adaptan al contexto de las etapas. En cuanto a las etapas en si, representan las distintas temáticas propias de los juegos de plataformas y alternan entre dos tipos de niveles: los desarrollados en la superficie y los subterráneos o desarrollados en cuevas. Cada etapa tiene peligros derivados de la temática que representa y el juego tiene mayor énfasis en las plataformas, por lo que es necesario tener un buen nivel en este tipo de juegos si queremos superarlo con total facilidad.

Al final de cada etapa hay un enfrentamiento contra jefe, el cual siempre resulta ser un enorme pajarraco cuyo look cambia dependiéndo de la etapa en la que nos encontramos. De normal la forma para derrotarlo suele ser la misma, salvo algunas excepciones, pero igualmente dichos jefazos tienen un patrón bastante visible que no tardaremos en dominar.

El único problema que cuenta el juego es un bug que sucede una vez hayamos recogido todas las monedas, en el caso de que estemos jugando con mando. El tener que volverse a pasar el nivel donde se encuentra la moneda faltante haciéndo uso del teclado tras acostumbrarse al mando puede llegar a ser mortal, especialmente si dicha última moneda se encuentra en los últimos niveles donde es necesario saltar sobre las balas que disparan los cañones.

Como ya he dicho es un juego bastante divertido, y con unos gráficos alegres y colores que alegran la vista. Su encanto y su metafórica historia y buena música lo hacen un juego completamente recomendable para los amantes de los juegos de plataformas.


IonBall IonBall

¨IonBall¨ se trata de otra de las muchas joyas de la sección indie de XBox Live. Es una especie de ¨Breakout¨ que destaca sobre todo por su estilo visual, y por la posibilidad de mejorar la bola y la paleta a partir de lo puntos de experiencia conseguidos en cada nivel, además del tema de los jefazos que da un buen giro al juego.

Hay un total de 35 niveles, y la dificultad en estos va aumentando con la inclusión de diferentes tipos de bloques y con la aparición de los distintos jefazos, siendo esta compensada por las mejoras que hagamos en la paleta y la bola. El tema de los jefazos es de lo más curioso, puesto que cada uno tiene su forma de atacar, y aunque en un principio el derrotarlos sea fácil, a partir del tercero se nos robará nuestra bola y tendremos que esperar a que el jefazo dispare una bola de color verde para devolvérsela y ocasionarle daño en el proceso, la cual luego no volverá hacía nosotros, teniendo que repetir el mismo proceso hasta que el jefazo sea destruido. El truco claramente se encuentra en seguir los patrones del jefazo y buscar el angulo correcto con el que golpear la pelota. El resto de jefazos posteriores nos continúan robando la pelota, con excepción de uno, y la dificultad en estos varía dependiendo de los ataques ofensivos que suelan realizar.

Hay que tener en cuenta una cosa, y es que hay que pensar bien antes de darle una mejora a la bola y a la paleta, puesto que algunas mejoras, como el aumento del tamaño de la paleta, pueden conllevar ciertas dificultades en los niveles más tardíos. Uno puede pensar que para eso mejor no aumentarle el tamaño a la paleta, y que esa mejora, junto con otras, es inutil y están puestas ahí para joder al jugador, pero pensándolo bien, se puede hacer del juego más desafiante, he incluso divertido, si no mejoramos nada o si directamente damos mejoras que puedan terminar dificultándonos. Lo que quiero decir con esto, es que parte de la rejugabilidad del juego consiste en hacer combinaciones de mejoras y de dificultades y crearnos nuestros propios desafíos, lo cual llega a ser bastante bueno.

Los únicos problemas de los que padece el juego es un fallo ocasional a la hora de realizar el guardado automático (por ejemplo, hubo una vez que deje el juego en la lucha contra el segundo jefazo y tras volver empecé el el nivel después de este), además de que las mejoras hechas a la bola y la paleta se pierden al salir y cargar partida. En lugar de tener ambas con todas las mejoras que les pusimos tendremos una cierta cantidad de experiencia a gastar en función del nivel donde nos encontramos, más que en función de la experiencia conseguida a lo largo de los niveles, que varía en función de las rondas perfectas. Lo bueno de esto, es que, en el caso de haber dado mejoras de las que nos arrepintamos, tenemos la oportunidad de corregirnos, aunque con el coste de perder toda prueba de nuestra puntuación conseguida anteriormente. Otro problema se encuentra en el último tipo de bloque que aparece, el cual, al romperse, suelta unas cuantas balas que puede llevarnos a la muerte en caso de tocar la paleta. Hay muchas veces que esas balas son imposibles de esquivar, puesto que claramente, la bola, al golpear el bloque, irá hacía un sitio e ir hacía dicho sitio para rescatarla puede llegar a ser un suicidio en el probable caso de que las balas vengan hacia dicha dirección. Vamos, que hagamos lo que hagamos en este juego el no morir será imposible.

