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Pygocentrus

Críticas de Pygocentrus

Pokémon Edición Roja Pokémon Edición Roja

¨Gracias a esta maravilla existe Pokémon¨

Aquí tenemos a los percusores de una franquicia que, todavía hoy, sigue en desarrollo ininterrumpido (tanto en el anime como en el sector de los videojuegos).

De no haber existido este par de gemelos, todo lo que hoy conocemos (y que algunos repudian como al PP) como la saga más rentable de la historia no llegaría a ser ni un pensamiento en la mente del chaval más adicto a los juegos de rol que se precie, y es que Rojo y Azul, además de marcar a toda una generación, crear un nuevo concepto de videojuego y dar paso a la serie animada más extensa que existe en la actualidad, se posicionaron, con una rapidez endiablada, como superventas internacionales, algo que a día de hoy siguen haciendo todas y cada una de sus entregas (aunque cada vez con más dificultad)... Ya quisieran muchas sagas creadas en los 90 mantener el liderazgo de tan brávida e inexplicable manera.

La historia nos coloca en un lugar ficticio llamado Kanto, donde nuestro personaje a manejar se embarca en su deseo de llegar a ser el mejor maestro pokémon del mundo, para lo cual debe hacerse con un amplio arsenal de criaturas exóticas cada una más peculiar que la anterior, derrotar a otros entrenadores, ganar todas las medallas de gimnasio y vencer en la liga Pokémon (y de paso, deshacerse de los ¨malos de la película¨: Un tal Team Rocket que pretende controlar el mundo mediante la esclavización de los Pokémon)

Esta misma trama (que en el juego es tan simple) se convertiría en el mantra de la serie animada que surgió allá por el año 1995, sólo que con giros constantes e interminables de guión que, a la larga, terminaría haciéndola excesivamente predecible a medida que iban saliendo sus constantes e inagotables reversiones.

A pesar de que el estilo de juego ya se vió en títulos anteriores (como el primer ¨The Legend of Zelda¨ del año 1986), en Pokémon Rojo y Azul se mejoró la calidad gráfica con la introducción de sombreados y contrastes bicromáticos (blanco y azul para la versión azul y blanco y rojo para la roja) al mismo tiempo que se dotaba al título de una trama inusual y algo compleja (aunque algo monótona, eso sí) que contenía algunas historias paralelas que la hacían muy emocionante además de algo siniestra y bizarra con algunas afirmaciones que se hacen sobre el legendario Mewtwo, la trama oscura de la Torre Pokémon y el papel de villano tan bien conseguido que le ponen a Giovanni, líder del Team Rocket.

Es, para mí, de los pocos juegos de la interminable franquicia que llega a despertar sensaciones impropias para un título infantil (el rival de nuestro protagonista, cínico y miserable, hace salir gran parte del odio que duerme en nuestro subconsciente y, lo más inquietante, la melodía que acompaña al Pueblo Lavanda, de las más famosas de todos los videojuegos, transmite depresión, mal rollo y tristeza).

Vale que, al lado de los actuales videojuegos de Pokémon, este se queda en poco más que caca de vaca en cuanto a calidad gráfica, pero como ocurre con estas cosas, resulta que el primero es siempre el mejor en varios aspectos; A medida que se sucedían las entregas se perdía cada vez más la esencia, la intriga, la emoción de la trama del juego y se priorizaron aspectos más acordes a la ética moderna (como que no está bien hacer luchas a las mascotas, que no se debe abandonarlas y que hay que mostrarles mucho afecto, cosas que en este primer par de títulos quedan relegadas a un segundo plano) y, para adecuarlo al público más infantil (y, por qué no decirlo, para diferenciarse del todo de su archienemiga, la saga Digimon), las siguientes generaciones de bichos veían su aspecto excesivamente coloreado, ñoñeado, infantilizado y degradado a un peluche mimosín con vida propia, algo que sucedió hasta con los Legendarios, que cada vez iban luciendo más ridículos y risibles.

La mejor baza de estos juegos residía en que uno debía pasarse mucho tiempo combatiendo contra otros Pokémon para aumentar el nivel de los propios para poder hacer frente a los líderes de gimnasio, a los mandamases de la Liga Pokémon y a los malos del Team Rocket, tarea ardua, pesada e interminable que, paradójicamente, suponía para muchos (entre los que me incluyo) un fantástico pasatiempo para llenar los momentos vacíos de entretenimiento de nuestras vidas (a la que se acababan los entrenadores, tocaban bichos salvajes que daban poca experiencia). En los actuales títulos, sin embargo, el entrenamiento se ha facilitado sobremanera, tanto que, en vez de entretener, aburre cosa mala... En los 90 no existían ni el buscapelea, ni el PokéNav, ni el Cavernogal Blanco (o el homólogo Rascacielos Negro), ni las guarderías, ni era tan sencillo como ahora hacerse con un Huevo Suerte para aumentar los puntos de experiencia logrados en cada batalla.

Sencillamente, si en Rojo/Azul querías tener un buen nivel y mucha vetaja te lo tenías que currar durante días e incluso semanas, buscándote la vida y luchando a mansalva para subir de nivel, algo que se ha perdido y que, en cierto modo, define a estas primeras entregas de la saga Pokémon.

Otro punto a destacar es el jugo que le sacan a estos juegos con un arsenal de 151 criaturas ficticias y una sola región para explorar; El tema daba muchísimo de si y no eran necesarios ni 700 y pico bichos (creo que ahora, con los nuevos Sol y Luna, pasan levemente de los 800), ni era necesaria una red WiFi para conectarse con el otro lado del mundo, ni se necesitaba una red inalámbrica ni tres o cuatro regiones por juego, ni tampoco se demandaban a los cuatro vientos concursos de belleza, baile o estilismo ni pruebas deportivas para las mascotas virtuales... Los actuales juegos dejan una mala sensación de vacío a pesar de estos añadidos que, a priori, buscan algo más que el simple hecho de pelear y pelear, como si no se hubiesen dado ya cuenta de que ésa era precisamente la idea original de los juegos de Pokémon

Obviamente hay algunos títulos modernos de la saga que me han impresionado muchísimo en el sentido de que se vuelve a instaurar una trama oscura y siniestra, con villanos de verdad y algunos nuevos Pokémon que vuelven a ser como los primeros, auténticos y para gente más mayor, pero Rojo y Azul siempre quedarán como los percusores, los más emocionantes y difíciles.

