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Jack el Destripador

Críticas de Jack el Destripador

Dragon Quest 6: Realms of Revelation Dragon Quest 6: Realms of Revelation

¨Dragon Quest VI¨, el final de la trilogía de Zenithia y de la época nintendera de ¨Dragon Quest¨ (por lo menos de la saga numérica), no logra ser tan bueno como podría haber sido, pero eso no lo impide sorprendernos.

En mi crítica a ¨Final Fantasy V¨, comparé este con ¨Dragon Quest VI¨, en el sentido de que ambos eran los juegos más desconocidos de sus respectivas sagas, lo que bien podría significar una de varias cosas: o es que, directamente, no valían mucho la pena (no llegando por lo tanto a los corazones de la gente), o es que, simplemente, pasaron desapercibidos (algo improbable teniendo en cuenta que pertenecen a franquicias de demasiado renombre, así que naturalmente tendría que ser por la primera opción). Ahora que finalmente he jugado a ¨Dragon Quest VI¨, me he dado cuenta que, casualmente, las comparativas no terminan ahí.

Si por algo se salvaba ¬®Final Fantasy V¬® era porque su sistema de oficios era superior al del 3, pero el desarrollo de la trama, sus desaprovechados personajes y los problemas relacionados con la est√©tica a la hora de seleccionar un oficio para tu personaje, destrozaban la experiencia. ¬®Dragon Quest VI¬® recupera este sistema de clases y lo mejora. La clase escogida no cambia el vestuario del personaje, por lo que puedes darle la clase que te de la gana, sin miedo de que el resultado termine haci√©ndote sangrar los ojos. Lo √ļnico que puede impedirte esta vez el darle una clase a tu personaje, es el que esta no lo quede bien por su personalidad o por su forma de vestir, algo que no llega a perjudicar teniendo en cuenta que tampoco es plan de hacer que todos aprendan todas las clases (algo que puedes llegar a hacer en caso de que te guste demasiado el juego y tengas el suficiente tiempo libre y paciencia para nivelarlos, ganando una de las clases m√°s poderosas y pudiendo tener m√°s oportunidades de derrotar al villano). Por lo general, basta con que tus personajes dominen dos clases que le paren bien, para hacerte con una m√°s fuerte y con la que puedas sobrevivir contra monstruos m√°s fuertes en caso de que sepas sacar provecho de sus habilidades.

Puede que en un principio resulte est√ļpido escoger una clase en funci√≥n de algo tan abstracto como lo es la personalidad del personaje, pero no lo es (por lo menos no en el caso de este juego). Hay que tener en cuenta que las clases modifican las estad√≠sticas de los personajes y, por ejemplo, hacerle mago a Hassan (el cachas y estrella porno gay del juego), conlleva a nada m√°s que desaprovechar la temible fuerza que este tiene a cambio de un poder m√°gico de mierda. No es, sin embargo, est√ļpido, hacerlo en caso de que aspires a darle la clase de h√©roe, que supongo que tendr√° mejores estad√≠sticas (supongo, porque no he llegado a conseguirla). En caso de optar por esto √ļltimo, es conveniente intercambiarlo por otro personaje con una clase m√°s equivalente a su personalidad, ya que los personajes en el vag√≥n adquieren la misma experiencia y victoria que los que est√°n en combate.

Al igual que con ¬®Final Fantasy V¬®, dichas clases se pueden dominar, pero es m√°s f√°cil dominarlas en ¬®Dragon Quest VI¬® gracias a que se nivelan por n√ļmero de combates ganados (siempre y cuando dichos combates sean algo desafiantes), en lugar de por experiencia. De nuevo, al igual que con ¬®Final Fantasy V¬®, las habilidades conseguidas en una clase se pueden usar en otra, pero esta vez sin ning√ļn tipo de limitaciones. Dicho de otra forma, en ¬®Final Fantasy V¬®, lo m√°ximo que te dejaba era poseer las habilidades de dos clases, pero en ¬®Dragon Quest VI¬®, puedes cambiar a la clase que m√°s te guste y contar con las habilidades que has conseguido del resto de clases. Al final el truco se encuentra en probar todas las habilidades y averiguar cuales son las m√°s potentes y efectivas, y en cuales monstruos lo llegan a ser m√°s.

Naturalmente el sistema de oficios de ¬®Final Fantasy V¬® supera al de ¬®Dragon Quest VI¬® en varios apartados. El primero de ellos es la presentaci√≥n. Recuerdo que la explicaci√≥n del chocobo resultaba ser bastante emocionante, con cada cosa que te dec√≠a haci√©ndote desear que se terminara ya para experimentarlo por ti mismo (naturalmente, parte de las ganas se te iban cuando ve√≠as que el desarrollo de la trama no estaba al nivel). Aqu√≠ en cambio es una monja que act√ļa como escaparate de informaci√≥n, es decir, tu le preguntas por una determinada clase y esta te explica en que destaca. S√≠, es bastante directo y tu eliges lo que quieres saber, pero hay que reconocer que la presentaci√≥n del chocobo te animaba mucho a probar dicho sistema.

El segundo de ellos es en el apartado t√°ctico. En ¬®Final Fantasy V¬® pod√≠as terminar el juego sin necesidad de nivelar mucho, haciendo uso de t√°cticas y del intercambio de oficios. Eso es lo que m√°s me revent√≥ a la hora de jugarlo, ya que, con ese estilo tan estrat√©gico y de l√≥gica pod√≠a haberse vuelto f√°cilmente uno de mis favoritos. En ¬®Dragon Quest VI¬® es... puro ¬®Dragon Quest¬®. Pura nivelaci√≥n y el uso de t√°cticas de potenciaci√≥n de atributos propio de estos juegos. S√≠, algunas de las habilidades que consigues te permiten matar instant√°neamente al enemigo, pero por lo general requieren que est√©s varios niveles por encima de √©l o que lo hayas herido lo suficiente. Al final, la √ļnica t√°ctica que puede serte de utilidad, es saber usar el poderoso hechizo Medante en el momento adecuado. Si le has dedicado tiempo a los personajes y sabes cuando usar dicho hechizo tras conseguirlo, podr√°s salir airoso de bastantes situaciones.

Dejando de lado el sistema de clases, hay otra comparativa con respecto a ¬®Final Fantasy V¬®. Pero esta es una comparativa inversa: El uso de la trama y de los personajes. Mientras que en ¬®Final Fantasy V¬® la trama hac√≠a aguas porque no se ve√≠a apoyada de subtramas (consistiendo en su lugar de ir de un sitio a otro para ver lo que pasaba), lo que a su vez conllevaba un escaso desarrollo de los personajes y el desaprovechamiento de estos (hay que tener en cuenta que algunas subtramas sirven de ayuda, y de puntos de descanso de la trama principal, a la hora de profundizar en los personajes), en ¬®Dragon Quest VI¬® hace aguas por el sobreuso de estas √ļltimas (desaprovechando completamente el potencial de la trama), lo que a su vez lleva a personajes m√°s desarrollados y mejor aprovechados.

Me explico mejor. El juego comienza genial, con la escena inicial y futuros descubrimientos plante√°ndote muchas preguntas. Luego descubres que el llamado ¬®plano fantasma¬® es en realidad el mundo real y que antes has estado en el ¬®mundo de los sue√Īos¬®. Esto lleva a una trama con el suficiente potencial como para volarte la mente, ya que a la hora de suponer y entender lo que est√° sucediendo y tu verdadera identidad y la de tus compa√Īeros debes pensar en los dos planos, y en que ciertas personas del mundo real est√°n vinculadas con las del sue√Īo, con los hechos sucedidos en el mundo real repercutiendo en los sue√Īos de dichas personas. Y ya no solo eso, sino tambi√©n el hecho de que algunos de los lugares del mundo de los sue√Īos han sido creados a partir de un colectivo de gente que cree o ha vivido su existencia en el mundo real. Esta idea con tanto potencial termina siendo echada a la basura cuando derrotas a Mudo, es decir, tras la primera cuarta parte del juego.

El tiempo que transcurre antes de que derrotes a Mudo ser√≠a la duraci√≥n de un juego de ¬®Dragon Quest¬® de la √©poca de la NES, y hubiese sido mejor que terminara ah√≠. Pero naturalmente estamos en la √©poca de la SNES y a√ļn queda bastante cartucho por llenar, y mundo por explorar. Los monstruos siguen rondando pese a la derrota de su rey y debes averiguar el porque de ello, a parte de recuperar los recuerdos de ciertos miembros de tu grupo. As√≠ comienza una serie de subtramas, en su mayor√≠a muy interesantes, que solo mantienen al juego en el nivel de ¬®entretenido¬®, ya que no hay una trama principal, propiamente dicha, que avance hasta estallar en el cl√≠max, hasta el √ļltimo cuarto del juego. Tambi√©n, esos detalles que te volaban el cerebro, dejan de salir al poco de derrotar a Mudo, por lo que el aura de misterio que rodeaba al juego termina desapareciendo y siendo olvidada.

Si, b√°sicamente te pasas el 70% del juego completando misiones secundarias, con el 30% restante dedicado a avanzar en la trama. ¬ŅQue cual es el problema con tanta misi√≥n secundaria si el juego sigue siendo entretenido? Naturalmente que si el juego sigue sin tener ning√ļn altibajo termina perdiendo el inter√©s, al igual que te puede terminar sucediendo con cualquier MMO. Si no fuera porque el sistema de clases es introducido convenientemente tras la derrota de Mudo, la misma sensaci√≥n de mandar a tomar por culo el juego que tuve con ¬®Final Fantasy V¬® me hubiese venido a la cabeza. El dominar las distintas clases es adictivo, especialmente por la espectacularidad visual y sonora que llegan a ser algunas de las habilidades.

Y bueno, ahora toca hablar de los personajes. Comparado con otros juegos de la saga, ¬®Dragon Quest VI¬® esta muy cerca de igualar al IV en cuanto a calidad de personajes, tanto en primarios con en secundarios. Si no lo supera es porque, a diferencia del IV, no cuenta con cap√≠tulos espec√≠ficos protagonizados por estos pero, igualmente, las veces que estos tienen algo de protagonismo o de desarrollo hacen que termines cogi√©ndoles cari√Īo. De primarios tenemos a Hassan, el cual, como he mencionado, es el protagonista del 80% del hentai del juego (el 79% gay), siendo el otro 30% las chicas; a Muriel y a Terry, a los que les rodea un gran aura de misterio y que son los personajes m√°s interesantes y con mayor desarrollo y a Barbara, que cuenta con el hechizo m√°s poderoso y decisivo de todo el juego. Tanto el h√©roe como Chamoro, el nerd, son personajes que se les alaba m√°s por dise√Īo que por desarrollo. De secundarios tenemos a Soldi, que para nuestra sorpresa terminar√° siendo con el que m√°s nos encari√Īemos. Pero mis personajes preferidos en el juego siempre ser√°n el general Franco y el perro Pero.

En cuanto a la √ļltima cuarta parte, al igual que la primera llega a ser magistral, pero la cagada ya est√° hecha y el jefazo final no ha sido cubierto lo suficiente. Se hace menci√≥n a que, quiz√°s, su objetivo es mezclar ambos mundos, el de los sue√Īos y el real, pero al final sus razones nunca son aclaradas. De normal, en ¬®Dragon Quest¬® nunca se le da mucha importancia a los planes del Rey Demonio de turno, pero en este caso se hace una hip√≥tesis que anima a terminar el juego, para que al final caiga en el olvido. Si no tienes intenci√≥n de explicar el porque de algo, no pongas hip√≥tesis dentro del juego. De todas formas el final del juego termina compensado el sufrimiento de la batalla final, por lo que se perdona.

Hay otra raz√≥n por la que dicha √ļltima cuarta parte me parece magistral, y es algo que solo te das cuentas en caso de haber jugado a las otras dos entregas de la trilog√≠a de Zenithia. Es aqu√≠ cuando me toca hablar de los paralelismos de la trilog√≠a de Loto con la trilog√≠a de Zenithia en ¬®Dragon Quest¬®. Ambas trilog√≠as, pese a tener poco que ver entre si, siguen la misma estructura: tenemos la primera entrega, luego tenemos la segunda, en la que se hace referencia a la anterior y en la que sale el jefazo de esta a modo de cameo (en la trilog√≠a de Loto, sin embargo, era un descendiente ben√©volo que ayudaba al tr√≠o protagonista) y luego tenemos una tercera parte que termina con un climax que (y aqu√≠ viene un SPOILER) rebela que los hechos del juego suceden antes de los del primer juego de la trilog√≠a, lo que se llega a apreciar con la aparici√≥n de la madre de Solo/Sof√≠a (el/la protagonista de ¬®Dragon Quest IV¬®) y del huevo de donde sale el rey Drag√≥n de Zenithia de ¬®Dragon Quest IV¬® (FIN DEL SOILER). Es algo que me pillo de sorpresa y que me alegra haber captado sin ayuda de nadie ya que el juego no lo revela de forma directa como lo hac√≠a con ¬®Dragon Quest III¬®. Un climax que me parece mejor que el juego anteriormente mencionado, por lo que da pena darle menor nota. Pero hay que ser justo. Tambi√©n cabe mencionar que me resulta curioso como en el √ļltimo juego de cada trilog√≠a se recurre al sistema de clases.

A√ļn siguen habiendo a√Īadidos m√°s importantes a comentar. Por ejemplo est√° una nueva estad√≠stica que es de vital importancia a la hora de terminar el juego: el swag. Los puntos de swag (o de estilo, si prefieres la forma menos retrasada de la palabra), en un principio pueden resultar una idiotez sin importancia, m√°s a√ļn teniendo en cuenta que la vestimenta que elijamos para el personaje no cambia para nada su monigote. All√° casi finales del juego, justamente cuando hemos vendido todas las plantas de belleza porque ve√≠amos el dinero m√°s importante que el swag (craso error, el swag es siempre lo primero...) nos encontraremos con un concurso de swag que nos otorgar√° un medio de transporte portable en la tercera ronda en caso de ganarlo. Tras descubrirlo no tendremos m√°s remedio que ir como locos a tunear nuestro armamento en la herrer√≠a del swag con tal de subir nuestras estad√≠sticas. Si, es una soplapollez, pero debo reconocer que llego a aliviar el √ļltimo tramo del arco de las subtramas en el juego.

Otros hobbys en el juego incluyen el casino, que cuenta con una banda sonora bastante pegadiza. Lamentablemente, el casino ha pegado un baj√≥n bastante grande con respecto a anteriores juegos por culpa de la retirada de la pelea de monstruos, el √ļnico lugar donde pod√≠as sacar algo de tajada, sin tener que perder un mill√≥n de veces. Ahora solo quedan las t√≠picas m√°quinas tragaperras y Blackjack. Es curioso como despu√©s de tres entregas siga prefiriendo el juego de mesa de ¬®Dragon Quest III¬®. Como lo a√Īoro...

Pero la pelea de monstruos no ha sido quitada sin raz√≥n. M√°s tarde descubriremos, junto con el concurso de swag, que hay un coliseo de limos. Lamentablemente no puedo dar mi opini√≥n de este, ni de la mec√°nica de alistamiento de monstruos, ya que no he llegado a profundizar esa parte del juego. El √ļnico monstruo que reclut√© es aquel al que Terry derrota, y nada m√°s porque formaba parte de la trama. Lo √ļnico que puedo decir al respecto es que cada monstruo tambi√©n tiene su propia clase, la cual puede dominar junto a la habitual subida de nivel, algo bastante bueno.

Y bueno, con esto termino mi crítica a ¨Dragon Quest VI¨, un juego que podía haber sido mejor, pero que al final no lo ha sido. Pero en fin, el simple hecho de que no haya sido peor que ¨Dragon Quest II¨ es suficiente como para mantenerme contento.


Final Fantasy V Final Fantasy V

Bueno... Seguramente que os estar√©is preguntando a que viene una nota tan baja para un juego que forma parte de una saga tan reconocida como lo es ¬®Final Fantasy¬®, aunque creo que cualquier jugador con experiencia sabe que toda franquicia tiene sus ovejas negras, y la de ¬®Final Fantasy¬® no iba a ser una excepci√≥n (aunque en el caso de ¬®Final Fantasy¬® cada uno tiene su visi√≥n de que juego es el peor). Pues bien... ¬Ņpor donde empezamos? Ah, si... con la siguiente pregunta:

¬ŅAlguien ha escuchado alguna vez hablar de ¬®Final Fantasy V¬®? ¬ŅDe su historia? ¬ŅDe una peculiaridad suya? Es m√°s... ¬ŅAlguien si quiera ha visto una imagen de este juego a menos que la haya querido buscar? La respuesta naturalmente es un ¬®no¬®. En el caso de ¬®Dragon Quest¬®, por ejemplo, la entrega que casar√≠a con esas carracter√≠sticas ser√≠a la sexta entrega. Eso naturalmente no quiere decir que el juego sea malo. Es m√°s, puede darse el caso de que el juego en realidad sea una joya muy desconocida e infravalorada... y es que ¬®Final Fantasy V¬® es visto de esta forma por los jugadores que se criaron con √©l... pero si que da a entender que por alguna raz√≥n cay√≥ en el olvido. Para mi dicha raz√≥n es que saliese despu√©s de ¬®Final Fantasy III¬® y de ¬®Final Fantasy IV¬®.

Para ponernos en situación... se nota a leguas que era lo que buscaban los creadores de ¨Final Fantasy V¨: ¨Bien, por un lado tenemos ¨Final Fantasy III¨ que tiene la mejor mecánica de juego hasta la fecha en la saga, y por otro tenemos a ¨Final Fantasy IV¨ que tiene la mejor historia. ¡Pues ya está! Cogemos la mecánica de juego de ¨Final Fantasy III¨ con alguna que otra mejora y una historia al estilo ¨Final Fantasy IV¨ para hacer una mezcla y así obtener el ¨Final Fantasy¨ definitivo¨. Esta naturalmente es una idea que cualquier persona con dos dedos de frente tomaría en cuenta, pero el problema viene cuando no hay un buen equilibrio en esto, y es que la historia de ¨Final Fantasy V¨ no hace justicia a su mecánica de juego.

Y aqu√≠ viene la parte pol√©mica: ¬®La historia de ¬®Final Fantasy V¬® es un muermo¬®. Muchos ante esta declaraci√≥n dir√°n que los tres primeros ¬®Final Fantasy¬® tambi√©n ten√≠an una historia de mierda, pero no hay que confundir una historia simple protagonizada por personajes planos con una historia mal estructurada protagonizada por unos personajes que apuntan a un desarrollo que nunca llega. Y es que ah√≠ esta el problema en ¬®Final Fantasy V¬®. Pese a que tiene alg√ļn que otro buen momento, el juego siempre se resume en ir a tal sitio, completar la mazmorra y ver que ocurre, con pocos momentos (como es el caso del escape de la fortaleza de Exdeath o cuando los personajes llegan al cementerio de barcos) despertando algo de inter√©s gracias a tener un contexto y un objetivo m√°s variados. Los personajes del juego se vuelven aburridos al no tener un desarrollo correcto: Faris, Cid (que ya lo catalogo como el peor Cid), Lenna, Butz... Estos personajes tienen una trama personal dentro del juego, pero una vez que esta trama se completa (tras varias horas de juego) carecen de inter√©s y sus futuras intervenciones resultan molestas y forzadas. Joder, hasta los moogles y el chocobo de Butz tienen m√°s carisma y un papel mejor definido que todos los personajes juntos...

Solo hay un personaje en todo el juego que se salva de la quema y ese personaje es Galuf, quien se merece todo un p√°rrafo dedicado a √©l. Y es que este personaje esta tan bien desarrollado, es tan carism√°tico y llama tanto la atenci√≥n, que hace que en seguida te des cuenta de que √©l es el verdadero protagonista del juego y no Butz. (SPOILER, pasa al siguiente p√°rrafo) El problema viene a ser que en cierto momento muere... Y bueno, creo que no hace falta que diga que, cuando esto sucede, el juego se vuelve a√ļn m√°s aburrido, ja que es el √ļnico personaje que motivaba a continuar en la historia (eso si, es gracias a su muerte que sabemos que en el universo de ¬®Final Fantasy¬® las Alas de F√©nix tienen un l√≠mite, y que por ello no las usaron con Aeris). ¬°¬°OJO!! Esto no quiere decir que sea el mejor personaje de la historia... pero si que llega a ser lo suficientemente bueno como para dejar en evidencia al resto (FIN DEL SPOILER).

Para terminar de hablar sobre la historia... decir que el final me pareció mortal, y cuando me refiero al final, me refiero a la cinemática, no al combate contra el jefazo. Hay varias combinaciones de finales distintas en función de los miembros del grupo que perdieron todos los puntos de salud en el combate contra Exdeath (en mi caso fueron Lenna y Faris las que cayeron en combate). En el caso de que hayas logrado que todos los miembros del grupo se mantengan de pie, te encontrarás con un final bastante tonto y aburrido, pero en el caso de que haya caído un miembro en combate, a parte del aburrimiento, te morirás del asco tratando de entender cada soplapollez emo-filosofica que los personajes dicen (supongo que fue a partir de aquí que comenzó el rollo emo que llevó a ¨Kingdom Hearts¨).

Y bueno, por si alguien no acaba de comprender el tema de la historia-personajes, haré una comparación entre ¨Final Fantasy III¨ y este. En ¨Final Fantasy III¨ los personajes siquiera tenían nombre en la versión de NES y solo tenías que salvar a los cristales, pero pese a ello se las arreglaba para mantener una estructura de juego divertida donde ibas de pueblo en pueblo resolviendo sus problemas, a parte de tener una de las mejores mecánicas de juego que he visto en un JRPG. En ¨Final Fantasy V¨ en cambio, pese a tener una versión mejorada de dicha mecánica de juego, cuenta con una estructura repetitiva que consiste en ir a tal sitio para ver que es lo que ocurre (salvo ciertas excepciones como el escape de la fortaleza de Exdeath, que es la mejor parte del juego) y unos personajes cuyas tramas personales (salvo Garluf) se resuelven desde el minuto 1 y que carecen de la suficiente carisma como para sustentar el juego. Vamos, que si vas a optar por poner una trama y unos personajes con conciencia en un JRPG hazlo bien, o si no da igual como de jugable es el juego, puesto que va a ser aburrido (salvo que seas de los pocos que no encuentre en la trama motivación para jugar a un juego de estos).

