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EvilRaider

Críticas de EvilRaider

AmerZone: The Explorer's Legacy AmerZone: The Explorer's Legacy

Primera incursi贸n del maestro del Point-and-click moderno en el mundo de los videojuegos. Estamos ante una sencilla apuesta que, usando 煤nicamente tu rat贸n y tu intelecto, te servir谩n m谩s que de sobra en un mundo lleno de aventuras e historias tan fant谩sticas como sorprendentes.

Comienzas tu misi贸n de golpe, sin saber muy bien ni qui茅n eres ni d贸nde est谩s ni qu茅 carajos es lo que te rodea. A modo de tutorial ameno y cercano empiezas a comprender que tu localizaci贸n aunque imprecisa, te deja a los pies de un colosal faro, y que para embarcarte en una peligrosa misi贸n no llevas l谩tigo ni rev贸lver. Eres periodista.

La d茅cada de los noventa ser谩 siempre recordada por multitud de cosas buenas, el mundo de los videojuegos ser谩 una de ellas. En tan solo 10 a帽os se pudieron ver la gran evoluci贸n que sufri贸 el aspecto m谩s t茅cnico de un juego en 2 dimensiones. Cojamos 鈥淭he Secret of Monkey Island鈥 por ejemplo. Era bello y simple, pero notabas c贸mo los p铆xeles danzaban por la pantalla de una manera notable. Antes que este cl谩sico podemos encontrar 鈥淎lone in the Dark鈥 con un 3D s煤per primitivo, donde los controles y los movimientos del personaje eran de tanque. Pues al final del milenio pasado, todo eso habr铆a cambiado. El aspecto t茅cnico sufrir铆a un cambio monumental, ejemplo palpable en esta obra.

Entrando en el juego en s铆, resulta bastante sencillo de jugar. La dificultad, por tanto, es m谩s que asequible, se dir铆a que podr铆a ser el juego de aventuras por excelencia para cualquier nene con una compu sin muchos requisitos. Los escenarios son renderizados en baja calidad. La m煤sica es todo ambiental y los tracks de m煤sica son bellos y simples. S铆, repito en muchas ocasiones que el juego es simple porque todo lo que lo compone tambi茅n lo es.

A favor se le pueden sacar dos puntos muy importantes. El primero de ellos es la ambientaci贸n. Vale, lo que da es lo que da, no existen detalles en pantalla. La aparici贸n de flechitas donde tener que hacer clic elimina ya mucha acci贸n de investigaci贸n por parte del jugador; pero esto es supeditado por los escenarios. Los escenarios a excepci贸n del primero y el 煤ltimo dan la sensaci贸n de estar en un mundo mucho m谩s grande de lo que se ve. Esto hace volar la imaginaci贸n de los m谩s peques, obviamente cuando eres mayor, ves las cosas desde m谩s arriba (todo en perspectiva), pero ya digo, que para nenes es id贸neo.

La segunda gran baza que tiene Amerzone es la historia. Hay que leer mucho, y esto nos mantiene enganchados en una trama de aventuras trepidante. Leer diarios de personas con un pasado casi heroico podr铆a decirse, nos mete m谩s de lleno en nuestra contienda personal con el juego. La mente de Sokal nos regala un mini universo de personajes y seres fant谩sticos que nos quiere hacer saber m谩s de todo. Ojo, he dicho 鈥渕ini universo鈥 por algo. No nos queramos encontrar una trama tan compleja en detalles y tan abrumadora como las historias de 鈥淓l Se帽or de Los Anillos鈥. No. Esto es a m谩s baja escala, y aunque 鈥淪iberia鈥 sea la obra por excelencia de Sokal, Amerzone nos sirve como un suculento aperitivo.

La duraci贸n es muy corta. Puedes terminarte el juego tranquilamente en un d铆a si vas despacio. Se hace intuitivo y f谩cil de seguirle el ritmo.

Honestamente, se me qued贸 peque帽o el juego, pero reconozco su potencial para un p煤blico bien orientado. 6/10.

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Alone in the Dark Alone in the Dark

Lo consiguiente ser谩 un an谩lisis sobre el juego, por lo que contendr谩 numerosos spoilers y partes relevantes totalmente destapadas. Intentemos ver qu茅 nos tiene preparados 鈥淒erceto鈥 o la se帽ora Astarte.

---Inicialmente 鈥淎lone in the Dark鈥 iba a llamarse solamente como 鈥淚n the Dark鈥, ya que la idea primigenia del a煤n no constituido equipo era que el jugador se moviera totalmente a oscuras durante todo el gameplay, bast谩ndose con las cerillas que encontrase. Sinceramente, tal concepto me parece mucho m谩s aterrador que el mostrado, ya que como solos en la oscuridad, solo estaremos al final, en esa secci贸n laber铆ntica de t煤neles subterr谩neos (supongo que se qued贸 en una dedicatoria).---

Hay tanto de lo que hablar que empezar茅 por contemplar los tres puntos m谩s vitales que considero a la hora de hacer, y tener 茅xito con un juego.

Con lo que primero tropezar谩s sobre el juego ser谩 esa portada tan atrayente, donde una especie de Sherlock sostiene un candelabro a los pies de una gigantesca y omnipotente mansi贸n. Ya puedes sentir como el hype se te sube hasta derretirte el cerebro y fantasear moment谩neamente c贸mo se ver铆a que un detective privado tuviera que escapar de trampas mortales, monstruos y dem谩s enigmas en una casota gigante. Todo se ve muy bonito hasta que le quitas el maquillaje a la idea, entonces es cuando despu茅s de darle a 鈥淚niciar nueva partida鈥 se te queda una cara de parqu铆metro que ni los filtros de IG podr谩n arreglar.

Menuda put铆sima mierda de gr谩ficos chaval, parece como si se te hubiera cagado un pato con diarrea en la tarjeta gr谩fica. Y es que las cosas c贸mo son, back in the times de la nostalgia tu yo de comienzos de los 90 ve铆a esto puesto en una tele de tubo de una tienda de juegos y de la ida de cabeza al ver personajes en 3D te daba una embolia. Pero es que no s贸lo se mueve el prota, si no que los enemigos tambi茅n son tridimensionales, los objetos y las armas, t贸catelos oye.

Ya en 1990 el que podr铆a llamarse 鈥渆l padre de los padres del survival鈥, un franchute llamado Fr茅d茅rick Raynal fascinado por la idea de solidificar tras la pantalla de un 鈥渙rdenador鈥 todo lo preciso para llevar al jugador del 2D pixelado a una aut茅ntica y colorida historia de terror en 3D, aquel mismo tipo influenciado por pelis como 鈥淪uspiria鈥, 鈥淒awn of the Dead鈥 o 鈥淓vil Dead鈥, visto que no exist铆a un motor con el que poder trabajar tuvo que crearse uno propio. Con ello ataj贸 la idea de elementos reales con la posibilidad de incluirlos, o 鈥渕odelarlos鈥 dentro de cubos o cajas. En tanto Carnby es en verdad un cubo con muchos pol铆gonos, la gallina zombie con dientes amarillos es una caja y los zombies con ropa de 鈥淔iebre S谩bado Noche鈥 tambi茅n.

Las comparaciones son odiosas, reza el dicho popular. Y para ser sinceros, peores cosas he visto, y como no somos putos no vamos a echarle toda la culpa a los carism谩ticos gr谩ficos. De hecho eso me lleva al siguiente punto, los controles.

Cooooooo帽oooo que ganas de pegarme un tiro en los huevos, hostias. 驴A qu茅 desgraciado se le ocurre poner la acci贸n de correr en la flecha de arriba? Es que adem谩s s贸lo hay cuatro controles en todo el juego, 驴era necesaria esa tortura china? Lo m谩s gracioso es que al principio no sab铆a que exist铆a la posibilidad de correr, sino que la aprend铆 por error al presionar 鈥淧ara Arriba鈥 a lo loco. No solo con eso, el cargado de las partidas es una continua trolleada, ya que a no ser que selecciones aquella que te interesa cargar, el juego interpretar谩 que quieres cargar lo que tengas en el primer slot. Y claro, en un juego como 茅ste, en el que la dificultad est谩 a niveles de la propia ozonosfera, pues es un co帽azo reverendo que el 鈥淨uick load鈥 funcione del orto.

鈥淧ero a ver, c谩lmate t铆o, que simplemente te sales al men煤 inicial y ah铆 ya puedes cargar lo que quieras鈥. C谩llate anda, c谩llate que no vaya a ser que del sopapo te mande a Derceto, a ver si eres capaz de cargar una mierda mientras una horda de zombies fiesteros te quieren cagar a palos o intentas no caer al agua entre aspavientos por andar sobre tablas.

Esto ya uno se lo toma como quiera pero al principio extra帽ado, ya cada vez que me pasaba sal铆 a re铆rme por lo pat茅tico que resultaba. Entre las acciones al m谩s puro estilo 鈥減oint and click鈥 que nuestro protagonista puede realizar, la de 鈥淟anzar鈥 resulta una loter铆a. Cuya animaci贸n aunque correcta, otro menester es que tenga el objeto del que quieras deshacerte, o bien los tiras en una l铆nea recta matem谩tica, o se te cae a los pies. Y claro, qu茅 bien se siente tener que decirle a que 鈥渘o鈥 quiero coger las 10 cosas que he quitado ya del inventario por dar un paso hacia delante.

Dejar茅 el tercer punto para el final como guinda del pastel, pues antes me veo obligado a comentar dos cosas. Para empezar las animaciones dan un ascazo que nunca antes hab铆a visto, y dudo bastante que anta帽o se las gastaran as铆. Correr, la pose de pelear a lo karateka o Abrir/Buscar resultan m铆nimo pat茅ticas. S茅 que la intenci贸n tras todo ello era... espera que la de saltar es un descojone, te juro que si alguien intenta 鈥渟altar鈥 de tal forma se parte algo. Bueno, sigo ejem, se sobre entiende de antemano que quer铆an darle una idea al jugador cuando fuera a darle al bot贸n de acci贸n y el personaje hiciera la pose de su acci贸n fijada. Como un recordatorio de 鈥渜uieres buscar, pero est谩s con el cuchillo en la mano鈥. Que eso me recuerda a los navajazos gitanos que鈥 en fin, qu茅 decir.

Para cerrar este desahogo otro punto c贸mico que encontr茅 fue la inutilidad a la hora de intentar matar a las ara帽as moradas o las ratas del s贸tano, por muchas patadas que intentes darles, no hay manera macho. Son intocables, eso s铆, menudas cabriolas de circo se marcan las ratillas.

Pero vamos a ver, 驴cu谩ndo vas a decir algo positivo del juego?
-Pero si ya lo he dicho, o sea, otra cosa no, pero aprender a tener paciencia vas a gan谩rtela como todo un campe贸n.

Ahora en serio, la m煤sica, a pesar de que son cinco pistas o as铆 las que hay presentes durante las dos horas de gameplay y que en aquel entonces, el equipo lo flip贸 con la posibilidad de grabar sonidos con una SoundBlaster hay que reconocerles que les qued贸 muy bueno. Los tracks de tensi贸n, susto y peligro dan lo que tienen que dar, que junto a c贸mo te encuentres en qu茅 momento sumar谩n un punto hacia arriba en cuanto a crear atm贸sfera se refiere. O bueeeno, quiz谩s habr铆a que recalcar que a cuento de nada viene que suene alguna pista si no se da el momento. Es todo muy inestable.

Pero lo que de verdad hace grandioso al juego es lo mismo que Fr茅dr茅rick recalc贸 en su exposici贸n ante la Game Developers Conference del 2012, crear un juego de aventuras con terror. Y efectivamente, les doy la raz贸n. Todos los juegos poseen alg煤n mecanismo para explicarte qu茅 est谩 pasando, c贸mo fue que pas贸 algo o c贸mo acabar con todo. Cada una de todas esas preguntas son respondidas in game mediante la lectura no obligatoria de libros, cuadernos y pergaminos.
De hecho muchas cosas en el juego no son obligatorias, pero que si las haces te pueden salvar el culo. En tanto, recomiendo por no decir, obligo a todo aquel grumete insensato que quiera probar AITD que lea TODO lo que encuentre, y que se ponga a buscar todo libro que exista como prioridad. En los libros se revela la trama perfectamente, se nos cuenta el origen del caser贸n, por qu茅 muri贸 nuestro t铆o y c贸mo solucionar todo esto de tener monstruos en la casa.

Entre los, me atrever铆a a decir, dieciocho libros que hay en total, voy a diferenciar entre aquellos que explican la historia de la trama y los que sirven de apoyo a 茅sta. Por ejemplo, para hacernos a la idea, el primer documento que cogemos en el desv谩n llamado 鈥淓xtracto del Vellocino de Oro鈥 se trata de un documento de apoyo. De hecho deber铆a pertenecer a una tercera clasificaci贸n, que a modo de caj贸n desastre etiquetado como 鈥淥TROS鈥 solamente nos comenta, en forma de cuento mitol贸gico, que al igual que Ulises, estemos preparados para lo que nos espera en nuestra infernal aventura.

Ahora ya en un orden cronol贸gico me he deleitado como arque贸logo aventurero pero sin candelabro en mano, a intentar ordenar un poco la historia:


VARIOS:

1-Empezar铆amos con el registro m谩s antiguo con fecha escrita, este es el llamado 鈥淐riaturas de la Noche鈥 que aunque cita a su autor como fallecido en 1666, esto debe ser solo un mero apunte para resaltar su dataci贸n. Os茅ase, en alg煤n momento de 16XX.
Aqu铆 ya entramos de lleno con el personaje de 鈥淓l Vagabundo鈥 que no es m谩s que uno de otros tantos demonios como Abdul, Cthulhu, etc. 脡ste y dem谩s art铆culos nos dan la idea global de que el culto a Satan谩s y sus siervos se lleva dando desde tiempos remotos.

2- El documento 鈥淭erra Incognita鈥 har铆a buena referencia en este segundo puesto ya que concordar铆a dentro del periodo hist贸rico en el que se populariz贸 entre los cart贸grafos el t茅rmino para aquellas zonas a煤n inexploradas del planeta. Debido a que dej贸 de usarse en el siglo XVIII gracias a la Era de los Descubrimientos ser铆a rid铆culo incluirlo m谩s adelante. Adem谩s de que en aquella 茅poca era invisible al ojo occidental el continente americano, sitio recurrente para posteriores documentos por no decir que se trata del emplazamiento donde el juego toma acci贸n.
Tachado como un lugar maldito, fuertemente fortificado y d贸nde dem谩s temeridades residen.

3-Damos el salto hasta el siglo XIX con 鈥淒iario de un viaje鈥, donde un investigador viajar铆a a Nueva Inglaterra, en EE.UU. para vislumbrar todo un pueblo con lugare帽os deformes bajo un cielo deformado en la 茅tica cient铆fica.

4-Nueve a帽os m谩s tarde, ya en 1833 las 鈥淢emorias鈥 del cient铆fico Alistair Boleskine son recogidas. Quedando tal lugar entre tinieblas, abandonado, ya con su descubridor muerto por locura. Enfermedad bastante caracter铆stica entre diversos personajes que nos toparemos en siguientes escritos, donde da a entender la causa de la muerte como com煤n denominador a todo aquel que intente jugar con fuerzas demasiado poderosas.
De hecho, a modo exagerado, lo sufriremos nosotros al intentar leer 鈥淔ragmentos del Libro de Abdul鈥. D谩ndonos golpes contra el suelo y posteriormente ya, pose铆dos por las fuerzas demon铆acas contenidas entre sus p谩ginas.

5- De parte de un escritor hispano tal vez, nos llega 鈥淩eflexiones sobre el poder del verbo鈥 en 1919 donde nos advierte que a la hora de recitar textos ocultos poco importa en qu茅 idioma lo hagamos, ya que el mal, aunque se帽or de la muerte, es pol铆glota.

Por lo dem谩s s贸lo nos quedan textos que hablan m谩s de lo mismo, sobre ritos y objetos sagrados (Menci贸n para el libro de Yael, 鈥淟a Daga del Sacrificio鈥) , libros sobre invocaciones (鈥淒e Vermis Mysteriis鈥 o 鈥淔ragmentos del Libro de Abdul鈥 descrito como el m谩s peligroso de todos lo que puedan existir) y otros sobre temas diversos ( 鈥淒emonic Particularis鈥 sobre demonolog铆a y 鈥淟os Hijos del Sol鈥 que tratar铆a de la misma tem谩tica que (3) pero con los conquistadores espa帽oles).

HISTORIA:


1- Es dif铆cil datar 鈥淓l Juicio del Capit谩n Pregzt鈥 ya que la 茅poca de los piratas se remonta desde antiguo, mas aunque sea por poco podr铆a acortarse, teniendo en cuenta que el capit谩n visit贸 continente americano y m谩s concretamente el territorio de 鈥淟ouisiana鈥. Como tal, no fue admitido por la Uni贸n (soldados al mando de Norton) hasta mayo de 1812. Por lo que sin lugar a dudas, el art铆culo, como nuestra aventura literata comienza con este archivo, en alg煤n momento entre 1812 y 1862.

2- En 1862 aparece un documento sobre 鈥淟a Leyenda del Capit谩n Norton鈥 donde 茅l, junto a su oficial y varios hombres llegan a una plantaci贸n en Louisiana, EE.UU. El propietario de la plantaci贸n y el enorme caser贸n que all铆 se erige les acoge, s贸lo para intentar matarlos tiempo despu茅s. Menci贸n especial hacia el final donde expl铆citamente el capit谩n cose a tiros al Se帽or Pickford. Por cierto, los trabajadores no son m谩s que siervos de su se帽or.

3- 鈥淒iario de Navegaci贸n del pirata鈥 corresponder铆a el 煤ltimo archivo respecto a Pregzt o Pickford, como uno elija llamarle. A modo de advertencia nuestro antagonista nos reta a enfrentarnos con 茅l si osamos perturbar su paz.

Hasta aqu铆 lo que corresponder铆a a la propia historia de la trama. Quedando claro que el Capit谩n Pregzt en una ocasi贸n 茅l y sus hombres fueron por Louisiana, quiz谩 por anteriores encuentros (lo m谩s probable) visit贸 a su amigo 鈥淓l Hombre Negro鈥 d贸nde como posteriormente aparecer铆a en el documento escrito por H. Hartwood se esclarecer铆a c贸mo Pregzt vendi贸 su alma al diablo a cambio de la eternidad, seg煤n 茅l 鈥渞iqueza mayor que cualquier oro鈥. Moneda de cambio sin embargo, que consistir铆a en asegurarle el culto a su se帽or con numerosos ritos y sacrificios.

Ya en 鈥淒iario de Navegaci贸n del pirata鈥 encontrado en la tumba de dicho personaje, nos explica claramente c贸mo el Se帽or Pickford y Pregzt son la misma persona. L贸gico cambiar de identidades para conservar la inmortalidad, ya que aunque el alma es eterna, el cuerpo f铆sico no. Idea continuamente vista en la mansi贸n en forma de esp铆ritus errantes, como la se帽ora en la sala del gram贸fono o las parejas en la sala de baile. Se vale de cualquier esencia paranormal, ya sea 茅ter o carne y huesos malditos.

4- (鈥淗istoria de una Plantaci贸n de Lousiana鈥) En 1875 Howard Hartwood se convierte en primer propietario del que tenemos constancia y, la primera v铆ctima constatada dentro de nuestra familia que cae en toda esta espiral de brujer铆a y ritos sat谩nicos. 脡l fue el que, consumido por su sed de conocimientos sobre el pasado de la mansi贸n transcribi贸 (4), eje de toda la historia. Poco sabemos de 茅l mas sus fugaces menciones.