Por lo demás es un juego bastante entretenido, con una atmósfera SteamPunk bastante atrapante y una buena banda sonora. Los niveles son muy variados en cuanto a distribución de bloques se refiere, y las mejoras que hagamos a la bola y a la paleta se notan, tanto para bien como para mal. Además, nunca viene mal tener un juego tipo ¨Breakout¨ en una consola como la 360 para pasar el rato.


Megaman 5 Megaman 5

¨Mega Man 5¨ es la misma mierda que los anteriores ¨Mega Man¨, salvo que esta vez contamos con la ayuda de Pajaroto, un estúpido pero sensual pájaro que conseguiremos al recoger las letras esparcidas en cada nivel, que forman el nombre ¨MEGAMANV¨, y que terminará siendo predeciblemente la clave para derrotar al jefazo.

Sigue en la línea del cuarto juego en lo que a dificultad se refiere, aunque he notado que esta ha bajado un poco más, haciendo del juego aún más disfrutable, incluso para las nuevas generaciones. Cuenta con una mayor variedad de escenarios, los cuales son geniales en cuanto a diseño se refiera, y que cuentan con obstáculos propios que requerirán de cierta de estrategia para superarlos, y en cuanto a enemigos y jefazos se refiera, el juego llega a superar a las anteriores entregas, con excepción de la primera parte.

Eso si, en cuanto a trama llega a ser el más hortera, al repetir, salvando las diferencias, la trama de la cuarta entrega, y al tener un final de lo más soso. Vamos, solo hay que compararlo con los finales de las anteriores entregas para darse cuenta de que por el momento es el final más soso y menos emotivo de ¨Mega Man¨, por lo menos en su momento.

Se vuelve a hacer uso del recurso de la doble base secreta final, aunque esta vez, quizás por el bajón de dificultad, o quizás porque uno ya se lo espera, no llega a putear demasiado.

Poca cosa más puedo decir acerca de este juego. El simple hecho de ser más disfrutable que las anteriores entregas ya es motivo suficiente para probarlo, aunque como el uno no hay ninguno.


Darkstalkers 3 Darkstalkers 3

¨DarkStalkers 3¨, es la verdadera segunda parte de la saga ¨DarkStalkers¨ y, curiosamente, me ha llegado a gustar más que la primera entrega y la versión mejorada de esta.

La verdadera razón de esto se encuentra en el sistema de combate. Ahora, al elegir al personaje a controlar, se te da la opción de elegir entre Turbo y Normal, lo que implica que se puede disfrutar de combates al más puro estilo ¨Street Fighter¨, o directamente se puede optar por un estilo de lucha más desenfrenado, típico de la saga ¨DarkStalkers¨. La posibilidad de elegir entre una lucha más estratégica y otra que tira por el machacabotones puro y duro da mayor variedad al juego, además de que puede contentar a todo tipo de jugadores. Además, está la opción Auto y Turbo-Auto, que hace que el personaje elegido se defienda de forma automática en ambos estilos de juego. Para rematar, las batallas se han vuelto extremadamente dinámicas gracias al nuevo sistema de rondas que permite que la segunda y tercera ronda empiecen de forma automática después de que nuestro enemigo o nosotros mismos hayamos recibido el último golpe. Esto último es lo que finalmente me ha llevado a ponerle esta nota.

Otras cosas a destacar son los escenarios y la música que los acompaña. Escenarios como el del tren y el del bebé son difíciles de olvidar. Además, algunos de ellos cuentan con una secuencia final, similar al caso del perro que baila la macarena en el primer juego, el cual, por cierto, vuelve dispuesto a sacarnos otra sonrisa.