Destacar la aberrante idea de remasterizarlos, en el año 2005, con las versiones Rojo Fuego y Verde Hoja... Dos títulos de escaso predicamiento que no aportaron nada nuevo, si no que se desviaron muchísimo de los originales, perdiendo misterio, emoción y una buena dosis de mal rollo para orientarlos al público infantil al que estaban destinados.

Ha habido, pues, muchísimas entregas de esta serie de videojuegos, pero los más memorables siempre serán, sin lugar a dudas, el trío formado por Rojo, Azul y Amarillo; Ningun otro título posterior ha conseguido las mismas sensaciones que transmitían los primeros, y eso se nota perfectamente para los que probaron los primerísimos de la saga, como yo misma. La saga de videojuegos de Pokémon se ha convertido en puramente comercial, buscando solamente recaudar fondos sin importar que, uno de sus fuertes, siempre han sido las sensaciones arriba descritas. Una pena, porque prometía mucha guerra desde los 90...


Tombi 2 : Contra los Cerdiablos Tombi 2 : Contra los Cerdiablos

¨El fin de Tombi!¨

Esta pasable y medicore secuela supuso el fin del entonces ya agonizante personaje del pelo rosa, un hombrecillo que llegaba a caer bien con su 2D ampliado, su baja estatura y su simplicidad de manejo.

Con ¨Tombi! 2¨ se transformó todo a 3D puro y duro, pero perdiendo enteros en casi todo: Los personajes pasaron a ser angulosos y feos (y parecían muñecos de madera de lo mal ques e movían), así como los enemigos y los objetos y armas utilizados, los muros, paredes y suelos fueron horrorizados con más cantos y esquinas, se perdió la belleza cromática y se añadió un contraste horrible que no hacía más que resaltar el pixelado irregular que se utilizó en su creación.

La banda sonora, como no, tambien empeoró, y todas aquellas sensaciones marchosas (como los distintos carteles que aparecían en el primero formados con letras de graffiti) se convirtieron en mundanas y de oficina, poco vistosas, justas y totalmente prescindibles.

A pesar de esto, esta secuela conservó la dificultad de la primera entrega y la elevó a la enésima potencia: Es muy difícil completarlo dada la gran cantidad de direcciones para moverse y a la rigidez de los personajes, algo que lo hacía, en cierto modo, muy divertido y atractivo para aquellos amantes de los juegos de aventuras complicados.

Tambien sigue la estela del primero proponiendo un argumento elaborado, sencillo y fácil de seguir, así como una gran variedad de armas a utilizar y un amplio elenco de misiones que completar.

Si el primer juego no fué para nada un éxito, este directamente no fué ni un producto memorable para nada... Los gráficos mañ hechos y los colores mal puestos producen daño a la vista, la música es agobiante, corta y horrenda y la jugabilidad no ha mejorado resecto al primero: Ha seguido igual o peor. Título para jugar una vez y olvidar, mucho mejor su predecesor.


Tombi Tombi

¨Una receta de sabor excelente¨

Tombi! es uno de esos experimentos de los 90 que no llegó a despegar nunca. Concebido originalmente como un videojuego de plataformas al que se añadió un toque de RPG, se trata de un producto desconocido, muy entretenido y divertido.

Nuestro protagonista es un pequeño hombrecillo que recuerda vagamente a Son Goku (Dragon Ball) que debe derrotar a una banda de cerdos malignos que han lanzado todo tipo de conjuros a lo largo y ancho del mundo con el fin de recuperar la pulsera de su abuelo.

Se trata de un argumento bastante simple, sin cabos sueltos y muy lineal, fácil de seguir y cuyo desarrollo, además de inusual, es entretenido y emocionante.

Se expone una calidad gráfica muy mixta, con los personajes y los fondos de escenario espectaculares que contrastan con la apariencia angulosa de las paredes, el suelo y todo lo estático que esté sobre ellos, así como las plataformas en movimiento que se ven de tanto en tanto.

Se nota a la legua que está orientado a los más jóvenes, pero sin dejar de lado la extrema dificultad en algunos de los mundos y zonas a explorar (aunque, a decir verdad, se queda bastante corto en este aspecto) que harán las delicias de los más adeptos a los rompecabezas complicados.

Cuenta con una banda sonora marchosa, alegre y poco común en este tipo de juegos que, en algunas zonas, atrae bastante al sentido de la audición (si bien muchos de los temas son realmente odiosos y muy repetitivos). No hay que esperar enemigos aterradores ni excesivamente complicados, algo que no me termina de gustar ya que es más complicado resolver algunos eventos que que derrotar a estos rivales.

El desarrollo del juego mezcla las plataformas convencionales con el rol, proponiéndonos una amplia serie de misiones que se deben completar y que toman distintos propósitos (desde despejar la niebla hasta entregar objetos determinados, pasando por reunir una cierta cantidad de elementos o ayudar a algun personaje necesitado).

Nunca había visto juego alguno en el que se supiese a ciencia cierta (y al 100%) el lugar donde el prota guarda todo aquello que encuentra (su propio estómago) y donde cargarse a los malos fuese tan secuencial, algo que me atrae dado que así se supera el aburrimiento del que pecaban muchos videojuegos de RPG o plataformas de su tiempo.

Tener que completar todos los eventos se convierte en una tarea emocionante y difícil, lo que hace que la diversión esté asegurada y que el aburrimiento nunca aparezca, a lo que ayuda tambien la gran cantidad de zonas que se pueden explorar y los numerosos objetos que se pueden conseguir y utilizar.

Su punto más flojo son los efectos especiales, totalmente fuera de lugar y sin consonancia con los fondos de escenario ni el aspecto de los personajes, mal hechos y sin gracia alguna, algo incomprensible cuando se ven las secuencias de video intercaladas entre misiones y misiones, de calidad suprema.