5- (19XX) Pero quiz谩s no sea necesario, ya que algo nos da a entender 鈥淒iario de Jeremy Hartwood鈥. Perturbado por el alma de Pregzt en sus sue帽os, termina demente tras haber desenterrado lo que no debiera (Influencias claras a Amityville). Retratando su maldici贸n en cuadros y arruinado por traducciones de documentos remotos en griego y lat铆n, termina sabiendo que su 煤nica escapatoria es la muerte a manos de 茅l mismo. En caso contrario, bueno, podemos hacernos una idea de cuando nos matan en el juego. Seremos otro sacrificio m谩s para la causa de Pickford.

Lo bueno de los jueguitos viejos es que con las limitaciones en tecnolog铆a se las apa帽aban para intentar recrear de la mejor de las maneras posibles una historia tan perfecta que s贸lo falta envolverla con una lazito rojo. Alone in the Dark nos presenta un Sancho, al Quijote del argumento, esos cagazos que te metes por muy cutre que se vea todo. No te dan mucha munici贸n para ir por ah铆 pegando tiros, s贸lo en dos ocasiones te dar谩n frascos para recuperar la salud, el inventario es reducido y los controles no ponen las cosas muy f谩ciles鈥 Todo ello hace de 鈥淚n the Dark鈥 una obra a prueba de valientes y pacientes. 隆Pero qu茅 l谩stima que se cancelara el remake!

Un gusto haber manejado a la desfavorecida Emily Hartwood en esta hijaremil aventura.

7/10

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Michigan: Report from Hell Michigan: Report from Hell

- Se han omitido detalles que puedan desvelar hechos relevantes de la historia, se puede leer tranquilamente antes de jugar -

Creo que fue ya hace unos a帽os, varios a decir verdad, en los que tras mis pesquisas y averiguaciones nocturnas en busca y captura de video juegos de terror desconocidos e irrelevantes a la cultura actual me top茅 cara a cara con un m谩s que prometedor juego japon茅s para PlayStation 2, Michigan: Report from Hell.

El tiempo pas贸 y no fue hasta este verano que una tarde, mientras le铆a, se me cruz贸 por la mente la idea de probarlo. 驴Nunca os ha pasado lo mismo? Estar haciendo algo tranquilamente, y de pronto un idea te atraviesa el cerebro como si de una descarga el茅ctrica se tratase. Inquietante, 驴verdad? Pues lo verdaderamente inquietante fue buscarse el juego y adem谩s que funcionase, misi贸n imposible. Eso s铆, costar, un ojo de la cara.

驴Merece la pena? 驴Es tan bueno como para celebrar el esfuerzo invertido en haberlo desenterrado? 驴Se le puede considerar un t铆tulo de terror?

Empecemos por el propio nombre, Michigan: Report from Hell. De a primeras ya digo que el juego no se sucede en la localidad americana de Michigan, sino que 茅ste constituye el lago de la ciudad, Chicago, en el estado de Illinois. Teniendo estos datos en cuenta podr铆amos afirmar que el juego toma lugar en un emplazamiento ficticio. A partir de entonces nos adentramos en una historia que comienza con nosotros, con un mando entre las manos y mirando a un tipo bastante 鈥渃arism谩tico鈥 llamado Brisco que nos explica c贸mo usar los 煤nicos cuatro controles que usaremos a lo largo del juego.

Siempre me he considerado un jugador consagrado en cuerpo y alma a la vista de mi personaje en la perfecta y hermosa vista de la tercera persona. En tercera me top茅 con zombies en una mansi贸n entre las monta帽as de una ciudad maldita, en tercera he resuelto puzzles incaicos en el Per煤 y en la tercera marcha pude sentirme m谩s que orgulloso de haber matado al mism铆simo guardi谩n del Hades Griego. Siempre reacio y asqueado de la auto inserci贸n que ofrec铆a la primera persona del singular, Yo, me pude poner una c谩mara sobre el hombro y grabar la exclusiva de mi vida. As铆 que gracias, Grasshopper鈥. Espera, 驴Grasshopper? 驴Pero estos t铆os qui茅n carajos son? Si es que adem谩s tienen un puto saltamontes sobre un fondo pistacho fosforito que cuando encend铆a la consola casi me ciega.

Al parecer y por incre铆ble que pueda sonar, tanto el estudio como las compa帽铆as distribuidoras siguen vivas a d铆a de hoy. Extra帽o teniendo en cuenta esos nombres que se gastan. 鈥淕rasshopper鈥 es una empresa dedicada a hacer videojuegos de ponjas para ponjas, por lo que su internacionalizaci贸n solo queda reducida a los pocos curiosos que habr谩n probado 鈥淜iller 7鈥, uno de sus m谩s renombrados productos. Sin haber pisado nunca Estados Unidos, 鈥淢ichigan: Report from Hell鈥 se estrell贸 en tierras europeas, gracias a 鈥505 Game Street鈥, compa帽铆a que seguramente ya a m谩s de uno le suene. Y es que despu茅s de que uno termine de jugarse este interesante t铆tulo estar谩 conmigo de acuerdo en una cosa, 鈥渓os saltamones鈥 esos son unos cachondos.

Comencemos el an谩lisis recalcando algo vital para tener en mente a partir de ahora. 鈥淢ichigan鈥 NO es un juego de TERROR en estado puro, mucho menos un survival horror, sino que es de esos pocos, que tienen cabida dentro del mundo del horror-comedy. Aquellos t铆tulos que fusionan varias tem谩ticas en una sola, aunando a varias clases que, estando solas muy seguramente no llegar铆an a transmitir la diversa variedad de emociones como las que le otorga 鈥淢ichigan鈥 al jugador.

Ciertamente muchos que lean estas l铆neas han probado alg煤n que otro juego de la saga original de Resident Evil. Como tal, seguramente recuerden aquellas frases sarc谩sticas e ir贸nicas, ausentes en su totalidad de sentido com煤n, cuando sal铆an de los labios de cierto personaje en el momento menos indicado. A todo ello, y tal como ya cit茅 en mi cr铆tica al primer t铆tulo de la franquicia de Capcom, los fans lo denominan 鈥渃heesy鈥 o 鈥渉umor cheesy鈥.
Enhorabuena, ya hab茅is probado otro t铆tulo que se mueve en el mundillo del terror-c贸mico. Aunque pudiera hacerlo de puntillas, no sigue su ejemplo 鈥淢ichigan鈥, qui茅n cada poco tiempo te planta escenas fuera de lugar, di谩logos artificiales, comportamientos absurdos y un largo 鈥溌縫ero qu茅 co帽o?鈥 cada vez que el jugador se topa con alguno de esas 鈥渏oyitas鈥.
Eso tiene nombre, 鈥渉umor campy鈥. Resulta genial y sutil c贸mo se le aplica esta mano de pintura durante todo el gameplay.

A lo largo de nuestra aventura estaremos siguiendo a nuestros compa帽eros en todo momento, el antes mencionado t茅cnico de sonido y la reportera encargada de comentar los sucesos que se den lugar en la ciudad. Ahora cubierta por una espesa niebla que no parece desaparecer y monstruos rondando por las calles tendremos que tener mucho cuidado de averiguar qu茅 ha sucedido, c贸mo intentar solucionarlo y sobretodo, sobrevivir.

Debo de confesar que siento una atracci贸n especial por los metrajes hechos a lo 鈥渃谩mara en mano鈥, por lo que cuando se me brind贸 la posibilidad de formar parte de uno de ellos, lo estuve gozando como no lo puedes imaginar. A pesar de que como c谩mara nuestros movimientos est茅n m谩s que limitados en enfocar y grabar lo que suceda (en otras palabras, mover la c谩mara del juego para ver lo que sucede, como si de una pel铆cula se tratase), las escenas de terror, asco y paranoia a las que asistiremos ayudan positivamente a estar sumergidos completamente y en todo momento.

Anteriormente dije que los creadores eran unos salidos, y no lo dec铆a a menos. Desde ya, y si me lees antes de jugar el juego, te recomiendo que vayas olvidando la apetitosa y radiante idea de 鈥渧oy a jugar un cruza de Silent Hill con Resident Evil a lo Proyecto Bruja de Blair鈥. Y es que adem谩s de tener ese humor tan caracter铆stico, y por si no fuera a pocos, los creadores decidieron meterle un toque de erotismo. Tal cual te lo digo.

Dentro de lo poco que uno puede hacer, por enfocar ciertas cosas se te dan puntos de lo que sea, pues si te quedas mirando como un semental las bragas o el escote de la reportera tambi茅n habr谩 premio. Aunque igual, eso de premio, habr铆a que ponerlo entre muchas comillas. Dependiendo de tus acciones a lo largo del juego podr谩s sacar uno de los 5 finales posibles que existen. De ah铆 he visto que hay gente que le hecha 15 horas o m谩s, entre re jugadas y dem谩s, pero si s贸lo quieres jugarlo una vez, con unas 8-10 que es la media, vas sobrado. A no ser que te hayas saltado escenas accidentalmente o quieras descubrir qu茅 sucede si tomas tal o cual acci贸n.

Ciertamente el juego es altamente adictivo, dram谩tico y loco. Te cae bien a la primera de cambio e inconscientemente podr谩s pas谩rtelo en un d铆a o dos tardes, pero los finales y extras desbloqueables, ligado a que te puedes saltar las cinem谩ticas (que constituyen la mitad del juego), uno puede pasarse el juego en 45 minutos si va a lo que va. Sobre esos extras que se consiguen鈥 a m铆 no me llaman la atenci贸n, por no decir que qui茅n carajos se va a poner con personajes hechos de pol铆gonos de la PS2, es que ya de decirlo suena rid铆culo. Efectivamente, se pueden conseguir secuencias en bikini y ropa interior, trajes 鈥渁lternativos鈥 y un rid铆culo disfraz de saltamontes para el loco de Brisco. Me da a m铆 que hasta el propio estudio se re铆a tanto de 茅l como para cospleyearlo con la mascota oficial.

Por otra parte, lo suyo ser铆a que uno se jugara la versi贸n japonesa, es decir, la original. En ella, adem谩s de poder escuchar un doblaje mucho mejor logrado, el apartado de extras y desbloqueables no se ver谩 tan recortado como en la versi贸n tra铆da por 鈥505鈥. Hay una chica, una idol, que hasta ten铆a un video suyo posando, con trajes y cartas para buscar en el gameplay鈥 vamos, como todo un personaje. Pero por motivos desconocidos, en Europa eso se censur贸 y lo 煤nico que queda son bugs, y recuerdos futiles de ella en los pocos p贸sters que puede uno encontrarse a lo largo del juego.

Hablando de bugs, hay tela marinera. Primeramente, y a no ser que sea un fallo de mi disco, los di谩logos se hacen eternos. Entre frase y frase se suceden varios silencios de hasta varios segundos de duraci贸n, en los que el personaje que est谩 hablando s贸lo aparece posando y sobre gesticulando, haciendo a la par aspavientos con los brazos (Brisco merece menci贸n muy especial). Es un golpe bajo para el propio desarrollo de la historia y dificulta muchas veces la inmersi贸n del jugador en escenas totalmente abruptas o donde suceden hechos vitalmente importantes para el momento en el que se suceden. Lo bueno de todo esto es que puedes aprovechar para enfocar a cada personaje y rellenar la barra de 鈥渟uspense鈥 y 鈥渆rotismo鈥 anteriormente mencionadas en tiempo r茅cord. Todo ello no hace adem谩s que influenciar negativamente en lo citado al comienzo de este p谩rrafo, se le rebaja un realismo que, en sus momentos cumbre, se queda reducido a nada.

Pero que el recorte de material programado y bugs ocasionados no desanimen a nadie. Al fin y al cabo el famoso y propio desarrollador todoterreno y CEO de 鈥渓os saltamontes mutantes鈥, Goichi Suda o 鈥淪uda51鈥, qued贸 altamente sorprendido cuando a帽os despu茅s de la salida al mercado, se enter贸 que hab铆a llegado a Europa. Si es que esto es un cachondeo se mire por donde se mire, se帽ores. La cosa, y redirigi茅ndome al tema principal de este an谩lisis, 鈥淢ichigan鈥 rezuma ese olor a producto japon茅s, esa coordinaci贸n y compenetraci贸n tan acertada de los diferentes materiales empleados en construir una perfecta y acertad铆sima obra del 鈥渉orror-comedy鈥. Cuando el juego se pone serio y llega el momento de hacer algo de terror, lo hace, y cuando se pone cachondo lo hace al igual que te suelta alguna frase por ah铆 digna de marco en vitrina al lado del doctorado que tienes o el diploma de la facultad.

As铆 mismo no faltan esas dosis de paranoia atmosf茅rica en lugares cotidianos pero que a merced de los acontecimientos del juego se vuelven realmente perturbadores y siniestros. Y a decir verdad, sin mucho esfuerzo. D茅jenme para ello ilustrarles con la parte de la estaci贸n de trenes, no haremos mucho m谩s que un recorrido por los tres andenes corriendo a toda pastilla. Pero la neblina, el silencio sepulcral y esa soledad triste que asola el lugar es m谩s que suficiente para prestarle atenci贸n la primera vez que juegues. Adem谩s de eso, claro est谩 habr谩 que contar con los diversos cad谩veres o monstruos o el recurso que sea para la escena necesaria de terror.

Considero necesario mencionar ciertas partes donde se suceden escenas s煤per bizarras, como una casi al final del juego, donde en un parking se nos aparece un tipo salido de la nada que tendremos que coserlo a tiros. El juego nos lo presenta bajo la excusa de alargar un poco m谩s la historia de un personaje que anteriormente nos encontramos durante el gameplay, pero en realidad y teniendo en cuenta 鈥渓as actuaciones surrealistas鈥 del compa帽ero, poco tienen que venir a cuento. Es decir, a estas alturas del partido, ya est谩 todo el pescado vendido. Eso s铆, ni te cuento del final, me qued茅 con el culo roto. De esos en los que uno se queda pensando qu茅 hacer ahora con un historia a la que parece que le han dado un hachazo brutal y toca ponerse imaginativo, recreando las posibilidades que los personajes pudiesen vivir de ahora en adelante. Para a帽adir m谩s le帽a al fuego, la escena post-cr茅ditos no hace sino aumentar nuestra incertidumbre generalizada. Ya digo, todo muy japon茅s.

Para terminar, 驴se recomienda jugarlo? Depende lo que vayas buscando, pero imprescindible en tu colecci贸n, un 鈥渕ust-play鈥 desde luego no es. Como ya he dicho, al no ser de terror completamente puede llegar a defraudar si vas buscando algo serio con tintes del terror japon茅s cl谩sico. Sin embargo puede que te encante por ese toque tan personal que tiene el juego, como he estado hablando. De todas formas, y para m铆, s贸lo se quedar谩 en mi memoria como un recuerdo anecd贸tico, 鈥渦n algo fuera de lugar鈥 pero que tampoco re jugar铆a cada a帽o ni mucho menos.

7/10

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Koudelka Koudelka

鈥淓n un juego de terror la atm贸sfera es lo m谩s importante. Pero un RPG necesita expresi贸n. Cre茅 la m煤sica de Koudelka como una melod铆a atmosf茅rica expresiva. Fue muy dif铆cil鈥-Hiroki Kikuta

Y con Koudelka tuvo que ser, as铆 es. Ya a comienzos de este verano medio aburrido record茅 que ten铆a una deuda que saldar con uno de los pocos g茅neros de los videojuegos que me han echado un pulso, el RPG. Tambi茅n hay que justificar que no fue mi primera intervenci贸n en el g茅nero, casi un a帽o antes prob茅 suerte con Wild Arms sin mucha fortuna鈥lvidado y empolvado sobre la estanter铆a a煤n yace. Ser谩 el destino quiz谩s, pero 驴c贸mo de entre tantos juegos de rol tuve que decantarme por 茅ste? 驴Por qu茅? Hmm鈥o recuerdo qu茅 me llev贸 a elegir Koudelka pero fuera lo que fuese le estoy eternamente agradecido.

驴Nunca te ha pasado en alguna ocasi贸n que gracias a un capricho de la vida terminas adentr谩ndote de lleno en alg煤n tema o situaci贸n que m谩s tarde terminar铆a por construir un pilar importante en tu vida? Quiz谩s peque de insolente al intentar ligar esto con el mundo de los videojuegos, pero oigan, si no sab铆an que son arte no s茅 qu茅 hacen ley茅ndome a煤n.

Creo que la primera vez que o铆 hablar de Koudelka fue en esos recopilatorios de juegos de terror de la PlayStation One, me encanta, no, mejor dicho, amo descubrir nuevo contenido parecido a alguno con el que he disfrutado. 驴Debe haber m谩s, no? Debe鈥or alguna parte, debe鈥gnorante de m铆 en aquel momento pas茅 de prestarle la m谩s m铆nima atenci贸n nada m谩s leer 鈥淕茅nero: RPG鈥. Y es que 驴un sistema de batallas por turnos? 驴Hablas en serio? Con lo bien que me lo paso yo gastando munici贸n a diestro y siniestro con Jill en los callejones de Raccon City o quemando cartuchos a manos de la escopeta de Lara Croft en alg煤n remoto lugar del planeta. 驴Pero qu茅 me est谩s contando? Ains鈥icen que la ignorancia hace osada a la gente, qu茅 verdad.

Pues como iba diciendo de alguna forma u otra nos situamos, depende de cuando est茅s leyendo esto, en julio de 2018 con un CD en una mano y el mando gris de Sony en la otra. Presiono el bot贸n grande y circular, corre intro y logo de PlayStation y de pronto quedo embaucado por la primera cinem谩tica. Tan sencilla como siniestra, no hacen falta palabras, ni giros locos de c谩mara, el naturalismo propio de la FMV me da la bienvenida a un mundo completamente nuevo para m铆.

De cuatro discos nada m谩s y nada menos y con muchas horas tras las espaldas nos har谩 disfrutar este poco reconocido RPG. 驴O deber铆a decir survival horror? Esa ambientaci贸n siniestra, oscura y t茅trica con monstruos me lo est谩 gritando a voces, 驴verdad? Tal y como pens贸 all谩 por 1998 un compositor japon茅s crear un juego que combine g茅neros ser铆a ingenioso y rompedor. Tales sue帽os tan ambiciosos le sirvieron para que en aquel entonces su empresa 鈥淪quare Co.鈥 le diera una palmadita en la espada mientras lo dirig铆a a su puesto de trabajo, record谩ndole que le pagaban s贸lo para lo que serv铆a, componer bandas sonoras. Pero no se dio por vencido. Sent铆a que su proyecto pod铆a madurar, hab铆a algo鈥β縡e quiz谩s? Y al poco tiempo dimiti贸 para fundar su propia empresa, formada por ex miembros de Square y algunos de SNK, padre fundadora y que gracias al apoyo depositado en su empresa consigui贸 llevar a cabo su sue帽o. Un RPG de terror g贸tico.

Pero esto s贸lo era el principio鈥e algo grande. Mucho le hab铆a costado llegar a tener luz verde para su proyecto y deb铆a llevarlo a buen t茅rmino. Para ello podr铆amos decir que no s贸lo se volc贸 con su trabajo demasiado, sino que lo convirti贸 en parte de su vida durante unos cortos a帽os de su juventud. Direcci贸n, gui贸n, producci贸n y m煤sica cayeron bajo su poder, convirti茅ndolo en un camino hacia el 茅xito. Ten铆a clara una cosa, deb铆a revolucionar el g茅nero, romper moldes a base de patadas. Lo principal era el esquema de juego, no deb铆a convertirse en el t铆pico RPG, Koudelka deb铆a ir m谩s all谩 y convertirse en un juego m谩s libre y suelto de lo que sagas famosas como Final Fantasy u otros nos ten铆an acostumbrados. El sistema de luchas fue motivo de disputas entre su equipo y 茅l, abogando por un estilo m谩s tradicional que una total revoluci贸n, terminaron por dejar la tregua en un sistema por turnos simplista y con controles amigables, respetando las pautas generales pero ofreci茅ndole al jugador un ambiente en el que se sentir铆a m谩s a gusto en cuanto a movimientos se refiere.