Hay nuevos personajes con respecto a las anteriores entregas, todos ellos terminando siendo bastante reconocidos, y de las anteriores entregas no hay ningún personaje que falte, por lo que, dentro de lo que cabe, no echaremos en falta a ningún personaje, lo que hace del juego bastante completo. Además, todos los personajes cuentan con nuevos movimientos que hacen de las batallas más desenfrenadas e impredecibles.

Los finales siguen siendo de lo más destacables y van de lo cómico a lo trágico y oscuro. A diferencia de muchos juegos de lucha, es más que probable que recordemos todos los finales de este juego.

Lo único de lo que peca este juego es de una dificultad sin sentido. Por algún motivo, con ciertos personajes se me ha sido más complicado terminarme el juego que con otros, y no porque no sepa usarlos, sino porque directamente al rival le pegaba por no dejar ni respirar y realizar movimientos que de normal no llegaba a hacer, independientemente de en que etapa estaba. Esto se nota perfectamente cuando te enfrentas con Jedah, con los diferentes personajes... habrá personajes con los que hará la maldita burbuja y ese ataque especial que lleva al rival debajo del escenario muy a menudo y otros con los que ni siquiera empleará uno de ellos.

Por lo demás, ha sido un completo placer el jugarlo.


Kidou Senshi Gundam Vol. 1 SIDE7 Kidou Senshi Gundam Vol. 1 SIDE7

¨Kidou Senshi Gundam Vol. 1 SIDE7¨ es uno de los muchos juegos exclusivos para la WonderSwan Color, esta vez basado en el popular anime ¨Mobile Suit Gundam¨, y una gran joya dentro del catálogo de la portátil.

Cuando decidí comprarme este juego, lo hice pensando que era una especie de novela visual. De hecho, si uno busca imágenes o vídeos sobre este juego, verá que la mayor parte dan a entender que es una novela visual. Para mi sorpresa, este juego es en realidad una mezcla de novela visual y estrategia, esta última siendo una mezcla de estrategia por turnos y en tiempo real.

Antes de empezar a hablar de la mecánica de juego en profundidad, he de destacar la intro del juego... Ese sonido de respiración que se oye allá por el final de esta es brutal, así como la musiquita que se oye al principio. He comprobado como se escucha en un emulador y puedo asegurar que no hay ni punto de comparación con esa maravilla. La sensación de inmersión y mal rollo que produce en la portátil es completamente inexistente en el emulador. Es indudable la potencia sonora de la maquinita.

El juego trata, a través de 15 misiones, adaptar buena parte de los capitulos de la serie original. Para ello sigue el mismo esquema. Se nos presenta la historia a través de una secuencia de novela visual, con la interacción del jugador reduciéndose a un momento en el que tiene que tomar una decisión. Dicha decisión, no modifica para nada la trama del juego. Más que nada, es una oportunidad que se le da al jugador para decir algo de parte de Amuro, el protagonista de la serie. De la parte de novela visual cabe destacar las imágenes que acompañan los textos, las cuales adaptan a la perfección el estilo de dibujo de la serie. Esta en japonés, pero a partir de las imágenes uno se puede hacer una idea de lo que ocurre, aún más si lee el argumento de la serie antes de jugarlo. Yo tengo conocimiento básico del japonés por lo que llegue a entender lo que ocurría en cada momento

Después de la secuencia de novela visual, vendrá la parte estratégica. En ocasiones, esta es precedida por un minijuego de precisión que es habitual en el juego. Este consiste en pulsar el botón en el momento en el que la retícula este en medio del objetivo, para así destruirlo. De normal, el ganar este minijuego es algo opcional, pero es mejor hacerlo ya que reduce el número de enemigos en pantalla. Eso si, si nos sale este minijuego en medio de la sección de estrategia de forma dictada por la trama, esta vez si que será importante encertar, puesto que de lo contrario será Game Over. Este minijuego es una parte fundamental del juego, puesto que transmite a la perfección la tensión que sufre el protagonista a la hora apuntar y disparar al objetivo. La tensión incrementa en los momentos en que nuestra vida y la de nuestros camaradas dependa del encertar.

Si ya la parte de novela visual y la del minijuego llegan a ser perfectos en su estilo, y cumplen con sus pretensiones, la parte de estrategia es la guinda del pastel. Básicamente vemos a nuestro personaje y a nuestros enemigos a través de un radar. Nuestro personaje es una flecha que podemos mover libremente por el mapa, y los enemigos son unos cuadrados rojos que de normal van directamente a por nosotros. Dentro del mapa también se encuentra la Base Blanca, el buque insignia de la tripulación protagonista, además de unos cuadrados blancos que representan a nuestros aliados en combate. A la izquierda tenemos una barra vertical que simboliza la energía de nuestro mecha, y abajo tenemos nuestra barra de vida. A la derecha tendremos los datos del enemigo al que estamos apuntando.

