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Últimos 50 Sabías que...

Jack el Destripador

Scott Johnston representó la cabeza del Walker usando un pequeño programa de 3D que escribió para obtener las posiciones correctas. Luego se pasó a un programa de dibujo de píxeles para retocar el resultado.

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El juego estubo definitivamente en desarrollo durante tres o cuatro años. El proyecto ¨Walker¨ entró en el limbo durante un año o dos, tiempo durante el cual a alguien en DMA Design se le ocurrió la idea de ¨Lemmings¨. Finalmente, ¨Walker¨ fue lanzado en 1993.

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Hasta un par de meses antes de su lanzamiento, el juego debía presentar dos tipos diferentes de niveles, con los niveles alternativos siendo plataformas. Sin embargo, decidieron que esta sección no estaba a la altura y decidieron apegarse al juego de disparos básico.

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El juego fue desarrollado por la casa de software británica Zeppelin Games Ltd. y originalmente lanzado en 1993 para Amiga bajo el nombre de ¨Universal Warrior¨. El puerto para PC (publicado por Merit Studios, que había comprado Zeppelin en 1994) pasó a llamarse ¨The Machines¨. Las dos versiones difieren mucho. Lo más importante, el diseño de nivel es completamente único para cada plataforma. La versión de Amiga termina en el nivel 40, mientras que el puerto para PC contiene 60 niveles. Los niveles de Amiga hacen mucho más uso de la tercera dimensión, con subidas y canales. El equipo difiere en partes. Su disponibilidad es aleatoria en la Amiga, mientras que en PC tiene una progresión lógica. El puerto para PC mejora el original de Amiga de muchas maneras, especialmente en el diseño de niveles, la equidad, la progresión del equipo, la variedad enemiga y los gráficos. Por lo tanto, se puede considerar la mejor versión, a pesar de que está mucho más llena de errores que el juego de Amiga. El juego es un poco más fácil en PC, principalmente porque es menos injusto allí.

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La versión original de ¨Genesia¨ fue programada en AMOS Basic.

daninudo

En la versión de 3DO tiene opción de escoger el final malo: Para hacerlo tiene que derrotar a todos los malos y ucando acabe; tiene opción de que la chica protagonista caiga en una de las trampas

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Premios Computer Gaming World: -Noviembre de 1996 (Número del 15° Aniversario) - 15º Juego de Ordenador más Difícil.

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La versión de recreativa de Midway de ¨Terminator 2¨ utilizó imágenes digitales de accesorios y actores del set de filmación para representar a los enemigos Terminator del juego. Con la única excepción de la SNES (que usa versiones reducidas de esos sprites originales de la recreativa), los lanzamientos de consola tuvieron que usar recursos del juego rediseñados en el espíritu del arte en la recreativa, pero no idénticos al mismo.

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La trama del juego no hizo nada para disfrazar su naturaleza consolesca, ya que declara que la especie es de ¨Cinos Eht Gohegdeh en el sistema estelar Magadriver¨. Tu oposición es Dr. Oriam y Minedto.

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Este juego es poco conocido fuera de Alemania (que es, supuestamente, el único país en el que se lanzó oficialmente), hasta el punto de que cuando alguien envió un consejo sobre este a la revista Amiga Power, sus escritores asumieron que el juego no existía y había sido inventado. Alrededor de un año después, alguien envió un consejo para ¨Swibble Dibble 2¨ (que parece no existir, aunque muchos sitios de trucos llevan el truco en cuestión), presumiblemente como una broma.

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Premios Amiga Joker: -Número del 02/1994 - 2º Premio Especial de los Lectores para 1993.

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La versión de Amiga presenta una larga animación de introducción creada por el conocido dibujante/animador Eric Schwartz que ocupa completamente uno de los cuatro discos. Esta introducción no está presente en la versión de PC. Comentario de Martyn Brown (ex gerente de Team17): ¨No recuerdo porque contratamos a otro equipo para la conversión de PC. Además, fue hace mucho tiempo¨.

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Al principio del desarrollo del juego, se pretendía que este fuera más surrealista y sutil, con el dúo cómico de televisión Vic Reeves y Bob Mortimer estando destinados a proporcionar voces de muestra.

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Una temprana versión de demostración del juego ofreció cosas que no llegaron a la versión final. Para empezar, habían nuevos tipos de monedas que aparecían tras la destrucción de las rocas: C y M. Esta última fue un sustituto de la nave de suministros que en el juego final entrega las armas de misiles. También hubo una gran diferencia en una sección de nivel de túnel. Su forma era triangular y, como tal, no se puede ver en la versión final del juego. Durante el vuelo también hay monedas de ¨escudo¨ que se pueden recoger. Da a entender la idea de que los creadores del juego estaban planeando rellenar la energía del escudo que puede ser agotada por colisiones. Lamentablemente, nada de esto es posible en el juego final.