La historia ten铆a claro que como iba a cabalgar a lomos del survival horror deb铆a untarla con algo que le hiciera justicia y, creo yo, que ya que la gran mayor铆a de los RPG鈥檚 se ambientan en lugares fant谩sticos y llenos de magia, qu茅 menos que teletransportar Koudelka a una era donde tales elementos reinaran. 鈥淒eb铆a ser un periodo que supusiera un cambio, de hechicer铆a y brujos a una m谩s moderna y cient铆fica鈥 pensaba el creador. Para ello se arremang贸 y tras comprar casi m谩s de cien libros sobre mitolog铆a y dem谩s far谩ndula de aquella 茅poca, se sumergi贸 en una b煤squeda por anexionar la propia ambientaci贸n que una regi贸n de Gales llamada Aberystwyth y el aspecto que le hab铆a dado en un viaje que hab铆a efectuado con su staff, termin贸 escribiendo una historia llena de misticismo y referencias m谩gicas que inundan el juego nada m谩s comenzar.

Desde luego durante los dos a帽os que tard贸 la creaci贸n del videojuego muchos acontecimientos sucedieron, de esos para contar con nostalgia a帽os despu茅s. Tales como la ambici贸n del creador de implementarles un mayor realismo a los personajes, utilizando la tecnolog铆a de motion-capture que unos colegas de Santa M贸nica le brindaron, atra铆dos por sus futuristas ideas. O las sucesivas remodelaciones que sufri贸 la protagonista principal, Koudelka, hasta que termin贸 por, casi igual que los dem谩s elementos, cuadrar dentro del gigantesco puzle que intentaba explotar todo lo posible el hardware de la primera consola de Sony.

Que el sistema de combate sea interesante y la atm贸sfera de terror indiscutible son cosas que no vale la pena que vuelva a repetir porque cuando algo est谩 bien hecho la mejor forma de cre茅rselo es prob谩ndolo uno mismo. Al igual que un apartado sonoro y pistas verdaderamente escalofriantes que, cosidas como por un cirujano experto, saben el momento justo donde hacer gala y aparecer. Aqu铆 no tenemos jumpscares ni sustos en la cara, no son necesarios. La manera en la que el juego te agarra de la mano y te acompa帽a por los cuatro discos no decae en ning煤n momento. Har谩s un real esfuerzo por apagar la consola y dejar de jugar porque realmente no querr谩s para de jugar, de conocer que se oculta m谩s all谩 de esa puerta o si sigues avanzando por ese pasillo. La tensi贸n se cuela en tu casa para sentarse a tu lado y no dejarte en ning煤n momento, po茅ticamente cierto.

Pero, y aqu铆 quiz谩s algunos les pareciera rid铆culo, uno de los puntos que m谩s me han gustado del juego es su propia personalidad. No estamos antes una clicheada fotocopiada de pies a cabeza, eso es m谩s que obvio por simplemente llevar de nombre RPG y Survival Horror como apellido. Sino que esas cutscenes o FMV鈥檚 que aparecen son realmente bellas. No me refiero al apartado gr谩fico, sino a sus di谩logos, puros y con un significado po茅tico, terror铆fico y rom谩ntico en su sino. No tenemos a personajes clich茅s que digan frases huecas y parafraseadas de alg煤n libro de chistes pasados de rosca. Realmente merece la pena poner el o铆do y disfrutar de calidad. Por tanto la propia evoluci贸n in game de los personajes es igualmente equivalente. Cero romances forzados, cero chistes est煤pidos y nada de heroicidades locas, ya existen muchas obras para auto insertarse en un badass. Tal vez en su 茅poca no surgiera esto ning煤n efecto pero hoy en d铆a, bajo un sociedad superficial y predecible, una industria cinematogr谩fica podrida bajo el buenismo de contentar a todos y falta de originalidad como concepto general, Koudelka supone una alegr铆a.

Qu茅 decir que no se haya podido intuir ya, un juegazo de diez que fue injustamente pisoteado con desprecio por la cr铆tica especializada. Lo mejor es que los aspectos que le critican son sus mayores pilares y lo que le hacen grande, equivocarse en detalles puede perdonarse pero machacar a un juego por su propia forma de desarrollo solo porque no te guste, es lamentable. En fin, mi conclusi贸n es que si les gusta el survival horror y el RPG o si quieren probarlo, denle una oportunidad a Koudelka que de seguro no les decepcionar谩, o si es el caso, al menos sepan que el juego se ha esforzado todo lo posible.

Gracias por todo, Kikuta.

9/10


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Resident Evil 4 Resident Evil 4

CONTIENE SPOILERS:

-Hoy es catorce de febrero, Leon!

-驴eh? Para m铆 es todos los d铆as, peque帽a

*corre t铆tulo:* RRRREEEESIDDEEENTTTT IIIIVVOOOOOLLL FOOOORRR

Una peque帽a aclaraci贸n sobre la cr铆tica anterior: al parecer tampoco era para tanto el susto del Gun Survival, mero shooter en primera persona sobre ra铆les que鈥mm鈥n house of the dead de Resident Evil pa鈥 sacar dinero, ya est谩. En fin, sobre el 2005 llegar铆a la quinta entrega can贸nica de la franquicia m谩s conocida dentro de los survival horror(cuya realizaci贸n empez贸 en 1999). Juego de la infancia para much铆sima gente, para m铆 desde luego no pero aun as铆, un pedazo de juego en el que un badass tiene que rescatar de los malos a una linda rubia cargada con unos misiles bal铆sicos鈥 este Luis鈥 驴hab铆a dicho que en este juego todos son unos cachondos? Si es que鈥

Si tienen algo en parecido Silent Hill y Resident Evil es que su cuarta entrega de la saga es distinta a sus antecesoras, presentan una idea innovadora de lo ya hecho y, sobretodo, despu茅s de ello la franquicia no remont贸鈥 Bueno, ejem, Capcom igual no, hizo los deberes y muy bien podr铆amos decir con su Remake en HD del RE1 el hype que se trae con el del 2, habr谩 que esperar un poco m谩s鈥o como Konami y sus pachinkos鈥n fin鈥

Lo m谩s interesante es que en palabras literales de la aqu铆 mi contraportada del juego 鈥淥lvida el Suvival Horror, descubre un nuevo Resident Evil鈥︹. As铆 es, este nuevo Resi no tiene un pito que ver con los anteriores a excepci贸n de sus personajes principales (Leon, Ada, Wesker, etc). Un borr贸n y cuenta nueva que prov贸 con suerte Capcom cuando las cosas le iban del carajo. Y tanto que le fue bien, a d铆a de hoy muchos fans siguen jug谩ndolo y consider谩ndolo el mejor de todos, sac谩ndoles mods de Leon con outfits de lo m谩s extravagantes haciendo matanzas contra cientos Ganados, hasta otro donde es CJ en un San Andreas igualmente matando zombies (mucho tiempo libre).

Unos a帽os m谩s tarde de los incidentes vistos en RE2 y RE3, la verdad termina saliendo a la luz y el gobierno de los EE.UU. cesa de usar los servicios de Umbrella Inc. La Multinacional cae en picado por todos sus trapos sucios al descubierto y quiebra, terminando para siempre por todo el mal que ha provocado. Mas en este nuevo episodio de la saga, un nuevo renacer se cierne sobre la derruida empresa biol贸gica, no todos est谩n dispuestos a permitir que Umbrella caiga en el olvido, no tras todo el trabajo en armas y experimentos tan rentables e interesantes que guarda. As铆 y como nos lo dej贸 caer Wesker en Code Veronica, se proclama nuevo l铆der de la corporativa, focaliz谩ndose en hacerla resurgir de entre las cenizas y para ello fija la vista en un pueblo perdido de鈥 驴Espa帽a?

Empezando con la historia y como ya lo coment贸 nuestro amigo Saddler al final, 鈥渙dio ese clich茅 de las pel铆culas hollywoodienses鈥, Leon se ver谩 inmerso en una lucha de poder entre una secta religiosa llamada los Iluminados y las ansias de poder de Wesker de conseguir un suculento y tenaz arma, un nuevo virus. Obvio que no va a ir a cogerlo el mismo, por ello y tal como aprendi贸 de su encuentro con Chris mandar谩 a varios conocidos nuestros鈥

Eso y la historia que envuelve a Luis y toda esa banda de campesinos locos es lo 煤nico sustancioso que nos podremos llevar a la boca, en cuanto a calidad de historia se refiere. El resto ya lo sabemos, pura acci贸n basada en un shooter con un generoso arsenal, enemigos que pondr谩n a prueba nuestra munici贸n y hierbas y, todo un generoso y apreciado lote de chistes y humor c铆nico a manos de Leon. Suponiendo que va dentro de esos cambios que realizaron, Capcom siempre ha sabido (y de forma bastante acertada adem谩s) meter un tipo de humor bastante peculiar, tanto por ser irrelevante como por no venir a contexto en varias situaciones. Eso es lo que se le llama 鈥渉umor cheesy鈥 (鈥淛ill Sandwich鈥). Nunca me he quejado a cerca de esto porque considero que entre tantos enigmas y puzles siempre viene bien despejarse un poco pero RE4 usa SIEMPRE esto. Todos los di谩logos est煤pidos y vac铆os entre nuestro protagonista y el resto se simplifican en meras burlas, provocaciones, chistes y dem谩s banalidades donde el prota no para de hacerse el chulo cada vez que puede (que es siempre). No, si piensas que esto est谩 mal, la verdad no lo creo. Fue un cambio bastante bien hecho con el que el jugador terminaba de tener todo lo que pod铆a quererle pedir a RE: identificarse con un faker, rescatar a una chica tonta s煤per linda y matar a todos los hijos de puta que se le pusieran por delante oh hell yes welcome to the fucking USA.

Otro punto fuerte con el que juega a su favor este jueguito de auto inserci贸n es el nuevo dise帽o de los enemigos y su concepto global. Por primera vez podemos observar que el enemigo, sea del tipo que sea, act煤a en conjunto, unido bajo un mismo ideal; es inteligente. Esta IA es, bajo mi punto de vista, un gran pilar in game, no es matar zombies o perros o dem谩s criaturas porque s铆, porque te estorban鈥qu铆 te los cargas porque es que si no se va a liar una bien gorda. Todos ellos guardan y protegen lo que vas a buscar de alguna forma u otra. De hecho esto terminar谩 por hacerte la pu帽eta en m谩s de una ocasi贸n, donde los campesinos o los iluminados del castillo te har谩n ir y volver de un sitio para otro quit谩ndote a la culito resping贸n cada dos por tres. Ello en parte est谩 bien pero por otra se puede volver muy muy pesado.

Anteriormente coment茅 superficialmente el tema de los monstruos. Denota un gran repertorio como inter茅s por crear las monstruosidades m谩s horrendas y feas que uno se pueda imaginar. Sobretodo creo que la implementaci贸n de los regeneradores fue la m谩s acertada. Resultan un nuevo estilo de enemigo (como los crawler en los RE2) que sin ser especialmente aterradores lo consigue en su estilo de lucha. De la misma forma la caracterizaci贸n de los villanos como personajes fundamentales del juego me parece acertad铆sima, teniendo un hilo de rechazo muy alto por parte del jugador a trav茅s de Leon.

El sistema de combate es espectacular, otro de los factores que Shinji Mikami puso sobre la mesa como medida de contenci贸n salvadora ante la ca铆da en ventas de las anteriores entregas de la saga (Zero, Gun Survival, otros de Capcom鈥). Quiz谩s resulte un tanto inc贸modo ingresar al inventario (tecla del SELECT) pero los dem谩s controles son pr谩cticos y 煤tiles (se agradece que no haya combinaci贸n de teclas, a veces es molesto).

Llegados a este punto creo que como espa帽ol que soy me siento en la necesidad de decirlo, 驴d贸nde se ubica de verdad el juego? Si no fuera por ese par de est煤pidos nacionales al principio del juego jurar铆a que Leon se encuentra en 驴M茅xico? Solo por las voces de los Ganados basta para corroborarlo鈥.pendejo. Si el juego lo hubiera hecho Capcom NA pues ni me hubiera extra帽ado, total, los gringos no saben ni localizar nada que no fuera USA en el globo terrestre鈥 pero como fue por mano de los japoneses, Capcom Japan, no s茅 qu茅 pensar. 驴No les dio la gana, tal vez? Es posible, pues para otros t铆tulos, no de RE sino de los videojuegos en general, incluso hay personal que viaja a los lugares donde quiere tomar inspiraci贸n, una lluvia de ideas a cerca del sitio para familiarizarse con lo que har谩 delante de su ordenador en el despacho. Tal vez venga alguno que otro a decirme que eso se va del presupuesto, ok pues entonces hay otras formas m谩s econ贸micas. Sato, el modelador 3D del SH Team tuvo que verse varias pel铆culas americanas para inspirarse en la creaci贸n de los personajes del Silent Hill 3 por ejemplo. Y ya si vemos que la moneda que se cursa en el juego son las pstas. pues qu茅 quieres que te diga, poco les falt贸 para no ponernos en barcos rumbo a la conquista de Am茅rica. Si vas a realizar un proyecto basado en referencias reales, al menos cuida los detalles un poco, s贸lo por los nativos (como paralelo que no viene a cuento podr铆a citar a Hungr铆a, pa铆s que se quej贸 p煤blicamente sobre la pel铆cula Hostel, pues pon铆a a su pa铆s a la altura del bet煤n鈥).

Para terminar y una vez que como pendejo e imb茅cil que sabemos que somos, se nos abren dos misiones m谩s, minijuegos podr铆an llamarse. En uno de ellos (Assignment Ada) manejaremos a Ada Wong, personaje tan sexy como misteriosa. Su implementaci贸n como bonus jugable aunque no obligatorio, arroja mucha m谩s luz sobre los acontecimientos sucedidos en el juego base y responde a varios interrogantes que pudi茅ramos haber tenido o sino, explicar de una forma m谩s amigable varios conceptos pero sobretodo, hablarnos de los planes de Wesker y por qu茅 est谩 tan interesado en el virus mutable. De duraci贸n corta y con una implementaci贸n igual de aprovechada que en el juego de Leon, la idea de maneja a Ada por los mismos escenarios que Leon en cuesti贸n de minutos antes o despu茅s resulta espectacularmente bien realizada. No s茅 por qu茅 pero creo que me lo pas茅 mejor jugando con ella que con El Americano. Despu茅s tenemos el otro鈥eh, muy de relleno como el The Merceneries, sabemos que lo iremos a jugar cuando andemos aburridos. Tanto esos dos como varios retos in-game voluntarios son para contentar al jugador hasta la salida del pr贸ximo juego.

Con todo y con esto RE4 es un juego al que se le puede desenmara帽ar mucho m谩s, como el personaje del Buhonero, el m谩s misterioso del juego (y cuyo origen es debate de creepypastas), o criticar m谩s rudamente el comportamiento 鈥渄e un agente especial enviado por el gobierno de los EE.UU.鈥 que deja bastante que desear para su papel.



Eso s铆, Ada con el traje militar est谩 como un tren. 8/10


Resident Evil: Code Veronica Resident Evil: Code Veronica

Jo jo jo, con que as铆 se ve Chris en una PS2

Tras el buen sabor de boca obtenido en el anterior Resident Evil: The Last Escape, el fen贸meno Umbrella Corp. se seca las babas con la manga derecha mientras jurando venganza e impulsado por sus patas traseras apoyadas en la tapadera gris谩cea de un desgastado logo de una P y una S, salta y consigue alzarse鈥

-ejem鈥erdone鈥

鈥 hunde sus terribles garras amarillentas y afiladas en una carcasa de un material levemente m谩s r铆gido que su anterior plataforma. M谩s oscura y con una forma un tanto extra帽a. No por ello vacila y haciendo presi贸n en la superficie conquista parte de su terreno mientras escala por un par de puertos USB y unas ranuras que en letras grandes rezan 鈥淢AGICGATE鈥濃

-ejem鈥e帽or鈥sto鈥

鈥n una tierra inh贸spita y virgen se erigen unos colosos de altura indescriptible mientras un joven a caballo cruza fronteras; un hombre que est谩 convencido de haber recibido una carta de su difunta prometida se pasea perdido en la niebla; con una cinta en la frente y su mejor sigilo se desplaza t谩cticamente entre instalaciones codiciosamente protegidas un valiente; mientras, una mujer de armas tomar ingresa tras cambiar de compa帽铆a y con sus inseparables 9mm recorre el mundo tras la b煤squeda de su madre y el misterio de su padre. Mientras tanto un campo de batalla se libra en la otra punta, soldados, muerte y sangre se libran en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial鈥e pronto鈥l rugido caracter铆stico que reinar谩 desde el 2000 hasta 2007 en este universo interrumpe a todos鈥.鈥漚lguien nuevo va a aparecer!鈥 dicen a lo lejos鈥

-oiga鈥eje鈥

鈥n el horizonte de tierra negra como el carb贸n una garra portadora del virus T hace fuerza por aferrarse al borde y tras jadear un poco, una mano le tiende la mano. 鈥淭煤鈥︹ le dice Capcom, 鈥渁s铆 es, llev茅monos bien鈥 le responde un sonriente Konami mientras por el rabillo del ojo le parece ver a Pyramid Head espada en mano hacia una joven indefensa鈥

-se帽or, ya basta!

-pero por qu茅 me interrumpes? Estaba haciendo una intro bien chula para la cr铆tica del Code Veronica, que es el que toca鈥

-es sobre eso鈥o es el que toca鈥

-pero c贸mo que no??!!

-jejeje, ha o铆do hablar del鈥*le susurra algo al o铆do*

-Survivor??? Y eso que es?

Pues al igual que en esta peque帽a introducci贸n me lanc茅 bien ansioso a por la primera entrega de la franquicia japonesa en la nueva consola de SONY, la PlayStation 2. Siempre hab铆a escuchado que el Survivor era un juego de tiros en primera persona, pero tras informarme un poco (cuidando los spoilers) tiene m谩s tralla de la que dec铆an. Desde ya les pido perd贸n y no me hagan un 鈥溌縌uieres STARS? Te dar茅 STARS!鈥 al puro estilo respeta el orden, puto.

Gracias al cielo que Survivor es un universo a parte del can贸nico. En este caso como viene siendo normal de cada entrega hasta la fecha, es hora de hacer regresar a nuestra adorable y joven Claire con un apuesto y bello Chris. Los hermanos Redfield unidos contra la empresa del parag眉as rojo y blanco m谩s terror铆fico del mundo. Y tras infiltrarse nuestra joven con la chupa de motorista rockera en las instalaciones de Umbrella, es apresada y enviada a una isla prisi贸n. 驴Qu茅 le deparar谩? 驴C贸mo lograr谩 escapar?

Me resulta curiosa una cosa, 驴nunca hab茅is jugado a algo por el mero hecho de pas谩rselo porque no os llega a convencer? Esperen que baje a mi refugio nuclear antes de que lo diga. Subjetivamente no es un juego que me guste, no tiene esa esencia, ese sentimiento de 鈥測o de aqu铆 no me muevo hasta que se me caigan los dedos鈥. Quiz谩s sea que nunca termin茅 de simpatizar con Claire o que el juego nos cuelga un cartel de 鈥渆l chico de los recados鈥 隆y tenemos que ir y volver de una punta a otra de la isla cada dos por tres! En serio, no.