Bueno, dejando de lado la historia, es ya hora de valorar la mecánica de juego, para así dar a entender el porque no lo he suspendido pese haberme aburrido en su mayor parte.

El juego coge el sistema de oficios de ¬®Final Fantasy III¬® y le da un giro haciendo que puedas conseguir habilidades mejorando dicho oficio, las cuales luego pueden ser utilizadas en otros oficios cuando quieres cambiar de este. Es decir, que si haces que un personaje sea durante un buen tiempo un mago blanco, a la hora de cambiar de oficio puedes dotarle a este de la habilidad de realizar magia blanca, con la √ļnica limitaci√≥n de que no puedes hacer hechizos que vayan m√°s all√° del nivel 2. Esto le da al jugador la posibilidad de realizar una amplia variedad de estrategias para poder derrotar a los jefes con mayor facilidad, es decir, en caso de que hayas perdido un combate contra un jefe, en lugar de ponerte a mejorar como un condenado, puedes optar por cambiar de oficios a los personajes que menos da√Īo le han causado, pudiendo derrotar a dicho jefeazo en varios turnos si lo haces bien. Vamos, que si sabes pensar bien no deber√≠as tener problemas a la hora de derrotar al jefazo final.

Naturalmente, si te va mucho el cambiar de clases, esto puede llegar a resultar ser bastante adictivo, puesto que puedes tratar de hacer que todos los personajes amaestren todos los oficios, algo que es bastante recomendable a la hora de realizar las distintas combinaciones. Por ejemplo, es importante disponer de un mago negro debido a las debilidades elementales de ciertos enemigos. El problema viene a ser en caso de que eres de los que le gusta darles oficios a los personajes en base a su personalidad y no quieres dotarles de oficios chorras con ropas horteras como es el caso del Elementalista (como es mi caso).

Debo reconocer que el sistema de oficios fue lo que me ayudó a sobrevivir a la experiencia traumática que resulto ser este juego, aunque a la vez me dio pena que la historia y desarrollo de esta no le hiciera justicia. Bueno, dicho de una forma menos exagerada, mientras la historia del juego me echaba atrás a la hora de jugarlo, el sistema de oficios me motivaba a continuar.

Pero en fin, yo hablo desde el punto de vista de alguien que considera que en este tipo de juegos la historia es m√°s importante en caso de contar con una. Como ya dije antes, si te gustan los JRPGs por el mero hecho de que te gusta ver como los personajes progresan por estad√≠sticas m√°s que psicol√≥gicamente, es m√°s que posible que este juego te mole, porque el sistema de oficios es genial, de hecho es la √ļnica raz√≥n por la que considero que vale la pena darle una oportunidad.

Eso si, si hay una razón por la que no me arrepentiré de haberlo jugado es por lo que sucede en caso de darle a ¨Sí¨ en ese flashback que tiene Lenna en La Torre de Fenix. Jodidamente hilarante...


Mortal Kombat Trilogy Mortal Kombat Trilogy

‚ÄúMortal Kombat Trilogy‚ÄĚ es un juego que no tendr√≠a porque haber salido. No despu√©s de haberse explotado con demas√≠a la mec√°nica de juego cl√°sica de la saga a lo largo de cuatro entregas (la √ļltima una versi√≥n mejorada de la tercera), hasta el punto de ser cansina. Pero por aquel entonces ‚ÄúMortal Kombat 4‚ÄĚ ya estaba cerca y, siendo dicha entrega una nueva etapa en la franquicia, vieron rentable sacar un nuevo juego que condensara toda la trama y elementos de la mec√°nica de juego de la trilog√≠a cl√°sica en las plataformas en las que el nuevo juego iba a salir. Algo as√≠ como una puerta de entrada para ‚ÄúMortal Kombat 4‚ÄĚ, al igual que un intento de atrapar a una nueva generaci√≥n de jugadores.

Podr√≠an haber hecho de ‚ÄúMortal Kombat Trilogy‚ÄĚ una recopilaci√≥n de las tres primeras entregas y hubiese estado a√ļn mejor, pero los creadores decidieron ser m√°s ‚Äúoriginales‚ÄĚ e hicieron un reciclaje de personajes y escenarios de todas las anteriores entregas, a√Īadi√©ndole un nuevo elemento a la m√°s que vista mec√°nica de juego: el Aggresor. Este b√°sicamente se trata de una barra con forma de palabra que se va llenando con combos, y que una vez llenada aumenta la velocidad y potencia de ataque del personaje por un tiempo, haciendo naturalmente de los combates m√°s fren√©ticos y cortos.

Y ya est√°. Aqu√≠ sucede igual que con ‚ÄúUltimate Mortal Kombat 3‚ÄĚ con respecto a ‚ÄúMortal Kombat 3‚ÄĚ: Reciclaje de trama, personajes, escenarios y movimientos, pero con un nuevo elemento en la mec√°nica de juego para que nadie se queje de que sea el mismo juego y la posibilidad de controlar a nuevos personajes, en esta ocasi√≥n siendo los personajes jefe (lo que le quita m√°s merito al juego al tener los modelos ya hechos, y vistos por la gente, desde hace tiempo, aunque no niego que resulta gracioso el controlarlos).

En un principio dije que ‚ÄúMortal Kombat Trilogy‚ÄĚ condensaba la trama y elementos de la mec√°nica de juego de los tres primeros juegos en uno solo, y es verdad... al principio del juego te sale un texto que te resume la historia de las dos primeras entregas y da paso a la de la tercera (que es la que juegas)... ya en cuanto a los elementos de la mec√°nica de juego es tan f√°cil como coger la ultima entrega y a√Īadirle de paso algo m√°s para que parezca un juego diferente (a parte de los escenarios y trajes de anteriores entregas), porque as√≠ es como funciona la trilog√≠a cl√°sica, copi√°ndose de la anterior y a√Īadiendo un par de cosas.

Es por eso que ¬®Mortal Kombat Trilogy¬® se trata simplemente de la segunda versi√≥n mejorada de ‚ÄúMortal Kombat 3‚ÄĚ (ocult√°ndose bajo un titulo en el que la gente no le pueda reprochar nada), solo que con la peor muerte de jefe final de la trilog√≠a, siendo una horrenda mezcla entre la muerte de Shang Tsung en ‚ÄúMortal Kombat‚ÄĚ y la de Shao Kahn en ‚ÄúMortal Kombat 3‚ÄĚ (si, hasta eso decidieron condensar). La muerte de Shang Tsung era la ca√Īa, y la de Shao Kahn en ¬®Mortal Kombat 3¬® era algo digno de ver... la de ¬®Mortal Kombat Trilogy¬®, en cambio, da pena...

Tras toda la mierda que le he soltado al juego, lo m√°s normal ser√≠a que lo suspendiera, pero teniendo en cuenta que cuenta con la mec√°nica de juego perfeccionada (y que definitivamente es la √ļltima entrega de ¬®Mortal Kombat¬® en ese estilo), no ser√≠a demasiado justo. A√ļn sigue siendo un juego que puede ser divertido jugarlo con amigos, aunque de lograr jugar con alguien a este juego, no ser√≠a por mucho tiempo.


Ground Control Ground Control

¨Ground Control¨ es la verdadera definición de la palabra estrategia.

En una √©poca donde la estrategia en tiempo real ten√≠a como norma la construcci√≥n y gesti√≥n de edificios y unidades, sali√≥ este juego donde el perder una mera unidad pod√≠a suponer un giro en el rumbo de la batalla. No hay construcci√≥n de edificios, ni gesti√≥n de recursos, solo el Transporte Acorazado de Tropas como unidad del comandante (y por tanto principal) y el resto de la tropa, formada por grupos de unidades, cada una siendo esencial para la victoria en el campo de batalla, ya que tiene su raz√≥n de ser y su utilidad en la misi√≥n. Por ejemplo, tenemos unidades antia√©reas, que causan enorme da√Īo a las unidades a√©reas. Naturalmente, son unidades bastante d√©biles contra otro tipo de unidades y perderlas puede dificultar un poco las cosas, aunque, por suerte, hay unidades que pueden disparar a los aviones y las unidades jaeger tienen misiles guiados que pueden destruirlos, aunque naturalmente no tienen la misma eficacia que las unidades antia√©reas. En caso de extrema urgencia y falta de unidades el terreno puede ser nuestro mayor aliado, permiti√©ndonos destruir un enorme batall√≥n con pocas unidades. Buenos reflejos y generaci√≥n espontanea de t√°cticas tambi√©n son requeridas, puesto que, al no poder saber que nos depara el campo de batalla al no estar todas las unidades enemigas visibles en el mapa, es necesario saber reaccionar a tiempo ante las diversas adversidades. Donde mayor uso deberemos hacer de los reflejos es en el control del TAT, que a parte de ser la unidad del comandante y la de transporte de tropas, puede reparar unidades (aunque no puede repararse a si misma). Con esto quiero decir que, si se hace un buen uso de la estrategia y de las unidades, se puede completar una partida sin problemas, pero de todas formas, el juego da al jugador las suficientes herramientas para apa√Ī√°rselas en caso de emergencia, y esto es algo que suceder√° bastante, puesto que, como ya dije antes, no sabremos lo que puede depararnos en el campo de batalla y los imprevistos est√°n al orden del d√≠a.

Aunque el buen uso y conocimiento de las unidades es el pilar por el que se rige el juego, los edificios también son de muy a tener en cuenta. Cierto, el juego no cuenta con construcción de edificios, pero eso no quiere decir que no hayan. Nuestro enemigo tiene una base que puede estar organizada de distintas formas en función del terreno, y esta base está compuesta por edificios con su propia función y que afectan bastante a su lado. El más importante de ellos es la central eléctrica. Destruirla deshabilita las defensas automatizadas del enemigo, haciendo de más fácil su derrota.

Otro factor a tener en cuenta, y que fue una de las características más revolucionaras que tenía el juego, es el entorno 3D en sí y su cámara. La cámara se puede ajustar a nuestro gusto, pudiendo verlo todo desde arriba para ver las unidades enemigas entrantes, o de más de cerca, para poder ver las batallas desde el punto de vista de nuestras tropas. De hecho, incluso el sonido se intensifica si nos acercamos a un tiroteo, y las animaciones y sonido de muerte de las unidades jaeger o de infanteria y se pueden ver/escuchar de una forma bastante sorprendente. También se puede apreciar gracias a ello el detallismo de los modelos, tanto de los edificios como de las unidades. Ah, y lo más importante con solo varios clics podemos hacer que la cámara siga a una unidad en especifico, o podemos hacer que todas las unidades sigan a una sola para su protección, o podemos hacer que ataquen directamente al enemigo o que devuelvan fuego, o las podemos seleccionar de distintas formas para mayor rapidez y eficacia. Las posibilidades son infinitas, y lo mejor de todo es que el tutorial no deja ni un cabo suelto, explicándote a la perfección todos los trucos a tener en cuenta.

Los niveles en si tambi√©n son toda una obra de artesan√≠a. Est√°n modelados al mil√≠metro para que el jugador los aproveche al m√°ximo, y es m√°s, en su mayor√≠a son memorables. Tras completar una misi√≥n ser√° bastante complicado que nos olvidemos de ella, y a√ļn m√°s teniendo en cuenta de que el contexto y las misiones en si son bastante variadas, y que bastante de ellas nos meten en situaciones de m√°ximo limite, de las que en un principio no parece que vayamos a salir con vida. Es un juego que puede llegar a emocionar bastante, m√°s a√ļn teniendo en cuenta el hecho de que, por cada unidad destruida, las probabilidades de supervivencia son m√°s bajas.

En cuanto a la historia, no se queda atr√°s. El juego nos presenta una historia bastante interesante, con dos corporaciones que cuentan con su propia cultura, intereses y forma de hacer las cosas, y con unos personajes principales que llegan a acaparar f√°cilmente la atenci√≥n del jugador con su gran carisma. Ya no se trata solo de los personajes en s√≠, sino de como se relacionan entre ellos. Las pantallas de informaci√≥n de la misi√≥n cuentan con una conversaci√≥n entre ellos que, junto a los pensamientos del personaje controlado sobre la misi√≥n que se muestran al final de esta, dan un enorme incentivo al jugador para completarlas. De las conversaciones entre ellos cabe destacar el tono sarc√°stico de la mayor Sarah Parker con Patricia Hayes, la jefa de la corporaci√≥n Crayven. Llega a ser bastante impresionante ver como la mayor hacer mofa de la mala planificaci√≥n y elecci√≥n de las tropas de su jefa, sin que esta se de cuenta. Claramente, la actuaci√≥n de voz (tanto la espa√Īola como la inglesa), llegan a ayudar bastante en el asunto.

En cuanto a desarrollo de la trama, se podría decir que va in crescendo. El juego comienza con misiones bastante cortas y decentes para ayudarnos a hacernos bien con los controles, pero a medida que se avanza en la trama, las misiones se vuelven cada vez más largas y complicadas, y por lo tanto emocionantes. A mitad del juego hay un giro de trama, y las cosas se ponen mejores, pasando de hacer misiones ofensivas a hacer misiones al más puro estilo guerrilla, dándole así mayor variedad al juego, hasta llegar al climax final.

Las √ļnicas pegas que se le podr√≠an encontrar es cuando decides mover un mont√≥n de unidades a un sitio lejano, y la falta de un modo escaramuza. En cuanto a la primera pega, aqu√≠ pueden suceder varias cosas: O te crees que todas las unidades se est√°n moviendo porque el mensaje de voz que ha saltado es el de ¬®Estamos en camino¬® (al no poder saltar varios mensajes a la vez), y al final resulta que uno de los grupos (naturalmente de vital importancia, como todos los dem√°s) no se ha podido mover por tema de terreno (jodi√©ndote la misi√≥n), o las unidades se mueven cada una por sitios distintos haciendo que los enemigos lo tengan f√°cil a la hora de tender una emboscada. Esto naturalmente se soluciona moviendo las unidades poco a poco, y siguiendo su rastro, pero eso no quita que en ocasiones llega a joder. Hubo una vez que mi grupo de artilleros se fue solo a la base enemiga cuando simplemente ordenaba mis tropas que rompieran unos edificios que ten√≠an delante (estaban detr√°s de una pared, pero al ser m√°s altos que esta se les pod√≠a disparar).

En cuanto al problema de la falta del modo escaramuza, es m√°s que nada porque el juego hubiese sido m√°s rejugable con dicho modo, aunque las misiones de la campa√Īa son lo suficientemente buenas como para tentar a uno a volver a jugarlas (y con un mayor nivel de dificultad a ser posible).

Hay quien dice que la fata de un sistema de guardado en medio de la partida es un punto en contra para este juego. A mi juicio no lo es. Sería demasiado fácil si pudieras guardar cuando quisieras, aunque debo reconocer que llega a ser bastante frustrante perder una misión larga cuando estas a punto de terminarla, pero de pasar esto es más que probable que a la próxima se consiga superarla.

Poca cosa m√°s puedo decir de ¬®Ground Control¬®, puesto que no he llegado a probar (ni me interesa hacerlo) el modo multijugador. La verdad es que es un juego del que no sab√≠a absolutamente nada y con el que me encontr√© por casualidad. No me esperaba para nada que terminase cogiendo cari√Īo a sus personajes y que se volviese uno de los pocos juegos de estrategia en tiempo real que terminase con ganas de volver a rejugar, y por tanto, que se convertiese en uno de mis favoritos.


Fable 2 Fable 2

En su momento llegu√© a escuchar bastante de c√≥mo ‚ÄúFable 2‚ÄĚ echaba por tierra a la primera entrega, y de c√≥mo a los amantes del primer juego les sent√≥ como una patada el hecho de que fuese completamente exclusivo de la 360. Sinceramente no me extra√Īaba el hecho de que la segunda parte pudiese superar a la primera entrega, porque a√ļn quedaba mucho que explotar en esta. Cosas que pod√≠an dar m√°s de s√≠ pero que no sal√≠an de cierto punto. Viejas promesas que no fueron cumplidas y que ahora ten√≠an la oportunidad de cumplir. Desgraciadamente, y tras haberlo jugado, se me hace imposible considerar a este juego superior a la primera entrega.

Debo reconocerlo. El primer ‚ÄúFable‚ÄĚ era un juego con mucho encanto. Demasiado. Y tras haberlo estado jugando durante mucho tiempo, se me hizo bastante dif√≠cil entrar en el mundo de ‚ÄúFable 2‚ÄĚ, cuyo lapso de tiempo con respecto a la primera entrega es bastante grande, siendo por lo tanto un mundo completamente distinto con alguna que otra referencia, elemento o ciudad sacada del primero. De todas formas, esa sensaci√≥n de estar completamente perdido desaparece con el tiempo, a medida que vayamos descubriendo nuevos pueblos o ciudades y enter√°ndonos de que porque todo ha cambiado tanto.

Lo bueno de este enorme lapso de tiempo es pasarse por sitios del ‚ÄúFable‚ÄĚ original y ver c√≥mo han cambiado, adem√°s de leer los libros y textos en la pantalla de carga para comprender mejor lo sucedido, aunque el tono de cachondeo que lleva el juego con los textos nos obliga a dudar de ciertas afirmaciones.

Y si, el juego cuenta con un estilo de humor más autoparódico y en mayor cantidad que el primer juego, y no solamente por los gestos que podemos hacer uso para interactuar con la gente (que ahora vienen en mayores cantidades), sino también por el texto que sirve como descripción de los artículos que vamos consiguiendo y el contenido de los libros, además de los citados textos de la pantalla de carga. La historia tampoco es tomada muy en serio, con los carismáticos personajes del juego dando también su propio toque de humor, que va de lo sarcástico a lo negro, haciendo de esta y de las misiones que aceptamos más llevaderas.

La historia del juego no esta mal. Tiene sus momentos, al igual que un villano bastante carism√°tico, como lo llega a ser Lord Luci√©n (bueno, dos si consideramos a Cofry como tal), pero llega a ser muy corta, y lo ser√≠a m√°s si no fuera porque se te obliga a cumplir algunas misiones secundarias para conseguir el suficiente renombre como para continuar (algo as√≠ como en ¬®Saints Row¬®). De todas formas, las misiones secundarias son las suficientes como para dejarte lleno al final del juego, especialmente si te has hecho con los DLCs. Sin embargo, en cuanto a trama y desarrollo de esta, la primera entrega sigue siendo la m√°s emblem√°tica, y m√°s a√ļn teniendo en cuenta el enfrentamiento final en esta segunda entrega, que aunque su dificultad sea muy l√≥gica teniendo en cuenta la naturaleza humana de Lord Luci√©n, puede dejarnos con un gran vac√≠o, como si al juego le faltase algo importante. Dej√©moslo con que la batalla final es anticlim√°tica, aunque en cierta medida original, dejando por tierra los cliches en este tipo de juego. Para terminar decir que la actuaci√≥n de voz espa√Īola me pareci√≥ soberbia, especialmente en el personaje de Lord Luci√©n, que es lo que le da mayor atractivo.

En cuanto a las misiones secundarias, llegan a estar a la misma altura que las de la historia principal. Algunas, de hecho, como la del enterrador, la de Cofry, o las de DLC, llegan a superar a estas por originalidad y forma de captar el inter√©s del jugador. El problema con estas se encuentra en el hecho de que hay pocas exclusivas para los h√©roes malvados (cierto, un h√©roe no puede ser malvado, salvo que sea ¬®Fable II¬®, por supuesto), aunque las otras a veces dan la posibilidad de cometer una maldad. Independientemente de que hagamos, las repercusiones por nuestros actos en ¬®Fable II¬® no llegan a ser tan grandes como esperamos. Con esto √ļltimo quiero decir que solo las acciones que tomamos en el periodo en que somos ni√Īos tienen de verdad una repercusi√≥n positiva/negativa en el juego (concretamente en la Vieja Bowestone), algo as√≠ como la misi√≥n de doble moral de los granjeros en el primer ¬®Fable¬® (protegerlos o atacarlos), mientras que todas las dem√°s repercusiones son solamente positivas, y dejarlo como est√° no es para nada negativo. Tratar de matarlos a todos en una ciudad/pueblo tampoco es una opci√≥n, puesto que m√°s que dejarlo destruido (como deber√≠a ser), reduce el poder econ√≥mico que ah√≠ impera (b√°sicamente la calidad de los productos mengua y el precio baja).

Dejando de lado las misiones secundarias, est√°n los coleccionables. Se han a√Īadido unas g√°rgolas bastante molestas que deberemos destruir para hacerse con una de las armas legendarias en el juego. Ir en busca de las g√°rgolas ayuda tambi√©n bastante en la exploraci√≥n y a la hora de encontrar secretos, por lo que es una de las mejores adiciones con las que cuenta el juego. En cuanto a las puertas demon√≠acas del anterior juego, aqu√≠ vuelven, pero en menor cantidad y con enigmas m√°s sencillos, compensado con un interior m√°s grande y mercanc√≠a m√°s valiosa. En la b√ļsqueda de coleccionables, lo que no me lleg√≥ a gustar del todo es la b√ļsqueda de las armas legendarias, la cual considero bastante sencilla, encontr√°ndose de normal detr√°s de las puertas (que repito: Son f√°ciles de resolver), en los templos, en una zona secreta, en las g√°rgolas y en una tienda de regalos en uno de los DLCs. Recuerdo que en el primer ¬®Fable¬® la b√ļsqueda me pareci√≥ m√°s interesante y divertida, lo que aqu√≠ solo lo he sentido con las g√°rgolas. Eso s√≠, hay ciertos lugares bastante escalofriantes (a la vez que chistosos) en el juego que me llegaron a sorprender al no esper√°rmelos y que fueron lo que definitivamente hizo que la b√ļsqueda de coleccionables y la exploraci√≥n del mundo del juego valiese la pena.