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Premios Commodore Format: -Julio de 1993 (Nº 34) - Clásicos Modernos: Plataformas. -Noviembre de 1994 (Nº 50) - Nº 26 Los 50 Mejores Juegos de C64 de Todos los Tiempos.

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Este es similar a ¨Sleepwalker¨ de Zeppelin Games. Ese juego presentaba al jugador protegiendo al tío Silas mientras caminaba sonámbulo alrededor de su enorme casa de estilo ¨Jet Set Willy¨.

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El juego fue el juego oficial lanzado en 1993 para Comic Relief, una organización benéfica británica que ayuda a las personas desfavorecidas en el Reino Unido y África.

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Según Andrew Drake, quien fundó Odysseus Software (desarrollador original de ¨Sink or Swim¨ para Amiga), nunca recibieron regalías por el juego. A pesar de este hecho, se les ofreció la oportunidad de portar el juego a PC, pero se negó porque no podía permitirse comprar uno.

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Los personajes principales de ¨Sink or Swim¨ son Kevin Codner y los ¨Dim Passengers¨ (Pasajeros Débiles). Kevin Codner es una obvia parodia de Kevin Costner, pero ¨Dim Passengers¨ es un juego de palabras de Kim Basinger que falla debido a la pronunciación real del nombre de Kim: ¨Dim Pay-Singers¨ estaría mucho más cerca de su nombre real - podrían haber ambientado el juego en un crucero para permitir eso.

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Este juego tomó 9 o 10 meses de duro desarrollo.

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Premios Amiga Joker: -Número del 02/1995 - Mejor Juego en 1994 (Voto de los Lectores). -Número del 02/1995 - Mejor Juego de Estrategia en 1994 (Voto de los Lectores). GameStar (Alemania): -Número del 12/1999 - Nº 25 en el ranking ¨Los 100 Juegos de PC Más Importantes de los Años Noventa¨. Power Play: -Número del 02/1994 - Mejor Juego de Amiga en 1993. Świat Gier Komputerowych (Polonia): -Número del 01/1995 - Premio Golden Disk al mejor juego extranjero de 1994.

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Uno de los primeros proyectos de Massive Development (hoy una empresa de JoWood) fue la portación del exitoso juego de Blue Byte de Amiga a PC. Para hacer esto, Massive desarrolló un traductor de lenguaje ensamblador de Amiga a PC. ¨The Settlers¨ vendió varios cientos de miles de copias en todo el mundo.

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La forma en que las batallas fueron manejadas en este juego fue infamemente cortés e hilarante. Si deseabas atacar una aldea, tus soldados caminarían hacia el cuartel enemigo y tocarían la puerta. Entonces saldría una de sus unidades y tú la despacharías en combate mano a mano. Repite hasta que tú o ellos se hayan quedado sin unidades.

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¨The Settlers¨ aparece en el libro ¨1001 Videojuegos a los que Hay que Jugar Antes de Morir¨, del editor general Tony Mott.

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La versión para DOS del juego estaba empaquetada en una caja VHS, siendo el único caso conocido de que esto ocurriese en un juego de ordenador polaco.

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Todos los juegos de Omnitrend, excepto la saga ¨Paladin¨, tienen lugar en el mismo universo ficticio, y hay cruces de historias y de personajes.

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El planeta Tuoles Laicr¨mok es un gag, siendo ¨Commercial Sellout¨ (Venta Comercial) al revés.

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¨Universe 3¨ de Omnitrend presentaba un personaje llamado ¨El Robot Errante¨, que era el robot de ¨Perdidos en el Espacio¨ convertido en leyenda espacial. El robot se convirtió en un gag de huevo de Pascua en los juegos ¨Breach 2¨, ¨Rules of Engagement¨ y ¨Rules of Engagement 2¨.

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Uno de los rostros de Capitán es el artista/diseñador Maurice Molyneaux.

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Una de los rostros disponibles de Comandante de Flota es el diseñador/programador de juegos Thomas R. Carbone.

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Premios Amiga Joker: -Número del 02/1993 - 2º Mejor Juego de 1992 (Voto de los Lectores). -Número del 02/1993 - Mejor RPG de 1992 (Voto de los Lectores).