Sin armas e indefensa r谩pidamente nos hacemos amigos de un tipo que no ser谩 ni m谩s ni menos que otro de los muchos motivos por los que tendr谩s que volverte al escenario principal por veinteava vez al cubo. 驴Pero que son estas formas de marear al jugador? O sea, ya en serio, a veces son por cosas muy est煤pidas que bien podr铆an haberlas cambiado de otra forma y que fueran m谩s accesibles al jugador. La prisi贸n, el centro de entrenamiento, el palacio de los Ashford, la casita de los hermanos y la plataforma marina鈥o mames wey (y eso del primer mapa).

La programaci贸n y el posterior ensamblado de todos los niveles en ese orden tan diab贸licamente ordenado y preciso en el que se establecen a lo largo del juego es la llama viva del innegable 茅xito de los juegos de Resident Evil. Quieres plataformas, quieres que te sorprendan, quieres matar zombies y quieres hacer puzles 驴y lo quieres todo a la vez sin esperar tiempos de carga molestos? De seguro Code Veronica te encantar谩, hazme caso. Pero鈥(pueden decir algunos) eso que comentas鈥a lo tienen los anteriores鈥ierto, as铆 es pero en esta ocasi贸n, y d茅jame relacionarlo con lo comentado hace un poquito, tenemos a nuestra disposici贸n un mapa ENORME y cuando ENORME quiero decir que es un sandbox que te cagas. Y adem谩s con lo dicho, unos tiempos de carga casi inexistentes.

Pero vamos, s铆, vayamos a hablar del fuerte/tal贸n de Aquiles de los Resi, la historia. A su vez es m谩s simple que hacer una tortilla pero鈥

-perdone se帽or pero ud no sa-

-c谩llate! No ves que鈥s simple met谩fora! Bueno volviendo a donde est谩bamos, ejem. Con una organizaci贸n criminal que intenta conquistar el mundo resulta muy sencillo plantearse nuestro papel en los videojuegos, estar m谩s cerca de derrotarlos. Code Veronica no sigue mostr谩ndonos los planes mal茅volos de Umbrella por tomar el control del planeta, ahonda en la familia de los Ashford, una clase aristocr谩tica hundida en deudas y que sin ninguna reputaci贸n tuvo que pedir apoyo al parag眉as rojiblanco para salir del paso. Resulta muy interesante c贸mo se nos es dado toda esta informaci贸n.

Los gr谩ficos, pues a ver鈥ej茅moslo en OK y no entramos en discusiones. Quiero decir, estamos a inicios del 2000, no hay punto de comparaci贸n con, por ejemplo su posterior Resident Evil 4. Hay una gran diferencia y algunos 铆tems tienen una renderizaci贸n de la PSX, sino observen los candelabros, ese fuego鈥 ver, a ver, 驴eh?

C贸digo Ver贸nica sufri贸 una remasterizaci贸n, Ver贸nica X, que es igual que el otro pero con nuevas escenas no vistas en la versi贸n de Dreamcast y Steve ten铆a un corte de pelo distinto. En s铆 no es un mal juego, vuelve a hacer exactamente con otros personajes y ambientaci贸n. La f贸rmula se repite con jefes m谩s feos y abominables que antes (en serio, Capcom me est谩 empezando a asustar con ese fetiche suyo de las mutaciones por virus). Al igual que en el 3 tenemos momentos de dramas pero que aqu铆 s铆 est谩n bien construidos, quiero decir, los personajes que hay, se quedan con nosotros, jugadores, durante largo rato, eso es bueno. Es bueno porque podemos simpatizar y sobretodo recordarles despu茅s de haber terminado de jugar.

El 1 ten铆a a los militares del equipo bravo, el 2 a la ni帽a y el m茅dico con su esposa, el 3 los mercenarios鈥ran personajes que oye, ah铆 estaban pero鈥 驴no eran insignificantes? Aqu铆 suelen correr su misma suerte pero el juego se esfuerza (y correctamente desde mi punto de vista) en esbozarles una historia personal, con un 鈥渂ackground鈥 de fondo.

La dificultad es otro 鈥減roblema鈥 al que nos enfrentamos si lo jugamos por primera vez. He puesto lo anterior entre comillas porque es subjetivo, dependiendo de la persona y destreza aunque dudo bastante que pueda ahorrar tantas balas y vidas sin tener en mente lo que le depara (o sea, jugando por primera vez, que es el caso). Por lo tanto nos pasaremos gran parte del gameplay rez谩ndole a diosito para que nos baje una caja con cartuchos o una hierba verde que esnifarnos鈥a cosa est谩 complicada鈥 m谩s cuando nos cambian 谩reas con enemigos m谩s resistentes cuando nos regresamos鈥a entend茅is la din谩mica esa.

En fin, nos damos cuenta que aqu铆 hay una de cal y otra de arena鈥 pero bueno, que para nada es un mal juego y tiene tambi茅n sus horas de diversi贸n tras las espaldas. Por todo ello le doy un 7 de puntuaci贸n. Nada mal, pero mejorable. Eso s铆, no lo pienso volver a jugar hasta uff鈥


Forbidden Siren Forbidden Siren

Muy bien, esto no ser谩 una cr铆tica sino un an谩lisis en profundidad de la obra, por lo que contendr谩 cuantiosos e innumerables spoilers (l贸gico si se trata de un an谩lisis). As铆 que si quieren verse una recomendaci贸n les invito a verse el v铆deo de Andr茅s Borghi sobre el mismo (en YouTube). Concuerdo en muchas cosas con 茅l y tambi茅n descubr铆 este juego por a 茅l, gracias che. Me he decidido a realizar una explicaci贸n a fondo del juego porque me gust贸 mucho pero adem谩s porque parece que la gran mayor铆a que lo jugaron y le escribieron una 鈥渃r铆tica鈥 (con pinzas) no ten铆an ni puta idea de lo que hablaban (conclusi贸n despu茅s de leer reviews de varios portales, escuchar videocr铆ticas en YT, etc). Si te digo que mi coche tiene 4 ruedas michellin, 5 puertas, es de color azul marino y tiene la tapicer铆a de color negro gris谩ceo no le estoy haciendo una cr铆tica, estoy describiendo lo que veo. 脡ste es el problema, que no se paran a razonar su capacidad ante el asfalto, su resistencia a un frenado en seco o si est谩 en buenas condiciones para ser conducido un d铆a de lluvias torrenciales. Por lo tanto aqu铆 no voy a comentar obviedades ni voy a escribir res煤menes del game, se da por m谩s que sentado que sabes del juego, el tema del sight-jack o 鈥渧ista ajena鈥, la dificultad en el gameplay, etc. Ya puestos, empezamos:

Siren como originalmente se le llam贸 tambi茅n en USA es un videojuego japon茅s que constituye un exponente inigualable en cuanto a calidad se refiere en el g茅nero del terror. No es de extra帽ar tampoco esto, pues tambi茅n es uno de los pocos que en su 茅poca lleg贸 a occidente: la saga Project Zero en paquetes reducidos, el busca y captura Kuon o las franquicias de Silent Hill y Resident Evil aunque no me gusta meterlas en esta saca pues hoy en d铆a poco tienen de lo que fueron en sus comienzos, siendo relegadas a un segundo plano comercial. Cierto que si ahondamos en la generaci贸n de PSX encontraremos cosillas tambi茅n muy apa帽adas pero donde ahora nos movemos (primera d茅cada del 2000) las existencias son reducidas. Puede que a m谩s de uno s铆 le suene este juego, el Siren, incluso lo hayan jugado pero de lo que estoy seguro es que nadie lo termin贸, y he ah铆 el c茅nit de su existencia. De portada sugerente con una historia atractiva y unos tr谩ilers bastante perturbadores (b煤squense si pueden ese con actores reales y secuencias perturbadoras, bastante creepy) promet铆a ser un cague igual a esas pel铆culas del mismo estilo que rondaban la cartelera por aquel entonces. Recordemos el expansionismo cinematogr谩fico que experimentaba el J-Horror en aquel entonces tras los 茅xitos cosechados con 鈥淭he Ring鈥 y 鈥淟a Maldici贸n-JuOn鈥. Si el p煤blico ped铆a pel铆culas de terror japonesas, 驴por qu茅 negarle el derecho a ser parte de ellas? Es ah铆 donde entran esos escasos juegos en el mercado occidental (con sus m谩s y sus menos).

Podemos afirmar sin ninguna duda que el origen del videojuego es tan peculiar como su director y guionista al cargo, nada m谩s y nada menos que Keiichiro Toyama. Como un estudiante de arte en sus comienzos se uni贸 a Konami en 1994 como artista gr谩fico. Tras varios pinitos se lanz贸 al estrellato como director y tambi茅n guionista de todos los juegos en los que particip贸. Fue co-fundador del primer Silent Hill en el ya extinto grupo maravilla Team Silent, la saga Siren con la que abandon贸 el terror debido al fracaso de su remake y ya m谩s actualmente Gravity Rush para la PSVita. Tras su retirada en el universo de Silent Hill por cuestiones personales, SONY, le ofreci贸 una oportunidad 煤nica, crear un videojuego de terror como nunca antes y demostrar de qu茅 pasta estaba hecho. Tal ambicioso proyecto abdujo al propio creador, tanto que termin贸 creando algo que 茅l solo pudo entender. Eso s铆, todo realizado hasta el m谩s m铆nimo detalle y cuidado con suma delicadeza.

Hay dos aspectos interesantes, bueno, en verdad existen varios pero existe una pareja 煤nica, se tratan de la historia y recreaci贸n de la misma en la realidad. Mientras que el Team Silent abogaba no muy desencaminado, por mezclar el terror m谩s visceral y morboso con la violencia sexual m谩s perturbadora nuestro amigo Toyama se enfoc贸 a un rumbo diferente, el terror real. Creo afirmar con seguridad que el cine de miedo es el m谩s complicado de hacer, ojo, el buen cine claro. La m谩xima que persigue el creador es intentar demostrarle al espectador que lo que est谩 viendo, oyendo y sintiendo en la butaca del cine es real, le puede pasar en su vida. C贸mo en la cotidianidad del d铆a a d铆a se puede llegar a experimentar tanto miedo (La Trampa del Mal tiene una buena premisa) sin la necesidad de habitar casas encantadas, sufrir la venganza de un fantasma vengativo o perderse una noche en el bosque con c谩mara en mano. Siendo concisos, te puede pasar a ti como a m铆. Obviamente me parto en 15 cuando veo tanta basura que pretende ser algo pero se basa en simples jumpscares baratos sin chispa alguna. Al mundo de los videojuegos le ha sucedido lo mismo, pues ya hemos comprobado, ambas industrias caminan de la mano. Para guardar un poco las distancias con el c谩ncer de hoy en d铆a recurro a lo viejo pero que no es tan viejo, o sea, aquello producido durante la primera d茅cada del 2000 (no s茅 si hay alguna palabra para ello, pero contempor谩neo no es ni moderno, en fin, nos entendemos). Siren es uno de esos juegos que cuando lo acabas terminas tan satisfecho y harto a la vez que lo trasladas inmediatamente a tu r谩nking de favoritos, aunque no creo que tal regla de 3 sea aplicable a nuestro juego. 驴Es bueno? Muy bueno dir铆a yo, pero no mi favorito.

Como dije antes la recreaci贸n del juego fue muy importante para el director, se desplazaron hasta Chichibu, en la Prefectura de Saitama para recoger ideas. En forma de pueblo abandonado dieron con varias casas abandonadas y un colegio, medios m谩s que suficientes para darle una inspiraci贸n junto con el paisaje circundante al h谩bitat en el que se desarrollar铆an los hechos del juego, una villa abandonada.

Si ya tenemos el escenario, 驴d贸nde est谩n nuestros personajes? Para ello se contrataron a una gran cantidad de actores con los que, de todas las tareas que se les mand贸, la m谩s interesante fue fotografiarles la cara respondiendo a diversas reacciones faciales. Exactamente, las caras de nuestros personajes del juego lucen tan realistas en ciertos momentos porque se utilizaron rostros faciales reales para expresar miedo, asombro, felicidad, tristeza鈥 uno de varios detalles que se agradecen a la hora de jugar.

La sant铆sima trinidad en los videojuegos son la historia, los gr谩ficos y los controles. Siren intercambia lo segundo por un elemento estrella, la m煤sica. Mis mayores felicitaciones al equipo de Gary Ashiya, Kimitaka Matsumae y Hitomi Shimizu. Un trabajo espl茅ndido con un reparto impresionante, componiendo todos y cada uno de los temas del juego (nada de m煤sica cl谩sica ni canciones de otros artistas). Lo mismo sucede con los efectos de sonido, aterradores hasta en lo m谩s m铆nimo, donde los gru帽idos y dem谩s estridencias perturbadoras de los shibitos nos llegan a asustar cuando andamos concentrados en alguno con el sightjack o la est谩tica de radio intercambiando entre ambos.

Por otro lado Siren es quiz谩s el videojuego con la trama m谩s densa, compleja y enrevesada que jam谩s haya visto hasta el momento. No he tenido el placer de jugarme algo peor que todo esto, es demasiado, el juego parece tener inteligencia propia, y lo sabe perfectamente. Como bien dije al inicio 鈥渕uchos lo han jugado pero casi nadie lo termin贸鈥, 驴saben por qu茅? Porque no fueron dignos rivales para el juego, se trata de un desaf铆o, de ponerte a prueba, 驴hasta d贸nde aguantar谩s? 驴Conseguir谩s desvelar la verdad tras los hechos? Uno puede empezar a lo loco, salt谩ndose cosas y haciendo lo que le dice la misi贸n de turno tan tranquilamente, pero llega un punto decisivo en el gameplay. Y s贸lo depende de ti, jugador. Est谩s en una encrucijada, 驴abandonas por no saber qu茅 hacer si has seguido fielmente todo lo que te han dicho o bien, proseguir谩s hasta el fondo del asunto, re-re-repitiendo niveles para lograr as铆 terminar lo que empezaste como un descuidado? Al juego poco le importa, es un gigante narcisista. Tanto que se qued贸 solo.

Si existe algo que se le compare a Siren eso ser谩 Ju-On, la obra original de Takashi Shimizu. Una historia de terror con personajes que se le dan al p煤blico desperdigados en el espacio y tiempo. La peli es buena, pero para darte realmente cuenta de ello la has tenido que estudiar profundamente mientras un铆as las diversas piezas hasta formar el rompecabezas. Igualmente hay tambi茅n un numeroso grupo de gente que ni se molest贸 en prestarle un m铆nimo de atenci贸n, de ah铆 que no se enteraran ni de vergas. En nuestro caso, el de Siren, tomamos el control de diez personajes diferentes y cada vez que terminemos nuestra misi贸n nos lanzar谩 al control de otro personaje en un tiempo y lugar distinto. Esto, si no se lleva un estudio diario de los acontecimientos terminar谩 por convertirse en una losa mental que, o bien lo transformas en un desaf铆o (descubrir qu茅 sucedi贸) o abandonas y juegas por pasarte el juego (de real marica).

Lo bueno de poder controlar a varios personajes es que la historia, ya de por s铆 complicada, se tuerce a煤n m谩s, pues con el paso del tiempo veremos (sino lo quieres averiguar por ti mismo, ya de entrada) los demonios internos de los personajes, y su nexo con el pueblo. Tampoco se indaga mucho sobre ellos, pues no estamos ante una aventura psicol贸gica y al final cada uno se ganar谩 un mote en caso de que te olvides los nombres (Kyoya el prota, Kei el cura, Shiro el m茅dico, etc). Hablando de controlar personajes, los controles in game son una total gozada. Tus personajes realizan movimientos simples, y las dem谩s acciones son un peque帽o men煤 desplegable al interactuar con el entorno/otros pulsando Tri谩ngulo. Ello, obviamente enaltecido por el sight-jack. El elemento clave en nuestra andadura, perfectamente implementado y sin molestias de por medio. Mi mayor enhorabuena.

Ahora que ya hemos entrado en materia hablemos de uff鈥sto va a costar un poco鈥a historia de Forbidden Siren: Antes de nada decir que no, el pueblo NO se llama Hanuda, sino Hanyuda. Uno de innumerables errores de traducci贸n tanto al ingl茅s como al castellano (ya hablaremos de eso m谩s tarde, que tambi茅n tiene lo suyo). Este garrafal error gramatical es palpable cuando al inicio recogemos el peri贸dico que expone al ganador del concurso de Sake, el oficial. El nombre del diario, escrito en japon茅s ser铆a Hanyuda, pero supongo que por facilitar el uso a occidentales o lo que fuera le mandaron simplemente Hanuda (como gusten).

Para entendernos鈥os hechos se pueden contar de dos formas distintas, la religiosa o la 鈥渃ivil鈥 por as铆 llamarla. Si nos aferramos al pilar teol贸gico nos percataremos a medida que recojamos m谩s y m谩s art铆culos que en multitud de ocasiones se hacen referencias varias a leyendas populares, f谩bulas para ni帽os, seres mitol贸gicos, etc. Al principio desperdigado por los niveles, desbloqueables por segundas misiones y dem谩s nos dar谩n una noci贸n del todo. Seg煤n esto se puede llegar a la siguiente conclusi贸n: Hacia el 684 AC se estrell贸 en Hanuda un extra帽o cometa (aquel que solo aparece cada 333 a帽os). Los habitantes descubrieron que portaba un alien铆gena: Datatsushi o 鈥渆l dios Alien鈥. Los restos de su aterrizaje fueron bautizados como 鈥淟a Piedra de Man谩鈥, s铆mbolo de adoraci贸n entre los campesinos (y que en el Infierno aparece en su esplendor). Confundido inicialmente por un pescado ca铆do del cielo (hay varios escritos sobre pescados en los art铆culos) los campesinos hambrientos lo devoran, entre ellos una joven Hisako, que estaba embarazada. El dios desata su ira contra aquellos que osaron com茅rsele y maldice a Hisako con la inmortalidad (la f谩bula de la Yabe-Okunne creo recordar). Para aplacar la ira del dios, la familia Kajiro que tambi茅n se lo comi贸 en conjunto con Hisako le rindieron culto transform谩ndolo en una religi贸n de adoraci贸n oficial. El beb茅 que dar谩 a luz Hisako ser谩 el primero de muchos 鈥渟acrificios鈥 al dios, ni帽os con poderes extra sensoriales, con la capacidad del sight-jack (como Miyako).

En 1976 (el a帽o desastre) se llevar铆a a cabo otro ritual de sacrificio (llamado 鈥淟a Novia del Datatsushi鈥), como era habitual pero nunca lleg贸 a t茅rmino. La elegida era una joven Miyako Kajiro, que ojo, no confundir con la del juego. Esta Miyako es del 76, la cual fue rescatada del ritual por el hijo de Akira Shimura, y con ayuda de Sumiko Yao (la Hisako Yao que conocemos pero que, para pasar desapercibida entre la gente se cambiaba de nombre y de posici贸n entre los Kajiro). Los tres (Miyako, Sumiko y Takafumi-el hijo de Akira-) huyen a la cl铆nica Miyata donde Takafumi se transforma en Shibito y es apresado en el s贸tano, dentro del ata煤d con cadenas y una estaca. Sumiko, viendo lo mal que han salido las cosas y manteniendo su promesa de hacer resucitar a Datatsushi para su gran venida al mundo (para ello se utilizaban los sacrificios) encierra a Miyako (que se hizo por el camino con el Uryen) en el s贸tano, atada a una silla contra la pared y vendada asegur谩ndole que estar谩 segura. Ah铆 perdurar谩 para siempre.