Tambi√©n hay nuevos elementos que se han a√Īadido a la mec√°nica de juego, como los trabajos, que son minijuegos que podemos realizar a cambio de dinero, y que se basan en pulsar un bot√≥n en el momento adecuado, con excepci√≥n de los centrados en rescatar o transportar esclavos y el de asesino a sueldo, que siguen el formato t√≠pico de las misiones est√°ndar; tambi√©n tenemos los tintes, los cuales hay de todos los colores y variaciones de estos, y que podemos usar para tintar el pelo y ropa de nuestro personaje, d√°ndole mayor variedad a la ropa, compensando as√≠ la escasez de esta; luego tenemos a nuestro perro, que puede ayudarnos a rematar a los enemigos mordi√©ndoles la yugular y a buscar tesoros, adem√°s de la posibilidad de elegir entre dos sexos, aunque teniendo en cuenta la portada y la segunda y tercera cinem√°tica el var√≥n es el h√©roe canon.

Hasta aqu√≠ todo parece muy bonito, pero el problema viene cuando te das cuenta de que elementos del primer juego que molaban un pu√Īado como el ponerte desaf√≠os para cada misi√≥n a cambio de m√°s oro han desaparecido, quiz√°s por motivos de la trama m√°s que por otra cosa. Otra cosa que molaba en el primer juego y que aqu√≠ ha desaparecido es la sangrienta animaci√≥n de decapitaci√≥n. En ‚ÄúFable 2‚ÄĚ, pese a que puedes decapitar a los enemigos al desbloquear la habilidad de apuntar a sus extremidades, su animaci√≥n no resulta ser tan caricaturesca y graciosa de ver, a la vez que violenta, como en el original, debido al cambio gr√°fico en el juego. En este juego no hace tanta gracia matar a los enemigos desde la distancia, aunque la inclusi√≥n de armas de fuego hace que la falta de gracia no sea tan exagerada.

Ya no solo eso, hay otro a√Īadido que no mencion√©, y ese es el de tener hijos, una promesa proveniente del primer juego que, pese a haber sido cumplido aqu√≠, no es tal como uno esperaba. Nuestro hijo comenzar√° como beb√©, y terminar√° siendo ni√Īo. Punto pelota. El √ļnico incentivo en tenerlo es el de poder cumplir una misi√≥n especial que surge despu√©s de un buen rato de tenerlo. Tampoco se puede tener m√°s de un hijo. En cuanto a la mujer, el √ļnico cambio es que puede ser infeliz y divorciarse, adem√°s de mandarnos notas de soborno en caso de habernos casado con otra en otro pueblo.

En cuanto a las caracter√≠sticas que vuelven del primer juego, el de poner tus casas en alquiler y el de los puntos de bien y mal son las que han llegado a tener una mejor explotaci√≥n. El poner las casas en alquiler puede ser de gran ayuda para comprar propiedades m√°s importantes y costosas, algunas necesarias para completar alguna misi√≥n, por lo que el jugador ser√° m√°s incentivado a probar esta caracter√≠stica. Adem√°s, se puede incrementar el precio del alquiler y, m√°s que puntos de maldad, conseguiremos puntos de corrupci√≥n, una nueva alineaci√≥n en el juego. En cuanto a los puntos de bien y mal ahora se consiguen de forma m√°s l√≥gica, es decir, el juego entiende que puedes matar a los enemigos por psicopat√≠a m√°s que otra cosa, por lo que llega a ser trem√©ndamente f√°cil pasar a ser malo. Pero de todas formas, y a diferencia del juego original, en ¬®Fable II¬® no tienes opci√≥n de ser eternamente malvado. Al final salvar√°s al mundo, y solo una persona cuestionar√° tus actos si act√ļas mal (y solo lo har√° en el final, ya que esa persona representa la corrupci√≥n, como bien deja a entender con su discurso).

Como √ļltima cosa negativa, rescatar de nuevo la falta de prendas en el juego. De todas las que hab√≠a, solamente me lleg√≥ a gustar las de salteador, noble y metalero (est√° √ļltima disponible con el DLC de Isla Knothole). Es verdad que los tintes dan m√°s variedad, pero igualmente la falta de prendas se hace notar. Eso si, igualmente estoy contento en como me qued√≥ el h√©roe, aunque reconozco que el envejecimiento del h√©roe y lo mol√≥n que quedaba me impact√≥ m√°s en el primer juego.

Para terminar, s√≥lo me queda decir la raz√≥n por la que de verdad sigo prefiriendo la primera entrega. El estilo gr√°fico me gustaba mucho, y presentaba un mundo bastante colorido y agradable de explorar. Adem√°s, el sistema de batalla era m√°s divertido. Era bastante divertido infiltrarse en el campamento de bandidos y matarlos a todos, al igual que tambi√©n lo era actuar de una forma sigilosa matando a los enemigos desde las lejan√≠as, arranc√°ndoles la cabeza. En ¬®Fable II¬® lo √ļnico que de verdad me gusta en el sistema de batalla es el uso de armas de fuego, pero igualmente, cuando se termina el juego, matar sin raz√≥n termina careciendo de gracia (los otros estilos de batalla est√°n bien, lo √ļnico que pasa es que con el cambio gr√°fico no lo noto igual). El sistema de gestas hac√≠a del cumplimiento de las misiones m√°s divertido y desafiante, y las puertas ofrec√≠an mayores desaf√≠os. Los balverinos me parec√≠an m√°s feroces all√≠ (a√ļn sigo recordando la misi√≥n de escolta de los mercaderes), mientras que en ¬®Fable II¬® me parecen poca cosa. Los juegos de bar me parec√≠an m√°s agradables de ver.

De ¨Fable II¨ me gusta más su estilo de humor, el chucho (que da bastante alegría macarena) y buena parte de las misiones que realizas, además de lo incentivante que llega a ser la compra de propiedades, eso por no decir de la actuación de voz y del carisma del plantel de personajes. Ah, y las gárgolas y las llaves, llegué a pasar un rato bastante divertido buscándolas. También está el nuevo modo cooperativo, que hace del juego más ameno y divertido.

Pese a que sigo prefiriendo la primera entrega, debo reconocer que me lo pasé bien explorando el mundo de esta segunda entrega.


Breath of Fire V: Dragon Quarter Breath of Fire V: Dragon Quarter

Debo reconocerlo. ¬®Breath of Fire V¬® era un juego que me daba mucha pereza jugar. Pero mucha. Pero inevitablemente un nuevo verano lleg√≥ y con √©l la hora de jugar a la √ļltima entrega que me quedaba por jugar de la saga (¬®Breath of Fire 6¬® me da a√ļn m√°s pereza por su toque MMORPG y de m√≥vil, aunque quiz√°s termine jug√°ndolo, si es que sigue en pie, cuando tenga ganas).

La raz√≥n de la pereza era simple: el mero hecho de escuchar que era un juego de ciencia ficci√≥n, y en parte tambi√©n el hecho de que dec√≠an que era uno de los juegos de rol m√°s dif√≠ciles que te pod√≠as encontrar. Con eso no quiero decir que no quer√≠a jugar a este juego por la est√ļpida raz√≥n de que ¬®Breath of Fire¬® siempre ha sido una saga de fantas√≠a y este era de ciencia ficci√≥n. Eso en realidad me la sudaba, de hecho, daba a entender de que iba a ver algo completamente distinto a lo que me hab√≠an mostrado las anteriores entregas y hac√≠a que me picara un poco la curiosidad. La raz√≥n era porque, seg√ļn desde mi punto de vista, la decoraci√≥n de los niveles en los juegos de ciencia ficci√≥n siempre me ha parecido mon√≥tona y de mal gusto, por no decir que el g√©nero parec√≠a ser una est√ļpida excusa para gastar menos presupuesto a la hora de dise√Īar los niveles, bas√°ndose mucho en la repetici√≥n de patrones en los escenarios. El hecho de pensar que ten√≠a que sufrir todo lo que he sufrido en los juegos de disparo en primera persona de ciencia ficci√≥n en un JRPG era lo que me echaba atr√°s. Por suerte la cosa no ha sido tan mala como esperaba en ese apartado. La ciencia ficci√≥n era tirando lo SteamPunk y hab√≠a bastante variedad en las mazmorras, representando lugares bastante t√≠picos en la actualidad, y los elementos de fantas√≠a como hechizos a√ļn se manten√≠an. Es m√°s, me lo he pasado de puta madre jug√°ndolo y explorando dichas mazmorras.

En cuanto a la dificultad, bueno... Seg√ļn lo poco que llegu√© a escuchar antes de jugar este juego, era como si Capcom, ante las cr√≠ticas a la bajisima dificultad de ¬®Breath of Fire IV¬®, decidiera jugarles una mala pasada a los jugadores. Dicho de una forma m√°s retrasada pero m√°s entendible...: ¬®Breath of Fire IV¬® es el Ying, ¬®Breath of Fire V¬® es el Yang. ¬®Breath of Fire IV¬® es para casuals, ¬®Breath of Fire V¬® es para hardcores. ¬®Breath of Fire IV¬® is life, ¬®Breath of Fire IV¬® is love.

Ante esto, me compre el juego a postas para poner-le chetos con el Action Replay (y de paso tener otro juego de la saga en mi colecci√≥n), pero eso estaba JODIDAMENTE m√°s lejos de la realidad... Como buen jugador, decid√≠ jugar al juego sin chetos hasta que lo viera imposible, y entonces poner-los. En la mazmorra tutorial me mataron varias veces, y tras una batalla mental en el que me remplanteaba si dar-le otra oportunidad o poner trucos, decid√≠ dar-le otra oportunidad... y no volv√≠ a morir... ni una sola vez. ¬ŅLa raz√≥n? La misma por la que le di la oportunidad: Hab√≠a algo en la mec√°nica de juego que me atra√≠a, adem√°s de la sensaci√≥n de que las anteriores veces las hab√≠a jugado mal y que ahora lo jugar√≠a bien. Aprend√≠ de los errores que comet√≠ y continu√© jugando el juego sin problemas, volvi√©ndose este cada vez m√°s f√°cil a medida que avanzaba en el juego, debido a todos los art√≠culos y habilidades que iba consiguiendo, y a mi experiencia en el juego.

Tras mucho pensar llegue a la conclusi√≥n de que, como ¬®Breath of Fire¬® siempre hab√≠a so una saga de JRPGs y esta entrega era un juego de estrategia t√°ctica, lo m√°s posible era que los fans ac√©rrimos a la saga (los √ļnicos que jugar√≠an este juego), no acostumbrados a las nuevas mec√°nicas, vieron dificultad donde era no saber jugar al juego y lo dejaron bajo la excusa de dicha dificultad.

No los culpo. Adem√°s de por el simple hecho de que la estrategia t√°ctica requiere de m√°s planificaci√≥n que el JRPG est√°ndar (adem√°s de que el posicionamiento de los personajes y el buen uso de sus habilidades es m√°s importante que su nivel), el juego ahoga al jugador con un mont√≥n de restricciones que en un principio te hace pensar que lo de que es dif√≠cil va en serio. Los guardados se ven limitados al tirar por el mismo sistema que las cintas de ¬®Resident Evil¬®, los enemigos desaparecen completamente una vez derrotados, haciendo m√°s dif√≠cil el reabastecer-se de dinero (haciendo a su vez m√°s dif√≠cil el comprar medicinas y armas m√°s poderosas) y el conseguir m√°s experiencia (aunque naturalmente, y por suerte para mi, elimina el grinding). Tambi√©n est√° el hecho de que las armas y armaduras que consigamos en las mazmorras son como piedras, es decir, no podremos saber que son, si son mejor que lo que tenemos, o equip√°rnoslas hasta que las llevamos a una tasadora para que nos las examine. Por si eso no fuera poco, el n√ļmero de hechizos a poder equipar depende de la armadura que llevemos independientemente de que sea mejor o peor. Ah, claro, y la m√°s importante de todas... la transformaci√≥n de drag√≥n. El juego te anima a punta de pistola a no gastar dicha forma, puesto que si se le da un cierto uso a lo largo del juego, podemos terminar con un Game Over y sin m√°s remedio que comenzar el juego de nuevo. Solo ha habido dos veces que he tenido que hacer uso de dicha forma, sin contar las veces en las que Ryu se transformaba por defecto... y casualmente era contra el mismo t√≠o (incluso en las veces por defecto).

Lejos de joder, las restricciones dan m√°s chicha al juego, animando al jugador a superarse y a explorar las distintas opciones que este ofrece. Esto es algo que se puede llegar a comprender perfectamente si se ha jugado a anteriores entregas de la saga, especialmente ¬®Breath of Fire IV¬®, con la transformaci√≥n de drag√≥n, por poner un ejemplo, quitando en dicha entrega buena parte del desaf√≠o al actuar como una segunda barra de vida. La forma de drag√≥n es ¬®Breath of Fire V¬® es a√ļn m√°s exagerada, con los puntos de movimiento dren√°ndose solo cuando se ejecuta un ataque y una defensa bestial, siendo su √ļnico inconveniente la falta de combos, algo indispensable para derrotar a la √ļltima tanda de jefazos. La sensaci√≥n de haber superado combates bastante re√Īidos sin hacer uso de dicha forma es indescriptible.

Hay tambi√©n una restricci√≥n de personajes, siendo nuestro grupo conformado solamente por tres personajes. Estos, a su vez, son tan diferentes en forma de atacar y proceder que son indispensables a la hora de hacer que nuestras t√°cticas tengan √©xito. Tenemos a Ryu, que act√ļa como tanque, siendo por lo tanto ideal para acercarse al enemigo y atizarle a espadazos, para luego recibir y aguantar sus respectivos golpes; luego tenemos a Lin, la quickscooper (o la campera, como se prefiera llamarla), que act√ļa como √örsula en ¬®Breath of Fire IV¬®, es decir, situ√°ndola a cierta distancia del enemigo apara reventar-le a tiros, y por √ļltimo tenemos a Nina, que act√ļa como maga. Nina, a diferencia de anteriores ¬®Breath of Fire¬® no dispone de magias curativas (otra restricci√≥n que pone el juego, y puede que a√ļn queden m√°s que se me hayan olvidado mencionar), pero si que cuenta con ataques m√°gicos que pueden resultar ser bastante poderosos si se usa el elemental adecuado con el enemigo adecuado, adem√°s de trampas m√°gicas, que se pueden posicionar a lo largo del campo de batalla para drenar vida al enemigo en caso de que este pase por all√≠.

Como bien mencione con Nina, sus habilidades, y la del resto de personajes, tendrán menor o mayor efecto en tales enemigos, hasta el punto de que puede que el personaje falle a la hora de asestar el golpe. Es por ello, y también porque sale más rentable en vida quitada, que siempre es recomendable hacer uso de habilidades de menor nivel, puesto que se le puede acometer más golpes al enemigo y hay menor probabilidad de fallo.

Eso si, no toda la batalla tiene lugar en las pantallas de batalla. Antes de dar lugar a una batalla podemos hacer uso de bombas y demás trampas para debilitar al enemigo, siempre visible en el mapa del mundo (en vez de encuentros surgidos al azar y de la nada), y así tener un enfrentamiento más fácil, o simplemente podemos hacer uso de trozos de carne como cebo para poder atacar al enemigo con la guardia baja y así ganarnos un turno extra con mayor facilidad, aunque esto ultimo pierde importancia por razones obvias cuando conseguimos que Lin se una a nuestro grupo. Dicho sistema de trampas hacen de la mecánica de juego más divertida.

Pese a sus restricciones, ¬®Breath of Fire V¬® le concede muchas facilidades al jugador, con tal de compensarlo, por no decir que a medida que vayamos avanzando, dichas restricciones se romper√°n, haciendo del juego m√°s f√°cil de lo que en un principio aparentaba. Dichas facilidades vienen en la forma de un aparato que Lin puede usar para analizar a los enemigos en el campo de batalla y traer a la luz sus debilidades y detalles a tener en cuneta, terminando salv√°ndole el culo al jugador un mont√≥n de veces. Tambi√©n, el principio del juego act√ļa como un tutorial, y si se lee todo los carteles inform√°tivos y los consejos que los personajes pueden darnos se nos ser√° m√°s f√°cil habituarnos al juego y cogerle el tranquillo. Por lo que, a menos que quieras que el juego sea de verdad dif√≠cil, se paciente y lee todo el texto. No saltes directamente a la aventura pensando que vas a encontrarte con el t√≠pico JRPG.
¨Breath of Fire V¨ tiene lugar en una especie de dimensión alternativa en la saga, pero conserva bastantes elementos de esta. Por ejemplo, tenemos a las chicas tutorial de ¨Breath of Fire IV¨ (las que llevaban un calcetín con forma de monstruo en la mano), que tras cumplir su función como chicas tutorial al comienzo del juego comienzan a actuar como tenderera y armera respectivamente, y que, junto a la chica conejo que lleva el tema de la tasación, forman un trío de lo más perturbador. Si las chicas tutorial ja eran bastante perturbadoras por sus ojos sin alma y el misterio que las rodeaba en ¨Breath of Fire IV¨, pero aquí lo son más por su falta de animaciones y por las poses que de vez en cuando terminan haciendo (y si, sus ojos siguen careciendo de alma). Eso si, en todo el juego solo he visto dos furrys (sin contar a las chicas que tengan alguna que otra cosa animal como orejas de gato), un lobo o perro en la zona de los basureros y unos enemigos que aparentan ser unos bulldosgs. Ya sabes lo que dice el dicho: No furrys, no money.

Otro elemento que regresa es la aldea de las hadas (o el hormiguero, en este caso). Esta vez deberemos contratar hormigas (llamadas aqu√≠ hormigaz para darles un toque m√°s guay y original, adem√°s de hacer del habla de las hadas m√°s gracioso) para excavar t√ļneles y desbloquear salas donde construir trabajos. Las hormigas tienen sus estad√≠sticas y cuando vamos a hablar con ellas para contratarlas nos dan una idea de a lo que quieren trabajar, por lo que deberemos elegir sabiamente para conseguir mejores productos y un mayor rendimiento en la excavaci√≥n. A diferencia de otros ¬®Breath of Fire¬® en este juego no ha habido ning√ļn momento en el que la colonia se andara al carajo. La raz√≥n es de ello es simple... las hormigas no tienen medidor de hambre como era en el caso de las hadas de anteriores juegos, por lo que si se mueren ser√°n de viejas o en combate, por lo que simplemente hay que contratar hormigas, ponerlas a trabajar, depositar algo de pasta y continuar con el juego para luego volver y ver los progresos.

Vale la pena estar al tanto de la colonia, puesto que es a partir de ella donde podemos desbloquear una mazmorra secreta (que de nuevo viene con restricciones en el tema del leveo). Esta mazmorra, donde comenzaremos con nuestro nivel reseteado al 1 (imposibilitando el subir de nivel a nuestros personajes en el juego principal (cosa que igualmente poco importa), es bastante chunga por razones obvias, pero nos permitir√° desbloquear armas, armaduras y hechizos bastante poderosos que nos pueden ser de gran ayuda a la hora de enfrentarnos a la √ļltima tanda de jefazos. Adem√°s, es un gran desaf√≠o donde podemos poner a prueba nuestra habilidad en el campo de batalla, y cuenta con un jefazo bastante duro de matar. Por suerte, cada 5 niveles podemos salir de ella, evitando as√≠ perder todos nuestros art√≠culos, por lo que hay que ser sabio y guardar antes de adentrarse en dicha mazmorra, o simplemente retirarte a tiempo una vez all√≠ dentro.

Como dije antes, la dificultad va disminuyendo a medida que avanzamos y ganamos mejor equipamiento y experiencia, hasta el punto de que nos enfrentaremos en él al jefazo final más fácil de la historia de los JRPG (y puede que de los juegos en general). Eso si, a su vez puede ser un auténtico desafío, puesto que la escasa dificultad que tiene puede ser mortal debido al terror psicológico que infunde al jugador debido a cierta restricción con la que el juego le ha atormentado. Al final dependerá de la determinación del jugador (como bien dice el juego tras derrotarlo), el derrotar a este desafiante pero, a la vez, joddidamente fácil jefazo. Y si, de nuevo la batalla final cuenta con un momento ¨Dragon Ball Z¨, como llega a ser típico en la saga desde su tercera entrega.

En cuanto a historia, el juego cumple. No tanto como el 2 o el 4, pero si que llega a estar más o menos en la misma altura, ofreciendo una historia con momentos bastante crudos y una ambientación bastante tétrica, de escasísimos personajes, pero en su mayoría bastante carismáticos y fríos. Destaco especialmente la apariencia de Ryu, que pese a que dista mucho de su apariencia en otras entregas hasta el punto de no haber punto de comparación, es muy fácil recordar.

Ah, y no, no hay minijuego de pesca. Y es que no tendría sentido alguno en esta entrega, por muy característico de la saga y del personaje que dicho minijuego sea.

Eso sí, el juego, a diferencia de otras entregas, es muy rejugable. Además de por ser corto y tener una mecánica de juego bastante divertida, tras terminarlo desbloquearemos el modo SOL, que viene cargado de nuevas secuencias que nos ayudará a comprender mejor la trama del juego, además de puertas que antes estaban cerradas siendo desbloqueadas al ser un ranger de mayor rango. Dicho modo será más rápido y fácil de completar, ya que, pese a volver a ser nivel 1, dispondremos del equipamiento que llevabamos al final del juego.

Vamos, que ¨Breath of Fire V¨ es una auténtica joyita llena de sorpresas, ¡y uno de los mejores juegos de la saga!


Fighters Unleashed Fighters Unleashed

La cosa ya huele a chamusquina cuando ejecutamos el juego y nos sale el lanzador de Unity, pero peor huele cuando descubrimos donde falla el juego.

¬®Fighters Unleashed¬® trata de ser una especie de homenaje a los peleadores de anta√Īo, pero claro, t√©cnicamente el 90% de los juegos indie trata de ser un homenaje a la infancia del creador, bajo la filosf√≠a de que lo viejo es mejor, m√°s a√ļn si se le hace alg√ļn que otro retoque (modernizar las mec√°nicas de juego), por lo que eso ya importa una mierda. Y si, al juego se le ha dado ese retoque.