Se echa en falta un modo de minijuegos, así como una opción de incrementar la dificultad y, además, los premios recibidos al conseguir muchos puntos PA son muy limitados. Hay un escenario totalmente desaprovechado y enano en el que no se puede hacer nada de nada (a parte de saltar y correr, claro) y al que se accede directamente: Es la Torre de Flores, lugar tremendamente alto al que, nada más entrar, se aparece en la cúspide sin poder hacer nada: Un nivel extra para aprovechar la subida a la misma (y con elevada dificultad) habría sido una idea muy buena.

Otro incomprendido más que aterrizó con buenas perspectivas pero que acabó yéndose por la puerta trasera sin pena ni gloria, lo cual es una pena ya que no existe otro producto igual y con un despliegue visual tan bien conseguido y contrastado. Muy entretenido, divertido y bastante difícil; Muy recomendable.


World of Warcraft World of Warcraft

¨Yo debo estar tonta...¨

Sí, porque no he encontrado nada divertido este vanagloriado y veneradísimo juego de rol, pero lo que se dice NADA DE NADA, y eso que es fácil que me entretenga con un videojuego...

Comenzamos la sesión de juego en casa de un colega que me asegura ¨vas a jugar a ser DIOS, jamás probarás nada mejor, estarás en las nubes, ya verás, ya...¨, vemos el vídeo introductorio espectacular, con gráficos de espanto y unos efectos visuales acojonantes, pasamos a la pantalla de conexión con el servidor, me conecto y empiezo una partida poniendo mi nombre, mi lugar de residencia, mi nick de jugador, algo sobre mí (creo que sólo le faltó pedirme mi número de la Seguridad Social o mi propio DNI, para qué tanta mierda???).

Llegamos a la pantalla de inicio del juego, donde me da unas cinco opciones diferentes: Tienda, Personajes, Inicio del juego y dos más que ni recuerdo. Mi colega me dice que, antes de nada, me tengo que configurar mi personaje (pero no en plan SIMS); Entro en ¨Personajes¨ y veo un bicho antropomorfo muy logrado pero feo a rabiar, miro los demás, elijo uno y, una vez seleccionado, entro en ¨Inico del juego¨.

Tras esperar una eternidad para incluirme en el mundo virtual (se conoce que los servidores estaban colapsados), aparezco en una especie de pueblo de paja con mi personaje, me veo desde arriba, y empiezo a caminar. Tras diez segundos me encuentro a un rival, un tío (o tía) con un apodo extraño y, tras apretar no sé qué botón, lo mato y gano dinero y experiencia (a qué me recuerda esto?... POKÉMON???). Tras repetir este proceso durante media hora llego al nivel tres y tengo algo de pasta, por lo que mi colega me dice que vaya a la tienda a coger armas más potentes.

Entro en el menú principal (decirlo menú es poco, el Trencadís de la ciudad de las Artes de Valencia tiene menos piezas que opciones ese menú) y veo, en una esquina y en pequeño, la opción ¨objetos equipados¨. Sólo tiene una espada/cuchillo/machete/etc..., por lo que me voy a una tienda a comprar cosas. Compro una espada más potente, la equipo (para este último proceso tardé cinco minutos) y le pregunto al amigo qué tenía que hacer.

Su respuesta fué muy clara: ¨Sigue subiendo de nivel matando otros jugadores y animales salvajes para seguir subiendo de nivel, poder comprar nuevas armas como el ¨MARTILLO DE DOLOR¨ y poder aumentar tu reputación en el mundo de WOW¨.
A la pregunta de cual era la finalidad de conseguir un mayor rango en el mundo de WOW, el amigo me dice que, sencillamente, para chulear y presumir en todas partes de que eres un nivel 50 o un 60 con una arma suprema, legendaria y muy difícil de conseguir.

Ahí empezó el mosqueo, pero llegó a más cuando me comenta de que hay que pagar un dinero real cada año para jugar... En ese preciso momento le digo que muchas gracias por dejarme probarlo durante una hora, pero que se lo quede todo para él. A la pregunta de que si me gustó el juego, le respondí claramente que no había jugado a nada tan sumamente aburrido en mi puta vida.

Y es que el juego es una patata gorda, pasada y podrida: No hay ninguna historia, ninguna trama, ningun sentido detrás de ese mundo paralelo tan extenso y despampanante del que todo el planeta habla, la calidad gráfica deja bastante que desear (demasiados ángulos y esquinas para una versión de este mismo año), los efectos visuales dan pena y, lo peor de todo, hay infinidad de menús principales, cada uno de ellos con cinco o seis submenús, cada uno de ellos con cinco sub(^2)menús y, cada uno de ellos, con veinte opciones a modificar, tanto mensaje estresa; Hay que estarse semanas aprendiendo para que sirve cada opción y subopción en particular.

No me gusta para nada el ansia de los jugadores: Probé el chat de voz y casi me quedo sordo oyendo improperios y tacos en siete idiomas durante diez segundos, nadie quiere perder el martillo de dolor, nadie quiere morir (si matas a segun que elemento, prepárate para una persecución encarnizada durante horas) y nadie quiere perder su territorio ni sus dominios. ESTAMOS EN UN SIMULADOR COÑO, NADA ES REAL, NI EL RANGO DEL JUEGO SOLUCIONARÁ LAS DIFICULTADES DE LA VIDA, EL NIVEL MÁXIMO NO AYUDARÁ A SER MEJOR PERSONA NI A CONSEGUIR UN BUEN FUTURO.

Me parece un timo de huevos el pago anual para poder jugar; Yo nunca pagaría periódicamente para algo que, al final, acaba siendo adictivo (mi colega se pasa siete horas seguidas al día y se gasta casi treinta pavos al día en ¨esto¨).

La persona casi me hecha a patadas por la ventana del cuarto piso, que cómo se atrevía a hablar así del mejor juego de todos los tiempos, que no soy persona y que no vuelva a dirigirle la palabra hasta que me disculpase.