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¨Realms of Arkania: Blade of Destiny¨ presenta una función de guardado inusual. Cada vez que el jugador guarda la partida fuera de un templo, todos los personajes pierden un punto de experiencia (que no es mucho, pero aún así se nota en el sistema RPG de ¨Schwarzes Auge¨). Guardar mucho debilitaría considerablemente a tus personajes. Eso fue implementado por los desarrolladores con el propósito de evitar que las personas utilizasen el modo guardar como medio para hacer trampas y para sumergir más al jugador en el mundo del juego.

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Los tres fundadores de Attic Entertainment, Hans-Jürgen Brändle, Jochen Hamma y Guido Henkel solían jugar al ¨DSA¨ original de lápiz y papel años antes de que desarrollaran ¨Blade of Destiny¨. Sin embargo, solo el posterior director de Attic Entertainment, Brändle, fue un jugador incondicional en su juventud y jugó en varios grupos.

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Es un hecho interesante que los orcos en ¨DSA¨ sean generalmente negros en lugar del verde habitual como se ve en casi cualquier otro producto de fantasía. Pero durante la secuencia de introducción se muestran también como orcos estándar con piel verde. Eso se debe al hecho de que la introducción ha sido dibujada por artistas gráficos externos, que no estaban familiarizados con el mundo de ¨DSA¨. Y debido a que los cambios habrían sido demasiado caros y demasiado complejos en ese momento, Attic usó la introducción ya dibujada.

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Uno de los personajes prefabricados, que se encuentran almacenados en el templo, es un druida llamado Guido. En una entrevista con Guido Henkel en ¨crystals-dsa-foren.de¨ en septiembre de 2007, comentó sobre el tema: ¨Eso es un relicto, creo. Por supuesto, tuvimos todo tipo de grupos estándar y de prueba durante la fase de desarrollo y de prueba del juego. Parece que uno u otro personaje no se eliminó correctamente.¨

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El primer lanzamiento del juego estaba apestado de errores. Ni siquiera hicieron bien la protección anticopia. Se incluyó una molesta verificación de documentación del manual y un gran mapa de colores (¨qué ciudad está al norte/sur/este/oeste de esa ciudad¨), pero el manual estaba mal impreso, por lo que algunas preguntas tenían respuestas incorrectas. Incluyeron una hoja de corrección que hizo de la protección aún más estúpida. En algunos casos, incluso las respuestas correctas a las preguntas del mapa eran consideradas incorrectas.

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Solo se fabricaron 300 copias de la versión de GBA.

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El diseñador del juego, James Woodhouse, re-implementó por completo ¨Qwak¨ para correr en la Game Boy Advance... una conversión que finalmente se publicó a finales de 2006, siendo quizás el primer juego en cerrar con éxito la brecha tecnológica de una década y media entre la GBA y el microordenador de la BBC para el que se escribió originalmente el juego, en 1989. Esto fue seguido por un lanzamiento para Windows en octubre de 2008.

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Kalisto realizó un puerto del juego para la consola Game Gear, programado por Gil Espeche. Años después, apareció un prototipo jugable y terminado que fue descrito como ¨uno de los mejores juegos en Game Gear¨ (RetroGamer, número 17, 2005). El juego previamente inédito fue puesto a disposición del público por SMS Power con el permiso de Gil Espeche.

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En la pantalla de selección de idioma tienes la opción de elegir fremen (de la saga ¨Dune¨ de Frank Herbert). Seleccionar fremen como el idioma del juego realmente funciona.

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Las pantallas de carga incluyen parodias: -El Desierto muestra a Tiny cabalgado al gusano de arena de ¨Dune¨ de Frank Herbert. -El Lago tiene referencias al póster de la película ¨Tiburón¨. -El Bosque muestra a Tiny en un traje de Tarzán, -La Pirámide muestra a Tiny con un atuendo de ¨Indiana Jones¨.