A decir verdad, no se si el retoque mejora la experiencia o la mengua, lo que est√° claro es que le da un toque bastante √ļnico al juego. B√°sicamente, todos los escenarios, con excepci√≥n del primero con el chico, son una especie de bucle donde deberemos movernos (porque si) a la derecha y acabar con todos los enemigos que se nos aparezcan hasta que nos salte el mensaje de que la fase ha sido completada, lo que hubiese venido de puta madre en un modo supervivencia m√°s que en el juego base... pero en fin. Curiosamente, el juego se basa completamente en combos a√©reos, puesto que esta es la mejor forma de deshacerse de los enemigos sin perder mucha vida. Das 5 pu√Īetazos, el enemigo sale volando por los aires, saltas, y comienzas a asestarle golpes hasta que se muera. Simple, efectivo.... y mon√≥tono. Tambi√©n puedes darle patadas en un principio, pero eso los lanza por los suelos, no por los aires, por lo que no sirve de mucho para deshacerse de los enemigos y salir airoso en el intento. El personaje tambi√©n dispone de un ataque especial, pero no del tipo de que mata a todos los enemigos en pantalla, sino de los que los lanza por los suelos, por lo que solo viene bien en caso de estar acorralado. Naturalmente hay barriles o variantes de estos que nos pueden dar algo de salud, aunque los enemigos tambi√©n suelen dejar caer vidas y dinero.

El dinero se utiliza para comprar mejoras para las distintas estadísticas de los personajes. Es necesario empezar el juego en dificultad fácil para así ir mejorando y poder jugar luego a un nivel de dificultad posterior. Para incentivar a jugar a niveles de dificultad superiores, el juego te pide que lo completes en nivel difícil si quieres ver una versión extendida del final. Y aquí empiezan los problemas, aunque hay otros que también mencionare que ya se pueden apreciar a la hora de jugar.

Digamos que ¬®Fighters Unleashed¬® es un buen juego. Tiene buenas cinem√°ticas y buenos modelos de personajes para ser un juego indie de escaso presupuesto, y aunque no se sale de lo normal, es uno de esos juegos ideales para pasar el rato, en este caso saci√°ndonos nuestro apetito de repartir hostias. Puede que el escenario en bucle no convenza, pero hay que admitir que los escenarios que tiene son bastante variados y que los enemigos son √ļnicos para cada etapa. Adem√°s, los jefazos tienen sus propias estrategias y pueden suponer un desaf√≠o. El problema viene cuando tiene bugs que destrozan (literalmente) la experiencia, lanzando por traste todo esto.

Hay un 100% de probabilidades de que en nuestra partida veamos como nuestro personaje es violado por los cuatro costados por un par de hombres invisibles. No voy en co√Īa, puede que los enemigos est√©n a la otra punta, que est√©n m√°s para abajo o m√°s para arriba de nuestro personaje, o que directamente no haya enemigos... eso no importa, habr√°n momentos en que veremos como nuestro personaje pone cara de ser golpeado y su vida bajar√° a un ritmo alarmante, ya que lo est√°n golpeando por delante y por atr√°s. La √ļnica soluci√≥n... saltar y salir pitando del lugar. No tardaremos en darnos cuenta de que es solo una parte del escenario en la que el personaje es violado. Vamos, que hay un fallo enorme de detecci√≥n de colisiones en ciertas partes, probablemente porque varios de los enemigos que hemos derrotado est√©n confinados en forma de fantasmas ah√≠ y no puedan moverse.

Naturalmente ese no es el √ļnico error. Si solo tuviera ese le hubiese puesto a√ļn la nota que que en un principio quer√≠a ponerle (as√≠ de amable soy). El verdadero error destroza experiencias es que el juego se peta. S√≠, si jugamos con Charlie (el personaje masculino), y llegamos a derrotar al jefe de la tercera etapa en dificultad dif√≠cil (por poner un ejemplo), el juego se colgar√°. S√≠ estamos en la pantalla de Game Over y le damos a continuar, el juego puede que se pete. Ha habido una vez que se me peto en el comienzo de un escenario. Eso no ser√≠a algo tan grave, si no fuera porque me veo imposibilitado de ver el final completo de Charlie (con la chica acabe el juego directamente en dif√≠cil, y menos mal), ya que al terminarlo una vez en f√°cil, y darle a nueva partida en dif√≠cil, tras colgarse es imposible continuar desde donde lo dejamos, ya que al darle a continuar se nos mostrar√° el final cortado en vez de continuar donde lo dejamos. Y no, la selecci√≥n de escenarios no ayuda en nada, puesto que es como si empezaras una nueva partida. Para postre, el juego tiene guardado en la nube, que si bien en un principio ser√≠a un buen a√Īadido, en este caso llega a dificultar el borrado de la partida para poder ver el dichoso final.

Pese a todas estas quejas ¬®Fighters Unleashed¬® se puede a√ļn disfrutar, siempre y cuando evitemos terminar el juego en una dificultad que no sea dif√≠cil para poder ver el final completo (o simplemente lo juguemos para repartir un par de hostias), en caso contrario, lo m√°ximo que conseguiremos de √©l es angustiarnos y desterrarlo en el olvido por lo roto que llega a estar.


Mad Bullets Mad Bullets

¬®Mad Bullets¬® es un juego completamente recomendable para los amantes de los juegos de disparos sobre ra√≠les, que √ļltimamente escasean bastante en el mercado.

Es recomendable porque es capaz de calmar con creces esas ansias de disparar a todos los enemigos que aparecen en pantalla que juegos como ¨The House of the Dead¨ y demás clásicos del género nos pusieron. Naturalmente siempre están dichos juegos para saciar nuestra sed de tiroteos, pero ¨Mad Bullets¨ tiene la peculiaridad de que va directamente al grano, sin una historia de la que nos veamos obligados a tragar, y sin ninguna pantalla de carga más allá de la del principio, haciéndolo (con ayuda de otros detalles que ya contare) un juego completamente rejugable.

Tras una peque√Īa pantalla de carga apareceremos en el men√ļ principal, donde tenemos como opciones configurar el juego, mirar las opcionales misiones, comprar alguna mejora y cambiar el modo de juego, adem√°s de la de comenzar partida. Al dar a comenzar partida el juego nos dar√° unos segundos para posicionar-nos y luego de esos segundos comenzaremos a disparar a todos sitios.

¬®Mad Bullets¬® tiene muchos elementos sacados de otros juegos (especialmente de ¬®The House of the Dead¬®), como momentos de peligro, donde nos pararemos en un sitio y deberemos disparar a todos los enemigos que se nos aparecen con tal de conseguir mayor puntuaci√≥n, o personajes a rescatar, adem√°s de los cl√°sicos objetos destructibles que nos ofrecen m√°s puntuaci√≥n o alg√ļn potenciador y el seleccionar un camino a seguir (esto sucediendo al final de un escenario).

Tiene tres escenarios diferenciados (pueblo del oeste, pueblo indio y pueblo mejicano), pero la aleatoriedad en la que salen los enemigos y los civiles, junto a las misiones a completar con tal de conseguir mayor rango, hace que esto poco importe. Adem√°s, las partidas pueden ser tan cortas y largas como deseamos, no solo por las mejoras que compremos o por alg√ļn impulsador que seleccionemos al principio, sino tambi√©n por los distintos modos de juego a seleccionar. Tenemos el Cl√°sico, de dificultad est√°ndar; el Hardcore, para partidas cortas pero desafiantes al ser de una dificultad m√°s elevada; el Hyper, donde con cada acierto la velocidad aumenta; el Zen, que nos ofrece 3 minutos calmados de tiros; y el Time Attack, donde deberemos ir anotando puntos con tal de seguir jugando.

Una cosa que puede llegar a encantar de ¨Mad Bullets¨ es que al estar tan inspirado en el género es propenso a poner a pruebas los reflejos del jugador. Los distintos personajes, tanto enemigos como inocentes, pueden llegar a salir en posiciones donde no lo esperamos y deberemos tener cuidado de a quien disparamos, puesto que darle a un civil puede quitarnos una vida. Además, en algunas cajas hay bombas que nos pueden quitar vidas, y los enemigos pueden atacarnos, obligándonos a disparar a sus proyectiles para no perder una vida.

Otra cosa a destacar del juego es su estilo gr√°fico caricaturesco, y la banda sonora dubstep al estilo salvaje oeste, la cual nos pillar√° por sorpresa al ser bastante buena y darle un toque bien √ļnico al juego.

La √ļnica pega de la que dispone el juego es que carece de historia. Aunque es cierto que ese es su punto fuerte, tambi√©n puede pasarle factura, puesto que la escasez de esta, junto al hecho de que siempre que entremos vamos a encontrarnos con lo mismo, hace que nunca llegue a un crescendo. Es decir, siempre se mantiene estable, y siempre que entremos en √©l vamos a sentir las mismas emociones y nuestra percepci√≥n del juego dificilmente va a cambiar. Pero en fin, esto tampoco es que sea malo, de hecho, es bueno en el sentido de que cuando quieras cambiar un poco de juego sabes que cuando vuelvas a √©l no te va a fallar. Es m√°s un punto neutro.

En fin, un juego ideal para los amantes de los juegos de disparos sobre raíles.


Alan Wake Alan Wake

Pese a lo que pueda aparentar en un principio, y pese a que haya a√ļn gente que sigue insistiendo en ello, no hay que dejarse enga√Īar por las apariencias. ¬®Alan Wake¬® no es para nada un survival horor... es, como bien est√° escrito en la portada, un thriller psicol√≥gico de acci√≥n. Se puede entender que a√ļn haya confusi√≥n, puesto que ¬®Alan Wake¬® posee muchos elementos que todo el mundo asocia de normal con el terror, como la figura de un hombre con linterna en mano movi√©ndose por un pasaje opresivo, en este caso un bosque, unos enemigos de car√°cter sobrenatural que atacan por sorpresa, un pueblo misterioso y, (esto es lo que m√°s a participado a la hora de crear esta confusi√≥n) el hecho de promocionar el juego como inspirado en la obra de Stephen King, cuando en realidad de este solo tiene el que el protagonista sea un escritor y alguna que otra referencia a este y su obra, como el que el radiofonista se parezca a √©l y tenga como apellido Maine. Adem√°s, la mayor√≠a de las obras de King se acercan m√°s al thriller que al terror.

En ning√ļn momento ¬®Alan Wake¬® trata de asustar al jugador o introducir en √©l una sensaci√≥n de miedo. De hecho, los ataques por sorpresa de los enemigos son desposeidos (juro que no ha habido intenci√≥n de hacer un juego de palabras) de todo terror con la inserci√≥n de un momento de ¬®instinto de escritor¬®, donde el juego se ralentiza y la c√°mara gira de tal forma que podamos ver al enemigo en posici√≥n de atacar. Lo √ļnico que el juego trata de hacerle al jugador es jugar con su mente con la historia, la cual est√° repleta de giros de trama y elementos bastante surrealistas o bizarros que en un principio no parecen encajar en la historia pero que m√°s tarde cobran sentido.

El juego tiene m√°s de ¬®Twin Peaks¬® que de Stephen King. De hecho, en ¬®Max Payne¬®, juego de Sam Lake (creador de la historia de este juego) y de la misma desarrolladora, ya se mostraba cierta pasi√≥n y admiraci√≥n por esta serie a trav√©s de unos televisores que emit√≠an una escena de esta (aqu√≠ ir√≥nicamente hay televisores que muestran cap√≠tulos de lo que parece ser una serie ficticia inspirada en ¬®En los Limites de la Realidad¬®). La mano de Sam Lake se hace notar con las m√ļltiples referencias a ¬®Max Payne¬® y al estilo metaf√≥rico o po√©tico de hablar del protagonista, que al igual que en ¬®Max Payne¬® mejora notablemente el ambiente del juego. El juego se desarrolla mayoritariamente en un pueblo poblado de personajes de lo m√°s memorables (aunque Alan Wake y, en especial su amigo Barry Wheeler (sobre todo en los DLCs), se hacen a√ļn m√°s de notar) y de los que iremos descubriendo m√°s sobre la marcha, especialmente mediante la recolecci√≥n de manuscritos, uno de los muchos coleccionables del juego (aunque el √ļnico que recompensa su obtenci√≥n con algo m√°s que un logro). A parte de los manuscritos, que sirven para compensar el problema de los medios visuales de mostrarlo todo a trav√©s de los ojos del protagonista, perdi√©ndose muchas cosas sobre el resto de personajes (cosa que no sucede en la literatura), est√° la posibilidad de pararse en los momentos de conversaci√≥n para escuchar todas las l√≠neas de dialogo de los personajes, y as√≠ conocerlos un poco mejor y entender m√°s cosas sobre la historia y estos, aunque naturalmente esto es opcional y podemos ir directamente al tajo y centrarnos en terminar el juego y quedarnos con lo m√°s importante, algo que viene bien si no es la primera vez que jugamos.

El juego posee una gran historia, y un desarrollo a√ļn mejor de esta, encontr√°ndonos con escenas memorables que junto a los personajes y el formato en la que esta est√° presentada hacen de la experiencia a√ļn m√°s inolvidable, y a√ļn m√°s con el uso que da a las canciones que, pese a que puedan suponer un problema para la venta digital del juego por temas de licencia, llegan a aportar bastante a este, hasta el punto de que el juego no ser√≠a lo mismo sin ellas. La actuaci√≥n de voz mejora considerablemente la experiencia, d√°ndole a√ļn m√°s carisma a los personajes.

En cuanto a la parte jugable, hay que destacar sobre todo la mecánica de juego. El hecho de tener que apuntar durante un rato a los enemigos con la linterna para hacerlos vulnerables da bastante juego, especialmente con la introducción de las bengalas y de las granadas de luz, con estas sirviendo como ayuda estratégica en caso de ir cortos de munición o estar rodeado por los enemigos. La forma de morir de los enemigos hace que el matarlos sea una gozada, especialmente con las granadas de luz.

El problema viene si lo jugamos por segunda vez, con todos los fallos del juego saliendo a la luz (nunca mejor dicho). Cuando lo m√°s destacable del juego, la trama y la forma de desarrollarse de esta, ya nos lo conocemos de sobra, ya no hay sorpresas que nos aguarden, y solo queda esperar a que la mec√°nica de juego en s√≠ compense esta perdida. Con esto quiero decir que escenas o momentos que antes nos resultaban impactantes ahora no tendr√°n el mismo efecto sobre nosotros y empezaremos a fijarnos en otras cosas del juego (lo mismo ocurre con ciertas pel√≠culas, especialmente con las que se basan en pillar por sorpresa al espectador y que m√°s all√° de los giros de trama y alg√ļn momento brutal que visto una segunda vez ya no tiene el mismo impacto, no tiene ning√ļn aliciente m√°s. Oh, espera.). Comenzaremos a darnos cuenta de lo muermos que pueden llegar a ser los tres primeros niveles al pasar en su mayor√≠a en un bosque y al haber pocos momentos de inter√©s en lo que respecta el juego en s√≠, y como los otros tres niveles mejoran el list√≥n al haber momentos jugables m√°s divertidos y unos escenarios m√°s variados e interesantes. El aumento de dificultad poco ayuda, porque habi√©ndonos terminado el juego ya nos sabremos todas las t√°cticas a usar para terminarlo (naturalmente las bengalas y bombas de luz son esas t√°cticas). Esto bajar√° considerablemente nuestra percepci√≥n del juego, aunque si nos paramos a pensar en √©l y en todos esos momentos y personajes memorables que nos hicieron vivir una aventura inolvidable sabremos que de todas formas vali√≥ la pena el jugarlo.

Igualmente la cosa no termina ah√≠. Tenemos los contenidos descargables (que ya vienen incluidos en la versi√≥n para PC) que, para nuestra sorpresa, llegan a superar en bastantes apartados al juego base. A parte de que la idea en la que giran en torno dichos DLCs es m√°s interesante que la historia en si del juego, dichos DLCs est√°n repletos de situaciones de acci√≥n tremendamente variadas y bien dise√Īadas que hacen de de estos m√°s divertidos y, por ende, m√°s rejugables. Adem√°s, es aqu√≠ donde el surrealismo llega a su punto m√°s alto. Esto hace que termine subi√©ndole un punto m√°s al juego.

Al final ¬®Alan Wake¬® es eso, una experiencia memorable que se va poniendo mejor en todos sus apartados a medida que se avanza, y si se quiere profundizar a√ļn m√°s en la historia m√°s all√° de lo que el juego ofrece, est√° la miniserie y los c√≥mics que llegaron a sacar.


1001 Spikes 1001 Spikes

¬®1001 Spikes¬® es un juego de plataformas que rinde homenaje a los juegos de la NES (aunque el 95% de los juegos de dicha consola tampoco es que se merecieran esa muestra de aprecio, m√°s a√ļn sabiendo lo bueno que es este juego), contando con un estilo visual que trata de imitar los gr√°ficos de esta (pero terminando siendo m√°s atractivo visualmente al estar dibujado m√°s a conciencia y al no estar tan limitado por el hardware de una consola), al igual que una banda sonora de 8-bits (que llega a ser de lo mejor que podremos escuchar en un videojuego), eso junto a toneladas y m√°s toneladas de rejugabilidad (que en dicha √©poca uno no se pod√≠a permitir ya que ya hab√≠a suficiente con tratar de terminarse el juego) y una dificultad bastante interesante que har√° que nos piquemos con √©l, pero que naturalmente es demasiado light en comparaci√≥n con los juegos a los que trata de homenajear.

¨1001 Spikes¨ cuenta con un montón de modos. El primero de ellos lleva el mismo nombre que el juego, y es, naturalmente, el modo historia. Aquí es donde nos encontraremos con el juego en su máximo esplendor. Comenzamos con la primera etapa, que está compuesta mayormente por niveles tutorial (ya dije que el juego, pese a fardar de ser difícil, es como un jardín de infancia en comparación con la mala leche de los juegos en los que se basa). Dichos niveles están repletos de ratones que son lo suficientemente amigables (o cabrones en algunas ocasiones), para decirnos los controles por los que se rige el juego. La finalidad de la etapa tutorial es la de poner un patio de recreo donde los jugadores puedan experimentar tranquilamente con los controles y saber de que va el juego en lugar de ser metidos directamente en el meollo del asunto, como era el caso de los juegos de la NES... y bueno, también para dejarles bien claro que se encuentran delante de lo que va a ser su mayor pesadilla y de que el juego esta hecho apostas para ser difícil, no sea que luego se quejen.

Los controles son simples: Hay dos botones de salto, uno m√°s alto que el otro (lo que terminar√° vini√©ndonos de lujo cuando el techo de hac√≠a donde vamos a saltar esta bastante bajo, evitando as√≠ una muerte in√ļtil que igualmente la vamos a sufrir al no caer en la cuenta de que deb√≠amos saltar m√°s hac√≠a abajo, o por equivocarnos de bot√≥n), y uno de ataque a usar contra los escasos, pero bien perculeros, enemigos (la leyenda dice que este juego produjo un odio masivo y sin precedentes hac√≠a los ping√ľinos). Tambi√©n hay un objeto coleccionable a recoger, una calavera dorada que, adem√°s de proporcionarnos una vida, tambi√©n nos ayudar√° a desbloquear el resto de modos y personajes. Hablando de vidas, el discurso de ¬®te vamos a violar¬® que dan los ratones al protagonista, junto alguna que otra muerte casual por culpa de los pinchos en los mismos niveles tutorial, hace que aumente el acojone al ver la friolera cantidad de vidas de las que disponemos: Un total de 1001 vidas (si, bastante original la cifra). Igualmente, si se dispone de buenos reflejos plataformeros esta cifra termina siendo m√°s de lo que necesitamos (yo termine el juego con, aproximadamente, unas 600 vidas restantes), especialmente porque entre las calaveras y el objeto que conseguimos al final de cada etapa recuperamos un buen pu√Īado de estas.

El reiniciar el nivel hace que el jugador pierda automáticamente una vida, en un intento por parte del juego de penalizarlo, cosa que irónicamente no sucede si nos vamos directamente al mapa del mundo, pudiendo repetir una y otra vez un nivel donde haya una calavera al principio para así recogerla y conseguir reabastecernos de vidas hasta aburrirnos. Eso si, este truco solamente funcionará en el primer mundo, con el segundo careciendo de dichas calaveras, aunque en verdad no se me ocurrió probar con los objetos que se recogen a final de etapa, que llegan a dar como mínimo unas 250 vidas por recogida. Igualmente, en el caso de perder todas las vidas continuaremos donde nos quedamos con 3 de repuesto, por lo que no hay mucho de lo que preocuparse.

En cuanto a la dificultad en sí, esta se basa completamente en el mero hecho de joder al jugador con trampas que se activan en los momentos más inoportunos, eso si dejamos de lado cualquier muerte idiota que el jugador pueda sufrir por idiotez o por cansancio más que por otra cosa. Hay quienes comparan este juego con ¨Simón Dice¨, principal fuente de inspiración en el mundo de los videojuegos, más que nada por el sistema de ensayo y error, y debo reconocer que en parte tienen razón. Digo en parte porque cada nivel tiene un patrón inicial que si se aprende puede ayudar a terminar dicho nivel en tiempo récord, con algunos niveles siendo más fácilmente terminados aprendiéndose dicho patrón. Digo que en parte no lo es porque a veces sale más a cuento el descubrir el como funcionan dichas trampas y que baldosas o tipo de gárgolas suelen contenerlas para evitar hacer más intentos de lo normal. Además, también están las ventajas de cada personaje, que crean atajos alternativos que harán que nos ahorremos el pasar por el momento más muermo del nivel en el que nos encontramos. Ah, y lo más importante, hay que saber cuando se puede estar quieto y cuando es mejor continuar moviéndose. Si bien es cierto que muchas veces vale más la pena esperar para ver y analizar los patrones de lo que sucede en la siguiente zona, la mayoría de las veces el juego tratará de aprovechar esta idea para quitarnos alguna que otra vida. Hay que asegurarse de que el lugar en el que vamos a parar no contenga un pincho que nos empalará a la mínima que nos quedamos quietos.

Otro factor a tener muy en cuenta es el cansancio. Al ser un juego de mucho pensar, es normal que terminemos cans√°ndonos m√°s pronto, especialmente si lo jugamos a las tantas. En caso de suceder esto, vale m√°s la pena que salguemos del juego y descansemos. El cansancio puede afectar a nuestros reflejos y a nuestro sentido com√ļn y hacer que las vidas se pierdan como churros.