La idea aquí vendría a ser buscar un enemigo, apuntarle con la flecha que nos representa y darle al botón de acción para entablar un combate con él. He aquí que nos aparecerá un menú donde deberemos seleccionar entre ataque, defensa y contraataque. En cada sección tendríamos varias opciones a realizar. Dependiendo del tipo de enemigo con el que nos enfrentamos, la energía de la que este dispone, la distancia, el si lo pillamos por detrás, y la opción elegida, la jugada nos saldrá bien o mal. Claramente los enemigos pueden atacarnos primero, y si gastamos toda la energía del mecha tendremos que esperar un buen rato antes de que buena parte de esta se llene, ya que no podremos movernos ni atacar, siendo este un momento donde seremos completamente vulnerables a los ataques enemigos, aumentando por lo tanto la tensión en el juego. Cada ataque quita su energía, y hay algunos movimientos defensivos que aumentan esta. El saber controlar la energía de nuestro mecha es la clave de la victoria. El hecho de que de normal estemos solos contra todos los enemigos dará lugar a partidas repletas de emocionantes combates, especialmente si el cabrón de Char esta entre los enemigos a combatir. Esta emoción se ve aumentada por las escenas de corte que acompañan los movimientos de los personajes, las cuales hacen del juego aún más dinámico. Algunas de estas escenas de corte solo se darán en ciertas condiciones y puede que nos pillen por sorpresa.

En la parte de estrategia hay una mayor variedad en cuanto a contenido en comparación con las otras partes que conforman el juego. Esta variedad, además de la misión a realizar, se encuentra en el terreno donde se desarrolla la acción, puesto que no todo el juego se desarrolla en el espacio. Habrá un momento en el que llegaremos a la Tierra y nuestros combates serán terrestres, cambiando la velocidad de nuestro mecha, las armas y ataques de este, y las unidades enemigas. Además, la duración y la dificultad de las misiones se adapta a lo visto en la serie, siendo la más complicada una donde hay que tratar de parar el buque insignia rival, que trata de destruir nuestro buque insignia, más que nada porque tenemos un limite de tiempo para reducir su barra de vida, la cual es bastante grande, por no hablar de que habrán enemigos dándonos por culo (si, Char esta entre ellos... lamentablemente). La perserverancia y la búsqueda de buenas tácticas nos ayudarán a terminar el juego.

Solo hay un problema. Un único problema que rompe con todo atisbo de perfección de la que dispone el juego. Hay ocasiones en las que a los enemigos (especialmente a Char) les pega por esquivar todos nuestros ataques, o directamente los reciben todos (esto último lamentablemente es muy raro), sin importar lo que uno haga, mientras que de normal el esquivarnos o no depende de factores lógicos. Por suerte, y como he dicho, esto sucede pocas veces, de normal tras repetir repetidamente algún nivel chungo o en el que se haya tenido mala pata (si, esto lo llegue a sufrir en el nivel que comentaba), por lo que el juego se puede disfrutar completamente y este error se queda como algo anecdótico. Sinceramente, y para mi sorpresa, me lo he llegado a pasar de puta madre con este juego, y eso que la estrategia no es mi género preferido, de hecho, podría decir que, junto con ¨Lemmings¨, este es el mejor juego de estrategia que he jugado, por lo menos por ahora.

En definitiva ¨Kidou Senshi Gundam Vol. 1 SIDE7¨ se trata de un juego que llega a cumplir con creces su objetivo de hacer sentir al jugador la emoción de los combates de la serie ¨Mobile Suit Gundam¨, hasta el punto de que llegaremos a sentir de verdad que Char es nuestro archienemigo. Con un apartado sonoro excelente, muy propio de la portátil, una interfaz y mecánica de juego completamente intuitivas pese a estar en japonés (aún más si sabes katakana) y unas imágenes que te dejan maravillado de lo tan bien hechas que están y que dan mayor emoción a los combates, este es sin duda una gran joya que le gustará a los amantes de la estrategia, independientemente de que conozcan o no la serie.