Tras recoger mis cosas, aconsejarle visitar a un psicólogo y darse una ducha (holía algo fuerte el chaval), me largué de allí rápidamente (no tan poco como tardé en salir del juego, pero fué rápido y efectivo).

Luego me entero de que hay millones de adictos en todo el mundo a WOW, pero adictos patológicos... Esto es una nueva SIDA... Yo no sé si debo ser imbécil, porque no vi chispa, ni gracia, ni emoción, ni nada de nada, repito: NADA DE NADA.

Y la banda sonora, por cierto, raquítica (tanto por su escasez como por su calidad).


Sonic the Hedgehog 2 Sonic the Hedgehog 2

¨A Sonic le hacía falta un amigo¨

En ésta premisa se basaron en SEGA para la primera de una serie infinita de secuelas del juego original de los noventa, y le dieron a Sonic su tan deseado amigo: Tails, una especie de zorro con dos colas con las que puede volar a modo de hélice.

En primer lugar, se agradeció un poco de variedad en esta primera secuela, pudiendo jugar solamente con el susodicho animal naranja (que, al no poder volar, era como jugar con un Sonic disfrazado). En este segundo título la calidad gráfica mejoró notablemente (se agudizó el uso de las líneas curvas y el contraste cromático se mejoró haciendo las imágenes más nítidas), pero es lo único que se mejoró, porque el resto de cosas o no se tocaron o directamente empezaron a irse a pique.

La dificultad, a pesar de seguir siendo elevada, no ofrecía las mismas sensaciones que su antecesor, la banda sonora decayó considerablemente poniendo melodías empalagosas, repetitivas y sin gracia ninguna (parecía que hubiesen cogido un bajo, tocado aleatoriamente durante treinta segundos e implementado lo que salió de ahí en plan bucle infinito), los efectos sonoros no se modernizaron (ni se añadieron nuevos) y los enemigos perdieron su aspecto robótico de forma muy notable haciéndolos más parecidos a los distintos entornos visuales (que, hay que reconocerlo, son preciosos y muy elaborados).

Tambien se salva el villano principal, Robotnik, que es más malo que antes, con nuevas trampas para nuestros protagonistas y más dificultad para ellos a la hora de derrotarlo. Me pareció muy acertada la inclusión de un mundo a parte antes de enfrentarse con él en la batalla final.

Aquí se instauró el primer superpoder de Sonic: Supersonic, que se activaba automáticamente al dar un salto si se poseían todas las gemas del caos (que se debían conseguir en niveles de bonificación totalmente nuevos, muy coloridos y difíciles a la vez que agobiantes y monótonos pero divertidos al mismo tiempo), un soplo de aire fresco que permitía completar niveles con mucha más facilidad al ser invencible y moverse a gran velocidad, algo que quitó la mítica esencia de dificultad extrema del juego original (si bien jugando sólo con Tails, este efecto no se activaba, por lo que es salvable).

Tampoco me gustó nada la idea de poder jugar con Sonic y Tails a la vez: Los movimientos demasiado confusos, efectos sonoros por duplicado y agobio al no saber exáctamente que le pasa a Sonic (que es el personaje que se maneja todo el rato).

A pesar de sus defectos, consiguió que el nuevo Tails fuese otro personaje icónico de esta saga de juegos, siendo clave para futuras entregas, series de TV y merchandising de cualquier producto relacionado con el puercoespin azul, otro que creó escuela e hizo competencia a Luigi, complementario de Mario en sus juegos.

El juego decepciona bastante por razones evidentes: Menos dificultad, desarrollo tedioso, lento y algo aburrido (llegan a darle ganas a uno de apagar e irse) y banda sonora muy poco elaborada, perdiéndose en gran parte la esencia novedosa de su antecesor para volverse más comercial y corrientillo, pero eso no quita que sea entretenido, que esté bien hecho gráficamente y que tenga sus virtudes jugabilísticas que le dan un toque moderno. Ni mucho menos igual que el original, pero bastante bueno.


Sonic the Hedgehog Sonic the Hedgehog

¨Sonic el puercoespín legendario¨

Qué tiempos aquellos los 90, cuando la industria de los videojuegos estaba totalmente copada por Nintendo y su fontanero Mario, sin absolutamente nadie que le hiciese competencia... Hasta que en SEGA decidieron crear un nuevo personaje icónico que, hoy en día, es indiscutiblemente famoso y reconocido: Sonic el puercoespín.

Siguiendo la estela de los exitosos juegos de plataformas de aquellos momentos, SEGA creó a este pequeño personaje, lo armó de velocidad y carisma y lo incluyó en unas ambientaciones muy coloristas, bucólicas y muy bien realizadas, sumando una muy buena banda sonora (algo repetitiva, eso sí) y unos efectos especiales y sonoros inéditos en aquellos tiempos, resultando un producto muy innovador que creó escuela y le hizo mucha competencia al famosísimo Mario (y también a su Peach, Bowser y demás personajes que lucían en aquel momento).

Juego lineal, dinámico, con argumento muy simple y un desarrollo de lo más básico colmado por una dificultad bastante alta y momentos en los que es necesario romperse bien la cabeza para conseguir el único objetivo: Llegar a la televisión gigante que marca el final de cada nivel. Enemigos robotizados totalmente inspirados en sus ambientaciones en muchos casos, con un villano que, desde un primer momento, se supo que iba a dar mucha guerra y sería mucho más malo que los de sus videojuegos homólogos.

La calidad visual, además, fué pionera en aquella época, alejándose de los pixelados exagerados y apostando por enfoque limpio y no secuencial, por las líneas curvas en detrimento de las rectilíneas y contrastes cromáticos espectaculares y totalmente novedosos para el tiempo, una serie de características que le hicieron escalar hasta las primeras posiciones en ventas hasta acercarse peligrosamente a las de su grandioso rival Mario, declarándose ante todo el mundo que Sonic vino para quedarse y que nunca iba a irse sin pelear antes por su merecida primera posición en popularidad y ventas.