La pregunta es... ¬ŅEs el juego verdaderamente dif√≠cil? No, ni de co√Īa. Si el juego de verdad fuese dif√≠cil, no me lo hubiese terminado... (al menos no sin chetos). Se podr√≠a decir que la dificultad se la pone uno mismo. Mientras que aquellos sin ning√ļn tipo de experiencia en los plataformas y/o que carecen de paciencia encontrar√°n este juego jodidamente dif√≠cil, otros lo ver√°n m√°s como un juego de puzles y con paciencia ir√°n termin√°ndose cada nivel.

Curiosamente, el juego tiene una historia bastante interesante, que será el principal incentivo para terminarlo. Interesante por el agradable, trabajado y molón estilo visual de las cinemáticas que la conforman, y por sus personajes, en especial Aban Hawkins, protagonista principal del juego, con el que se nos será fácil empatizar ya que es completamente consciente de que su loca aventura por encontrar a su padre puede llevarlo a la muerte.

La historia, desde un punto de vista metafórico (y puede que hasta rebuscado), puede ser vista como una representación del conflicto entre dos generaciones de videojugadores: los primeros en su especie (representados por el padre de Aban), que disfrutaban de la dificultad de los videojuegos de su época y a los que les ponía a 100 la sensación de alivio que tenían a la hora de terminar uno (y a los que actualmente les suele gustar fardar de ello y poner a parir a las nuevas generaciones por su supuesto amariconamiento (visto la dificultad de algunos juegos y el como la gente cataloga de difícil juegos que en realidad no lo son puede que ya empiecen a tener razón)), y la generación de a partir de la época de PS1/N64/Sega Saturn (representada por Aban) que, pese a gustarles un buen desafío, preferían una dificultad menos injusta con tal de disfrutar más del juego en sí. Sabiendo esto, el juego podría ser visto como un intento de picar a la generación de Aban a jugar a los juegos de la época de la NES y de vivir las mismas sensaciones que sus padres vivieron en su época (los padres que de verdad llegaron a terminar alguno de esos juegos), con una dificultad que equilibre lo traicionero con lo justo, para que luego venga el padre de Aban diciendo que por lo que hemos pasado no tiene nada que ver con lo que él ha pasado. El juego logra hacer que el jugador sienta esa sensación de alivio a la hora de terminar un nivel bien difícil, pero esa sensación, en mi caso, es un placer bastante pasajero y no supone demasiado para mi.

La historia cuenta con momentos bastante memorables, y si nos quedamos con ganas de más, podemos jugar con el resto de personajes y descubrir su historia, y de paso conseguir algo de dinero extra para la tienda, ya que las calaveras de oro son substituidas por monedas. Si, gran parte de la rejugabilidad se encuentra en el modo historia, pudiendo jugar con otros personajes, en su mayoría sacados de otros videojuegos (una táctica algo sucia para atraer a los fans de dichos videojuegos, pero que se puede perdonar al explotar bien la oportunidad de meter a dichos personajes en un juego que difiere bastante de donde han sido sacados).

Al lado del modo historia hay otros modos que tiran m√°s por lo arcade. Tenemos ¬®El Vaso de Oro¬®, un modo competitivo en grupo del que no puedo sacar tantas conclusiones al haberlo jugado completamente solo. ¬®El Vaso de Oro¬® cuenta con una cinem√°tica de introducci√≥n bastante bien trabajada, que sirve como contexto para el desmadre que est√° por ocurrir, pero pese a tener dicha secuencia, no tiene fin. Lo que hay que hacer aqu√≠ es tan simple como ser el que m√°s dinero haya cogido del vaso titular en el nivel donde nos encontramos. Podemos seleccionar el nivel que nos d√© la gana, y a partir de ah√≠ deberemos tratar de mantener el vaso en nuestras manos y lanzarlo en el momento en que est√© a punto de explotar, para as√≠ poder recoger el resto de monedas. Buena parte de las trampas necesita de ayuda externa para ser activadas, por lo que podemos hacer uso de ellas para joder a nuestros amigos. Naturalmente el problema de este modo es que carece de gracia si se juega en solitario, puesto que es un modo que se basa en el cachondeo puro y duro para divertir, adem√°s de por el hecho de que no tiene fin. El √ļnico motivo para jugarlo solo es el de conseguir dinero para la tienda.

Otro modo es ¨La Torre de Nannar¨. Este modo cuenta de nuevo con una secuencia de introducción para para dar contexto a la acción, y pese a que carece de secuencia final si que hay un final hecho con los gráficos del juego, muy a diferencia de ¨El Vaso De Oro¨. Eso si, muy en el estilo de los juegos de la época, todo termina en un bucle donde deberemos volver a empezar desde el principio. ¨La Torre de Nannar¨ es lo más arcade que vamos a encontrar en este juego. Es un claro homenaje a juegos como ¨Donkey Kong¨, donde tras acabarlos y ver el final, volveremos a empezar desde el principio pero con una mayor dificultad. Es un juego bastante fácil, aunque el jefazo final tiene su tela. Hay dos torres, y en cada nivel de una de dichas torres, deberemos subir hasta el ascensor al siguiente nivel, esquivando de paso las distintas trampas, y matando a los ocasionales enemigos. Es muy divertido, y es ideal para descansar del martirio que puede llegar a suponer a veces el modo principal. Además, aquí se llega a apreciar mejor la magnifica banda sonora del juego.

Por √ļltimo nos encontramos con ¬®Los Niveles Perdidos¬®. De nuevo nos encontraremos con la mec√°nica de juego principal de ¬®1001 Spikes¬®. Cierto, los anteriores modos rescataban muchos de los elementos, como llegaban a ser las trampas, pero ¬®Los Niveles Perdidos¬®, como bien indica su titulo, es una extensi√≥n del modo principal, ofreciendo niveles que por alg√ļn que otro motivo fueron sacados del juego base y puestos aqu√≠ para que el esfuerzo puesto en ellos no se echase a perder. Las razones de su exclusi√≥n se pueden notar al jugarlos. Algunos fueron excluidos porque hab√≠an de mejores, otros por ser demasiado f√°ciles (y, por lo tanto, poco desafiantes) y otros por ser demasiado complicados, pero no imposibles. Dichos niveles llegan a ser bastante curiosos, en el sentido de que cada uno ofrece un desaf√≠o bastante diferente de los niveles originales. Aqu√≠ no hay secuencia de introducci√≥n, por razones obvias, pero si que hay un final un tanto chorra echo con los gr√°ficos del juego... y de nuevo se juega en bucle.

Por √ļltimo disponemos de la tienda, donde podemos comprar vidas, trajes y otras cosas que nos ser√°n de utilidad. La presencia de la tienda es importante, ya que gracias a ella la rejugabilidad del juego aumenta bastante, especialmente por lo que parece ser un seguro de vida que cuesta demasiado.

Al final, ¨1001 Spikes¨ llega a ser un juego la mar de divertido. Pese a que haya momentos en que nos saque de quicio, buena parte de los niveles en el juego se hacen bastante divertidos de completar, especialmente por la gran variedad que hay entre ellos. Además, en caso de no dar ni una, ofrece otros modos que nos ayudarán a descansar del martirio, eso por no hablar del modo competitivo de ¨El Vaso de Oro¨ y del cooperativo del resto de modos, que harán de la experiencia más llevadera. Esto, junto a la impresionante banda sonora y el impecable apartado artístico de las cinemáticas (además del carisma de sus personajes), hacen del juego muy recomendable.


Darksiders Darksiders

¬®Darksiders¬® se podr√≠a considerar como una mezcla entre ¬®Devil May Cry¬® y ¬®God of War¬® (cogiendo mayormente elementos del primero), aunque a√Īadiendo alg√ļn que otro elemento que hace que se sienta ligeramente diferente de los juegos anteriormente mencionados. De ¬®Devil May Cry¬® acoge el estilo de acci√≥n y el sistema de almas, adem√°s del bloqueo de puertas tras las apariciones repentinas de los enemigos, mientras que de ¬®God of War¬® saca elementos de la trama de este, es decir, dioses y mitolog√≠a, y un personaje sediento de venganza y con cara de malos amigos (con la diferencia de que Guerra, el protagonista de este juego, es m√°s de mente fr√≠a y no se deja llevar por sus emociones, lo que le da mayor carisma), adem√°s de la posibilidad de expandir la salud y dem√°s con fragmentos extra√≠dos de cofres, y tambi√©n las bestiales muertes y remates ingeniosos.

Las caracter√≠sticas que han logrado que se hiciera con un nombre propio son, un mundo de libre exploraci√≥n (no abierto, puesto que tienes que ir desbloqueando los distintos lugares a acceder), y la posibilidad de desbloquear art√≠culos (que no armas) que dan acceso a √°reas que anteriormente no pod√≠as explorar. Tambi√©n cuenta con un estilo gr√°fico bastante distintivo y unos personajes bastante carism√°ticos, adem√°s de una historia bastante interesante y bien desarrollada que termina de la mejor forma posible. Tambi√©n cuenta con una gran variedad de escenarios, con caracter√≠sticas propias que hacen que la mec√°nica de juego no se vuelva tan repetitiva, la mayor parte de ellas teniendo que ver con el art√≠culo conseguido para la ocasi√≥n (por ejemplo, el escenario de la torre viene cargado de ingeniosos rompecabezas basados en un art√≠culo que crea portales de teletransportaci√≥n, mientras que en el de la guarida de las ara√Īas deberemos hacer mayormente uso de un gancho para movernos por el lugar y para cargarnos a unas ara√Īas bastante enormes).

La exploración de los niveles ya superados para hacernos con los artefactos y cofres restantes llega a ser bastante amena, y ofrece una oportunidad para estar mejor preparado para el combate final. Además, para hacer del ir y venir menos tedioso, el juego ofrece un sistema de atajos, además de una buena montura para los escenarios más amplios.

Las nuevas caracter√≠sticas, m√°s las extra√≠das de sus inspiraciones, hacen que ¬®Darksiders¬® tenga todo lo que uno ama de este tipo de juegos y mejor. Lo √ļnico que puedo reprocharle es el mal aprovechamiento de los niveles de desaf√≠o, los cuales solo aparecen en los dos primeros escenarios, lo que lleva tambi√©n a la inutilez del primer art√≠culo conseguido, utilizado para acceder a dichos niveles. Tampoco hubiese estado mal el desbloquear un modo basado en estos niveles que le diera una mayor rejugabilidad al juego. Esto √ļltimo es una pena, lo que no quita que el juego en s√≠ sea genial.


Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work

¬®Larry 5¬®, un juego que siempre ser√° recordado por la pregunta de ¬®¬ŅDonde est√° la cuarta entrega?¬® a lo que siempre se responder√° algo parecido a ¬®El chiste est√° en que en la quinta entrega debes averiguar que pas√≥ con la cuarta¬®. Dejando eso de lado, tambi√©n se le recordar√° como una vuelta a las tramas de esp√≠as y detectives de la segunda entrega (aunque sin olvidar la esencia del de la saga, como s√≠ ocurr√≠a con esta), adem√°s de por ser el ¬®Larry¬® m√°s f√°cil.

Pese a contar con el estilo de esp√≠as y detectives de la segunda entrega (la cual no me lleg√≥ a apa√Īar del todo), su trama llega a mezclar correctamente dicho estilo con el cachondeo y el humor propio de la saga. Por decirlo de una forma, dicha trama es una escusa para hacer que Larry ligue con chicas y se las tire (o por lo menos trate de hacerlo), y de paso dar una explicaci√≥n de la ausencia de la cuarta entrega.

Claramente no es todo sobre ligarselas. El juego cuenta con una estructura fija que hace del juego más llevadero, en la que deberemos arreglárnoslas para coger un vuelo hacia otro lugar, cambiando así el control a Patti para desmantelar una organización criminal, para luego volver con Larry y hacer lo posible para llegar a la chica del lugar y tener sexo con ella, y así hasta terminarlo. Pese a ser más salida que las anteriores entregas, con diálogos y escenas bastante picantes gracias al cambio gráfico, no es para nada explicito, por lo que puede ser jugado perfectamente sin miedo a que alguien nos pille jugándolo.

Con excepción del aeropuerto, hay una buena variedad de lugares a visitar, por lo que siempre que viajemos a una ciudad distinta nos encontraremos con un nuevo lugar a explorar, del que deberemos averiguar su funcionamiento para alcanzar nuestro objetivo. Las secuencias donde controlamos a Patti son bastante cortas, pero a su vez llegan a ser de lo más interesantes, ya que proporcionan un gran contraste con respecto a las de Larry, al ser las que desarrollan de verdad la trama, sin dejar de lado el humor, otorgando así un buen equilibrio al juego.

Otra cosa a destacar es el cambio gr√°fico, especialmente en el dise√Īo de los personajes. El juego ofrece personajes muy caricaturescos y de apariencia muy chistosa. Los retratos animados que salen a la hora de hablar con ellos nos sacar√°n una buena sonrisa. Tambi√©n contiene una buena banda sonora.

En lo que respecta la dificultad, los que quieran un verdadero desaf√≠o a la altura de las anteriores entregas saldr√°n decepcionados, puesto que el juego esta hecho de tal manera que cualquiera puede terminarlo, sin siquiera usar una gu√≠a. La √ļnica dificultad que se puede encontrar en el juego es que, en ocasiones, se hace dif√≠cil distinguir a primera vista los objetos del entorno, por lo que llegar√° momentos en los que nos atascaremos y deberemos explorar cada rinc√≥n del lugar hasta dar con lo que buscamos. En mi caso, la bajada de dificultad me agrada, puesto que hace que uno se pueda tomar el juego m√°s en calma, pero el problema es que con ella han desaparecido por completo las muertes (que no los callejones sin salida) que eran lo que conten√≠a la mayor parte del humor en las anteriores entregas.

Pese a ello, el juego sigue causando gracia, teniendo sus momentos clave de humor, pero no tanta como deber√≠a, evitando que est√© a la altura de la tercera entrega y a√ļn menos de la primera, lo que es una pena, porque su premisa, y la idea de la c√°mara, daba para hacer una aventura m√°s inolvidable de lo que al final resulta ser.


Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack

¨2nd Impact¨ se trata de la segunda edición de ¨Street Fighter III¨, y cuenta con las suficientes mejoras para considerarla diferente de la anterior.

La interfaz ha sido mejorada completamente, desde la pantalla de selecci√≥n de personajes a la que hay dentro de los combates, haciendo del juego m√°s agradable para la vista. El juego tambi√©n ha recibido una mejora gr√°fica bastante notable, con los personajes, escenarios, retratos, pantallas de victoria / derrota y finales vi√©ndose mejores, y con alg√ļn que otro cambio en la paleta de colores, por ejemplo, en el escenario de Oro.

Se han introducido nuevos personajes, siendo la adici√≥n m√°s importante Hugo, una bestia parda proveniente de ¬®Final Fight¬® y quien da nombre al subt√≠tulo de este juego. Es un personaje al que se nota que le han puesto muchas horas de trabajo a la hora de realizar las animaciones, especialmente debido a su grandaria. La jugada les ha salido tan bien que el solo verle deja una extra√Īa sensaci√≥n de maravillamento que no es que se pueda sentir en muchos juego. Los otros personajes son Urien, que es una especie de clon de Gill en cuanto a movimientos se refiere, ya que son parientes; Yang, que ahora se encuentra separado de Yun, y Akuma Matata, que es el tercer veterano en aparecer en ¬®Street Fighter III¬®.

Debido a la introducci√≥n de los nuevos personajes, se ha quitado la transici√≥n de escenario entre rondas (con excepci√≥n del escenario de Elena), con los escenarios transitorios rescat√°ndose para los nuevos personajes, adem√°s de a√Īadirse cuatro nuevos escenarios, uno para Hugo, otro para Ken, otro para Alex, otro para Gill y un √ļltimo para Urien. Aunque no lo sepa con certeza al no haberlo jugado en modo versus, es posible que los escenarios originales de Alex y Gill se puedan seleccionar. El escenario de Elena (el cual de nuevo repito que conserva la transici√≥n entre rondas), de Ryu y de Oro, han sufrido de un cambio en la paleta de colores. En el de Elena, por ejemplo, ahora es de noche, en el de Ryu, por otra parte, esta todo nevado (y solo se encuentra la parte de los ba√Īos termales), y en de Oro, todo es m√°s verde.

También hay nuevas frases para las pantallas de victoria/derrota, con algunas ocurriendo de vez en cuando si un determinado personaje derrota a un determinado rival.

Para a√Īadirle mayor variedad al asunto, se ha a√Īadido un nuevo nivel bonus, donde deberemos hacer uso de la habilidad de desv√≠o de de los personajes para desviar unas pelotas, algo que viene bien para practicar esta √ļtil habilidad. En la versi√≥n de Dreamcast, que se encuentra dentro del recopilatorio ¬®Street Fighter III: Double Impact¬®, hay un modo centrado exclusivamente en este bonus, pudi√©ndose jugar tanto en normal como en supervivencia.

Otro a√Īadido importante es que la batalla final no es contra el jefazo, con excepci√≥n de Urien. Luego de este, hay un personaje rival al que hay que enfrentarse, con el que nuestro personaje mantiene una conversaci√≥n bastante interesante antes de tener lugar el enfrentamiento (interesante m√°s por el hecho de ver la relaci√≥n que hay entre dichos personajes, m√°s que por lo que dicen en s√≠).

Por √ļltimo cabe destacar la mejora en lo que respecta a ser la lucha en s√≠. Se ha mejorado el sistema de combos de los personajes, haciendo del juego a√ļn m√°s divertido de jugar.

Al final es como reza su eslogan: ¨Lo mejor se vuelve mejor¨.


Street Fighter III: New Generation Street Fighter III: New Generation

¬®Street Fighter III: The New Generation¬® se trata de la tercera entrega de la saga principal de ¬®Street Fighter¬®, y supone un cambio bastante exagerado con respecto a su predecesor, quiz√°s en parte por la diferencia de a√Īos.

Si pudiese describir este juego en pocas palabras, dir√≠a que es un ¬®Street Fighter¬® con tufo a ¬®Darkstalkers¬®. Esto se debe principalmente al cambio en la parte art√≠stica del juego. Tanto las ilustraciones como el estilo de dibujo de los sprites, recuerdan bastante al estilo de ¬®Darkstalkers¬®, posiblemente porque los creadores de dicha saga se encontraban involucrados en este juego. Adem√°s, la m√ļsica en la pantalla de selecci√≥n de contrincante recuerda bastante a la m√ļsica de ¬®Darkstalkers¬®. Pese a ello, sigue siendo en esencia un ¬®Street Fighter¬®.

Lo verdaderamente curioso de esta entrega es el plantel de personajes. De juegos anteriores solamente vuelven Ryu y Ken porque... porque sin Ryu y Ken ni los mismos creadores podr√≠an considerar este juego un ¬®Street Fighter¬®. Todo el resto de personajes son nuevos, aunque guardan algunos parecidos en movimientos y car√°cter con otros personajes, de ah√≠ el subt√≠tulo de ¬®New Generation¬® (La Nueva Generaci√≥n). Pese a que en su √©poca esto le sentar√≠a como una patada en el culo a los fans de la saga que crecieron con los personajes de ¬®Street Fighter II¬®, ahora se podr√≠a ver como una bocanada de aire fresco. Cierto, se rescatan movimientos de otros personajes, pero de todas formas su forma de jugar sigue siendo √ļnica, con dichos movimientos estando ah√≠ para que los jugadores que vienen de la anterior entrega tengan algo de lo que apoyarse.

En cuanto a carisma, la mayor parte de los personajes están a la altura de los de la anterior entrega, aunque es cierto que algunos como Sean o Necro no terminan de cuajar. Todos ellos disponen de una serie de movimientos especiales (tres en total), con uno pudiendo ser elegido antes de comenzar la lucha. A diferencia de la anterior entrega, dichos movimientos son de fácil ejecución, lo que hace que los jugadores no se encuentren tan desventajados frente a un jugador experto.

Los finales de los personajes hacen que valga la pena el esfuerzo de derrotar al jefazo, cuya dificultad (al igual que la de Bison en el anterior juego) es bastante equilibrada, requiriendo solamente de habilidad para poder derrotarlo. La pantalla de victoria / derrota, aunque no tan icónica como la de la segunda parte, llega a ofrecer frases bastante molonas por parte de los personajes, y ese estilo ¨Darkstalkers¨ hace de todo más pedante. Los escenarios están bastante bien conseguidos, siendo muy detallados y ofreciendo transición entre rondas, aunque son incomparables con respecto a la anterior entrega. La banda sonora, por su parte, es buenísima.

Jugablemente se siente muy bien, pudiendo realizar buenos combos que otorgan dinamismo a la batalla, pero sin olvidar que ante todo el buen conocimiento de nuestro personaje es un factor clave para la victoria.

Recomendable.


$1 Ride $1 Ride

¨1$ Ride¨ se trata de un corredor sin fin. Fin de la historia.

Bueno, bah. Se trata de un corredor sin fin en el que deberemos evitar que nuestra nave se quede sin combustible y de paso conseguir algo de dinero (es decir, puntuación), aunque al final, y de forma inevitable, nuestra nave terminará quedándose sin este, puesto que de eso se trata este tipo de juegos.

El juego tiene truco. Consigue 1 combustible grande o 2 peque√Īos, y luego recoge la pasta o misiles en caso de haberlos, para luego repetir el mismo esquema hasta que cometas un error fatal.

Hay 3 naves en total, con dos de ellas teniendo que desbloquearse (supongo que al conseguir una buena cantidad de puntuaci√≥n), y el t√≠tulo hace referencia a lo que el juego ofrece, es decir, un paseo por 1‚ā¨, aunque la triste verdad es que en realidad son 0,99 c√©ntimos... los muy cabrones.

Gráficamente se be bastante pulido, aunque tampoco es que esto sea un logro al ser simplemente una nave moviéndose por el espacio estrelado, y sirve principalmente para pasar ratos muy pero que muy muertos, ya que una sola partida basta para verlo todo.

Simple a más no poder, pero efectivo en su propósito. Así se podría resumir este juego.


The Asskickers The Asskickers

¨The Asskickers¨ es un peleador 2D que destaca sobre todo por su variedad, la cual viene en parte condicionada por su trama, que llega a ser bastante interesante.