Las extra帽as luces boreales en el cielo, 鈥渓as serpientes de fuego鈥 o dem谩s fen贸menos naturales con que son expuestos en el juego mitol贸gicamente son avenimientos para la llegada del dios, 鈥渟u momento se acerca鈥 por as铆 decirlo. Pero, 驴qu茅 m谩s sucedi贸 en 1976 desde el lado cient铆fico? Bueno, los propios peri贸dicos y gacetas nos lo cuentan solo. Tras el ritual fallido la ira de dios alien se alza sobre el pueblo y explota la presa, el pueblo se inunda y desaparece del mapa. 鈥淪e lo trag贸鈥. Mucho cuidado con la leyenda de 鈥33 asesinados, pueblo de XX鈥. En cierta misi贸n del juego donde manej谩bamos a Shiro Miyata en la misi贸n de buscar la cartera de Kyoya, 茅sta lleva un post-it con una p谩gina web. Si ingresamos nos llevar谩 a una especie de foro-tabl贸n con fecha actual (2003) y que el propio administrador del sitio cerr贸, dej谩ndonos solamente ver los posts. S贸lo podremos acceder a las dos primeras p谩ginas, ya que el resto es mero decorado o da error (programado, no que no est茅 disponible, es un juego ver谩n). El primero de ellos nos explica algo esencial: por qu茅 Kyoya lleg贸 al pueblo, puesto que el resto a excepci贸n de Naoko y su reportaje junto a Tam贸n con su alumna; son aut贸ctonos del pueblo.

Al parecer un usuario an贸nimo describi贸 con la ayuda de un mapa hecho con Paint como dando una vuelta cerca de Hanuda entre las monta帽as, dio con una aldea encantada, con mucho misterio de fondo. Kyoya, apodado en el sitio web como 鈥淪DK鈥 (acr贸nimo de Suda Kyoya en japon茅s) decide ir all铆 e investigar un poco, pues el tema le fascin贸. Y ya no se supo m谩s de 茅l鈥 El resto de hilos cuentan diversos avistamientos, figuras extra帽as, etc. Da la sensaci贸n de que hablan de Hanuda pero en ning煤n momento se confirma que el sitio web est茅 relacionado con la villa. Eso s铆, est谩 publicitado por Naoko Mihama, por lo que se da a entender que en su reportaje sobre Hanuda la productora de TV abri贸 ese foro para que la gente fan de Naoko (que nos damos cuenta que tuvo mucha fama, la estrella) aportara cualquier rasgo paranormal. Ya digo, eso ya son conjeturas propias.

Volviendo al hilo de la historia del juego, 27 a帽os despu茅s, ya en el presente de 2003 se realiza otro ritual para el dios Alien pero vuelve a fallar. En este caso se trata de, adivinen ustedes mismos, Kyoya atra铆do por lo le铆do en el blog. El sucesivo fracaso del ritual llevar谩 a la posterior ira del Dios que sumir谩 a Hanuda entera bajo una dimensi贸n alternativa donde queda separada del mundo, convertida en una isla en un oc茅ano infinito de sangre, sangre de Datatsushi. Acto seguido de que Kyoya interrumpa la ceremonia se escucha la sirena (que no es m谩s que el Alien quej谩ndose) y cada vez que suena o se bebe 鈥渆l agua roja鈥 uno se va transformando en shibito (mediante los rituales umi-okuri y umi-gaeri) y cada d铆a que pasa se nota como se van transformando en criaturas cada vez m谩s deformes y aterradoras, conmovidas por las falsas promesas de vida eterna y belleza (de ah铆 que por ejemplo Naoko se 鈥渟uicide鈥 agotada mental y f铆sicamente, por no decir medio ida-normal en tales situaciones-).

Cuando Shiro Miyata, propietario de la cl铆nica y hermano de Kei, va buscando a Mina por el hospital da con el cad谩ver de la Miyako del 76, esquel茅tica pareciera que le ofrece el Uryen. Como ya sabemos tal objeto termina cayendo en manos de Kyoya siendo lo 煤nico posible para hacer frente a Datatsushi, eso y la Homuranagai, la espada sagrada de los Kajiro. Kei utiliza el poder del Uryen para terminar con esos humanoides medio shibitos que empiezan a emerger del R铆o de Man谩, sacrific谩ndose en pos de ayudar. La muerte de su hermano gemelo, Shiro es m谩s enigm谩tica, supongo que la locura de la situaci贸n junto con la barbarie quir煤rgica sobre Risa y Mina en el s贸tano (para desvelar c贸mo poder matar a los shibitos) termina de darle significado a su vida.

驴Realmente Kyoya destruy贸 a Datatsushi en el Infierno? 驴Qu茅 sucedi贸 con Hisako? Bueno, seg煤n el juego s铆, pero si prestamos atenci贸n veremos que la monjita de Hisako es mandada a una especie de dimensi贸n paralela ya echa una vieja sin el poder que le suministraba la maldici贸n de su Dios y 茅ste es derrotado. M谩s que derrotado, aletargado, pues es inmortal. Hace a帽os y seg煤n el mito, la mujer de pelo blanco (nada menos que nuestra Hisako) le entrega una cajita con la cabeza decapitada de Datatsushi a ella misma pero m谩s joven. Por tanto se trata de un ciclo sin fin.

Tras todo este l铆o de muertes e idas y venidas la cinem谩tica final nos muestra los que ser铆an los supervivientes: Kyoya, Harumi, Tam贸n y Yoriko. Mucho cuidado con esto. Kyoya en su misi贸n salvadora de exterminar a todos los shibitos que queden con el Uryen en mano escenificar谩 sin quererlo la matanza de aquel joven lun谩tico que asesin贸 a todo el pueblo de XX en una noche (lo descrito en el foro). Harumi vaga sola y atemorizada por las calles del pueblo cuando descubre que sus padres fallecieron en un accidente de coche intentando salvarla cuando se vino la desaparici贸n de Hanuda. Mientras que Tam贸n (el 煤nico superviviente en la tragedia del 76) queda embriagado con las figuras distorsionadas de sus padres (fantasmas humanoides), Yoriko aparece, cuando seg煤n la historia ella pareciera estar bajo los efectos de la transformaci贸n hacia shibito (recuerden la cinem谩tica de la avalancha de sangre en el Nido). Esto no ocurre pues Shiro recogi贸 d铆as atr谩s a Kyoya y Yoriko e hizo una transfusi贸n de sangre de Kyoya a ella. Y tambi茅n recuerden que Kyoya recibi贸 un pacto de sangre con Miyako, que la proteg铆a de convertirse en shibito. Por lo tanto, tal visi贸n fue solo eso, una visi贸n del profesor ya agotado y tras haberse visto contaminado tantas veces con el agua roja.

Finalmente y para cerrar la obra, el peri贸dico informa que hasta el momento s贸lo se encontr贸 a una superviviente, Harumi. Por lo tanto, o bien el resto murieron no se sabe c贸mo o a煤n los tienen que recoger de entre los escombros. Entonces si Hanuda se fue a otra dimensi贸n donde ocurrieron todos esos hechos, 驴desapareci贸 sin m谩s de la faz de la Tierra? No exactamente, en su lugar se produjo un corrimiento de tierras, igual que el de hace 27 a帽os, y ya con esto, quedar铆a todo explicado.

Ya terminado de exponer los puntos favorables del videojuego y as铆, como me gustan aquellos con una buena historia (y este ten铆a una muy suculenta); se vienen los puntos negativos o por qu茅 Siren no obtuvo m谩s recepci贸n por el p煤blico (como s铆 hizo la saga Zero o los Resident, por ejemplo). Cuando haces algo que te queda bastante bueno se resaltan m谩s a la vista esas peque帽as fallas o errores que le quitan esa perfecci贸n casi imposible, Siren remata la faena tontamente. La santa crucifixi贸n de Siren se basa en su dificultad, los gr谩ficos y el doblaje en ese orden.

Si hay gente que se queja de que el primer Crash Bandicoot es jodidamente dif铆cil e imposible es porque no han probado Forbidden Siren, se les queda en pa帽ales. Crash es un juego complicado de huevos pero entre las passwords y el code cheat te lo puedes pasar sin problemas, en cambio con Siren o te sale o no. Los japoneses no entienden de medias tintas. Supongo que en un principio complicarle las cosas al jugador en una atm贸sfera de terror siniestra (la ambientaci贸n es brutal, normal si tenemos en cuenta los excreadores del Silent Hill) con unos enemigos inmortales es una opci贸n, pero de ah铆 a joder sin sentido con las misiones secundarias va un trecho muy grande. El 90% de las misiones secundarias no valen PARA NADA y es mero relleno para alargar el gameplay como un tonto. 驴De qu茅 me vale a m铆 pasarme un escenario en 1 minuto 55 segundos? 驴隆EH?! Pues yo te lo voy a decir, para cabrearme, terminar estrellando el mando contra el suelo mientras tiro la consola por la ventana cag谩ndome en todo el puto Project Siren entero. Desde buscar una puta carta hasta hacer recados para la abuela, bienvenidos a Forbidden Siren. Si ya de por s铆 resulta una patada en los huevos terminarse la primera misi贸n la segunda no aporta nada a la historia del juego, pudi茅ndose cambiar por algo equivalente pero m谩s ameno al jugador. Por ejemplo cuando se nos encomienda recoger alg煤n objeto, 驴por qu茅 no ponerlo directamente en alg煤n nivel? No, para ello hay que dedicarle una misi贸n en especial. Pero adem谩s las misiones se desbloquean por ciertas acciones en tus misiones que no tienen ning煤n sentido, uno no cae ni por l贸gica ni por potra, por ello mismo resulta IMPOSIBLE seguir avanzando de forma natural, y es donde entra la gu铆a en juego. Girar una manivela, mover un objeto o abrir una puerta te desbloquean eventos futuros para otros personajes. La idea est谩 cargada de potencial que se desperdici贸 maliciosamente en malformarla maquiav茅licamente a lo largo de los niveles perdiendo al jugador que inocentemente os贸 jugar legalmente, sin ayudas. Lo m谩s gracioso es que ni la famosa gu铆a de Playman铆a ni las videogu铆as de YouTube te ayudar谩n al 100%, pues habr谩 acciones que no est茅n contempladas, haci茅ndote repetir varias misiones y provocando que se te drene tu paciencia a la velocidad de la luz.

Los gr谩ficos del juego son una basura abominable y punto. Parece que eso de decir 鈥減os lo gr谩ficos son buenos, normales鈥 se ha convertido en un meme ahora y no me he enterado. Esos putos que comparan hoy hasta el detalle la bajada de p铆xeles entre PS4, XBOX One y el PC master race de alg煤n v铆rgen pajero, la verdad es que me la viene pelando bien fuerte. Yo hablo de comparar como dios manda, en la misma consola, pero con juegos distintos, poniendo contra la pared a la empresa desarrolladora y preguntarle por qu茅 mierda no tiene Siren los gr谩ficos de Silent Hill 3 cuando salieron en la misma 茅poca. Una sucesi贸n de animaciones borrosas, una iluminaci贸n siempre de baja calidad y esas caras que se pasan de c贸micas o perturbantes son el colmo de la verg眉enza. Mirad el primer Silent Hill (aprovechando aqu铆 la coyuntura) usaba un sistema impresionante para ocultar su potencia gr谩fica en consola y era utilizar la niebla del pueblo maldito como atm贸sfera, asustando al jugador pero a la vez cargando los edificios y monstruos a medida que te acercabas, sin recurrir a pantallas de carga. Siren ya de por s铆 es deficiente, la PS2 tiene un apartado gr谩fico brutal que este juego no explora en lo m谩s m铆nimo y tampoco le interesa. Una l谩stima que en esta ocasi贸n no le vale de excusa sobre el terror.

El tercer punto es el m谩s cuestionable ya que no es inherente al videojuego, sino un defecto regional que los occidentales nos tenemos que tragar por no saber ponja. Tanto en la versi贸n americana como europea las voces son una mierda astral, doblaje p茅simo en todo su esplendor. Nunca antes hab铆a sentido tanta verg眉enza jugando algo, y eso que el cat谩logo del PSX tiene cada joyita鈥 No s贸lo mal doblado, sino la propia traducci贸n de textos est谩 empapada de errores gramaticales y sint谩xicos. El doblaje s铆 que influye en la obra, igual que si ves una pel铆cula solo o con amigos, prestando atenci贸n o en pedo, con sue帽o o no, todo condiciona el producto. Por ello si las voces de mis personajes son pat茅ticas no podr茅 adentrarme tanto en ese halo de terror que quiere el juego, todo est谩 conectado.

Tras todo lo anterior es m谩s que obvio considerar una bajada importante en la nota. Yo siendo sinceros le quer铆a poner el 10 las primeras veces que lo jugu茅, lo tiene todo: buena ambientaci贸n, historia OP y un gameplay fresco y novedoso pero ya se ve que cuando no se pulen los dem谩s detalles se te viene todo abajo. Mi reflexi贸n final es que si pueden darle una oportunidad, d茅nsela si a煤n tras leerse todo este an谩lisis b铆blico le apetece, no se defraudar谩n. Sin ir m谩s lejos, uno no termina nunca de descubrir cosas nuevas sobre la historia del juego, personajes y dem谩s curiosidades.

7/10


The X-Files: El Juego The X-Files: El Juego

En el boom de la propia serie de televisi贸n por excelencia en tratar fen贸menos paranormales noventeros, Expediente X o Archivos Secretos X (depende de donde seas) sacaron un videojuego al estilo 鈥減oint and click鈥 tan populares en los ochentas noventas. Cosa que desde ya no entiendo, pues si yo estuviera en aquella 茅poca y con la fiebre de la serie en la cabeza seguramente querr铆a jugar como Mulder o Scully, estar en el s贸tano, resolver casos, destapar conspiraciones del gobierno, etc. Contrariamente a los ideales de cualquier chaval, la FOX en colaboraci贸n con un estudio que nadie conoce se mand贸 una aventura gr谩fica en primera persona, dos conceptos que no se llevan nada bien.

Te invito a que hagas un poco de memoria y recuerdes alg煤n t铆tulo de aventura gr谩fica, a ver, 驴cu谩les te salen? Monkey Island, Indiana Jones, Maniac Mansion, Broken Sword y mucho m谩s, 驴cierto? 驴Y qu茅 tienen todos ellos en com煤n a parte de estar bien chingones? Pues que t煤 ves tu propio personaje en pantalla, ves lo que le rodea, d贸nde est谩, cu谩les son los elementos con los que interactuar鈥 TODO en una palabra.

Aqu铆 y en palabras textuales del director 鈥渜ueremos que sea como un episodio m谩s鈥. Men, esto no es un episodio, es un videojuego. Si quiero un episodio me lo veo de la serie o miro la peli, el juego sirve para jugar, de ah铆 la palabra. Por ello mismo y tergiversando la ciencia de la videolojuegolog铆a (esta es m铆a, pillaros otra vosotros) fusion贸 lo impensable, algo fuera de contexto en las aventuras gr谩ficas, hacerlas en primera persona. Experimentos en la vida ha habido muchos, pero que salgan bien y no exploten en la probeta es ya otra cosa, Greg Roach. El gameplay se vuelve muy escabroso, tedioso y confuso por momentos. A煤n recuerdo cuando lo empec茅 a jugar por primera vez, ehh鈥 驴d贸nde estoy? 驴y鈥u茅鈥s exactamente este control infernal? Uno por m谩s que lo intente le cuesta ubicarse, tarda un rato hasta que consigue hacerse un mapa 3D en la cabeza del sitio donde se encuentra porque, y repito, el juego no se enfoca desde un 谩ngulo donde de a buenas recrees tu ubicaci贸n en el espacio. Igual los que se hayan hinchado a jugar jueguitos en primera persona pues no les parece demasiado complejo esto, pero seguro que los movimientos que recoge la c谩mara s铆 lo son. El jugador NO tendr谩 un libre movimiento a煤n en POV, sino que se basar谩 en direcciones pre-establecidas por la c谩mara; lo cual bajo mi punto de vista, es un retraso monumental para como estaba el mercado de los vidyas en aquel momento.

Por otro lado y teniendo en cuanto el artr铆tico gameplay, otra cagada gorda que presenta el juego es el tiempo de espera. 驴Tienes que usar la PDA? Pues a esperar! 驴Quieres usar el PC? Pues a esperar! 驴Quieres seleccionar algunos 铆tems en alg煤n men煤? Prep谩rate porque ir谩 lento! Tarda menos el cargarte partida que todo eso en conjunto, impresionante. Vale que las aventuras gr谩ficas no pudieran otorgarle movilidad propia y funciones al personaje, m谩s all谩 de las establecidas, pero no se lo pensaba dos veces con lo que ten铆a. 驴Tienes que viajar hasta tal punto? En un plis pl谩s ya est谩s. 驴El men煤? Expr茅s鈥 驴v茅is lo que os dec铆a antes? Esto es la anti-aventura gr谩fica: The Game.

Yo tengo que esperar los 2 minutos que se me calienta el Cola-Cao, la espera en la consulta del m茅dico, lo que tarda en llegar el autob煤s鈥orque es normal, as铆 se hacen esas cosas, pero lo que yo no puedo es demorarme por abrir el men煤 y esperar unos segundos hasta que pueda proseguir, tarea que, ser谩 m谩s jodida si tienes prisa o quieres probar algo. Lo que tarda en su conjunto se vuelve pesado, lento y finalmente, aburrido. El juego es puro aburrimiento.

S铆 que tiene una historia buena, vale que se haya dirigido todo con mucho cari帽o, me encantan los gr谩ficos hechos de fotos reales y ya ni te cuento de interacciones con objetos y personas no s贸lo de la propia serie, sino de carne y hueso. Todo ello sumado a que conservaron el doblaje espa帽ol es un pelotazo que a m铆, como fan, me gust贸 much铆simo, pero ello no quita lo m谩s importante DE UN VIDEOJUEGO. Si eso falla, todo al traste鈥 (por eso mismo existen tantas adaptaciones tan mal realizadas).

La banda sonora corre a manos del m铆tico Mark Snow, que tambi茅n trabajaba en la serie, igual que el cast (quitando del medio obviamente a varios personajes que son exclusivos del juego), Chris Carter como el creador y la FOX detr谩s llen谩ndose los bolsillos con el dinero de los padres que le compraban el jueguito a sus hijos por navidades. Positivamente le doy varios puntos por lo ya dicho, que se hayan respetado tanto los personajes, como la mitolog铆a de la serie al ser trasladadas al videojuego (lo cu谩l es l贸gico pues estaba respaldado por el estudio, para que no se pasaran de la raya) y esos toques de humor tan propios junto con gui帽os a secundarios tan carism谩ticos de la serie.

Buen intento, pero la pr贸xima vez ser谩. Nos vemos en Resist or Serve,

5/10


Resident Evil 2 Resident Evil 2

Yo no lo jugu茅 a los 5 a帽os, parad 2: El regreso


驴Son las segundas partes buenas o malas? Tanto SH2 como RE2 son considerados por muchos como las dos mejores secuelas en la historia de los videojuegos. Le voy a otorgar mi voto de confianza ciega al primero puesto que cuando lo jugu茅 no estaba puesto al 100% en la historia e iba pelotudeando con la gu铆a-gameplay latino de turno. Eso tiene un pase, pero que Resident Evil 2 sea el mejor, lo dudo.

Veamos, a la pregunta de si soy fan de la saga, s铆 y no a la vez. No me he jugado (hasta la fecha) nada de Crapcom pero me lo he pasado de f谩bula con los originales y son 茅stos los que le dieron la fama y prestigio a la franquicia dentro del mundillo de los videojuegos. No s茅 si por ende ya se me puede llamar 鈥渇an de RE鈥 pero bueno, en lo personal y recalco esto otra vez: en lo personal; las aventuras que viven Leon, Claire y dem谩s personajes me son menos aterradoras y perturbadoras de lo que consiguieron el a帽o anterior sus camaradas STARS en la mansi贸n. Quiz谩s el hecho de estar en un espacio tan cerrado y limitado, alejado de la civilizaci贸n en varios kil贸metros a la redonda da una sensaci贸n mayor de opresi贸n al jugador y por ende, a m铆.