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El juego contiene referencias a varios fenómenos culturales que incluyen películas, juegos y personajes verdaderos o ficticios: -El segundo nivel de la etapa Bosque hace referencia a ¨Star Wars¨ al presentar un AT-ST destrozado en el fondo. -En el segundo nivel de la etapa Pirámide hay una referencia a la trampa de la bola gigante de la película ¨Indiana Jones: En Busca del Arca Perdida¨. -En el cuarto nivel de la etapa Pirámide, el jugador encuentra tres trampas basadas en las de ¨Indiana Jones y la Última Cruzada¨. -Hay una referencia al chocolate Milka en uno de los niveles de la etapa Montaña. -En el tercer nivel de la etapa Aldea aparecen ¨Los Tres Chiflados¨. -En el quinto nivel de la etapa Aldea, el jugador se encuentra con el Gran Lobo Feroz y Caperucita Roja. -En el séptimo nivel de la Aldea, el jugador puede ver la escena del balcón de ¨Romeo y Julieta¨ y una escena de ¨Hamlet¨. -En el octavo nivel de la etapa Aldea, el jugador se encuentra con los Pitufos. -El noveno nivel de la Aldea incluye un enemigo blanco con forma de globo que persigue al jugador por el nivel. Es una referencia a Rover, el dispositivo utilizado para perseguir a los posibles fugitivos en la serie ¨El Prisionero¨. -En el primer nivel del Castillo, el jugador se encuentra con Drácula transformándose en un murciélago vampiro. -El segundo nivel del laberinto del Castillo y los enemigos imitan el juego ¨Pac-Man¨. -El quinto nivel del Castillo se basa en ¨Donkey Kong¨. -Entre muchos niveles en la Máquina, hay una sala que se asemeja a un campo de juego de pinball arcade. Los elementos del paisaje sirven como aletas y pateadores, mientras que Tiny actúa como una bola de acero. También hay otra sala que presenta una parodia de ¨Space Invaders¨. -Los enemigos en los niveles de la etapa Máquina presentan personajes de ¨Batman¨ y ¨Las Tortugas Ninja¨.

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Puedes ver todas las ilustraciones utilizadas en el juego, incluidas las animaciones, si tienes un visor de imágenes capaz de mostrar archivos de ¨Deluxe Paint PC¨ (.LBM). Estos archivos se almacenan en los directorios PIC y SPR. También puedes escuchar todas las pistas de música con un reproductor MOD. Simplemente cambia el nombre de todas las extensiones de los archivos de .KMD a .MOD en el directorio KMD.

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¨Oscar¨ tiene más que un poco en común con el anterior juego de plataformas de Flair del año anterior, ¨Trolls¨, presentando matices sospechosamente compartidos como el gancho de agarre/yo-yo y los puntos de control custodiados por elefantes. Uno podría no ir tan lejos como tildarlo de re-skin, pero ciertamente las dos manzanas no cayeron muy lejos del mismo árbol.

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¨Oscar¨ fue, junto con ¨Diggers¨, parte del paquete de lanzamiento para la Amiga CD32.

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En un momento del juego, un personaje afirma estar trabajando en un juego de ordenador llamado ¨The Mystery of Ape Island¨ - seguramente una de las metareferencias más fuertes jamás vistas en un juego.

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Este juego fue escrito en solo cuatro días.

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Premios GamePro: -1993 (Vol. 6, Número 2) - Juego del Año (Elección del Editor). Retro Gamer: -Septiembre de 2004 (Nº 8) - 55º Mejor Juego de Todos los Tiempos (Voto de los Lectores). VideoGames Magazine: -Marzo de 1995 - Uno de los Peores Diez Juegos de 1994 (Versión de Mega CD).

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El puerto de Mega Drive requiere que el jugador introduzca un código para obtener sangre y algunas de las muertes de la versión de recreativa. El puerto de Mega CD omite esto y tiene sangre desde el primer momento y todas las muertes de la versión de recreativa.

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A este juego se le da reconcocimiento específicamente por hacer que Nintendo cambie sus políticas de no violencia y, en general, ¨les dé cierta holgura¨ en lo que respecta a sus estrictas políticas de control de contenido. La razón: el puerto de SNES de ¨Mortal Kombat¨ está censurado más allá de lo creíble, casi hasta el punto de convertirlo en un objeto de colección, ya que las modificaciones van tan lejos como hacer movimientos de acabado completamente nuevos (Raiden quema a su oponente hasta reducirlo a inofensivas cenizas en lugar de hacer que su cabeza explote, Sub-Zero congela profundamente a su enemigo y luego lo rompe en lugar de sacar su columna vertebral, etc...). Como resultado de esto, Nintendo perdió millones de dólares en lo que podría decirse que es uno de los videojuegos más vendidos de la historia y echó a perder un título que se convirtió en un éxito de taquilla certificado en todas sus otras encarnaciones (en comparación, el puerto de Mega Drive del juego superó en ventas al puerto de SNES por aproximadamente 6 a 1). Otra instancia de las prácticas de censura extremas de Nintendo: en el final de Sub-Zero, su propósito para entrar al torneo es el asesinato de uno de los personajes. En la versión de SNES, sin embargo, la palabra ¨asesinato¨ es cambiada por ¨destrucción¨.

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