Una mera disputa entre los pijos y el maestro de artes marciales de los protagonistas termina llevándoles a estos en un ajetreado viaje para limpiar sus nombres, teniendo para ello que hacer frente de forma involuntaria a los peces gordos de la sociedad: la policía, la prensa, la banca, la milicia y el gobierno. Todo esto da lugar a una sátira donde los enemigos contra los que nos enfrentamos representan a los males de la sociedad, liderados a su vez por un jefazo que representa el máximo cargo de su grupo social. Naturalmente, la mayor parte de estos seres no saben luchar, teniendo que recurrir a otros factores como armas, peso y demás para hacernos frente, lo que da lugar al uso de estrategias propias para derrotarlos. La gracia principal del juego es que los protagonistas en un principio no piensan en enfrentarse al mismo gobierno directamente, sino que se ven obligados a hacerlo al encontrarse delante de un efecto en cadena en el que la policía esta cogida de las pelotas por la prensa, la cual a su vez esta comprada por la banca, y así sucesivamente.

Hay un total de seis niveles compuestos por una serie de escenarios, cada uno representando el tipo de lugares en los que suelen frecuentar los enemigos. Esto no quiere decir que solo saldr√° un tipo de enemigo en un nivel... los enemigos de niveles anteriores volver√°n a aparecer en los futuros, dando lugar a combinaciones de las que hay que tener mucho cuidado. Tambi√©n dispondremos de dos armas que son dejadas caer por estos, las cuales son un palo de golf y un t√°ser. Puede que dos armas suenen a muy poco, pero son lo suficientemente variadas entre si para que no nos importe. Podemos dejar caer estas armas, lo que viene bien cuando queramos acabar con enemigos tan molestos y dif√≠ciles de golpear con ellas como las pijas, aunque el n√ļmero de veces que se puede hacer esto son limitadas.

Los niveles son también variados en contenido. Por ejemplo, en el nivel del departamento de policía, hay una parte en la que nos encontramos encima de un camión de policía en movimiento, y deberemos derrotar a todos los enemigos que se nos aparecen mientras esquivamos unos carteles, y en el nivel de la mansión del magnante de la prensa deberemos tratar de eviatar los focos que hay en su patio, los cuales, si tocamos, alertarán a más enemigos. Esta dinámica hace del juego más rejugable, ya que siempre nos encontraremos haciendo algo distinto. En cuanto a los jefazos, llega a ser el mismo caso que los enemigos regularres. La mayoría de ellos no saben luchar, y deberán recurrir a lo que tienen para hacernos frente, por lo que deberemos encontrar sus puntos débiles en sus patrones, y explotarlos hasta derrotarlos. Tras derrotarlos se activará el minijuego que da nombre al juego. No hay mucho que ver aquí, puesto que se trata de machar un botón hasta que se termine el tiempo, y así ganar más puntuación.

Los tres personajes a seleccionar dan otro toque de variedad en el juego, ya que ambos tienen su propia forma de atacar y sus propios movimientos y ataques especiales. Alex es el equilibrio perfecto entre fuerza y velocidad, Diane es jodidamente r√°pida y Marcus es potente. Sus deficiencias son compensadas de normal por sus ataques especiales, con los de Marcus, por ejemplo, teniendo un mayor rango de ataque. Cada quien encontrar√° m√°s f√°cil controlar a cierto personaje que otro. Yo por mi parte tengo m√°s facilidad con Diane y Marcus, ya que se me es m√°s f√°cil y r√°pido acabar con los enemigos con ellos. Llevando de sus movimientos, los di√°logos de estos personajes no suelen variar mucho entre si. Suelen ser observaciones propias sobre el escenario o alguna conversaci√≥n √ļnica que tienen con alg√ļn enemigo al que conocen.

El juego cuenta con un dise√Īo estilo c√≥mic propio, que llega a parar bien con los aires de ¬®puedo-con-todo¬® que tienen los protagonistas. Este tambi√©n viene ambientado con una banda sonora bastante pegadiza.

Otro detalle positivo del juego es que es de f√°cil dominio. Basta con jugarlo en f√°cil (y morir varias veces en el proceso) y aprenderse todas las t√°cticas, para luego ser capaz de jugar a dificultades m√°s altas sin perder ning√ļn continue. Esto se debe a que en las dificultades m√°s altas, no se aumenta el nivel de da√Īo producido por los enemigos o la cantidad de estos, sino el limite de continues, lo que a su vez significa que se pone a prueba de verdad de el dominio que el jugador tiene del juego.

Por √ļltimo, cabe destacar que el juego posee varios modos de juego m√°s aparte del Modo Historia. Tenemos el Modo Supervivencia, donde deberemos sobrevivir a todos los enemigos que se nos aparecen en un escenario √ļnico que representa a uno de los niveles del Modo Historia, y luego tenemos el Modo Contrarreloj, donde deberemos terminar un escenario antes de que se acabe el tiempo, ganando tiempo al derrotar a los enemigos.

Naturalmente, el juego no viene exento de fallos. Posee unos bugs bastante gordos. Por ejemplo, hay veces en los que el juego parece que se refresca en medio de la partida, y al hacer esto, puede que nuestro personaje o un enemigo se quede atascado en alg√ļn lugar inalcanzable e insalible. En un principio la √ļnica forma de solucionar esto aparenta ser el salir de la partida, algo que jode bastante si lo jugamos en dif√≠cil o experto. Por suerte, y gracias a mi experiencia como inform√°tico, prob√© a iniciar el administrador de tareas para luego cerrarlo. Esto hace que el juego se vea obligado a refrescar y que cargue bien la posici√≥n de los personajes. Igualmente sigue siendo un fallo gordo que complica el disfrute del juego. Otro problema son los Yuppies, uno de los enemigos comunes del juego, los cuales a veces se meten fuera de la pantalla con tal de resucitar a los camaradas ca√≠dos. La imposibilidad de ver en que posici√≥n exacta se encuentran, y el problema de que no se mueven a menos que trates de golpearles, har√° que nos veamos obligados a atacar a ciegas hasta darles, a la vez que tratamos de evitar ser atacados por los enemigos resucitados. Por √ļltimo, hay otro bug en el que, sin venir a cuento, nos encontraremos con que nuestro personaje ha sido agarrado por un enemigo que hace un segundo estaba a la otra punta o, en el caso del segundo jefazo, sus balas a veces nos alcanzan pese a no estar disparando en nuestra direcci√≥n.

Otro problema, y este no tiene que ver con bugs, es el final. El juego termina con un continuar√°, y viendo que es de Julio de 2011 y que a d√≠as de hacer esta cr√≠tica es Abril de 2017 (casi 6 a√Īos, vamos), hace que terminemos con una sensaci√≥n parecida a la que se tiene cuando se ve el final de ¬®XIII¬® (ir√≥nicamente hay bastante parecido entre ambos finales).

Pese a estos problemas que complican bastante el disfrute del juego, la trama, el apartado gráfico y sonoro y la variedad y dinamismo de este lo compensa y hacen que vayamos a pasar un buen rato con él, volviéndolo una buena alternativa en caso de quedarnos cortos de peleadores.


Dragon Quest 5 Dragon Quest 5

Mientras que los tres primeros ¨Dragon Quest¨ formaban parte de la llamada ¨Trilogía de Erdrick¨, los siguientes tres forman parte de la ¨Trilogía de Zenithia¨, cosa que se llega a demostrar perfectamente en ¨Dragon Quest V¨.

La trilog√≠a comenz√≥ con el list√≥n bastante alto con ¬®Dragon Quest IV¬®, que pose√≠a unos personajes muy carism√°ticos y un buen desarrollo de la trama, y esa carga tuvo que ser pasada a esta quinta entrega, que deb√≠a evitar a toda costa mancillar el nombre que la saga se hab√≠a ganada con la anterior, cosa que se logr√≥ a√Īadiendo unas cuantas novedades en la saga, y en la historia de los videojuegos en general.

¬®Dragon Quest V¬® se siente como en el primer ¬®Dragon Quest¬® en cuanto a la historia se refiere, con la cuarta entrega actuando como la tercera. Es decir, en la cuarta entrega se presenta al h√©roe (en esta quinta entrega parece que se deja bien claro que es un hombre en lugar de una lesbiana (podr√≠an haberle puesto chica para variar...) a menos, claro est√°, que la gente se lo refiera como ¬®√©l¬® porque no recuerdan bien su g√©nero) y sus √©picas haza√Īas, mientras que en esta entrega actuamos bajo la imponente sombra del h√©roe, que tiene una presencia omnipresente a lo largo del juego, y que (supuestamente) llega a ser idolatrado por el personaje principal, aspirando este a alcanzar la fama que este personaje tuvo. Ir√≥nicamente, tambi√©n tiene influencias de la trama de ¬®Dragon Quest III¬®, con la figura de un padre al que el personaje (y su pueblo natal) admira profundamente y que es el motivo principal por el que se convierte en aventurero y se embarca en su b√ļsqueda. Sin embargo, hay un detalle en la trama que lo diferencia del resto de entregas, y es que nosotros no controlamos al H√©roe Legendario, sino a alguien con la misi√≥n de encontrarlo. Naturalmente, y siendo el personaje del jugador, a nuestro personaje se le atribuir√°n todos los m√©ritos, con el tal h√©roe acabando siendo uno m√°s del grupo. Creo que hubiese sido m√°s interesante controlar al t√≠pico pringado al que luego nadie recuerda en los libros y leyendas pese a luchar junto al h√©roe porque este le hizo demasiada sombra, pero por lo menos aqu√≠ hay una buena excusa del porque no pasa esto.

Otro detalle bastante peculiar que tiene este juego es que jugamos a lo largo de tres generaciones. Comenzamos con nuestro h√©roe siendo un ni√Īo, luego este se vuelve adulto y se casa, y al final tiene hijos con su esposa. Naturalmente, el h√©roe no es lo √ļnico que cambia, con personajes a los que antes hab√≠amos visto como ni√Īos, siendo ya adultos y m√°s maduros. Es aqu√≠ donde viene otro detalle original en el juego, con el personaje pudiendo elegir su esposa, entre una ¬®supuesta marimacho¬®, llamada Bianca, y Flora, que vendr√≠a a representar la llamada ¬®mujer modelo¬® o ¬®mujer ideal¬® (amable, gentil, que te prepara la comida y que siempre te habla con buenas palabras, y que siempre har√° lo posible para estar a tu lado y hacerte feliz (hasta en lo sexual), siendo tu felicidad la suya. En resumidas cuentas, la visi√≥n ego√≠sta que una persona tiene cuando se pregunta como ser√≠a su novia/novio ideal).

Pero en esta parte del juego, que vendr√≠a a ser la m√°s importante de este, hay un problema bien gordo: El juego te pide a gritos que te cases con Bianca. ¬ŅQue como pasa esto? Bien, por donde empezamos...: Ella es la chica de la portada del juego, es la amiga de la infancia del protagonista (aunque esto puede incentivar al jugador a rechazarla para as√≠ decir que ha mandado a alguien a la friendzone), el moribundo padre de esta te pide como favor que est√©s siempre a su lado y que la hagas feliz, hay un t√≠o que est√° enamorado de Flora (y para rematarla el sprite que lo representa es el de un bardo, lo que queda de puta madre, ya que los caracteres de ambos concuerdan), no sucede nada ni nuestro personaje conoce lo suficiente a Flora como para enamorarse de ella (aunque se puede intuir que su primer encuentro por el tema del perro fue amor a primera vista, y que la amabilidad que Flora muestra al sanar las heridas del ¬Ņbardo? lo haya enamorado), adem√°s, hay veces que parece que Flora quiera evitar que te cases con ella y en las que no sabes si te quiere o no te quiere, y por √ļltimo (y esta es la prueba que lo remata todo), Bianca es la estrella principal (junto a su hija de 8 a√Īos y un caballo humanoide hipermusculado) del hentai del juego (supongo que era la chica menos sosa de las dos (3 en la versi√≥n de DS), porque sino sigo sin entender que le be la gente de especial), dando a entender que lo que he escrito aqu√≠ no son solo imaginaciones m√≠as y m√°s gente eligi√≥ a Bianca porque no entend√≠an el porque de escoger a Flora (vale, en teor√≠a el personaje piensa casarse en un principio con ella para conseguir el escudo de Solo (el protagonista del juego anterior en caso de que de verdad fuera un hombre) pero joder, es predecible que van a darte el escudo independientemente de con quien te cases).

Hay un √ļltimo detalle sobre este apartado que llega a ser el colmo, pero que lo pongo separado del resto porque es algo que sucede en el momento en que tratas de escoger novia: Si te diriges a las novias ellas te recordar√°n sus defectos... Bianca te dir√° que es marimacho (¬°Ah! ¬ŅQue eras marimacho? ¬°Pues ni me hab√≠a dado cuenta!), mientras que Flora te dir√° que no es capaz de matar a ninguna mosca y que solo ser√≠a un estorbo. Solo con esto cualquiera escoger√≠a a Bianca (a menos claro est√° que sea masoquista), pero ojo, ¬°que Flora es la ¬®mujer ideal¬®! Si deseas escogerla te dir√° que quiere viajar y luchar a tu lado. La √ļnica pega en comparaci√≥n a Bianca es que hay que tomarse la molestia de subirla de nivel.

De todas formas la elecci√≥n de esposa no cambia mucho en el juego, con excepci√≥n de una misi√≥n √ļnica para Flora que hay que completar antes de viajar con ella a las lejan√≠as, y di√°logos adaptados al car√°cter de las chicas, que tampoco difieren mucho ya que Bianca pasa a ser ¬®una mujer m√°s¬® por culpa de sus hormonas revueltas, aunque como ya dije antes, en ning√ļn momento del juego llega a parecer que sea marimacho (no, el que tenga cojones de enfrentarse a monstruos desde muy ni√Īa no tiene nada que ver con ello, puesto que el motivo por el que lo hace sigue siendo de cr√≠a). Sea como sea, ambas terminan siendo la ¬®Prometida Celestial¬® del t√≠tulo y su historia esta lo suficientemente arreglada como para hacerte creer que has tomado la elecci√≥n correcta.

Desde el principio hasta el final el matrimonio y lo que supone el ser padre y el ser hijo es el tema principal del juego. Cuando el personaje es ni√Īo la gente de su alrededor trata de hacerle comprender que siempre debe estar al lado de su padre y de aprender de √©l, luego, con el personaje ya crecido y madurado, un amigo suyo se casar√° y, o bien al ver a la parejita al personaje le entrar√° ganas de tener novia, o bien har√° como que no le importa continuar soltero pero al final termina enamor√°ndose (esto depende del car√°cter del jugador), y al final tendr√° hijos, aprender√° de ellos y ellos de √©l, y finalmente como un familia se enfrentar√°n al jefazo final. Est√© repaso a la vida de un personaje de JRPG a trav√©s de todas las etapas de su vida llega a ser una experiencia bastante √ļnica que solamente viviremos a trav√©s de √©l, y que seguramente que nos har√° reflexionar bastante, adem√°s de ofrecernos algunos buenos momentos.

Dejando de lado la tem√°tica del juego, hay otro detalle bastante interesante en este. Al parecer, nuestro personaje tiene la habilidad de sodomizar a los monstruos con su mirada y as√≠ hacer que luchen a su lado si les derrota ¬®con amor¬® (que a la fin se resume que se les unir√° al azar), idea sacada claramente de la saga ¬®Megami Tensei¬® (con variaciones, claro), pero que igualmente es un buen a√Īadido para este juego. M√°s adelante, y con el √©xito de ¬®Pok√©mon¬®, sacar√≠an ¬®Dragon Quest Monsters¬®, basado en la idea de este juego. El motivo de uso principal de esta caracter√≠stica es para llenar el grupo del jugador en los momentos en los que el personaje se queda solo o sobra alguna plaza, lo que significa que en la tercera y √ļltima parte del juego no ser√°n necesarios porque tenemos a los hijos y a otros personajes m√°s, y s√≠, son m√°s preferibles los personajes humanos que los monstruos, ya que estos saben reaccionar m√°s ante las diferentes situaciones al ser m√°s inteligentes que los monstruos. El caso es que, aunque interesante, esta opci√≥n termina siendo m√°s una curiosidad que otra cosa, siendo m√°s tarde correctamente explotada en ¬®Dragon Quest Monsters¬®.

Por √ļltimo, hay que destacar la IA del juego, que llega a ser lo mejor de este. Los compa√Īero de grupo llegan a adaptarse completamente a la t√°ctica escogida y a los monstruos contra los que se enfrentan. B√°sicamente, tienen una t√°ctica predeterminada y la mar de efectiva contra tal monstruo, y el √ļnico motivo por el que no la terminen gastando es porque saben que con el da√Īo recibido por los otros miembros del grupo bastar√° con un ataque normal para derrotarlos. Sabiendo esto, solo hay que preocuparse de los puntos de magia restantes y de los movimientos a ejecutar por nuestro personaje.

Por lo demás, posee una buena trama, mazmorras muy fáciles de explorar y con una frecuencia correcta de encuentros al azar con los monstruos (lo que hace del juego bastante divertido de jugar, y para nada pesado), pero no logra estar tan a la altura de su predecesor debido a la falta de personajes más carismáticos (llevando de Sancho y Henry (y Papas si no fuera una especie de Ortega) el resto son unos sosainas) y al no tener un desarrollo de estos y una estructuración de la historia tan buena como la de este.


Soul Calibur 3 Soul Calibur 3

Junto a ¬®Tekken 5¬®, ¬®Soul Calibur III¬® es uno de los mejores juegos de lucha que he llegado a jugar hasta el momento, y eso que he llegado a jugar a una buena variedad de ellos. La raz√≥n de ello no es por su mec√°nica de juego, la cual sigue siendo la misma que anteriores juegos de la saga, sino por su gran variedad de modos, que hacen de √©l el juego de su g√©nero con el que m√°s horas he llegado a pasar, hasta el punto de terminar encari√Ī√°ndome con √©l.

El modo Relato de Almas, viene a ser el modo historia del juego. Hay una gran variedad de personajes a controlar y m√°s se van desbloqueando a medida que libramos combates. Comienza relatando la historia del personaje elegido como si de un libro se tratara, y luego nos encontraremos en un mapa del mundo por donde el personaje va movi√©ndose, con algo de texto describiendo el porque de los movimientos y con lo que se encuentra el personaje, con de vez en cuando d√°ndole al jugador la opci√≥n de seleccionar una ruta. Esto recuerda bastante al modo Soul Edge del primer juego de la saga, ¬®Soul Blade¬®. Es m√°s, al igual que el modo Arcade de este, podemos seleccionar entre dos finales, pulsando la secuencia de botones, o directamente no pulsando ninguno (la √ļnica diferencia es que la secuencia de botones aparece en la parte superior derecha de la pantalla).

Aunque los detalles anteriormente mencionados hayan sido recuperados de la primera entrega, es muy de agradecer. Es m√°s, la posibilidad de seleccionar entre varias rutas ofrece buena parte de la rejugabilidad del juego, m√°s a√ļn habiendo una ruta en particular que nos llevar√° a poner a prueba nuestro manejo del personaje, con un laberinto en el que no deberemos perder ning√ļn combate con tal de enfrentarnos y derrotar al carism√°tico Olcadan (un personaje desbloqueable), y a Night Terror (un jefazo alternativo). Hay tambi√©n otros enemigos poderosos de los que solo dispondremos de una oportunidad para derrotarlos en caso de darle a pararse en el lugar cuando se nos lo pregunta.

Dejando de lado Relato de Almas, tenemos otros modos como Arena de Almas, donde se agrupan las distintas variaciones del combate est√°ndar como Supervivencia, Muerte S√ļbita y otras m√°s nuevas, con un sistema de trofeos y niveles de dificultad m√°s altos desbloqueables, con tal de dar as√≠ un mayor desaf√≠o; Competici√≥n Mundial, el modo que m√°s rejugabilidad dar√° y principal punto de donde conseguiremos el dinero para comprar en la tienda, que consiste en un Torneo de 12 fases con dificultad creciente y que pondr√° completamente a prueba nuestras habilidades con el personaje, y en la Arena, que vendr√≠a a ser un Torneo de menor escala; Museo, donde podemos ver el arte conceptual y cinem√°ticas del juego, adem√°s de las exhibiciones de los personajes, y Practica, donde pasaremos por una especie de tutorial para aprender a controlar a la perfecci√≥n a nuestro personaje y ganar-nos una espada bastante rara (que tambi√©n puede conseguir-se al derrotar a Olcadan).

Tras ellos, hay otros dos modos de los que prefiero hacer una menci√≥n especial ja que son los que de verdad hacen que este juego brille con fuerza. Tenemos a un modo de Creaci√≥n de Personajes, donde podemos crear-nos a un personaje de entre varios sexos y de entre una gran variedad de clases. Cada clase ofrece diversas disciplinas de armas, la mayor√≠a de ellas √ļnicas para nuestros personajes creados. Con esto quiero decir que nuestros personajes creados tendr√°n armas y estilos de lucha completamente diferentes a los de los personajes est√°ndar, ofreciendo as√≠ una mayor variedad al juego. Por ejemplo, en el caso del bailar√≠n, adem√°s del estilo de Voldo y Raphael (disciplinas que tendremos que desbloquear), dispondremos de otros estilos como el de las panderetas (mi preferido), que hace que nuestro personaje pueda bailar al ritmo de canciones como Amante Bandido, Pluma Gay e YMCA (en verdad para bien a cualquier canci√≥n, pero cuanto m√°s gay suene m√°s hilarante llega a ser).

Ya no es solo cuesti√≥n de estilos. Hay una enorme cantidad de piezas de ropa que podemos usar para personalizar a nuestro personaje, adem√°s de la posibilidad de cambiarle el color a estas y al pelo y piel del personaje, adem√°s de cambiar-le el rostro y la voz. Eso si, la mayor parte de las piezas habr√° que comprarlas en la tienda, al igual que las armas, o deber√°n ser desbloqueadas en el otro modo que me queda por mencionar. Es por ello que resulta ser completamente f√°cil el crearnos a un personaje mol√≥n que sea de nuestro agrado y con el que, quiz√°s, podamos encari√Īarnos. Los personajes creados pueden ser gastados en todos los modos de juego con excepci√≥n (lamentablemente) de al que mejor le hubiese quedado, Competici√≥n Mundial. Aunque la cantidad de personajes a crear es limitado, hay las suficientes ranuras para poder hacer que nuestros amigos se creen a sus personajes y hacer enfrentamientos con ellos. En caso de que no queramos pasar por el muermo de crearnos un personaje, pero tenemos curiosidad de probar un personaje de estilo diferente, hay una casilla especial en la selecci√≥n de personajes que es un signo de interrogaci√≥n sobre un fondo morado. Esta casilla crea un personaje con piezas y estilos al azar. Una opci√≥n bastante √ļtil a decir verdad.