Al estar ya en la ciudad, encontrarte eventualmente con supervivientes y cambiar mucho de escenario le imprime m谩s din谩mica y avance que recorrerse treinta veces el mismo pasillo de una casota. Pero como ya he dicho esto es desde mi punto de vista, pero lo que es incuestionable es la evoluci贸n t茅cnica del juego. Ya de por s铆 nada m谩s arrancar el juego se deja de lado la cinem谩tica grabada con c谩mara y actores reales para dar paso a las caracter铆sticas FMV鈥檚 de calidad digital noventera. Por otro lado, los primeros minutos de juego y hasta llegar a la comisar铆a contemplamos el colorido y detallado reflejo del estado de Raccon, con sus zombies merodeadores. Esto a m谩s de uno se le tuvo que hacer la boca agua cuando lo vio por primera vez, y a qui茅n no, supongo. Desgraciadamente este tipo de escenarios es eliminado por el resto de gameplay para llevarnos de un escenario a otro a trav茅s de medios de transportes variados, en d贸nde la labor del jugador se disminuye considerablemente (aunque ya nos hartaremos de ir por la ciudad en el siguiente Resident).

Otro aspecto que se puli贸 y que qued贸 m谩s que bien fue la interfaz del inventario y los men煤s. Mucho m谩s intuitivos y operativos. Se nota una especie de modernizaci贸n en todo, que se consigue a煤n m谩s con ese mapa tan 煤til y que ahora nos ahorrar谩 muchos quebraderos de cabeza y memorizaciones en balde. Con el caracter铆stico mapeado de niveles lleno de enemigos a cuales m谩s bizarros y peligrosos, nos tendremos que encarar con el otro fuerte de un survival, los puzles. Creo que se me pas贸 comentarlo esto en mi cr铆tica a la primera entrega, pero yo no entiendo de donde viene la fama de que 鈥渉ay puzles muy dif铆ciles鈥. 驴D贸nde? Tanto 茅ste como su anterior requer铆an de un m铆nimo de funcionamiento neuronal para abrir una puerta o resolver algo que te impidiese seguir avanzando. La mayor铆a de las veces y si no tienes ni idea de qu茅 te falta, toca mendigar por donde est茅s, rastreando todos los rincones y volviendo a mirar con m谩s cautela. Esta f贸rmula que puede sonar tan f谩cil y aburrida a la vez es la clave para pasarse estos juegos, no tiene m谩s (adem谩s de saber administrase sabiamente las municiones y botiquines).

Si por algo recordaba este juego tan corto es porque as铆 es. En manos de Claire se tarda una hora m谩s o menos que Leon en completar el juego, ambos tienen sus personajes secundarios que manejas en ciertos puntos, pero a煤n con esa sensaci贸n uno se puede llegar a pasar el juego m谩s r谩pido de lo que se piensa. Al igual que con el RE1 aqu铆 tambi茅n se denota esa distinci贸n entre los personajes jugables. Escoger a las chicas siempre asegura un plus de acertijos y recorridos que si se opta por los hombres, con los que no se puede acceder a determinadas zonas o requieren la ayuda especial de terceros para poder continuar (que gracias a poder controlar personajes como Ada o la ni帽a, se hace m谩s liviano y ligero).

Eso mismo quer铆a decir yo, el juego te ense帽a a ser cooperativo con los que te encuentres pero se olvida de tu compa帽ero de inicio del juego, esto es Leon o Claire, seg煤n elijas.
Quitando una r谩pida aparici贸n en la oficina de STARS en la comisar铆a, no ser谩 hasta la cinem谩tica final del juego donde volveremos a saber de nuestr@ compa帽er@. 隆Cu谩nto tiempo! Hablando de los personajes, esto es un punto. Sin ellos poco sabr铆amos de los personajes a los que manejamos y en gran medida tienen sus secretos, que se ir谩n desvelando a medida que pase el tiempo y as铆, conozcamos tambi茅n, m谩s sobre la conspiraci贸n Umbrella.

Una notable historia, una dificultad de bosses algo elevada (ese bichejo le gana al Tyrant) pero con una historia muy corta (supongo que para eso, ven铆an dos discos, para rejugarlo con el otro protagonista). Los zombies no son tan tontos como antes y en muchas ocasiones asustan m谩s que ser mero carne de ca帽贸n.

Buen juego, entretenido, pero para nada una obra maestra. 7/10


Echo Night Echo Night

Antes de empezar a hablar sobre el juego me gustar铆a dejar claro que me ha sido imposible terminarlo. Estaba tan tranquilo jug谩ndolo, cuando acced铆 a un sitio y se me qued贸 la pantalla en negro y la consola pillada, reinici茅 y nada. S茅 que hay otra opci贸n que es jug谩rselo en emulador en el PC pero eso supondr铆a rejugarlo desde el comienzo y se me caen las pelotas, as铆 que comentar茅 hasta donde lo dej茅, esto es, un poco m谩s de la mitad.

Una vez dicho eso hablemos del juego. Echo Night, un jueguito (y saga) bastante curioso que descubr铆 gracias a un youtuber que lo jug贸 en un directo. La tem谩tica es bastante agradable, clasificado como un 鈥渢铆tulo de terror/survival鈥 donde nos ponemos en la piel de un tal Richard Osmond que, un buen d铆a, recibe un comunicado sobre la desaparici贸n de su padre. Un agente encargado del caso le lleva hasta la casa en ruinas de su padre para que le eche un ojo por si puede sacar algo en claro. Una vez all铆 seremos transportados m谩gicamente en el tiempo a varios pasajes en los que, de alguna forma, su padre o antepasados tuvieron algo que ver con algo muy turbio.

De entrada el concepto es novedoso y fresco, tanto para su 茅poca como por la forma en la que se juega. B谩sicamente es un first person adventure con poco de terror, si se me permite decirlo. Esto es algo complicado de decir, porque el t茅rmino 鈥渢error鈥 es muy amplio y para lo que a m铆 me acojona a ti te da sue帽o o viceversa. Pero para entendernos, se podr铆a decir que si has jugado una cantidad de juegos de survival (y buenos) este parece un juego de la Barbie. Claro est谩 que si es tu primer juego y tienes corta edad y experiencia pues alg煤n que otro sustillo te puedes llevar. Aunque en verdad, si uno va buscando un juego de terror a lo Silent Hill 1 con la adrenalina del Resident Evil 3 o una atm贸sfera llena de jumpscares no lo vas a encontrar aqu铆. Se podr铆a decir que es 鈥渦n poco infantil鈥 en ciertas cuestiones, por lo menos a m铆 me lo pareci贸 cuando vi las fantasmas en el barco鈥

Dejando claro que la historia est谩 muy interesante pasemos a discutir uno de los motivos por los que este juego no es tan conocido y por qu茅 tuvo tan mala aceptaci贸n. Los gr谩ficos, s铆. Mirad, yo no soy de poner los gr谩ficos por encima de nada, m谩s que nada porque quedas como un ignorante, pero en este juego鈥shh鈥o s茅 yo. El apartado visual, los efectos de imagen, sus f铆sicas o las animaciones son algo que mimaban mucho los juegos de la primera consola de SONY. 驴Qui茅n no se acuerda de aquellas FMV鈥檚 de gran calidad que ten铆an los Tomb Raider o sino, la intro del primer Resident Evil? 隆grabada como en una peli de verdad, con actores reales! De hecho esto 煤ltimo abundaba a tropezones en las novelas visuales japonesas de la 茅poca porque se le quer铆a dar de todas las formas posibles un atisbo de realidad al jugador, que pese a las limitaciones de la tecnolog铆a pudiera empatizar realmente con lo que se le mostraba. Por ello tanto esfuerzo. Ahora bien, no s茅 si por temas de presupuesto o qu茅, pero al equipo encargado de FromSoftware no le fue tan bien. Pocas secuencias tiene el juego y ya de por s铆 denotan falta de calidad, y ya ni hablemos para cuando juegas, s煤per cutre. Escenarios mal renderizados y con texturas catetas que no pegan ni con cola. Todo tiembla como si se fuera a desvanecer.

Como ya he dicho, a m铆 esto tampoco me preocupa mucho. Es un elemento vital tambi茅n de un videojuego pero oye, no le hago ascos. Lo que s铆 no se libra es el mando, los controles. T煤 en el juego m谩s all谩 de andar y coger cosas no vas a hacer. Para darle una mayor sensaci贸n (no s茅, me lo estoy inventando) de 鈥渞ealismo鈥 al personaje se te dota de poder mirar hacia arriba y abajo con L1 y R1, lo cual cuando tienes prisa o quieres avanzar es muy inc贸modo, porque ya tenemos de por s铆 delimitados los controles en la cruceta. Al principio te quedas mirando el mando confuso mientras le preguntas al juego a santo de qu茅 vienen estos controles tan ortop茅dicos, pero cuando te vas habituando al gameplay llega un momento en el que MENTIRA 驴te ibas a creer que s铆, que no pasa nada? Y una polla, sigues intentando sacarle partido a esa mierda de combinaciones para poder avanzar y mirar sin tropezarte con una pared mal pixelada que tiembla.

Banda sonora鈥penas tiene, tres o cuatro tracks que se repiten en determinados momentos, se acab贸. Como vemos el apartado t茅cnico deja mucho que desear a煤n para cuando sali贸 (1998) pero el concepto del juego, su historia, acertijos y estructuraci贸n del recorrido a seguir est谩 muy logrado. El nivel de enigmas y puzles a resolver tampoco es que sea muy dif铆cil, llegando a resolverse en m谩s de una ocasi贸n observando detenidamente tu ubicaci贸n o dando vueltas de aqu铆 para all谩 hasta dar con el quiz (como en los survival). Adem谩s, la narrativa resulta un tanto abrupta para el jugador y se tiene que ir formando en la cabeza una especie de mapa sobre los personajes y su peso en la historia. Para ello el juego tiene un elemento la mar de curioso, un 谩lbum de recortes. Una vez recogido en cierto punto del juego, se ir谩n almacenando autom谩ticamente los datos m谩s relevantes de todos los personajes con los que te cruces.

De igual forma, disponibles de una serie de 鈥渆xtras curiosos鈥 en el apartado de opciones, como cambiarle la fuente de la letra al men煤 entre otros. M谩s como un curioso y hasta gracioso detalle es el m茅todo de guardado, tel茅fonos rojos. Por si no fuera poco, tras ayudar a los fantasmas 茅stos desaparecer谩n dejando una bola astral morada que, mediante 鈥減ortales鈥 m谩gicos (cutres a mi parecer) podremos intercambiarlos por medicinas especiales gracias a un curandero-mago con voz de pederasta. Tal vez sea eso y se gastaron el presupuesto en las voces de doblaje (bien conseguidas) y detalles, que descuidaron los aspectos m谩s b谩sicos.

Est谩 entretenido, tiene su miga y logra atraparte. Pese a las dificultades, no es de lo peor.

6/10


Resident Evil Resident Evil

No, yo no jugu茅 Resident Evil a los cinco a帽os, parad.


Dar茅 por sentado que todos los aqu铆 presentes se saben ya de sobra la historia tras el videojuego, que si la 茅poca dorada de Capcom, que si la influencia de Sweet Home, que si los padres del survival horror (lo cual es mentira), etc. Vamos a quitarnos de encima la nostalgia noventera, las telara帽as de hace 20 a帽os y vamos a sacar la consola del armario, el disco de la caja tras esos trastos que 鈥渁partaste para tirar despu茅s鈥 y conectemos una m谩quina de 32 bits a nuestra televisi贸n LCD de 49鈥 mientras nos tomamos una cerveza y contemplamos c贸mo unos gr谩ficos pre-renderizados con un Windows 95 se filtran por el tubo de color digitalizado y un estridente sonido en MIDI ruge por los micro altavoces 鈥淩rrrrreeeesident iiiivooool鈥. Vaya, este mando no es inal谩mbrico, 驴y la PSN?

En un foro del que soy miembro, un usuario calific贸 de 鈥渃utre鈥 la cinem谩tica inicial. 驴Cu谩nto de verdad hay en esto? A m铆 me hizo m谩s gracia que otra cosa, pero despu茅s se la censur贸 en EE.UU y Europa por presentar ciertas escenas con contenido extremadamente grotesco y violento (teniendo en cuenta que ya ten铆a una calificaci贸n 18 por la en aquel entonces 鈥淎DESE鈥). Esto es RE en s铆 mismo. Tras 4 a帽os desde que lo jugu茅 por primera vez han pasado muchas cosas, madurez entre otras y los mismos ojos lo ven de otra forma. 驴Qu茅 es en su m谩s completo ser Resident Evil? 驴Un juego de terror al 100%? Bueno, eso quiere darnos a entender pero que sepamos tampoco se toma las cosas muy a pecho, y m谩s si juegas con Chris Redfield... Eso y el humor 鈥渃heesy鈥 como se le conoce, ba帽an a este t铆tulo del mercado videojueguil como una joya en pa帽o que pocos se atreven a cuestionar.

Desde que tengo memoria, si hablabas de Resident Evil te sent铆as en la casi obligaci贸n de sacar Silent Hill, como en una batalla de Bley Bley. 驴Qui茅n es el mejor?驴Qui茅n gana? Desde luego se podr铆a recitar una largu铆sima lista de pros y contras de cada uno y comparaciones odiosas pero lo que s铆 est谩 m谩s que claro es que Silent Hill tiene un elemento estrella y sustancial que mima mucho, tanto que le lleg贸 a dar el privilegio y fama que es hoy en d铆a. Mientras tanto, su oponente juega con 茅l, como un malabarista con pelotas, para entretener. El terror en uno y en otro sistema est谩 muy diferenciado, en el primero est谩s acojonado, no te f铆as de nada ni de nadie NUNCA, EN NING脷N INSTANTE hasta que el juego termina (y como recompensa, existe ese final UFO para desahogarse). Sin embargo RE calma el ambiente de vez en cuando con alguna que otra ocurrencia del protagonista o di谩logos pedorreros. Hay que decirlo, los di谩logos son una basura.

驴Qu茅? Te dije al inicio de la cr铆tica que te quitaras el polvo, si no eres capaz, vete. Las cosas claras, esas frases vac铆as y est煤pidas que no se le ocurrir铆an ni a un payaso en un juego de jigsaw le pegan una patada gal谩ctica a la atm贸sfera de inseguridad y opresi贸n que llev谩bamos mientras recorr铆amos los pasillos de la mansi贸n. 鈥淓s que hay que descansar tambi茅n鈥, claro, para eso est谩n las habitaciones de guardado con su m煤sica tranquilizadora o cuando apagas la consola para regresar al siglo XXI. Pero vamos, no estoy aqu铆 para mofarme de las ocurrencias divertidas que se le ocurren a Chris cuando tiene al Tyrant delante o cuando habla con Wesker por primera vez. Quieras o no la intro te hace re铆r, si no por las gesticulaciones forzadas de esos actores desconocidos, como por lo 鈥済racioso鈥 que resulta ver efectos especiales de hace 20 a帽os. La presentaci贸n de los protagonistas como en una pel铆cula de acci贸n es una total s谩tira a ese g茅nero y no duda en recurrir a sus varios clich茅s in-game en m谩s de una ocasi贸n.

Respecto a lo anterior, los di谩logos. Vamos a ver, una de dos, o yo me meto mucho en la historia y en mi personaje o la propia historia es un cachondeo. Una vez que regresas al hall de tu primer encuentro, ves que no hay nadie y cuando pasado un gran trecho de juego te encuentras con un compa帽ero tuyo lo que yo y cualquier persona en la misma situaci贸n (aparte de que seamos unos militares entrenados) es alegrarse y emocionarse por el momento y preguntarle c贸mo le ido, si se ha encontrado a alguien m谩s, si sabe alguna salida, ALGO 脷TIL. Pero no, en su lugar tenemos frases ocurrentes que pretenden ser c贸micas a la fuerza, junto con paja que a nadie le importa, tanto es as铆 que pasados unos minutos te preguntas 驴y yo con el tipo ese鈥u茅 le dije? Te la suda bastamente y sigues jugando.

Despu茅s, hablemos de los protas jugables. Hasta la fecha sigo sin saber por qu茅 la gente prefiere al in煤til de Chris sobre Jill. Es que hay que joderse. Tenemos a un hiper musculado con serios problemas para dejar el gym con el cerebro de un mosquito. Este hombre no puede hacer la mitad de las cosas que s铆 puedes realizar con Valentine. NO sabe tocar el piano, NO sabe hacer pociones qu铆micas siguiendo un puto manual, necesita a una noticemesenpai para que la ayude en todo鈥 Lo 煤nico salvable que tiene son las frases de faker que dice al final del juego, haci茅ndose el chulo contra Wesker y el Tyrant. Mentir铆a si dijera que no me he re铆do pero t铆o, Jill tendr铆a m谩s motivos que t煤.

Otra cosa, 驴alguien sabe qu茅 co帽o le ha pasado a Barry? Porque parece que si elijes a Chris, Barry es lanzado a un portal interdimensional del que tendremos noticias suyas en un informe que despu茅s encontraremos en la comisar铆a del RE2. 驴Sobrevivi贸? Y si es as铆, 驴c贸mo? Porque no nos lo topamos a no ser que juguemos con Jill, mira t煤 por donde鈥 Y es que s铆, merece m谩s la pena jugar con Valentine que con Redfield porque en pocas palabras, la dificultad aumenta (y as铆 la emoci贸n en su gameplay), puedes realizar m谩s acertijos y no tienes que depender de nadie (adem谩s te encuentras con todos tus compa帽eros de equipo).

Despu茅s, pueden quedar otros asuntos en el tintero como 驴qu茅 le pasa a Jill para que no sepamos nada de ella hasta el final? 驴Es que Wesker la noque贸 en el hall y se la llev贸 hasta esa celda? 驴Y c贸mo se las ingenian nuestros amigos para evitar las trampas, monstruos y acertijos hasta toparnos con ellos? Esto 煤ltimo s茅 que es ir demasiado lejos contra la l贸gica de los videojuegos pero uno pide respuestas, que de hecho las que plantea el propio juego no est谩n mal. Por medio de documentos esparcidos por la mansi贸n vamos conociendo lo que les pas贸 a sus ahora convertidos en zombies, personal. O los trapos sucios de Umbrella con el traidor de Wesker, eso est谩 genial pero el carisma y emocionalidad a los personajes es algo en lo que falla.

En cualquier juego de exploraci贸n que se precie uno necesita algo para no perderse, para saber a d贸nde tiene que ir y d贸nde puede conseguir ciertos productos, 驴no? Para ello muchos recurren al cl谩sico mapa, que o bien te lo da el juego de forma auto implementada o bien, tienes que buscarlo. Este 煤ltimo caso es el que nos acontece y vaya basura de mapa.

驴D贸nde estoy? S茅 que es ese pasillo porque la luz roja est谩 parpadeando pero, 驴d贸nde exactamente?驴 A la izquierda de aquello o a la derecha? Aunque a priori pueda sonar s煤per exigente despu茅s no lo es cuando est谩s jugando, con poca vida, cero de munici贸n y tres cerberos. Una mala coordinaci贸n de movimientos y a la mierda. No solo eso, sino tambi茅n para orientarte por la mansi贸n, 驴aquella que sala era? 驴un guardado o una simple habitaci贸n? No lo sabes, por lo que pasado un tiempo terminar谩s por aprenderte los caminos y las plantas de memoria porque tener el mapa y no, es lo mismo. De igual forma sucede cuando conseguimos la radio, 鈥渙stia, que guay, ahora podr茅 ponerme en contacto con mis compa帽eros鈥 y una polla. S贸lo se usa una vez y es de forma pasiva, para una cutscene y se acab贸. Con la de juego que hubiera tenido la radio鈥mag铆nate, vas por la mansi贸n muerto de miedo cuando de pronto te suena la radio y eso hace que unos perros te descubran, o que en la misma situaci贸n Wesker o Chris alerten de alg煤n tipo de peligro, o comuniquen su posici贸n revelando alg煤n tipo de informaci贸n que podr铆a serte 煤til de alguna forma.