Final Fantasy III Final Fantasy III

A diferencia de las anteriores entregas de la saga, ¨Final Fantasy III¨ de la NES, me ha parecido un juego completamente disfrutable. De hecho, me ha encantado, cosa que me pilló por sorpresa tras haber sufrido tanto en los anteriores juegos, por lo que lo puedo catalogar sin dudas como el mejor de la época de la NES.

Cuenta con un nivel de dificultad bastante aceptable, y el que los monstruos nos metan en un estado es bastante raro, no como en el maldito ¨Final Fantasy II¨, donde tenías que recibir muchas veces un estado para aumentar la resistencia hacia este. De hecho, aunque siguen apareciendo en un grupo máximo de 8 no llega ser muy molesto el enfrentarnos contra ellos, y aún más teniendo en cuenta que el número de pasos preestablecidos antes de que nos aparezcan es muy largo, por lo que podemos movernos a grandes distancias antes de que nos aparezcan.

También cuenta con muchos lugares al explorar. Vamos, llega a ser completamente chocante el pasarte toda una semana moviéndote por el mundo del juego para luego descubrir que se trata de un continente que flota arriba del verdadero planeta, en el cual pasaremos aún más tiempo. La historia vuelve a ser tan típica como la del primer ¨Final Fantasy¨, pero a medida que avancemos nos encontraremos con momentos y situaciones para recordar que compensan esto. A lo largo de ella nos encontraremos con personajes que se unirán a nuestro grupo de forma temporal, pero más que participar en las batallas, se dedicarán a seguirnos hasta completar su cometido. En un principio no nos encariñaremos de ellos, puesto que tampoco es que tengamos mucha conversación con ellos, pero hay una escena que envuelve a todos ellos que hará que se ganen nuestra simpatía y nuestro respeto, lo que ya es todo un logro. En cuanto a los personajes principales solo uno de ellos habla por el resto, pero eso es más que suficiente. Todo esto lleva a que que ¨Final Fantasy III¨ tenga un mejor desarrollo de la trama que ¨Final Fantasy II¨, pese a la simpleza de esta.

Eso si, lo que más llega a destacar del juego sin lugar a dudas es el tema de los ¨oficios¨. Más que por el hecho de poder ir cambiando de oficio a cambio de unos cuantos puntos y que las estadísticas de los personajes se adapten automáticamente a ellos (cosa que ya resulta ser bastante impresionante de por sí), es por el hecho de que a medida que vayamos cogiendo cristales, conseguiremos más oficios, los cuales son más poderosos que los anteriores, hasta llegar a los últimos, los cuales son bestiales. Solo hay que ver lo que quita el ninja y sus shurikens. Salvo excepciones, es importante cambiar de oficio, por lo menos para la batalla final, puesto que algunos de ellos, como es el caso del Mago Rojo, terminan cayendo desfasados.

Ya no solo se trata de cambiar de oficio, el nivelar a un personaje produce cambios bastante interesantes e inesperados en él dependiendo de su clase. Solo hay que ver el caso del caballero, el cual, tratará de proteger de forma automática a los personajes con poca vida, recibiendo él el daño.

Otra cosa a destacar en la mecánica de juego, son los combates. Ahora, si hacemos que todos los personajes golpeen a un mismo monstruo, y este muere antes del turno de los demás personajes, los demás atacarán directamente al resto de los monstruos, muy al contrario de los juegos anteriores, en los cuales al pasar esto los personajes golpeaban al aire, desperdiciando así un valioso turno. Eso si, los hechizos siguen fallando, pero igualmente sigue siendo todo un logro.

Los magos que pueden hacer uso de la magia blanca pueden transformar a todo el equipo, ya sea en diminutos o en ranas. En en el caso de los diminutos, estado en el cual muchas veces deberemos permanecer durante largo tiempo, deberemos cambiar de estrategia, puesto que los enemigos nos quitan mucha vida y solo nuestros ataques mágicos pueden causarle verdadero daño. Estos cambios de situación enriquecen la mecánica del juego y dan mayor variedad a este, aunque en verdad, en el tema de los diminutos, muchas veces llega a ser un auténtico martirio el tratar de sobrevivir.