El otro modo de juego, y que supone la guinda al pastel para ¬®Soul Calibur III¬®, es Cr√≥nicas de la Espada. Es una historia alternativa, situada al parecer en un mundo alternativo con pa√≠ses distintos donde gente de diferentes razas luchan bajo la misma bandera. Aqu√≠ el personaje principal es uno que deberemos crear a partir de la misma pantalla de creaci√≥n de personajes, con la excepci√≥n de que los datos del personaje creado se guardar√°n en el men√ļ de Cr√≥nicas de la Espada en vez de en el principal. A parte del personaje principal, podemos crearnos otros personajes para acompa√Īarle en su aventura, aunque ya hay otros por defecto que forman parte de la historia principal del juego. La posibilidad de crearnos otros personajes hace que sea un modo ideal para jugarlo con amigos, habiendo un m√°ximo de 5 personajes a entrar en el campo de batalla.

Este modo mezcla algo de estrategia (no muy fuerte) y mucha acci√≥n. Simplemente deberemos mover a nuestros personajes por un mapa con relieve y conquistar las torres enemigas y derrotar a los soldados enemigos, a medida que vamos subiendo de nivel y las cosas se van complicando m√°s. Es un modo bastante √ļnico e innovador, al igual que adictivo, con muchos enemigos que nos supondr√°n un buen desaf√≠o, adem√°s de algunas variaciones en la mec√°nica de juego, con cada torre teniendo sus propios efectos (o ninguno). En cuanto a la historia, esta bastante bien, m√°s que nada por la forma en la que se va desarrollando, ofreci√©ndonos algunos personajes carism√°ticos como Chester o el general Girardot, al igual que algunos niveles (como el final) dif√≠ciles de olvidar. Las disciplinas y mayor parte del contenido en el juego se desbloquean en este modo por lo que es bastante esencial el jugarlo.

Por √ļltimo, cabe mencionar los personajes extras. Al lado del, ya de por si, gran plantel de personajes, hay una casilla con un marca de exclamaci√≥n, que contiene a√ļn m√°s personajes. Algunos de estos son viejos conocidos del primer juego, otros parecen ser ejemplos de lo que se puede hacer en la creaci√≥n de personajes (representando as√≠ las distintas disciplinas), y otros son personajes de Cr√≥nicas de la Espada. Lamentablemente estos personajes no se pueden gastar en Competici√≥n Mundial. Siendo ese el √ļnico problema que le veo al juego.

Sin lugar a dudas, ¬®Soul Calibur III¬® es un juego donde llegaremos a pasar buenos ratos, los suficientes como para luego volver a jugarlo pasado un tiempo, y que se hace a√ļn m√°s divertido al jugarlo con amigos, todo ello gracias a la gran variedad de posibilidades que ofrece. La cantidad de horas que pasaremos en √©l y su incre√≠ble banda sonora hacen que sea un juego indispensable para el cat√°logo de PS2 y, quiz√°s, uno de los mejores juegos de lucha (por no decir el que mejor) que jugaremos.


BloodRayne: Betrayal BloodRayne: Betrayal

¬®Bloodrayne: Betrayal¬® es la tercera entrega en la saga ¬®BloodRayne¬®, lanzada siete a√Īos despu√©s del estreno de la segunda parte, siendo as√≠, por lo tanto, un esperado regreso de la famosa dhampiro, aunque quiz√°s no de la forma en que uno se llegaba a esperar. ¬®Betrayal¬® no es una tercera parte, ya que no sigue los hechos de ¬®BloodRayne 2¬®. M√°s bien llega a ser una segunda parte alternativa hecha a modo de homenaje a la saga (y de paso tambi√©n a ¬®Castlevania¬®), con un estilo gr√°fico completamente cambiado para ahorrar costes.

Es de entender que no contin√ļe con los hechos de ¬®BloodRayne 2¬®, al contar con otra compa√Ī√≠a como desarrolladora, WayForward Technologies, quien m√°s tarde har√≠a ¬®Double Dragon Neon¬®. De hecho, muchas de las carracter√≠sticas usadas en ¬®Betrayal¬® m√°s tarde se recuperan en ¬®Neon¬®.

Como ya dije antes, el estilo gr√°fico ha cambiado. A pasado de ser modelos 3D a 2D. 2D tipo flash. De hecho, cuando inici√© el juego y apareci√≥ Rayne en la pantalla de ¬®pulsa star¬® acompa√Īada de la banda sonora del juego, lo primero que me vino a mente fueron esos juegos porno 2D de HentaiKeys que siempre comenzaban con un men√ļ con la chica protagonista a un lado y una melod√≠a ambient√°ndolo todo. Daba la sensaci√≥n de que en el momento en que le diera a comenzar juego me saldr√≠an uno de esos minijuegos pornogr√°ficos.

Fuera co√Īas, el apartado gr√°fico esta bastante logrado, dando junto a la gran banda sonora un aspecto bastante g√≥tico al juego. Lo √ļnico que no me llegaba a convencer del todo era la misma Rayne, m√°s que nada la cara, que parec√≠a mucho m√°s joven de lo que en realidad era en los anteriores juegos, aunque de todas formas no tard√© en acostumbrarme.

Ya dentro de lo que llega a ser el juego en s√≠, nos encontramos con un juego de cortar y tajar con un nosequ√© que recuerda a ¬®Castlevania¬® (la anteriormente mencionada ambientaci√≥n, supongo). Un juego bastante corto, todo hay que decirlo, pero que, como los buenos vinos, hay que tratar de saborearlo al completo con tal de entenderlo y encontrarle la gracia. Dicha gracia es que el juego incentiva completamente al jugador a tratar de completar los niveles en el rango m√°s alto posible gracias a su sistema de rangos. Por lo tanto, el jugador deber√° poner a prueba su velocidad, manejo del personaje y conocimiento espacial para lograr dicho rango (y ya de paso un logro del juego). El jugar el juego de esta forma llega a ser de lo m√°s divertido y emocionante, d√°ndole as√≠ la nota que le he dado. El juego posee un buen dise√Īo de nivel, y bastar√° con repetir varias veces un mismo escenario para encontrar los mejores trucos para conseguir el rango m√°ximo.

Mención especial a ¨Cursed Dawn¨, la canción que ambienta los créditos del juego, al detalle de poder poner la banda sonora en 8 bits, y a los jefazos y sus respectivas peleas (bastante memorables).

Por lo dem√°s, llega a ser un juego bastante disfrutable y rejugable.


Luxor Luxor

¨Luxor¨ es, junto a ¨Zuma¨, uno de los principales representantes del genero de emparejamiento de bolas, esferas, canicas (o como prefieras llamarlas) que comenzó con ¨Puzz Loop¨, mejor conocido como ¨Ballistic¨. Se puede intuir el porque. Tiene una ambientación del antiguo Egipcio muy distintiva y una banda sonora y unos efectos de sonido muy buenos que hacen que el jugador se enganche con extrema facilidad. Además, esta vez el lanzador se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Esto en un principio puede parecer de menor importancia, pero en realidad da más jugo para los niveles, dando lugar a diferentes tipos de flujos de bolas, más allá del circular estándar.

Naturalmente el juego cuenta con un buen par de modos de juego: Aventura, Supervivencia y Pr√°ctica, adem√°s de los distintos niveles de dificultad para Aventura, dando as√≠ un mayor nivel de rejugabilidad. Un mayor nivel de rejugabilidad que hubiese entrado en efecto si no hubiese sido por un problema: el modo Aventura se hace cada vez m√°s y m√°s pesado. El porque de esto es simple: el juego comienza divertido, con niveles r√°pidos y din√°micos cargados de efectos de sonido molones y una bonita banda sonora de tem√°tica egipcia para ambientar, adem√°s de los m√ļltiples escenarios en los que tienen lugar las partidas, cada uno con su propio flujo de bolas con dificultades y ventajas propias, pero a medida que se avanza, los niveles se vuelven m√°s largos, e independientemente de lo bien que juegues ser√° casi imposible no llegar al ¬®momento cr√≠tico¬®, ese momento en el que las bolas est√°n a punto de penetrar en el agujero y se escucha una m√ļsica de extrema tensi√≥n, con la paleta de bolas de nuestro lanzador adapt√°ndose a la situaci√≥n y sacando siempre las bolas del mismo color de las √ļltimas de la fila. M√°s all√° de la mitad del juego la situaci√≥n se vuelve m√°s desesperante con otra filera de bolas apareciendo cuando la primera ya est√° a punto de llegar a las zonas cr√≠ticas, hasta al final llevar a una situaci√≥n en la que no tendremos ning√ļn descanso, y en la que las fileras se fusionar√°n al tocarse entre si.

La adictividad puede seguir, pero ya no hay diversión. Cuando menos nos lo esperemos nos encontraremos con que nuestra conciencia ha desconectado y estamos moviendo el lanzador con los reflejos almacenados en nuestro cerebro tras horas de juego (todo gracias a la simpleza de la mecánica de juego), lo que naturalmente conlleva a una disminución bastante considerable de nuestro rendimiento en el juego, disparando las bolas a lugares en los que no se encuentra su igual. Suele ser de normal cuando se produce el efecto de sonido de fallo que recobraremos la conciencia (a las vez que, naturalmente, soltamos maldiciones), para volver a desconectarnos más adelante.

Otro hecho que hace de las cosas m√°s desesperantes es la falta de estructuraci√≥n l√≥gica de las etapas. Algunas tienen los 5 niveles est√°ndar, otras tienen 7 y otras 9. Adem√°s, debido a la falta de una historia que se vaya desarrollando, encontraremos nuestros movimientos por el mapa del mundo muy rebuscados y carentes de sentido. Directamente nuestro personaje, quien seg√ļn la ficha es Isis, se mueve por el mapa dando vueltas, teniendo muchas veces su destino principal, o su proximo destino cerca para terminar yendo por el camino dif√≠cil. Quiz√°s no tenga un mapa con que guiarse y no sabe a donde esta yendo, quiz√°s tiene que salvar a la gente de las hordas de esbirros de Set (apuesto por esto √ļltimo)... independientemente de la raz√≥n, tras muchas horas de desesperaci√≥n no ser√° extra√Īo que comencemos a golpearnos en la mesa cada vez que Isis hace uno de estos giros.

Tras terminar el juego lo m√°s seguro es que descansaremos de √©l durante un largo tiempo, y si volvemos a jugar seguramente ser√° a la secuela. Yo jugu√© en la dificultad casual y lo descrito a qui es lo que viv√≠ con esta dificultad, por lo que no quiero ni imaginarme lo desesperantes que llegar√°n a ser los otros niveles de dificultad (el juego te insta a que te los juegues todos poniendo un percentaje de completaci√≥n para cada uno, y pregunt√°ndote de ir al siguiente nivel de dificultad nada m√°s terminar el juego (porque si, el juego carece tambi√©n de final). Tras terminar la dificultad experto, se desbloquea otro nivel de dificultad a√ļn m√°s complicado, El Desaf√≠o de Orus, donde juegas de forma sucesiva a los distintos escenarios. Igualmente y como ya deje claro, no lo he llegado a probar, por lo que no puedo opinar.

Sobre el modo Supervivencia.... Solo lo jugué por encima, porque carecía de las ganas suficientes como para continuar, y al igual que en el modo Práctica, tiene como positivo que puedes jugar al escenario que desees. El resto es predecible... La dificultad irá aumentado hasta que no puedas contener más el flujo de bolas, por lo que es el modo ideal para descansar del modo Aventura.

Para concluir esta crítica, decir que, pese a lo que he dicho antes, vale la pena probarlo. ¨Luxor¨ es una saga que se ha ganado junto a ¨Zuma¨ un estado de culto entre los amantes del género por sus propias razones. Tiene un apartado técnico sublime y es bastante adictivo (e incluso divertido, al principio), pero supongo que hay que gustarte demasiado este tipo de juegos para perdonar-le todo sus fallos.


Tifatan X Tifatan X

¬®Tifatan X¬® llega a ser una divertida parodia del videojuego ¬®Kung-Fu Master¬®, hasta el punto de llegar a superarlo por completo. Esto se debe a que, a contrario de ¬®Kung-Fu Master¬®, resulta ser un juego completamente adictivo y con combates m√°s intensos, al contar con m√°s ataques y piruetas que podremos usar para deshacernos del enemigo, en caso de tener buenos reflejos. Tambi√©n tiene buena m√ļsica, y gr√°ficamente se hace agradable de ver.

Claramente lo que de verdad hace de este juego curioso y recomendable de probar es el hecho de que la protagonista sea Tifa, y de que los enemigos traten constantemente de abusarla sexualmente (ojo, no violar. Simplemente la manosean, aunque lo que pas√© despu√©s del Game Over ya es otro cantar). Esto no lo digo por el hecho de que se nos bombardee con im√°genes de desnudos cada vez que la cogen (las cuales, por suerte, no molestan a la hora de jugarlo, ya que el contraste entre los gr√°ficos pixelados y las im√°genes de alta resoluci√≥n es tan grande que no perderemos de vista en ning√ļn momento a nuestro personaje, por no decir que la aparici√≥n de dichas im√°genes aumenta nuestra capacidad de reacci√≥n a al hora de salvar a Tifa del aprieto), sino por lo hilarante que la experiencia de jugarlo resulta ser.

Al igual que ¨Kung-Fu Master¨ no tardaremos en ser acorralados por las hordas de enemigos, pero a diferencia de este, Tifa es capaz de realizar una serie de piruetas y agarres que nos pueden salvar de más de un aprieto. Por ejemplo si saltamos y golpeamos a un enemigo y presionamos la tecla de la dirección contraria a donde miramos y la tecla de ataque en caso de que haya un enemigo en dicha dirección, Tifa rebotará y golpeará a dicho enemigo. También si saltamos y pulsamos la tecla de ataque, mientras mantenemos presionada la tecla de la dirección contraria a donde Tifa mira, esta realizará una patada giratoria, mientras se mueve hacia atrás. Luego, si dejamos mareado a un enemigo y pulsamos la tecla de ataque mientras presionamos la tecla de dirección contraria a donde Tifa mira, Tifa puede coger a dicho enemigo y lanzarlo a los enemigos de atrás. Es importante aprender este tipo de ataques a la hora de enfrentarse a los jefazos, especialmente a los tíos con escudo, a los que deberemos tratar de golpear por atrás.

En las batallas contra jefazos, las cosas se desmadran con los enemigos, vi√©ndonos obligados a retroceder para recoger los trozos de carne que hay dentro de los barriles con tal de recuperar salud. La cosa se complica teniendo en cuenta que el musculoso de color verde y el jefazo final pueden perfectamente coger a los dem√°s enemigos y lanz√°rnoslos, haciendo de nuestro intento de recuperar salud m√°s complicado. Y lo mejor de todo es que en el pen√ļltimo nivel nos enfrentamos contra todos los jefazos anteriormente derrotados.

En el √ļltimo nivel es donde viviremos el enfrentamiento m√°s intenso, todo ello ayudado por la m√ļsica del juego, con las ropas de nuestra protagonista siendo rasgadas en el transcurso del combate, hasta llegar al climax final, donde Tifa, ya completamente excitada al haber sido constantemente manoseada durante el transcurso del juego, decide compensar al jugador por sus esfuerzos sac√°ndole brillo a su joystick, rompiendo as√≠ de forma un tanto idiota la cuarta pared. Las im√°genes de como Tifa hace esto se pueden apreciar completamente en la carpeta dat del juego. Es necesario entrar en esta para poder ver al completo la √ļltima imagen que deb√≠a de aparecer, ya que al ser vertical, el juego solo muestra una parte de esta, dej√°ndonos con las ganas. Eso si, en dichas im√°genes no sale el texto japon√©s que narra la ¬®historia¬®, si es que queremos llamar historia a Tifa haciendo uso de t√©rminos de videojuego como Stick, Game Over, HP y derrota en un intento de poner a√ļn m√°s cachondo al jugador en una especie de ¬®juego¬® que se han creado.

Una vez terminado el juego, y pasado los cr√©ditos, nos saldr√° un pantalla donde se nos insta a pulsar SHIFT W en la pantalla de inicio. Al pulsarlo pasaremos al modo Super TIfatan X. Es lo mismo que el original, solo que el sentido de los niveles a veces var√≠a, y ya desde el primer nivel nos encontraremos enfrent√°ndonos contra todos los tipos de enemigos. Adem√°s, los payasos, por lo menos los payasos jefe, son capaces de lanzarnos enemigos, haciendo que la cosa se desmadre demasiado en el pen√ļltimo nivel, y los ninjas pueden hacer uso de la famosa t√©cnica secreta ninja Sombras Violadoras, creada por Shikamaru. En el √ļltimo nivel se nos aparecer√° un nuevo tipo de enemigo, pero este no hace nada del otro mundo, y el jefazo final cuenta con un escudo. Adem√°s, hay un retrato del enemigo fortach√≥n. Si en el modo normal este nivel y el anterior eran un desmadre aqu√≠ lo es el doble.

El juego en un principio puede resultar ser bastante complicado, pero una vez se le pilla el truco y se descubre los ataques secretos de los que Tifa dispone, hasta el modo Super puede llegar a resultar ser pan comido (pero a lo que respecta el incremento de dificultad, se sigue notando). Lo mejor de todo es que si lo volvemos a jugar despu√©s de mucho tiempo, es m√°s que probable que continuemos recordando el como realizar los ataques secretos y el como jugar bien al juego, ya que como este se basa en reflejos, reaccionaremos de forma autom√°tica ante las distintas situaciones. El juego esta en japon√©s, pero si se tiene un conocimiento b√°sico de este, se puede navegar por el men√ļ perfectamente, ya que este est√° escrito completamente en katakana. Sobre el texto del final es lo que dije... simplemente es Tifa compensando al jugador y soltando paridas propias de un hentai.

En fin, una auténtica joya que vale la pena probar y de la que se nos apetecerá volver a probar pasado un buen tiempo.


Final Fantasy IV: The After Years Final Fantasy IV: The After Years

De normal no me gusta jugar dos JRPG en un mismo trimestre, me resulta bastante pesado, pero siendo este una secuela directa de ¨Final Fantasy IV¨ hice una excepción. Además, a la hora de jugar a ambas entregas me hice el pack que sacaron para PSP, el cual viene con contenido adicional, y así poder ¨vivir¨ la experiencia completa. Tras un buen descanso de un mes de terminar ¨Final Fantasy IV¨, me puse con dicha secuela.

Antes que nada debo mencionar que en esta cr√≠tica cuento al Interludio, una especie de juego corto √ļnico para la edici√≥n completa de ¬®Final Fantasy IV¬®, al que cuento como un capitulo m√°s de ¬®The After Years¬® debido a su escasa duraci√≥n. Una especie de prologo, vamos, aunque es cierto que en cuanto a mec√°nica de juego se basa m√°s en el original que en su secuela.

Interludio es un capitulo chorra que narra un extra√Īo suceso, o una especie de an√©cdota, ocurrida entre el nacimiento de √örsula y los primeros signos de vida de Ceodore, tan extra√Īo e ¬®inolvidable¬® que los personajes no hacen menci√≥n alguna en ¬®The After Years¬®, pese a mostrarse los primeros pasos del siniestro plan que tendr√° su culmen en dicha secuela. Pese a lo chorra que llega a ser, ayuda a entender m√°s cosas de la ¬®Chica Misteriosa¬® que tanto por culo nos dar√° m√°s hac√≠a delante. Adem√°s, es corto (2 horas como m√°ximo) y f√°cil, por lo que si se est√° interesado en saber m√°s del mundo de ¬®Final Fantasy IV¬® vale bastante la pena probar.

En cuanto a ¬®The After Years¬® en s√≠, primero hay que destacar los numerosos cambios en cuanto a mec√°nica de juego y estructuraci√≥n de la historia se refiere. Debo reconocer que en comparaci√≥n con el original, ¬®The After Years¬® posee una mejor mec√°nica de juego, aunque en cuanto a historia, pese a estar mejor estructurada, carece de momentos emotivos. La raz√≥n de esto es simple: con respecto a la mec√°nica de juego, ¬®The After Years¬® introduce nuevos aspectos estrat√©gicos al juego a tener muy en cuenta, siendo el primero y m√°s importante el ciclo lunar. Dicho ciclo, basado en la teor√≠a de la influencia de la Luna sobre la Tierra m√°s all√° de la marea, se basa en que cada fase lunar repercute en el poder√≠o de la persona en las distintas artes (lucha, magia nigga y magia blanca, adem√°s de habilidades especiales), con el enemigo sufriendo naturalmente de esto tambi√©n. Vamos, que en resumidas cuentas, si tenemos problemas con un usuario de la magia nigga es cuesti√≥n de que durmamos la mona o que simplemente dejemos pudrirse la PSP o lo que sea con lo que estemos jugando el juego con tal de que la fase lunar cambie a nuestro favor. Al principio no tendremos necesidad de hacer uso de esto, pero en los √ļltimos cuentos o en las mazmorras de desaf√≠os esto ser√° m√°s que necesario. Eso si, no se nos dice nunca la raz√≥n de porque en su predecesor y en Interludio no ocurr√≠a esto y aqu√≠ s√≠; el otro factor estrat√©gico son las llamadas ¬®cooperaciones¬®, que consisten en que varios personajes realicen un ataque conjunto a cambio de puntos de magia. Esto es bastante √ļtil en caso de que un personaje no cometa el da√Īo deseado, ya que los puntos de da√Īo que pueden ocasionar los dos personajes se mezclan. Lo malo, es que consume su tiempo el realizarlas y, por lo tanto, es bastante probable que con cierto enemigo sea preferible hacer que los personajes ataquen por separado.