鈥淚llo deja de cagarte tanto en el juego, que es muy bueno鈥 Cierto, es un muy buen survival, no perfecto pero s铆 bastante bien concebido. La jugabilidad, cutscene y fmvs son exquisitas. El desarrollo de la historia como as铆 su propia dificultad y estructuraci贸n de las habitaciones con sus respectivos enigmas siguiendo el juego de 鈥渦na llave que te lleva a otra llave鈥 no tiene queja alguna. La propia atm贸sfera, menos cuando es machacada con lo arriba citado, funciona a las mil maravillas cuando te llevas alg煤n que otro susto al doblar una esquina o al entrar en un lugar con malas pintas. Despu茅s tenemos el apartado sonoro, la m煤sica es fant谩stica. Puede llegar a repetirse llegado un cierto punto pero siempre tienes esos tracks terror铆ficos que acompa帽an perfectamente con el momento.

Que s铆 hombre, que es un buen juego y dem谩s pero tampoco fliparse.

8/10


Project Zero Project Zero

篓Quiero que los jugadores disfruten al m谩s terror铆fico estilo japon茅s. Espero que el juego engendre inter茅s entre los jugadores sobre la arquitectura y cultura japonesa. De hecho, quiero que la gente experimente el lenguaje internacional del temor que deriva de nuestro instinto humano

-Keisuke Kikuchi - Productor/Creador篓

Si a煤n a d铆a de hoy no conoces no la saga, sino el videojuego Project Zero, vu茅lvete a tu cueva. El terror japon茅s que todo el mundo conoce es el b谩sico de andar por casa que cualquiera de la calle sabe: The Ring/La ni帽a del aro, Ju-On/La ni帽a del aro 2, Llamada Perdida/La ni帽a del aro 3, Dark Water/La ni帽a del aro 4 o si ya eres un experto, Shutter/La ni帽a del s铆YaSabesLoQueViene x. Son algunos ejemplos muy conocidos de lo que lleg贸 a todo el mundo, pero como vemos son solo pel铆culas. 驴Nadie se pregunt贸 por aquel entonces c贸mo se har铆a un videojuego con la misma tem谩tica si 茅sta estaba arrasando bestialmente por todos los festivales del planeta entero?

Pues al parecer s铆, un grupo de la Tecmo Japan (correcto, los mismos t铆os del Dead or Alive) llamado 鈥淧roject Zero鈥濃spera 驴el juego se llama igual que el equipo desarrollador? S铆, cosas legales. En su pa铆s natal (Jap贸n) se llama Zero a secas, despu茅s por temas de m谩rketing, distribuidoras y dem谩s rollos legales capitalistas en EE.UU lo llamaron 鈥淔atal Frame鈥 mientras que en Europa fue 鈥淧roject Zero鈥, tal cual. Pero esp茅rate porque eso no es todo, 驴sabes qui茅n distribuy贸 el juego aqu铆 en la UE? Wanadoo. Has le铆do bien, una compa帽铆a telef贸nica鈥 Menos mal que despu茅s se fusionaron con Amena y formaron Orange, que ahora nadie los recuerda.

Pero bueno, poni茅ndome serio y centr谩ndome en el tema, ya el propio creador del videojuego lo expuso al comienzo de esta cr铆tica: querer llevar a ese fan del terror japon茅s tal terror y hacerlo formar parte, abstray茅ndolo de todo lo dem谩s y darle la oportunidad de ser 茅l el protagonista de la historia. Tal es as铆 que aquel espectador acostumbrado a este tipo de cine sabr谩 reconocerlo cuando est茅 jugando a este videojuego. La historia aparentemente basada en un hecho real (lo cual es falso, lo 煤nico que tiene es tomar ciertos cuentos o leyendas e incrustarlas de cierta forma en la historia) se puede plasmar en formato pel铆cula sin muchas complicaciones: coges una mansi贸n abandonada de un pueblo remoto de Jap贸n, llevas un grupo de reporteros interesados en investigar la casa y hala, hasta puedes elegir si hacerlo foundfootage con screamers baratos o como un HBAG basura que tanto rompe en taquilla hoy en d铆a. Ok, venga, 驴se podr铆a hacer una buena obra de un bueno videojuego? Una de las preguntas m谩s eternas y sin respuesta justa para todos, eso est谩 claro. De igual forma en el 2014 la directora Mari Asato sac贸 un filme de nombre Fatal Frame que parece estar basado en una novela y por lo que me han contado poco tiene que ver con los juegos, entonces 驴por qu茅 ese t铆tulo?

En fin, una de las principales claves que debe tener siempre una peli y en su defecto un videojuego de terror es dar miedo, asustar pero de verdad. Actualmente este concepto se ha desvirtuado en pos de ver una cosa cualesquiera salt谩ndote a la cara y llamarlo terror psicol贸gico. POR SUPUESTO QUE S脥. El horror como ya dice la propia palabra tiene que calar en la persona y que, tras un tiempo despu茅s de haber experimentado tal horror le sigas dando vueltas a la cabeza. Tener pesadillas, ver sombras donde no las hay y dem谩s far谩ndulas est谩n muy bien pero el miedo a lo desconocido, a lo paranormal que uno no conoce eso s铆 que aterra (y no me refiero a la m谩quina de sacar billetes Paranormal Activity, sino al terror asi谩tico). Esta gente es una experta (mejor dicho, era) en recrear escenas de aut茅ntico suspense con cuatro vueltas locas y tres efectos caseros. La metodolog铆a en Project Zero es la misma. Tenemos una ambientaci贸n siempre nocturna, las cuatro noches que dura el gameplay te la pegas a oscuras bajo la luz de la luna o con una linterna. Luego el transcurrir por el interior, exterior y subsuelo de la mansi贸n es abrumador. No sabes qu茅 puede suceder al girar por esa esquina, de donde viene tal ruido o si es seguro volver a entrar en esa habitaci贸n aun habiendo pasado por ah铆 la noche antes. Al igual que pasaba con Silent Hill, una ambientaci贸n efectista y una atm贸sfera recargada y oscura le daba cierta tenebrosidad al juego.

Me sorprende cuando d铆a a d铆a van innovando en la realidad virtual para llegar a estrecharle la mano al terror t煤 mismo cuando se pierden lo m谩s importante, la narrativa. As铆 de simple, porque estar en primera persona y con unas gafas de buceo en la cara mientras crees estar en un sitio cualesquiera abandonado no te da la misma sensaci贸n de mal rollo hablado anteriormente. Recuerdo cuando prob茅 por primera vez este juego hace unos a帽os, estaba cagado. Me sudaban las manos, las ten铆a fr铆as y me aterraba seguir caminando por miedo a que empeorara el asunto. Obviamente uno madura con los a帽os pero aun as铆 me ha sido inevitable dar alg煤n que otro bote o parar antes de reanudar la marcha (del 2001 y sigue dando miedo).

Ciertamente otro factor importante que se implementa es la lucha. En todos los survival o de terror mismamente, da igual, siempre ten铆as un arma, ya fuera de combate cuerpo a cuerpo o autom谩tica. Aqu铆 no funcionan esas cosas. Solamente dispones de una c谩mara de fotos antigua, tal cual. Con ella podr谩s derribar a los fantasmas, atrapando a muchos para mejorar las caracter铆sticas del propio aparato. Tus municiones son peque帽os carretes de pel铆cula de diferente poder exorcista (cuanto m谩s alto, m谩s da帽o infligen). Y por si no bastara, tu 鈥渁rma鈥 no solo realiza tal funci贸n, tambi茅n te ayudar谩 abrirte paso por la mansi贸n si enfocas adecuadamente ciertas zonas o sino al final, donde se te revelar谩 algo curioso sobre la c谩mara.

Y claro est谩, como buen J-Horror que se precie ha de poseer esa complejidad narrativa a la hora de contar una historia. Comenzando desde el 煤ltimo suceso acontecido a tu desaparecido hermano hasta los moradores m谩s antiguos de la mansi贸n, se despliega una extensa y compleja red de conexiones entre unos y otros o porqu茅 murieron. Muchas preguntas con pocas respuestas que una vez concluida tu corta aventura (en s铆 el juego no es muy largo) seguir谩n sin responderse, manteniendo tras el final la intriga sobre ciertos sucesos, rituales u objetos. A esto se le suma el apartado sonoro desarrollado por Ayako Toyoda, un genio de la m煤sica creepy que produce tracks para cagarse de vuelta en m谩s de una situaci贸n (ergo, la sincronizaci贸n m煤sica-terror es espl茅ndida).

Y鈥β縟贸nde est谩 el pero? Me preguntar谩s. Bien, hay gente que se ha llegado a quejar por los gr谩ficos, que si son muy antiguos, est谩n obsoletos y un blablabl谩 est煤pido. Como he dicho antes, lo que prima es realizar una atm贸sfera terror铆fica, y si para ello se tiene que des-texturizar algunos gr谩ficos, meter blanco y negro o cinem谩ticas con un aire 鈥渁ntiguo鈥 pues genial. Cumple a la perfecci贸n su objetivo, yo no le pido m谩s. De hecho me encanta el apartado t茅cnico del videojuego, en su conjunto. Creo que es uno de los principales motivos que lo ha hecho grande.

Lamentablemente existe un par de fallos garrafales que le son imperdonables a esta obra. Los bugs y el sistema de combate, me explico: A lo largo de tu gameplay te topar谩s con ciertos 鈥渕ini-jefes鈥 que tendr谩s que liquidar en espacios cerrados y con objetos de por medio. Deber谩s esquivarlos mientras est谩s pendiente del fantasma y calculas la distancia para que no se te avalanche. Si con esta tensi贸n de por medio, nuestra protagonista se queda medio pillada con unas aristas invisibles de ciertos objetos y me incomoda el buen pasar pues qu茅 quieres que te diga, molesta. Pero vamos, esto es perdonable, ya que no abundan y se da en muy pocas ocasiones.

El fallo gordo gordo gordo viene en el combate. Llevas acumulando poder espiritual en tu c谩mara para darle un buen combo al fantasma, esperando el momento preciso cuando de pronto, ZAS se te echan encima despu茅s de que le hayas echado la foto. Pero qu茅 forma m谩s rastrera de tangarse, y lo peor de todo es que te quitan mucha vida (la cual conviene preservar por las escasas medicinas que hay). Esto a priori uno podr铆a salir a defenderlo argumentando que se podr铆a utilizar m谩s munici贸n sin abusar de los combos. Yo ser铆a el primero en apoyar tan sugerente moci贸n sino fuera porque al igual que la vida, las pel铆culas de fotos escasean y, el juego te 鈥渙bliga鈥 a sacar combos para mejorar la c谩mara que posteriormente te ayudar谩 a cazar con mayor destreza a los esp铆ritus. Resulta una verdadera patada en los huevos estar curr谩ndote y estudiando un ataque para que por culpa de una animaci贸n medida en p铆xeles, el fantasma se te tire encima as铆 sin m谩s. Sin explicaci贸n.

Aunque bueno, si nos metemos en las animaciones鈥e abusan de ellas a la hora de implementarlas en la protagonista. 隆D茅jame tomar su control en todo momento! Ojo, no entorpecen en los movimientos a la hora de jugar y/o luchar, sino que he echado en falta algunos 鈥渜uick-times events鈥. Pienso le hubieran venido clavados a ciertas cinem谩ticas.

Como resultado final y si hacemos balance, tenemos que reconocer a煤n con sus defectos que Project Zero es un muy buen juego, merece la pena echarle un ojo y dedicarle lo suyo. Muy currada la historia de trasfondo con ese toque sentimental/amoroso tan propio del terror japon茅s y el posterior triste drama.

8/10

P.D.: Yo lo he jugado en PlayStation 2, si bien es cierto que la posterior edici贸n de XBOX estaba m谩s pulida en el tema de gr谩ficos, nuevos fantasmas, finales alternativos y dem谩s; por jugar a la primera edici贸n tampoco es malo. Como uno guste, yo no me quejo.


Kagero: Deception 2 Kagero: Deception 2

Debo decir que 茅ste es el primer juego que he tenido el placer de probar dentro de la ya, extensa saga de entregas 鈥淒eception鈥 y asimismo tambi茅n puedo afirmar que ha sido un m谩s que reconfortante inicio.


Lo siento pero no, no soporto los juegos de estrategia. Eso era lo que dec铆a cuando alg煤n conocido me hablaba de ellos o simplemente me invitaba aprobar alguno del g茅nero, no por nada, sino porque el que siempre me vend铆an era el 鈥淎ge of Empires鈥 y qu茅 quieres que te diga, no lo soportaba. Ni c贸mo estaba hecho, ni su interfaz ni su objetivo; de hecho lo ve铆a totalmente vac铆o y est煤pido.
En estas que un d铆a por youtube di con un v铆deo de uno de mis youtubers favoritos (y que tambi茅n es director de cine) recomendando un tal 鈥淜agero, deception 2鈥. Su an谩lisis me convenci贸 y lo prob茅 m谩s que nada porque la idea del mismo y c贸mo me lo vendi贸 esta vez s铆, me atra铆a de cierta forma. Y as铆 fue, me tuvo enganchado durante todo el tiempo y con ganas de seguir avanzando misi贸n tras misi贸n sin perder detalle de lo que suced铆a.

Creo que por eso mismo le reconozco tanto m茅rito al juego de TECMO. C贸mo se las ingeni贸 para, a una persona que rechazaba el g茅nero de estrategia, terminara sucumbiendo al mismo y con ganas de seguir avanzando.

Hablando del juego creo que los dos pilares fundamentales son el juego en s铆 (colocar trampas de forma estrat茅gica y precisa para acabar con los enemigos) y la historia densa que envuelve a lo anterior. As铆 es, no estamos ante un mero video juego cuyo fuerte sea poner trampas s谩dicas y combinarlas con otras en el tiempo preciso para aniquilar de la forma m谩s salvaje a nuestros oponentes; sino que por primera vez (por lo menos con mi experiencia en este campo) queda justificado de buena forma bajo un desarrollo sentimental muy acertado de la chica protagonista y que a medida que vaya avanzando la trama, ir谩 evolucionando a m谩s que un sobresaliente drama en la que nosotros el jugador, nos veremos inmiscuidos contra nuestra voluntad. Ejemplo de ello puede ser si matamos o no a un simple abuelo que cuida de su nieto enfermo, o a una madre dolida por la muerte de su ignorante marido. 驴Haremos de jueces o de verdugos? 驴Seremos el bueno o el malo? Eso lo decidir谩s solamente t煤 y en consecuencia as铆 avanzar谩 el juego. Por ello vale tanto.

En cuanto al aspecto t茅cnico s贸lo tengo una palabra, impecable. No soy de fijarme en los gr谩ficos en cuanto a video juego antiguo se refiere, pero creo que est谩n muy bien definidos y hasta bonitos. La banda sonora es maravillosa, cada misi贸n tiene un track distinto que aporta un plus muy agradable y sin quererlo apoya al jugador. El dise帽o de niveles lo pondr铆a de otra forma, ya que siempre estar jugando bajo el mismo techo por mucho tiempo llega a aburrir aunque por otro lado vas ganando experiencia (que nunca est谩 de m谩s).

Si hay algo que me gustar铆a verdaderamente cambiar ser铆an los enemigos. Una vez que vas por la mitad ya te has visto a todos y los que se te presentan no son m谩s que personajes reciclados a los que se les ha cambiado el color de la armadura o prendas y el nombre. Lo veo un punto d茅bil para un juego tan bueno, la verdad. Tambi茅n apuntar铆a la casi nula capacidad de conversaci贸n que nuestro personaje tiene a lo largo de la historia, reduci茅ndose a simples ademanes de cabeza o meros 鈥渟铆/no鈥. No afecta negativamente a lo que viene siendo el juego pero s铆 que bajo nuestro punto de vista puede resultar molesto.

En definitiva, un juegazo como tantos otros de la primera PlayStation y un diamante en bruto que merece mucho la pena pulir.

Muy recomendado, 8/10


Tomb Raider (Remake) Tomb Raider (Remake)

Soy fan de Tomb Raider desde hace relativamente poco (desde el 2010 creo recordar鈥) pero lo justo para haberme jugado un poco m谩s de la mitad de toda la franquicia y conocer el universo de Lara Croft. Cuando sali贸 har谩 ya 3 a帽os no pude jugarlo pero le ten铆a much铆simas ganas, hasta que despu茅s de haber evitado spoilers desde diversas fuentes (lo cual ha resultado harto dif铆cil) he podido disfrutarlo y he de reconocer que el hype y la espera han merecido mucho la pena.


Este juego entra por los ojos, hay que admitirlo, te haya gustado o no, no se puede negar que tiene unos gr谩ficos maravillosos. No solo los gr谩ficos, sino la real ambientaci贸n y es que se curraron mucho un videojuego que quedara lo m谩s ver铆dico posible. Tanto los efectos de la naturaleza como el acabado art铆stico son simple y llanamente geniales, preciosos, hermosos y org谩smicos. As铆 son las cosas, me he quedado embobado girando la c谩mara para contemplar los paisajes que me rodeaban como un lelo en varias ocasiones y es lo que m谩s me ha fascinado. Sin exagerarte, no hay necesidad de buscarte wallpapers por Internet, los puedes sacar del mism铆simo juego y cr茅eme cuando te lo digo, Tomb Raider tiene un acabo visual majestuoso. Esto en parte no deber铆a extra帽arnos ya que muchos juegos tanto viejos como actuales de la saga han pulido este elemento, por poner un ejemplo que encaje est谩 el Tomb Raider de 1996 y su posterior remake del 2007. Los paisajes son un requisito indispensable y marca de la casa que esta entrega ha sabido continuar.

Pero claro, regirse solamente por los gr谩ficos es de modernfags de 煤ltima categor铆a, al igual que eval煤o en las pel铆culas, la historia es lo que sostiene toda la maquinaria. Te pueden lanzar a la cara lo m谩s bonito del universo, pero si no se sostiene convincentemente no vale ni para papel del v谩ter. Me he dado cuenta que hay mucho sopla nucas que critica la historia como vac铆a o de adorno para mostrarnos a Lara, perdone usted pero no. De hecho est谩 muy bien elaborada y tiene una puesta en marcha y continuidad de lo m谩s non-stop muy fluida. Es verdad que puede ir m谩s deprisa de lo normal, pero no llega a salirse de la onda. Te mantiene en tensi贸n en todo momento, quieres saber m谩s, 驴qu茅 suceder谩 a continuaci贸n? 驴lograr谩 Lara llegar hasta ah铆? 驴Qu茅 estar谩n haciendo mis amigos mientras tanto? 驴Qu茅 hace esto aqu铆? Un conjunto de interrogantes que se van resolviendo a lo largo de la trama. S铆, es cierto que el juego tiene un comienzo muy apresurado y te pone a jugar a los 3 segundos de haber encendido la consola, pero no por ello descuida su gui贸n (est谩 elaborado por primera vez por una mujer).