Gracias a este singular título SEGA sobrevivió a una muerte casi anunciada, se creó una de las mayores leyendas de la indútria videojugabilística a nivel mundial y, además, todo un referente para los demás fabricantes que, hasta la desaparición completa de este tipo de formato de imagen, se inspiraron en Sonic the hedgehog para dar rienda suelta a sus creaciones.

Y como culmen, el personaje de Sonic sigue vivo hoy en día, habiendo estado en escena ininterrumpidamente desde el momento de su creación a diferencia de otros intentos de mascotas animadas (Croc, Crash Bandicoot y Spyro el dragón por ejemplo) cuyos éxitos llegan a trompicones, con lapsos de tiempo bastante altos y con repercusión casi ridícula, dejando muy claro que no se cree en ellos e, incluso, que existe un arrepentimiento al haberlos creado. No ocurre esto con Sonic; De hecho es, además de Mario, el único personaje animado de los 90 que sigue actualmente vivo en la indústria y el que compite con el archifamosísimo fontanero (mención a parte merecen títulos como Mario y Sonic en los juegos olímpicos... Como dice el dicho: Si no puedes con tu enemigo, únete a él).

Lo cierto es que este puercoespín está presente en cualquier juego actual de rememoración de clásicos (como la saga Smash Bros. de Nintendo) lo que demuestra que, desde su primera aparición, cautivó al mundo entero y consiguió su tan ansiado hueco en la cultura popular, que además ha llegado en forma de series de TV.

Lo único malo? Demasiado corto, eso sí, pero se disfruta desde el principio hasta el final, sin aburrimiento en ningun momento. Perfectísimo título que marcó el inicio de la era Sonic y que, aún hoy, es el juego clásico del puercoespín azul. Hay infinidad de juegos que lo han seguido, pero ese será siempre el referente por su innovación y atrevimiento, una obra maestra de la indústria que merece el reconocimiento y el respeto de cualquier gamer que se precie.


Super Paper Mario Super Paper Mario

¨Mario de papel, Mario interminable¨

Y digo esto porque es de los juegos más largos que he probado en mi vida, y no ayuda mucho que su dificultad sea cada vez más elevada, especialmente al llegar a los últimos niveles.

Se trata de un juego del que ha habido anteriores entregas, todas ellas caracterizadas por la intercalación del 2D y el 3D y con una calidad gráfica totalmente espectacular para su tiempo, algo que en ésta nueva entrega se repite y mejora: Da la impresión de que todo haya sido cuidadosamente dibujado y coloreado a mano y posteriormente digitalizado.

Me gusta mucho lo de los fondos de pantalla de los niveles, que toman apariencias muy distintas y colores de lo más sugerentes, y éste nuevo diseño hace que recorrer todos los mundos sea entretenido y agradable; No se repiten enemigos a manta, los desafíos son poco intuitivos y cuenta con una gran cantidad de opciones y controles de juego.

Pero es precisamente esta característica lo que hace que sea desquiciante: En algunos momentos debes cambiar de personaje varias veces, para lo cual tienes que abrir el menú, seleccionar un submenú y aceptar el intercambio, algo que hace que pierdas algo de tiempo. Y para más, la sección de objetos está poco trabajada: Hay muchísimos tipos pero en total sólo dos funciones distintas (curar vida y estado), no siendo tan dramático con los elementos de ataque: Existen bastantes y con efectos muy variados, y los hay que pueden sacarte de apuros en momentos decisivos. Algo idéntico sucede con los pixelitos.

La banda sonora es totalmente distinta a lo que es habitual en ésta saga (si bien hay alguna melodía que se ha remasterizado claramente de otros juegos de Mario), pero eso no significa que deba ser repetitiva, rayante e incluso desquiciante en ciertos casos, en los que dan ganas de quitar el volúmen.

El juego está muy desaprovechado en cuestión de tiendas, en las que no es obligatorio entrar y, además, se pueden comprar muchos elementos con monedas (que por cierto es un tostón reunir).

Lo que tampoco me parece demasiado bueno para un juego de Mario es la cantidad de mensajes, menús y submenús donde se pueden retocar muchas cosas, así como una introducción inicial demasiado larga que no se puede saltar voluntariamente y cortos entre los niveles que tampoco pueden pasarse y, además, son algo largos.

Qué tiene de bueno? La calidad gráfica, el diseño del paisaje espectacular, una historia elaborada (con una paralela muy emocionante y espeluznante a la vez) y un desarrollo completo que no consiste sólo en pasar y pasar niveles y la opción de poder jugar con hasta cuatro personajes distintos que sirven perfectamente para cada situación.

Lo que no se puede salvar de éste título es que el desarrollo se termina haciendo tedioso y somnoliento, que es demasiado largo, que los malos dan no pena, si no directamente risa, y que los primeros niveles son excesivamente sencillos (algo similar a lo que ocurre con Candy Crush Saga actualmente, pero mucho menos exagerado).

La saga Paper Mario siempre se ha distinguido por acercarse más bien poco a la tradición del mítico personaje, ofreciendo villanos, secundarios y elementos de paisaje y sonido totalmente distintos a lo que estamos acostumbrados. Todos son juegos espectaculares, pero parece que incluso a ésta cadena de títulos les afecta el tiempo puesto que cada vez decaen más y más. No es un mal juego, pero muy mejorable en varios aspectos que haría de él una obra maestra de las plataformas.


Crash Bandicoot Crash Bandicoot

¨Así empezó la leyenda de Crash Bandicoot¨

He aquí el juego más decisivo de SONY: Crash Bandicoot, un producto que surgió, como todos en aquellos tiempos, casi por casualidad y por probar a ver qué pasaba. El resultado fue inesperado: Un nivel de ventas muy alto y un éxito colosal, tanto que ha tenido muchísimas secuelas (y de hecho aún se esperan más para la nueva PS4) e incluso readaptaciones que se alejan del clásico concepto de éste personaje (Crash bash de rompecabezas y Crash Team Racing de carreras de coches al estilo Mario Kart).

El éxito de este juego y de todos sus sucesores fue tal que la compañía adoptó a este bicho antropomórfico como su mascota oficial durante algo más de diez años, y únicamente el dragón púrpura Spyro era capaz de acercársele un poco.