Por último, hay que destacar el tema de las invocaciones. Por primera vez, en un juego de ¨Final Fantasy¨, se puede invocar a monstruos, aunque por supuesto, necesitaremos a un personaje con el oficio de Invocador o cualquiera de sus variantes. Los monstruos ha invocar se pueden comprar, con excepción de unos que actúan como jefazos opcionales que deberemos derrotar para que nos sirvan. Es importante conseguir estos últimos puesto que son los más potentes en el juego, al igual que es importante hacer uso de estos muchas veces y subir de nivel a nuestro Invocador para poder usar a estos más veces. El usarlos mola bastante, especialmente al Chocobo y su patada voladora, y pueden llegar a salvarnos la vida si los usamos con sabiduría, pero claramente es cosa del jugador el escoger los oficios que quiera para sus personajes, puesto que el juego se puede terminar perfectamente sin necesidad de estas.

En cuanto a la exploración del mundo, hay que mencionar que resulta ser más sencilla que en los anteriores juegos, y es más fácil encontrar los sitios, puesto que cada vez que terminemos un evento se nos dirá a donde debemos ir. Las mazmorras son más lineales, salvo algunos caminos opcionales tremendamente cortos que llevan a cofres.

También entre las novedades del juego se encuentra el Chocobo Gordo, que actúa como un lugar donde guardar los objetos, además de la última nave que conseguimos la cual cuenta con tiendas donde podemos comprar pociones, armas y demás cosas, lo que resulta ser bastante útil.

Eso si, sigue siendo un juego de la época de la NES, y aunque durante todo su desarrollo sea un juego bastante fácil, la mazmorra final nos dará bastante por culo. Más que porque sea difícil, que lo es, es porque esta mazmorra actúa en realidad como 5 mazmorras, y bueno... ¿He mencionado que solo podemos guardar la partida en el mapa del mundo? La primera mazmorra básicamente es la muralla que rodea el Castillo de Cristal; la segunda mazmorra es el Castillo de Cristal; la tercera mazmorra es una sala opcional, pero donde deberemos entrar por cojones si queremos hacernos con las armas y oficios más fuertes, cada una de las cuales conseguiremos tras derrotar al jefazo que la custodia, el cual resulta ser bastante chungo de por si, especialmente la kunoichi; la quinta mazmorra es el mundo de la oscuridad, donde deberemos enfrentarnos a 4 subjefazos y al jefazo final. Pese a todo este sufrimiento el juego posee un final bastante bueno que hace que todo valga la pena, además de que en verdad llegaremos a disfrutar bastante de nuestro recorrido por las mazmorras al hacernos con los oficios más fuertes.

En cualquier caso, lo que en un principio parecía ser un juego bastante simple, terminó por sorprenderme gratamente al volverse a medida que iba avanzando cada vez más y más interesante, hasta el punto de que se encuentra entre mis favoritos. Curiosamente, fue su versión para DS el primer ¨Final Fantasy¨ que jugué en realidad, y del que mejores recuerdos tengo.

Muy recomendable.


123 Slaughter Me Street 123 Slaughter Me Street

¨123 Slaughter Me Street¨ se trata de uno de los muchos juegos de terror de sustos que pululan por Steam. En cuanto a estilo de juego es único, pero espiritualmente sigue de cerca a la conocida saga ¨Five Nights at Freddy¨s¨, razón por la cual es normal encontrar gente que trata a este juego como un refrito de dicha saga, cuando en realidad, por lo menos en cuanto a mecánica de juego, no lo es.

En cuanto a mecánica de juego es único, porque da mayor importancia al aprendizaje de patrones a la hora de superar los distintos niveles, girando estos entorno a los tres teleñecos que aparecen en el juego. Estos son: ¨El Seguidor¨, ¨El Saludador¨ y ¨El Aguardador¨. El Seguidor, nos sigue, por lo que tenemos que ir girándonos para iluminarle la cara y que no nos pille. Pese a ser el primero en aparecer, es el más peligroso de todos. ¨El Saludador¨, asoma por las puertas para saludarnos, y debemos iluminarlo antes de que también nos arañe. ¨El Aguardador¨, aguarda en el interior de las puertas, y cada vez que nos encontremos al lado de una y escuchemos unos sonidos, deberemos ver en el interior de esta a ver si está para iluminarlo. Este último solo nos atacará en caso de que obviemos la puerta. Vamos, que pese a ser un juego de este género, da mayor importancia a la parte estratégica que a dejarse simplemente llevar hasta que aparezca el susto de turno. Esto, junto con la ambientación y la banda sonora, hacen que pases en tensión la mayor parte del tiempo, lo cual está bien, pero a su vez, al estar basado en patrones, da lugar a una enorme cantidad de sustos frustrantes, que se agrava aún más por algunos de los fallos del juego. Vamos, que a la mínima que falles un simple movimiento, tanto voluntariamente como involuntariamente, la has cagado. Al final acabarás con los nervios crispados de tanto susto, y esto último lleva a a que se te quiten las ganas de jugarlo, puesto que terminarás mentalmente cansado. Si, puedes quitar el sonido para que los sustos no te crispen los nervios, pero al final necesitarás el sonido para poder saber cuando El Aguardador nso aguarda cerca.