En cuanto a la estructuraci√≥n de la historia, el sistema por cap√≠tulos/historias/cuentos (o como prefieras llamarlos), hace que el jugarlo sea una experiencia bastante √ļnica, con cada cap√≠tulo centr√°ndose en un par de personajes, hasta que en los dos √ļltimos se empiezan a reunir. Es bastante curioso ver los cameos de alguno de los personajes (o escuchar mencionarlos) en cap√≠tulos que no son los suyos, para luego jugar a su cap√≠tulo y ver el porque de esto, y como al final se nos ser√° f√°cil hacer una l√≠nea temporal mental sobre lo ocurrido, con el cap√≠tulo final d√°ndonos a entender muchas cosas, no solo del mundo de ¬®Final Fantasy IV¬®, sino del universo de ¬®Final Fantasy¬® en general (al parecer los juegos est√°n m√°s relacionados de lo que en un principio podamos pensar). Igualmente, y como ya he dicho, el juego carece de momentos emotivos, y la historia, aunque termine siendo buena, lo es m√°s por desarrollo que por historia en s√≠.

La raz√≥n de esto √ļltimo es simple: la historia es la misma que la del juego original, salvo por algunos cambios que tienen que ver con los nuevos personajes y cambios ocurridos en el mundo desde el final del original. De hecho, a lo largo de los cap√≠tulos viviremos situaciones de deja v√ļ, que hasta los mismos personajes sienten. Esto est√° hecho claramente a postas, ya sea para despertar el lado nost√°lgico de los fan√°ticos que llevan 10 a√Īos sin jugar el original (algo que naturalmente no va servir porque cualquier persona con dos dedos de frente preferir√≠a jugar el juego original antes de jugar a este), para ahorrarse gui√≥n, o porque forma parte de su plan de conquista mundial. Al final termina siendo una mezcla de ambas cosas, porque los creadores se las ingenian para entrelazar estos sucesos con los nuevos y darnos una entrega con un desarrollo de cine. Vamos, que es como la s√©ptima entrega de ¬®Star Wars¬® pero anterior, y mejor hecho.

Hay una cosa a tener en cuenta en cuanto a la exploraci√≥n se refiere. El mundo del juego original se repite, y por lo tanto, carece de completo sentido el que el jugador lo explore. Es por ello que el juego es completamente l√≠nea, y por lo que, salvo excepciones, debemos pasar por los mismos escenarios que antes. Los nuevos escenarios, son desv√≠os alternativos del juego original o algunas modificaciones en el entorno por motivos de la trama del juego. El mundo a evolucionado un poco, por lo que encontraremos alguna que otra diferencia tambi√©n: los chocobos nigger est√°n en peligro de extinci√≥n, presuntamente por culpa de su adorable compatriota de raza aria; Square ha trasladado sus oficinas de Gnomolandia a un sitio desconocido (algo me dice que quebr√≥ y se fusion√≥ a otra compa√Ī√≠a, no pregunt√©is porqu√©), y una nueva luna a aparecido al lado de la est√°ndar y ha ca√≠do un meteorito de ella que ha derretido algo de terreno de Fabul, pero en serio, ¬Ņa quien co√Īo le importa la luna? ¬°¬°¬°Lo jodidos chocobos negros est√°n en peligro de extensi√≥n y el √ļnico ejemplar de chocobo rosa ha sido secuestrado por Square!!! ¬ŅAlgo habr√° que hacer con ellos no?

Naturalmente, y debido al pasar del tiempo, no solo el mundo y entorno de ¬®Final Fantasy IV¬® han cambiado, los personajes antiguos tambi√©n han cambiado bastante, hasta incluso en su retrato, pero ya no solo f√≠sicamente, sino tambi√©n mentalmente. C√©cil se ve m√°s sabio, Palom se ve m√°s pasota y rebelde, Porom se ve m√°s sosa (y debido a la incapacidad de los creadores de hacer un crecimiento l√≥gico del personaje, le han cambiado el color del pelo), Rydia se ve tan sumisa como siempre, Edge ha madurado y as√≠ un largo etc√©tera. Vale la pena mencionar un comentario que Cid le hace a Porom con respecto a su cambio de imagen: le dice que podr√° hacerle competencia a Rydia. Nada m√°s leer esto me puse buscar hentai de ¬®The After Years¬® y puedo asegurar perfectamente que pese a la enorme cantidad de presencia femenina en el juego con respecto al original, Rydia ocupa un 99.99% de este (de Porom solo me encontr√© con una imagen pedof√≠lica que comparte con su hermano, una incestual y otra de la que desconoces con quien lo est√° haciendo. Cualquier otra imagen en la que aparezca ser√° en compa√Ī√≠a de Rydia). Con respecto a las otras chicas... bueno... parece que a los fans del juego no les van las cuaranta√Īeras, enanas regordetas y artistas marciales bien tapadas, por lo que salvo alg√ļn que otro c√≥mic o alguna imagen por ah√≠ tirada, poca cosa se puede ver de ellas.

Continuando hablando de los personajes, cabe destacar que el juego est√° repleto de muertes opcionales, siendo las m√°s f√°ciles de parar la de los aprendices de Edge, m√°s que nada porque son las √ļnicas muertes que dan a entender que se pueden evitar. Sabiendo esto, y dependiendo de si somos alguien que no quiera que muera ning√ļn personaje de la trama porque nos la suda que esta requiera de sangre, visceras, muerte y dem√°s vejaciones, o somos unos c√≠nicos de mierda a los que nos gusta decidir quien vive o no, dejaremos morir a la mayor√≠a de los personajes o no. Por mi parte, me contente con dejar morir a dos de los aprendices de Edge, a los mu√Īecos de Luca y a Golbez (a los eidolones los dej√© vivir porque sab√≠a que me iban a facilitar las cosas). Una vez le√≠ por Internet alguien que preguntaba: ¬®¬ŅQuien co√Īo quiere ver morir a Golbez?¬®. A lo que yo me pregunto: ¬®¬ŅDe verdad a alguien le importa un personaje al que los autores les ha dado pereza dibujar un rostro y que lo √ļnico que hace en todo el juego es de ir de t√≠o mol√≥n?¬®. Sea como sea, la muerte de dichos personajes no influye demasiado en el desarrollo de la trama, simplemente se obvia su existencia, cortando todas las escenas en las que aparecen.

En cuanto a los nuevos personajes, no hay nada de lo que preocuparse. Pese a que el juego da a intuir que va a tratar el tema de que ¨las nuevas generaciones superarán a las generaciones pasadas¨, no restan importancia a los viejos, teniendo la mayoría de los personajes una gran importancia.

El juego tiene una dificultad m√°s compensada de lo que llegaba a ser el juego original (creo que el problema de la dificultad era propio de la versi√≥n occidental), especialmente gracias a las Mazmorras de Desaf√≠o, de las que hablar√© en el pr√≥ximo p√°rrafo. Eso si, la mazmorra final resultar√° ser de lo m√°s frustrante, y no por dificultad, ya que es f√°cil nivel a los personajes ah√≠, sino a la enorme cantidad de pisos (unos 34) y de jefazos contra los que nos tenemos que enfrentar, la mayor parte de los cuales son sacados de otros ¬®Final Fantasy¬® (del 1 al 6). Esto √ļltimo no es ning√ļn spoiler, ja que las probabilidades de que alguien sepa reconocer a dichos jefazos (por lo menos de los tres primeros juegos que es donde menos trasfondo ten√≠an), es bastante √≠nfima (m√°s a√ļn por el cambio gr√°fico). El jefazo final llega a ser m√°s f√°cil que en ¬®Final Fantasy IV¬®, con solo su segunda forma present√°ndonos alg√ļn problema.

Por √ļltimo, debo destacar las Mazmorras de Desaf√≠o. Hay un conejo que ya sal√≠a en el juego original llamado Nombiri que se presentaba como una especie de m√≠stico capaz de cambiarle el nombre a tus personajes. Este conejo vuelve en esta entrega sufriendo esta vez una crisis existencial. Al parecer se acaba de dar cuenta de que a casi nadie le mola poner un nombre a un personaje que ja tiene, a menos que sea por mofa, por lo que por primera vez en su vida decide hacer algo verdaderamente √ļtil. Ese algo es dar a los personajes un desaf√≠o adicional similar a las mazmorras que se desbloqueaban al final del juego original. Una vez terminado un determinado cap√≠tulo, podemos ir en busca del tal Nombiri, ahora llamado Retiri por razones obvias, para que nos teletransporte a la mazmorra propia del cap√≠tulo. Esto, junto a la estructuraci√≥n por cap√≠tulos anteriormente mencionada, ofrece una buena oportunidad de mejorar a los personajes, para as√≠, en el √ļltimo capitulo, transferir los progresos y empezar bastante chetado. Es por ello, que a diferencia del juego original, hay un mayor incentivo a la hora de completar dichas mazmorras, de hecho, yo, para evitarme muermos futuros como si pasaba en el juego original, me tome la molestia de hacerlas.

Cada mazmorra de desaf√≠o esta completamente adaptada a los personajes de su propio cap√≠tulo, siendo as√≠ bastante variadas y requiriendo de diferentes estrategias. Claramente esto quiere decir que la dificultad tambi√©n variar√°. Por ejemplo, la mazmorra de Yang y √örsula es jodidamente f√°cil, con los personajes teni√©ndo que moverse todo el rato hac√≠a delante mientras tratan de mejorar, mientras que la de Palom es jodidamente dif√≠cil y sopor√≠fera, con un jefazo bastante pesado de derrotar. Por suerte, no hace falta que completemos todas las mazmorras, con que nos dediquemos a hacer las mazmorras de los personajes que de seguro vamos a escoger en el √ļltimo capitulo basta. Como bien dice el conejo cada vez que accedemos a entrar en una de ellas, el repetir merece la pena, porque cada vez el cofre final tendr√° un nuevo contenido.

Al final ¨The After Years¨ llega a estar a la altura de su predecesor, además de ofrecernos una buena oportunidad para reencontrarnos con sus personajes y recibir alguna que otra revelación importante, cosas que hacen de él un juego imprescindible para jugar en caso de gustarnos la saga. Si en ¨Final Fantasy IV¨ me gustaba sus personajes y su historia, aquí me gusta más la estructuración de esta y los nuevos cambios en la mecánica de juego, que hacen de él un juego más divertido para jugar.


Stranglehold Stranglehold

El simple hecho de que este juego lleve el nombre de John Woo grabado en √©l ya es sin√≥nimo de calidad, adem√°s de darnos una idea de lo que vamos a ver. Sorprendentemente, el juego llega a ser algo m√°s que un juego entretenido... llega a ser uno de los mejores juegos de acci√≥n que nos podemos encontrar, adem√°s del juego que hace mejor uso de la c√°mara lenta, aunque esto √ļltimo tampoco llega a ser tan de extra√Īar, puesto que John Woo fue el que introdujo esta particularidad en el mundo del cine, siendo ¬®Max Payne¬® quien m√°s tarde lo pasar√≠a al mundo de los videojuegos con el nombre de tiempo bala.

En lo que se refiere a historia, es más que aceptable (básicamente es una especie de secuela de ¨El Hervidero¨ con una trama centrada en la venganza, la mafia y los tiroteos. Vamos, una película de John Woo), pero en los demás apartados el juego está que se sale. Los efectos de sonido, por ejemplo, recrean perfectamente el sonido que haría cada cosa en el entorno, facilitando la inmersión; la banda sonora llega a animar bastantes momentos en el juego, por ejemplo, la parte de la banda de jazz; los escenarios están completamente detallados, son enormemente variados, y ofrecen un lado estratégico al juego gracias a las interacciones; las expresiones faciales de los personajes están bastante bien conseguidas, y por supuesto el juego ofrece un montón de acción y un estupendo uso del tiempo bala que combinado con los otros detalles en el juego lo hacen un título más que recomendable. Es corto, pero eso, junto al hecho de que podemos seleccionar el nivel que queramos una vez terminada la historia, le da mayor rejugabilidad.

Los escenarios son los propios de una pel√≠cula de John Woo, y est√°n repletos de objetos con los que podemos interactuar para poder acabar con los enemigos con m√°s facilidad, dando lugar a un apartado estrat√©gico en el juego que aumenta de sobremanera en caso de que elijamos la dificultad m√°s dif√≠cil. Esto se consigue en gran medida gracias a un excelente dise√Īo de nivel, de hecho, podr√≠a decir que de todos los juegos que he llegado a jugar hasta el momento, en este es el que m√°s se nota dicho apartado. Todo en el juego est√° ah√≠ por alguna raz√≥n, y podemos hacer uso de ello, especialmente con el uso de la c√°mara lenta para poder acabar con los enemigos con estilo y saliendo completamente ilesos. Hacer uso de dichas interacciones se te recompensa con puntos de estilo de los que se puede hacer uso para recuperar salud o gastar alguno de los movimientos especiales. El sistema de puntos de estilo llega a ser un enorme incentivo para tratar de superarnos a la hora de hacer uso de las interacciones en un sitio determinado.

Todos los escenarios son geniales, y traen un gran abanico de posibilidades en lo que respecta las interacciones, aunque me quedo especialmente con el primer escenario, del que se nota completamente que eta hecho a postas para poder experimentar con dicho sistema de interacciones.

El uso de la cámara lenta ayuda mucho, y le da bastante emoción al juego, ya que muchas veces nos encontraremos sobreviviendo a situaciones peliagudas sin saber como, o creando una masacre y un destrozo impresionante con la ayuda de las interacciones. Además, los movimientos especiales de Tequila, el protagonista del juego, llegan a ser bastante impresiontes y nos serán de buena ayuda contra los jefazos, aunque el ataque de Rabia llega a quitarle bastante la gracia a matar a estos.

En el caso de que la c√°mara lenta no te guste o quieras un mayor desaf√≠o, no hay problema. En el men√ļ Opciones puedes desactivar la activaci√≥n autom√°tica de esta. Aunque el quitarle la c√°mara lenta pueda parecer en un principio que se le quite la gracia al juego, es todo lo contrario. El quitarla hace que lo veamos desde una perspectiva distinta, y lo hace m√°s din√°mico y bestia. Adem√°s, nos obligar√° a cambiar de estrat√©gia.

Para los amantes del cachondeo el juego cuenta con una f√≠sica de mu√Īeca de trapo que se activa cuando los personajes mueren. Llega a ser bastante gracioso ver como nuestro personaje muere por una colleja o al tocar un l√°ser en el escenario del √°tico.

Para alargar más su vida cuenta con multijugador en línea, el cual supongo que será bastante divertido, aunque como ya es de esperar no hay nadie jugándolo.

También hay contenido que podemos desbloquear con los puntos de estilo conseguidos. Estos son vídeos e ilustraciones sobre los distintos procesos de creación del juego, y nos ayudarán mucho a la hora de admirar y comprender mejor el juego.

Si se me preguntara que me parece mejor, ¨Stranglehold¨ o ¨Max Payne¨, no sabría que decir. Pese a que ambos se inspiran en el cine de John Woo y hagan uso de la cámara lenta, es imposible compararlos, ya que son juegos muy distintos. Mientras ¨Max Payne¨ destaca más en la historia pero tiene una mecánica de juego muy buena, ¨Stranglehold¨ destaca más en la mecánica de juego, mientras que tiene una historia muy buena (más en desarrollo que por la historia en sí). Esto hace que ambos juegos sean igual de buenos y que recurramos a ellos en base a que necesidad tenemos.

Por lo demás, un juego que los amantes de la acción no deben perderse.


1 Moment of Time: Silentville 1 Moment of Time: Silentville

¬®1 Moment of Time¬® se trata de una aventura de objetos ocultos. No hay nada m√°s que explicar. Fin de la cr√≠tica. Bah, es co√Īa (aunque ya me gustar√≠a).

Debido a la enorme cantidad de juegos que este subgénero ha creado en su escaso tiempo de vida en comparación con otros más antiguos como los juegos de nave, este tipo de juegos no dan para críticas muy largas, al igual que los anteriormente mencionados juegos de naves. De hecho, y al igual que los juegos de naves, cuando de normal se llega a destacar algo en estos juegos son cosas más decorativas como la estética o la historia que de la mecánica de juego en sí, de hecho llega a ser bastante difícil el hacer un juego de este tipo que sea malo, principal razón por las que se hacen en cantidades industriales.

¬®1 Moment of Time¬® no llega a ser la excepci√≥n en lo que he dicho en el anterior p√°rrafo, de hecho con que ve√°is la nota que le he dado ya os pod√©is hacer a la idea de lo que os vais a encontrar. Es un juego para pasar el rato, que destaca sobre todo en su aspecto visual y sonoro, y que llega a fallar algo en lo que respecta la historia, de la cual no se llega a notar mucho avance hasta llegar al final, adem√°s de ser muy corta y carecer de cualquier cosa que sorprenda al jugador. En lo que respecta la historia nos encontraremos con que los actores de voz dan m√°s para narradores que para darle voz a los personajes en s√≠, puesto que no logran demostrar emoci√≥n alguna, aunque s√≠ que hacen que el jugador tenga inter√©s en la historia que narran. Adem√°s, la forma de reaccionar de los personajes no cuadra en absoluto a como una persona reaccionar√≠a en su situaci√≥n. Para que os hag√°is una idea, el primer personaje con el que nos encontramos es un viejo que trabaja en una estaci√≥n de tren y que nos dice que cada vez que trataba de salir del lugar volv√≠a a encontrarse en la estaci√≥n, e imagin√°ndose que se encontraba bajo la influencia de un hechizo se sent√≥ (s√≠, tan est√ļpido como suena). Igualmente algo en el juego da a entender que la idea de los creadores no era crear una historia de novela, sino m√°s bien otro juego con el que ganarse el pan de cada d√≠a.

En cuanto a la mec√°nica de juego en s√≠, consiste en navegar a trav√©s del pueblo y recoger objetos que el personaje, por alg√ļn motivo, cree que pueden llegar a resultar ser √ļtiles, tratando de desbloquear nuevos caminos hasta llegar a una mansi√≥n que se supone que tiene todas las respuestas al problema. De vez en cuando saldr√° una escena de objetos ocultos, muchas veces en sitios por donde ya nos hemos pasado, donde debemos arreglar los objetos a recoger antes de cogerlos, salvo algunas excepciones (en un intento de diferenciarse del 59% de los juegos de este tipo). De todas formas, tras la primera mitad del juego, estos dejar√°n de ser bastante habituales, haciendo que el juego, m√°s que estar centrado en los objetos ocultos, est√© centrado en la resoluci√≥n de puzles. La forma de resolver los puzles no esta mal, aunque en mi opini√≥n la forma de quitarse de enmedio los sacos y piedras que bloquean la entrada a una tienda me parece de lo m√°s rebuscada, y hecha a prop√≥sito para introducir el minijuego m√°s anti casual que hay en el juego.

Al lado de la historia, lo peor que tiene este juego es la mala leche con la que est√°n puestos algunos objetos en las partes de b√ļsqueda. Por ejemplo, hay una lente de gafas de sol, que est√° en un peque√Īo hueco entre un malet√≠n y la interfaz de la lista de los objetos a recoger. Por suerte, una vez descubierto esto, el resto de objetos jodidos de encontrar los encontraremos con facilidad. Una explicaci√≥n alternativa del porque de esto, es por la adaptaci√≥n del juego a pantalla de ordenador, ya que originalmente era un juego de m√≥vil. Otro problema que tiene el juego, y que tambi√©n parece venir de sus origines, es que a veces el juego no le da por reconocer los clics del rat√≥n a la hora de hacer clic a las flechas para moverse por los escenarios.

Por lo demás, se llegar a pasar un buen rato jugándolo, aunque no nos vamos a encontrar nada en él que nos llegue a sorprender.


Lupin the 3rd: The Shooting Lupin the 3rd: The Shooting

¬®Lupin: The Shooting¬® se trata de una peque√Īa joya de la recreativa Naomi que llega a entretener bastante, especialmente gracias a su gran variedad de niveles.

El juego adapta una de las pel√≠culas de Lupin, ¬®Lupin III: El Misterio de Mamo¬®, con cada nivel adaptando un segmento de esta y con el jugador teniendo que hacer una cosa diferente, pero siempre haciendo uso de la pistola. Cada capitulo esta ambientado en un pa√≠s distinto, Espa√Īa estando entre uno de estos, y curiosamente, representa al nivel m√°s mol√≥n de todos, donde debemos matar vampiros.

El estilo gr√°fico del juego es cell-shading, solo que esta vez es en primera persona, lo que le da una est√©tica cojonuda al juego, especialmente en el nivel ambientado en Espa√Īa, cuyo dise√Īo es brutal y le da una est√©tica bastante terror√≠fica.

En cada nivel, como he dicho anteriormente, se debe hacer una cosa determinada: matar a una banda de gangsters, robar una joyer√≠a, acabar con una serie de proyectiles, disparar a una determinada parte o objeto en el momento preciso, y dem√°s. Junto con el de los vampiros espa√Īoles, me quedo con el del coche, que jugarlo en dos jugadores y no sabiendo cada uno por donde tirar debe ser bestial, y a√ļn m√°s mostrando una elevada dosis de velocidad marca Sega, su distribuidora.

El sonido y m√ļsica es otra de las cosas positivas del juego. Pese a estar en japon√©s, se llega a entender perfectamente, y las voces en japon√©s de los personajes logran meter al jugador en el juego, adem√°s de darle a este un toque bastante divertido y estramb√≥tico.

Tambi√©n hay momentos bastante memorables en el juego, como la √ļnica intervenci√≥n de Goemon en la acci√≥n, que llega a pillar a cualquiera por sorpresa.

Para mejorar m√°s las cosas, el juego viene acompa√Īado por escenas en movimiento de la pel√≠cula, y cuenta con dos finales, uno bueno y otro malo, de los que su elecci√≥n depender√° de un solo disparo.

Lo malo, es que el juego tiene tanto niveles molones como otros que no llegan a divertir tanto como los anteriormente mencionados, pero siendo un juego donde se valora la precisi√≥n no es de extra√Īar que cuente con niveles donde hay que hacer poca cosa y que resultan ser bastante sencillos.

Otra putada se encuentra en el hecho de que por cojones el primer jugador tenga que manejar a Lupin... me hubiese gustado bastante manejar al otro, el pistolero.

Por lo dem√°s, me ha llegado a gustar bastante, y seguramente lo recordar√© con bastante cari√Īo pese a no ser de mis favoritos.


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