En éste primer juego de la saga Crash se nos presenta una historia a priori algo monótona y machacada: El bueno debe vencer al malo para evitar que destruya el mundo. Incluso desde un inicio se cuenta con muy poco detalle, hasta el punto de que el propio jugador debe averiguar por si mismo lo que ocurre durante la trama (en realidad yo me enteré de todo al final del juego, tanto en el final normal como en el alternativo). En realidad se agradece que la historia sea tan simple y que no se vaya por las ramas, dejando la posibilidad de empezar a jugar desde ya y sin un sólo quebradero de cabeza.

La calidad gráfica era todo un portento para aquella época, cuando el 3D no llegaba para nada a la sorprendente calidad que tiene hoy, pero los distintos paisajes recrean de forma muy fiel los distintos ambientes naturales que podemos encontrar actualmente en nuestro planeta. Los enemigos, a diferencia de los juegos posteriores, son de lo más simple, normal y corriente que uno esperaría encontrarse en este tipo de producto (lo que demuestra que lo lanzaron como prueba para ver su aceptación) e incluso podemos ver algunas de las muertes más clásicas del protagonista que se usaron en los siguientes juegos.

En lo que respecta a la jugabilidad, es excelente para el concepto de pasar niveles del que se trata: Andar, saltar y atacar, ni más ni menos, y se agradece tambien la facilidad de movilidad que tiene el personaje y lo poco pesado que es su manejo.

Este juego fue todo un referente en dificultad, puesto que reúne algunos de los niveles más difíciles de toda la saga (merece especial atención ¨stormy ascent¨, considerado por muchos el nivel más difícil de todos los videojuegos de Crash hasta ahora y que no llegó a incluirse dada su extrema dificultad; Tuve que intentarlo diez veces para poder terminarlo). Además cuenta con el aliciente de que, si se quiere conseguir todas las gemas, se debe completar cada uno de los niveles al primer intento, destruyendo todas las cajas y sin morir ni una sola vez tras romer una caja C (en éste caso se debe empezar el nivel totalmente desde cero), pero si lo único que se quiere es sólo pasar niveles sin más, es perfecto para matar el rato.

Y por último la música: Un conjunto de melodías simples, poco buscadas y bastante cortas (tanto de duración como de sonido, pues algunas casi ni se oyen), pero que, por su extrema simplicidad, resultan muy buenas y acordes con el desarrollo del juego.

Tambien cuenta con niveles de bonificación dentro de los propios niveles, los cuales hay que completar para poder guardar la partida (hay que hacerlo si o si de esta manera, algo que no me gusta especialmente ya que algunos de estos niveles extras son difíciles de pasar) y para poder desbloquear niveles ocultos, algo que está muy bien para escapar de la linealidad que tiene.

Los jefazos con los que hay que enfrentarse son de lo más inusual, poco corriente y algo estrafalario que se ha visto en juegos de este estilo, toda una marca distintiva de esta saga que ningún otro producto (excepto Spyro y, quizá un poco, Croc) ha sabido emular. Son bastante fáciles de derrotar, pero es muy divertido hacerlo (tanto que a veces se desea enfrentarse a ellos más de una vez o varias seguidas).

En conclusión: Un producto de bajo presupuesto y parecido a una fase beta por muchos de sus detalles, que a su vez lo hacen muy recomendable, entretenido y, especialmente, digno de ser la cuna de la saga de Crash Bandicoot. Quien desee únicamente pasar niveles, perfecto, porque sirve muy bien para pasar el rato, pero si lo que se quiere es pensar, buscar y currárselo bien para conseguir todos los coleccionables, es perfecto para esto dado lo difícil que es especialmente si es la primera vez que se juega (cuesta bastante conseguirlo, lo digo de verdad).


Disney Universe Disney Universe

¨La publicidad engañosa termina pasando factura¨

Aún recuerdo la tabarra que daban en la tele con la publicidad de este juego... Día sí y día tamibién, a todas horas y en casi todos los canales (en Disney Channel era Trending Topic), y viendo imágenes del juego en internet, en la tele y en webs especializadas, decidí pagarlo para ser de los primeros en probar un producto que, prometían, sería el mayor éxito en juegos de acción infantil de todos los tiempos, con un homenaje apoteósico para toda la compañía Disney y con un nivel de jugabilidad amplísimo y espectaculares cinemáticas.

Lo que me encontré fué poco más que decepcionante. He de reconocer que la calidad gráfica del juego es asombrosa y las cinemáticas estan conseguidas, que es lo único que tiene en consonancia con lo que prometió: Jugabilidad muy pobre, dificultad excesiva (lo mismo te mueres cincuenta veces en un nivel), concordancia con los clásicos de Disney poco clara (a excepción de las Armas que usan los personajes), desarrollo y trama aburridos y somnolientos, música espantosa... Me quedé con la sensación de que me la metieron doblada y que no podía reclamar nada.

Que rinda homenaje a películas de animación clásicas, vale, pero que se haga con Piratas del caribe, por ejemplo, es para mear y no hechar gota: Pintan la historia con un nivel de idiotez desmesurado, el desarrollo no tiene nada que ver con las películas y, para colmo, se deja a clásicos cinematográficos por debajo de la suela de los zapatos, con enemigos ridículos y risibles y jefazos que, aunque en algunos momentos brillan por su ausencia, en otros es más que factible decir que no deberían haberlos creado.

Y cuidado, que el juego engancha mucho, si, pero sólo durante el primer mundo, porque al llevar cinco minutos o más en el segundo sentirás la necesidad de apagar e irte a dormir, puesto que todo el juego se basa en hacer lo mismo: Apalear, reunir, abrir y liberar. Ni la más mínima variedad en ataques, movimientos y efectos secundarios, todos los personajes se mueven de la misma manera y atacan de la misma manera (da igual que sea Ariel, que Stitch, que Micky, que Jack Sparrow o que Wall-E, porque al dar un porrazo en el suelo sueltan bolas de fuego, electricidad o bolas de plasma). Los coleccionables son muy fáciles de encontrar (menos, sólo, uno de ellos, lo reconozco) y subir de nivel los disfraces es excesivamente sencillo.