Este no es su único problema, de lo contrario le hubiese dado más nota. Como ya he dicho, el juego cuenta con sus fallos, como es el caso de la linterna rota. De normal funciona, pero en los peores momentos es posible que no te funcione, y lo que es peor, no hay sonido que te confirme si le están fallando los fusibles o es simplemente es un bug del juego, lo que hace de este aún más frustrante. Claramente esto último esta hecho para acojonar de verdad al jugador metiéndole en un auténtico apuro, pero el hecho de que nuestra muerte no sea por nuestra culpa puede llegar a joder de verdad. Luego tenemos el hecho de movernos hacía delante. En el pasillo hay una serie de puertas, y de normal, dos de los bichos salen de estas. El caso es que es posible que el personaje se mueva más de la cuenta, y de nuevo otra vez vendrá el susto. Ya por último, tenemos el hecho de que ¨El Seguidor¨, una especie de Monstruo de las Galletas, a veces se mueve más rápido de la cuenta. Vamos, que al final todo este rollo de los patrones se va directamente al garete, y el sobrevivir dependerá más de nuestra persistencia y del azar que de otra cosa. Ah, si, y en el caso de que superamos algunos de los últimos niveles falta que el chiste que el creador quiso poner en la cinemática de transición de nivel, no lo joda todo. Este se puede evitar iluminando las escaleras en el momento correcto. Son bastantes fallos, pero tomando ciertas precauciones podemos conseguir que no nos jodan tan a menudo, por lo que se pueden perdonar.

En cuanto a la semejanza espiritual con ¨Five Nights at Freddy¨s¨, me refiero a todo lo que viene a ser la comunidad y la historia de fondo del juego. La historia del juego solo se narra en el principio y en el final, pero lo que aparenta ser una trama simple de un criminal que tiene que escapar de un edificio, en realidad es algo más profundo, y prueba de ello son las reliquias a encontrar, objetos los cuales, el coger es opcional, y cuentan con pistas sobre la historia detrás de nuestro protagonista. Hay muchas teorías de la comunidad sobre la identidad del criminal y su conexión con el edificio, pero el creador ya contó cual era la verdadera historia en una sesión de Twitch. Tras terminar el juego, o bien podemos leer la visión de los fanáticos para luego leer la del creador, o tratar de descubrirlo por nosotros mismos encontrando las reliquias y encajando las piezas del puzzle a partir de la descripción que acompañan dichas reliquias. La resolución final de este no llega a ser muy chocante (por lo menos para mi), pero si que resulta ser bastante interesante, y aún más teniendo en cuenta el significado metafórico de los teleñecos que nos persiguen. De hecho, es la historia y las teorias de sus usuarios la que da mayor calidad al juego, algo así como lo que ocurre con ¨Five Nights at Freddy¨s¨.

Al final tenemos un juego bastante corto que sirve para pasar el rato, pero que, debido a la enorme cantidad de sustos y crispación de nervios que tenemos que sufrir, resulta ser más divertido viendo como lo juegan otros que jugándolo uno mismo. Cuenta con bastantes fallos que lo hacen bastante frustrante y aumentan su dificultad, pero que se pueden perdonar, más que nada porque aumentan la tensión en el juego, y también porque si jugamos bien y tomamos precauciones no nos sucederán tan a menudo. Su rejugabilidad, una vez conseguidas todas las reliquias, es escasa, pero su atmósfera, monstruos e historia de fondo tienen algo atrapante que hará que volvamos para tomar otra probada. Tiene potencial, pero su mecánica de juego es tan limitada que este no es explotado correctamente. Quizás con la secuela que tienen pensado hacer la cosa se vuelva mejor.


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