Sobretodo, no esperes un rato relajado, tranquilo y agradable, porque jugando a esta orgía de hostias sin parangón eso no se puede conseguir. Y cuidado si juegas en equipo: He tenido peleas muy gordas con mi hermana por culpa de un golpe equivocado o una bomba o globo de agua mal lanzado.

Entonces, qué tiene de rescatable? En primer lugar, los desafíos (minijuegos) a los que puedes jugar en cada nivel: Algunos son desternillantes y te hacen arrancar unas cuantas risas bien hechas. En segundo lugar: Existen recargas que el cubo bueno (el azul) esparce en el nivel y que proveen efectos variadísimos (te conviertes en una medusa que congela a los malos, en un muñeco de nieve que tira un rayo de hielo, en un muñeco de oro que convierte en oro a los malos al tocarlos con el arma, ...). Y, por último: La posibilidad de jugar hasta con cuatro personas (sobretodo si te gusta fastidiar, ya que puedes matar a sus personajes, robarles el oro o las estrellas, cogerlos y tirarlos por un barranco, ...).

Conclusión: Es una sonora bofetada, un producto que dejó mucho menos de lo que prometió, un engaño descabellado y que, para los que no tenemos la Xbox, se nos queda desactualizado ya que no podemos recibir las nuevas actualizaciones de mundos y personajes. Parece que no le fué muy bien en el mercado, y realmente se lo merecen, porque existen juegos que sí hacen un homenaje bien hecho y respetuoso a Disney (como Disney Infinity, que salió un tiempo después como sustituto de esta patada en el culo). Estresante, demasiado difícil y monótono, pero muy divertido si juegas en equipo o sólo por los desafíos.


Croc 2 Croc 2

¨Pasó de clásico y exclusivo a generalista y pasable¨

A pesar del bajo nivel de ventas de Croc: The legend of the Gobbos, se decidió concebir una secuela de imagen totalmente renovada con la esperanza de recuperar un poco la imagen seria que la gente tenía de los videojuegos.

Pero lo que empezó como un proyecto de lavado de cará terminó siendo aún peor: La música se tornó odiosa, los enemigos y los Gobbos perdieron gran parte de su apariencia dulce y el desarrollo del juego se tornó aburrido, excesivamente fácil y predecible hasta el hartazgo. Vale, seguía teniendo algo de la esencia del primero: Croc mejoró su apariencia, siendo mucho más fácil manejarlo gracias a la introducción de un nuevo modo de manejo, la estética de la calidad gráfica mejoró mucho y seguía conservando algo de enganche, intriga y diversión (de hecho, tambien lo he completado varias veces y tiene un nivel de diversión bastante bueno), pero ni de lejos llegó a ser tan novedoso y espectacular.

Todo lo que en el primero emulaba hechizos y sonidos mágicos, con destellos por doquier desapareció por completo en el segundo, la dificultad especial de algunos niveles está totalmente ausente, falta ingenio de resolución, los coleccionables son mucho más fáciles de localizar y reunir, han desaparecido las vidas (lo que lo convierte en mucho más fácil) y hay personajes (como el gato árabe que te transporta entre los mundos) que no pintan nada en la historia.

Algo más que tenga de bueno con respecto al primero? Bueno, que los malos son algo más difíciles de derrotar y que hay algun nivel complicadillo, pero desde luego no tanto como los del primer juego. Los nuevos modos de juego (lancha, coche, ala delta y raíles a ruedas) son novedosos y muy entretenidos, eso sí. La imposición de una tienda donde tener comprar las gelatinas, los robots automáticos que pueden caminar por donde el prota no puede y los tarros de energía máxima para poder completar el juego no es una mala idea a menos que la moneda de cambio se pueda conseguir con excesiva facilidad sin necesidad de tener que ahorrar en caprichitos.

Lo de la especie del mundo paralelo con colecciobles especiales... Qué sentido tiene? Alargar más un juego que ya de por sí no tiene prácticamente nada que valga la pena rescatar ni por lo que ser recordado?.

En fin, que no se podía hacer una secuela conservando los detalles distintivos del primer juego: Tenía que adaptarse todo a las preferencias del público, resultando un juego sosete, aburrido y carente de una razón que hiciera pensar que valía la pena pagar para poder jugar. No se vendió como el primero a pesar de haber eliminado todo aquello odioso para los clientes... Si sabían que iba a pasar, haber dejado todo aquello que lo hacía especial, total, si igualmente sabían que no lo iban a vender... Una pérdida de tiempo absurda, pasable y olvidable, pero bastante entretenida.


Croc: Legend of the Gobbos Croc: Legend of the Gobbos

¨Hasta el animal más horrendo del mundo puede ser muy adorable¨

Con el pequeño cocodrilo Croc, los videojuegos de plataformas estrenaban un nuevo modo de imagen: Se pasó de las imágenes 3D excesivamente angulosas de Crash y Spyro y se dió paso a formas algo más redondeadas, armoniosas y de apariencia más inocente, algo que ningun otro título ha conseguido igualar hasta ahora (sólo los títulos de Wii como Wii Sports se le aproximan).

Desde un primer momento se puede dar cuenta uno de que leste personaje está más enfocado a un público infantil, puesto que todo aquí tiene la apariencia de un castillo hinchable de esos que ponen en las ferias locales: Desde los escenarios hasta los objetos coleccionables, pasando por los enemigos y los personajes secundarios.

No he visto otro juego en toda mi vida cuyos enemigos sean tan adorables y los personajes secundarios (los Gobbos) den ganas de achucharlos hasta dormirse, y el cocodrilete Croc, el protagonista, consigue que se pueda ver a un animal tan horrible como es el cocodrilo, como un ser inofensivo, inocente y adorable. Todo ello está acompañado con escasísimas opciones de movimiento (correr, saltar, atacar y doble salto), una trama muy simple y superficial (bueno debe salvar amigos en cada nivel) y un revoltijo interminable de luces y chispas de colores variopintos que adornan desde el reventón de un globo hasta el momento de derrota de un enemigo, pasando por la destrucción de las cajas, el recogimiento de diamantes, llaves y gobbos e incluso el acto de abrir un candado, una puerta o una jaula va acompañado por estos brillantitos fugaces y sonidos mágicos de lo más atrayentes y sugerentes.

A pesar de su imagen moñas e infantil tiene un nivel de dificultad bastante alto, a lo que la baja maniobrabilidad del protagonista y sus pesados y retardados movimientos no ayudan para nada. Hay uno de los niveles que consiste en varios rompecabezas que hay que completar sin fallos e incluso un punto de decisión que puede hacer que conseguir todos los coleccionables lleve más de un intento.

Otros niveles están rebuscados y son demasiado difíciles para los no iniciados, debiendo intentarlo varias veces para conseguir el éxito, pero es precisamente ese ingenioso plan de resolución lo que hace más especial a este juego de lo que ya es.

Y por último, la banda sonora, digna de un programa de los teletubbies, infantil, monótona y poco pensada, hasta el punto de querer desactivarla completamente en el menú de opciones del juego.

Sin duda un ¨rara avis¨ en el mundo de los videojuegos, un título muy especial, con seña de identidad de su desarrollador y, como es de esperar, un incomprendido absoluto. Personalmente lo adoro, y lo he completado varias veces, y lo volveré a hacer varias veces más porque, sencillamente, cada vez que empiezas una nueva partida, te de la sensación de ser la primera vez que juegas.

No llego a entender completamente porque no se le dió el reconocimiento que se merecía en la indústria jugabilística... Quizás sus composiciones musicales moñas, su estética y sucesos infantiles, su dificultad algo elevada y la difícil manejabilidad de Croc fueron los principales motivos por los que jamás cuajó. Una pena porque, en su tiempo, su estética lo distinguía de todo lo existente (e incluso de su pasable secuela) y de todo lo que existe ahora, una muestra de lo que el cliente potencial no quiere, pero jamás se ha creado nada igual desde entonces, y eso lo convierte en un clásico, pero un clásico completamente desconocido.


Spyro The Dragon Spyro The Dragon

¨El mejor dragón de todos los tiempos¨

Poco sabían en SONY que el pequeño Spyro iba a ser una de las creaciones más exitosas de toda su existencia, solamente superada por su insustituible Crash bandicoot, el marsupial antropomorfo que marcó a toda una generación de gamers.

Hacia finales de los 90, SONY apostó por un todavía novedoso concepto de videojuego de plataformas y aventuras, muy en la línea de Crash Bandicoot, con una historia más ampliada y una resolución gráfica que, aunque hoy se ve como lo más infumable del mundo, en aquellos momentos fué un salto de calidad tremendo.

El resultado no pudo ser más acertado: Un juego muy entretenido, con una dificultad nada desdeñable, unas composiciones musicales poco menos que legendarias y un carisma inigualable en el mundo, y es que Spyro the dragon, que inicialmente se concebió con pocas esperanzas, consiguió unos resultados de ventas muy buenos e inesperados, tanto que dió lugar a varias secuelas y una readaptación modernizada que se alejaron de esos inicios tan simples y memoriables.

Antes de nada hay que dejar claro que se trata de un juego sencillo, con una trama fácilmente entendible y sin pretensiones, con pocos mensajes en pantalla y opciones de juego y sin excesivos retoques de jugabilidad e imagen, pero encgancha desde el primer momento por su sencillez, su atractivo infantil, su imagen humilde (pero no sosa) y, especialmente, por unos personajes muy adorables y monos, tanto que dan ganas de no cargarse a algunos enemigos por lástima.

Personalmente no entiendo la evolución de la industria videojugavilísica actual... Todo lo que hay son shooter, survival horror y juegos militares en línea monótonos y aburridos con millones de submenús para configurar hasta la lucidez del píxel tercero de la zona inferior de la pantalla de opciones de menú.
Es cierto que los videojuegos actuales han dado un salto de calidad increíble e impresionante, pero se han focalizado únicamente a lo que la gente joven busca: Esos juegos sosos, aburridos, violentos y demasiado difíciles (entendible, pues no hay más que mirar en internet videos de chavales destrozando sus consolas y teles por no poder matar a un tío con un rifle de guerra, y hay bastantes, y cuantos más de estos cacharros se rompen, más se embolsan las empresas por dar otros nuevos).

Los jóvenes en esa época nos criamos con Sonic the hedgehog, Crash Bandicoot, Mario Bros., Croc y Rayman (entre otros), juegos históricos de plataformas que garantizaban entretenimiento sin límites con pocas innovaciones e historias simples, con pocas opciones de personalización y sin la tontería de tener que competir con gente del otro lado del mundo para mostrar que éramos los mejores, ni tampoco buscábamos poder jugar en equipo con gente de vete tu a saber dónde para conseguir un extra especialísimo o una mención que, fuera del ámbito del juego en si, no aportaba nada a nuestras normales vidas.

Aún se hacen juegos de plataformas sencillos, pero cada vez menos innovadores, más monótonos y con mucha menos gracia, como la saga Mario galaxy o las infinitas reediciones de Mario bros., que a pesar de contar con una jugabilidad muy sencilla y con una calidad gráfica excelente, se terminan haciendo aburridos y, además, son cada vez más difíciles, impidiendo un momento agradable y de desestrés en nuestras rutinas diarias.

Sin ninguna duda, la primera (y para mi única) entrega del dragón morado es uno de los mejores juegos de plataformas que se han creado. Me lo habré pasado ya cientos de veces completándolo al 100%... Tiene una escencia inexistente en los juegos de ahora, algo que atrapa, engancha e impide pensar que está pasado de moda y que ahora hay cosas mejores, y me lo pasaré muchas veces más en lo que me queda de vida porque, de verdad, me mantengo aislada de todos los convencionalismos actuales de violencia, estrés, mala hostia y odio monumental. Espero que los juegos de control sencillo (saltar, caminar, atacar) regresen algun día tal y como empezaron, marcando un antes y un después en el mundo de los videojuegos.


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