La trama nos pone en escena desde diversos 谩ngulos de narraci贸n a todos y cada uno de los tripulantes y amigos de Lara de tal forma que llegas a empatizar con la mayor铆a de ellos. Digo mayor铆a porque hay otros que son de 鈥渦sar y tirar鈥 esto es, para que nos entendamos mejor, carne de ca帽贸n. Ya sea por el poco protagonismo que tienen en la historia o porque cuando mueren se tiende a caer en un min煤sculo drama que r谩pidamente va olvidando nuestra protagonista. 驴Esto es malo? En parte s铆 y en parte no, pues como he dicho anteriormente este juego tiende (satisfactoriamente) a ser lo m谩s real posible. Recordemos un concepto b谩sico, estamos ante un juego survival y encima de calidad pedigree; es verdad que no mola que compa帽eros tuyos mueran pero en esta isla hay que seguir adelante y luchar sin pararse hasta el final. 驴O es que queremos un melodrama pasteloso? No, gracias. Mucha gente critic贸 este punto, a lo que yo les invito a que empaticen una miaja con Lara y que cuenten que har铆a ellos en esa situaci贸n.

Y bueno, como todo fan de la saga algo que amo es la exploraci贸n. Es uno de los motivos m谩s de peso del por qu茅 me gustan tantos los videojuegos de la se帽orita Croft, el perderme por los escenarios en busca de tesoros escondidos o recurso 煤tiles, desde ya pod茅is saber lo bien que me lo pasaba con los originales vamos, pero鈥 驴qu茅 sucede en este Tomb Raider? Bueno, muchos haters defienden que la trama es lineal, la exploraci贸n resulta muy muy opcional y las tumbas ya ni hablemos. En parte les llevo la raz贸n, pero consideremos un aspecto escrito anteriormente, este juego estaba pensado para dar un pu帽etazo sobre la mesa y reinventarse dentro de su propio universo el cual, ya se estaba volviendo algo mainstream. Este Tomb Raider es un Tomb Raider preparado para la nueva generaci贸n, la cual se muere de ganas por ponerse a pegar tiros como un ni帽o rata del CoD o Battlefield m谩s que ponerse a explorar. En este dilema videojueguil se encontraba la compa帽铆a y que ha sabido plasmar muy acertadamente. Estoy totalmente de acuerdo con que la trama es lineal, vamos, es un 鈥渟igue p谩 lante y no te detengas鈥 pero tambi茅n tienes la posibilidad de tener 谩reas muy grandes donde puedes recolectar un chingo de cosas que te har谩n o curtir a Lara como una superviviente u obtener mejoras para armas. As铆 que este 鈥渦na de cal y otra de arena鈥 ha estado muy pero que muy bien logrado, y lo digo yo, un fanboy hasta la m茅dula de la exploraci贸n al que no le gusta dejarse nada atr谩s (me he pasado el juego al 77% en cuanto a objetos recogidos).

La mitolog铆a, otro gran grueso de estos juegos, aqu铆 asistimos a una lluvia de historia, desde acontecimientos de la 2陋 Guerra Mundial hasta el Imperio Japon茅s. Quieras o no va bien para culturizarse de algo m谩s all谩 que la t铆pica mitolog铆a egipcia o sudamericana tan presentes en entregas anteriores. 驴Se les podr铆a haber dado m谩s peso? Bueno, en mi opini贸n s铆, pero como ya he insinuado antes, el equipo se la estaban jugando mucho para traer de vuelta a Lara por la puerta grande y no defraudar en demas铆a.

Otro factor por el que se suele quejar el p煤blico hater es la gran cantidad de momentos 鈥渟hooter鈥 que tiene el juego. Al igual que he dicho antes, tenemos que recapacitar un poco, no estamos entre tumbas ni catacumbas dejadas de la mano de Dios, sino en un survival donde nos tendremos que abrir paso a disparos de los que nos quieren privar de nuestra libertad. No puedes meter puzles cl谩sicos en esta nueva historia porque no pegar铆an. De hecho me atrever铆a a decir que ser铆an molestos e inc贸modos. Y nuestro juego pone los pies en la tierra para presentarnos una localizaci贸n distinta, con unos personajes distintos y con una cultura aut贸ctona distinta a lo que ya est谩bamos acostumbrados. Bajo mi punto de vista, Tomb Raider necesitaba reinventarse y lo ha conseguido perfectamente.

Pero claro, no todo son alabanzas, aparte de haber mucho shooter de por medio resulta poco cre铆ble, y me explico. Hay pantallas donde nos tendremos que enfrentar con las armas que tengamos a un escuadr贸n entero de enemigos y esto en la vida real y a menos que seas Jason Statham no te lo crees. En relaci贸n, he de quejarme sobre la rid铆culamente excesiva vida que tienen los enemigos. Vamos a ver, t煤 le pegas un tiro con una escopeta recortada a un pavo, y lo haces gazpacho; pero en el juego tienes que darle m铆nimo 3 veces para tumbarlo 隆CON UNA ESCOPETA! Y no, no lo ten铆a en dificultad extrema y tampoco lo ten铆a fuera del radio de alcance, esto es lo que me sorprende y jode a la vez. Te quitan mucho tiempo de seguir avanzando en paz o cargarte a los que quedan (recordemos lo que he dicho antes sobre las avanzadillas que tenemos que eliminar). Adem谩s de que el 煤nico y final boss resulta una patada en los huevos. La dificultad que tiene creo que es equiparable a la de entregas anteriores, vamos volv铆 a sudar sangre.

Siendo una acertada mezcla entre Uncharted y Metal Gear Solid (s铆, todos los juegos toman cosas de otros, esto es una realidad) los 鈥渟ilent move times鈥 est谩n muy chulos al igual que los 鈥渜uick time events鈥 que tan de moda (e incluso criticados) puso en su momento Tomb Raider Legend y los 煤ltimos aqu铆 son redise帽ados para parecer los m谩s bomb谩sticos y adrenal铆nicos posible. Gracias por mostrarnos de una forma igual de real en todo el juego estas escenas. Las muertes aqu铆 son un punto y aparte se帽ores. Algunas me han dado hasta repelucos de lo bien que est谩n conseguidas (quiero mucho a Lara, no me malinterpret茅is que no soy masoca).

La banda sonora corri贸 a manos de Jason Graves, al igual que en todos los juegos de la franquicia el apartado sonoro se mimaba con personas como Nathan McCree, por ejemplo y en este reboot no iba a ser menos, claro que no. La OST es preciosa, no, lo siguiente. Est谩 tan bien hecha, cuadra tan bien con ciertas escenas, que ya quisieran pel铆culas tener la BSO esta. 驴Estoy infravalorando a las bandas sonoras de los juegos anteriores de la saga? No, pero como ya he comentado en varias ocasiones, este Tomb Raider supone una distinci贸n especial.

Por 煤ltimo me gustar铆a finalizar con un tema que personalmente me parece una gilipollez del tama帽o de una galaxia, y es la psicolog铆a de Lara. Un argumento que dan los haters es que Lara es muy tonta, no sabe hacer nada, no es la Lara de siempre, etc. Pero vamos a ver, cabeza almendra, estamos ante un REBOOT, 驴sabes lo que significa? Volver a empezar desde cero, como si no hubiera existido jam谩s nada a cerca de Lara Croft y su universo Tomb Raider. Entonces, no puedes pedir que vuelva la Lara de los juegos originales, ser铆a una incongruencia como la copa de un pino. Lo normal es que la chica, como t煤 o como yo, no sepa ni disparar una pistola de agua. El juego te quiere mostrar la evoluci贸n de la chica, desde una noob hasta una superviviente nata. Y en una isla donde todo dios te quiere matar te tienes que abrir paso a base de matar, es matar o ser matado. Lara aprende muy r谩pido gracias al entrenamiento que le dio Roth, que act煤a como mentor de Lara, y a las ganas de sobrevivir que tiene. O sea, que la chavala tiene totalmente justificado la forma en la que act煤a o c贸mo se comporta, luchando una y otra vez contra decepciones y momentos en los que uno no sabe qu茅 hacer. Eso s铆 que es psicolog铆a de personajes, esto s铆 que es curtir a una persona.

Est谩 guay mostrar otra forma de llegar a ser una aventurera nata, m谩s all谩 de la imagen chulesca y bromista con la que nos tienen acostumbrados.

Juego que totalmente recomiendo a todos. 8 sobre 10


La Momia La Momia

Me esperaba algo m谩s y mejor | The Mummy (PS1)



Hace ya un mes o m谩s me termin茅 este juego que cuando me top茅 con 茅l me llam贸 mucho la atenci贸n, 驴de todas las pel铆culas que existen y sacan un juego de 鈥淟a Momia鈥? 鈥揃ueno a ver c贸mo est谩-pens茅鈥


Dividir茅 en dos partes mi cr铆tica, aspectos positivos o buenos que tiene el videojuego y sus motivos por los que vale la pena jugarlo; y sus aspectos negativos o malos, que le restan inter茅s/te vas planteando en no jugarlo. Claro est谩 cada uno es libre de echarse unas partidas o no.

Cosas buenas:

>La banda sonora! Es lo mejor que se le puede sacar, y es que hay que reconoc茅rselo. Aunque la bso sea la misma que la de la peli de Sommers la manera en la que nos la ponen en ciertas escenas queda muy bien acorde a las situaciones.

>Algunos escenarios est谩n muy chulos. Realizar aventuras en catacumbas egipcias y que no estemos hablando de un Tomb Raider es de sorprenderse y aqu铆 hay un buen ejemplo sobre c贸mo 鈥淩ebellion鈥 se las ingeni贸 para conseguir algo de ese cl铆max que ya ten铆a en su m谩ximo poder铆o Lara Croft.

>La ambientaci贸n. Estar铆a dentro de lo anterior y aunque tampoco es que destaque mucho ni sea lo m谩s importante, se las apa帽a bien.

Cosas malas:

>La jugabilidad y control de nuestro personaje. De lo m谩s ortop茅dico que he probado: muchos movimientos bruscos y r谩pidos hacen que el c谩lculo de un salto se te vaya a la mierda y mueras, correr resulta algo complejo (por no decir la forma tan pat茅tica en la que lo hace) y la p茅sima sincronizaci贸n entre el tiempo de reacci贸n y su ejecuci贸n cuando se trata de pantallas de acci贸n r谩pida.

>El gui贸n, sencillo y predecible. Reconozco que resulta una aventura descubrir qu茅 te van a presentar en la siguiente pantalla, pero cuando ya llevas una serie de niveles conseguidos te percatas que la estructura de los niveles es siempre la misma: pantalla de conseguir una llave estrella que te permite avanzar, pantalla de pasillo donde no pasa nada para ir a otra pantalla donde consigues una llave estrella, y as铆鈥

>Poca imaginaci贸n. Por uno de los conceptos en los que triunf贸 Tomb Raider es que no te aburr铆as con tanta acci贸n y puzzles (entre otros elementos tambi茅n), aspecto inapreciable en 鈥淭he Mummy鈥. Te das cuenta de esto cuando de pronto te plantan por toda la cara un mill贸n de enemigos en todas direcciones que van a por ti (no estoy exagerando, es as铆) y no, no los puedes evitar, ya que el 煤ltimo te da鈥a llave para avanzar en el nivel!
A parte de estas oleadas de enemigos, hay numerosas salas donde no hay pr谩cticamente nada de nada o son muy aburridas, en comparaci贸n con otras que est谩n mucho m谩s curradas.


Este videojuego se auto define como un Survival Horror plataformero con aventuras. Bien, los dos 煤ltimos conceptos s铆 los tendr谩 (el segundo sobre todo), pero de survival tiene lo de yo de polaco. Un Survival no consiste en que te pongan muchos enemigos de golpe sin ninguna explicaci贸n o que no de miedo, porque seamos sinceros, este juego no da nada de miedo.

Juegos que s铆 triunfan de estilo son Silent Hill, Resident Evil o el Dino Crisis. Donde la tensi贸n se mascaba en la atm贸sfera, te daba hasta miedo doblar una esquina y no ir con munici贸n, una trama con diversas sorpresas o 鈥淧lot-twist鈥, etc.

Personalmente y a煤n con algunos gui帽os a la pel铆cula, no lo recomiendo. Para echar el rato aburridillo no le digo que no, pero hay juegos mucho mejores.

5/10, olvidable.


Nightmare Creatures Nightmare Creatures

篓Nightmare Creatures篓 es uno de muchos survival horror que tanto proliferaron en la psx pero que apenas son conocidos, a no ser que se indague un poco, claro est谩.


La historia est谩 muy original y atractiva, nada que ver con lo que ten铆amos hasta entonces en un juego de terror-acci贸n.

La ambientaci贸n es lo mejor que se puede destacar de todo el juego, desde un cementerio poblado por seres del inframundo o los t铆picos zombies, hasta unas galer铆as subeterr谩neas llenas de los monstruos m谩s de pesadilla que puedas imaginarte en los gr谩ficos de la PlayStation. De lo mejorcito sin lugar a dudas, con un espacio en 3D muy bien dise帽ado y con una atm贸sfera realmente fr铆a, opresiva y solitaria tenemos la posibilidad de elegir al monje justiciero, 篓Agnus篓 o a la bella estudiante karateka 篓Nadia篓.

A parte del grand铆simo elenco de enemigos a abatir y su diferente dificultad a lo largo del juego, otro dato muy sorprendente son los objetos que vamos recogiendo a lo largo de los niveles. Habilidades especiales en su gran mayor铆a, algunas muy chulas y otras que no le encuentras la vuelta por ning煤n lado.

Un gran fallo que le he encontrado han sido sus art铆tricos controles, muy toscos y bruscos, haciendo que en tonter铆as murieras y mandaras a cagar el juego durante un rato. Eso y la extra帽a dosificaci贸n de la dificultad a lo largo de todos lo niveles es otra cosa que me extra帽a.
Los primeros se suponen que son los m谩s sencillitos para terminar con los m谩s dif铆ciles de pasarse, mas en 篓Nightmare Creatures篓 es al rev茅s, hasta los Jefes. Resultando el pen煤ltimo y 煤ltimo de risa.

Como dato decir que me parece imposible pasarse el juego sin recurrir en alg煤n punto de la partida a los trucos, ya que entre el da帽o de los enemigos y lo r谩pido que te baja la adrenalina te acabas muriendo r谩pidamente.

7/10


The Times Exclusive Tomb Raider Level The Times Exclusive Tomb Raider Level

Este juego es el 煤ltimo de la saga de los antiguos 篓Gold篓 para PC de 篓CORE篓.
En verdad esta entrega fue una petici贸n del famoso peri贸dico 篓Times篓, quien asombrado por el 茅xito de esta franquicia les pidi贸 hacer un juego con su colaboraci贸n.

Para ser un solo nivel, est谩 muy bueno, interesante y es r谩pido. Cuando lo terminas te quedas con ganas de m谩s.

Muy recomendable, un 8


Tomb Raider III: Adventures in India Tomb Raider III: Adventures in India

Buen 篓Gold篓 tras el del 篓Tomb Raider 2: La m谩scara dorada篓.

Con unos escenarios hermosos y sobrecogedores esta entrega para PC es una buena apuesta para poner a prueba tu paciencia al m谩s puro estilo Tomb Raider.

Tiene momentos muy complicados, como un laberinto en un zool贸gico y tambi茅n vistas muy bonitas como alg煤n que otro paseo submarino.
La m煤sica no se queda atr谩s, coloc谩ndonos en situaciones comprometidas.

Recomendable para despreocuparte un rato y entretenerte.

7/10


Xena: Warrior Princess Xena: Warrior Princess

Primer videojuego de la famosa guerrera televisiva 篓Xena: La princesa guerrera篓 en la PlayStation.


Creo que como todos en nuestra infancia, alg煤n cap铆tulo que otro de esta serie nos hemos visto y la cual, nos encantaba ya sea por las aventuras y aspectos fant谩sticos, como por la belleza de las chicas en la serie; el juego, es otro cantar.

En s铆 es un juego de acci贸n-aventuras-plataformas con mucha mitolog铆a y gui帽os a la serie (lo cu谩l est谩 muy bien), mas hay factores (pocos) que le restan mucho ya que son vitales.

Lo peor que tiene el juego son los controles tan ortop茅dicos que resulta una odisea abrirse paso y la excesiva dificultad para luchar contra los enemigos o bosses (sobretodo en los niveles finales, que es un horror).

Recomendable para fans incondicionales de la serie o para aquellos que les guste poner al l铆mite su paciencia.

6/10


Tomb Raider III: Las Aventuras de Lara Croft Tomb Raider III: Las Aventuras de Lara Croft

Tercera entrega de las aventuras de Lara Croft (literalmente) donde es contratada para buscar y reunir unos artefactos de poderes incalculables.

Ya sabemos lo que nos vamos a encontrar, m谩s acci贸n, m谩s armas y m谩s de todo; hasta de dificultad y duraci贸n.
Sin llegar al nivel del kilom茅trico 篓Tomb Raider IV: The Last Revelation篓, este juego tiene niveles muy complicados en los que es f谩cil perderse y quedarse sin munici贸n y/o vida.

Algo destacable son la gran variedad de escenarios y lugares que visita Lara, dato que le sube mucho y con lo que se aprende a la par que entretiene.

Para jugarlo con tiempo y sobretodo, paciencia!

un 7


Tomb Raider II Gold: La M谩scara de Oro Tomb Raider II Gold: La M谩scara de Oro

Dentro de la l铆nea de los 篓Cuatro Gold篓 de CORE, 茅ste es de los m谩s flojos y poco innovadores.
Estos niveles son m谩s de lo mismo siendo a su vez tediosos y con una dificultad extrema en algunas ocasiones, notablemente visible en el 煤ltimo nivel.

Recomiendo jugarlo con mucha paciencia y tiempo ya que hay niveles en los que te puedes perder f谩cilmente o quedarte estancado. Los botiquines son un bien preciado al igual que las armas, y aunque hay escenarios que son sobrecogedores (marca de la casa) no son tan inquietantes c贸mo los del gold anterior (Tomb Raider 1 Gold: Unfinished Bussiness)

Un 6


Tomb Raider II (Tomb Raider II: La Daga de Xian) Tomb Raider II (Tomb Raider II: La Daga de Xian)

Si Tomb Raider 1 era bueno esta segunda entrega es a煤n mejor. Una joya de la PSX en juegos de aventuras-acci贸n-plataformas con una chica como protagonista, era algo muy poco visto por los a帽os 篓90 en el mundo de los videojuegos.

Resumiendo esta segunda aventura de las andanzas de 篓Lara Croft篓 es coger la adrenalina y el suspense atm贸sferico de la primera parte e intensificarlo sumado a un buena banda sonora (cuyo acto de presencia aunque escasea es genial), unos buenos gr谩ficos, unos acertijos quiebra-cerebros y una dificultad en algunas ocasiones que entraban ganas de estrellar el mando contra la televisi贸n.
Esto 煤ltimo es lo que le daba emoci贸n a estos juegos y lo que hoy en d铆a, escasea.

Imprescindible, 10


Silent Hill 1 Silent Hill 1

A/ APARTADO AMBIENTAL
Algo caracter铆stico de los juegos/pel铆culas de este g茅nero es la m煤sica, en este video juego est谩 altamente reconocida. No hay escena en la que no haya una pista de audio tenebrosa y eso, unido al ambiente es lo que m谩s me ha impactado.
Nunca podr谩s jugar de d铆a, c贸mo m谩ximo, con niebla. Las escenas en las que estamos en el 篓Otro Mundo篓 o, como yo la llamo, la 篓Dimensi贸n Chunga篓, son espectaculares. A煤n con la linterna no ves m谩s all谩 de 2 metros. Toda esta atm贸sfera hace que el jugador pase un rato en tensi贸n y atento a cualquier peligro y, claro est谩, si a eso le a帽adimos los sonidos espeluznantes que escuchamos de vez en cuando, tenemos el mejor juego de todos.

B/JUGABILIDAD
No es el gran fuerte de este juego, reconozc谩moslo, el manejo del protagonista se hace terrible y ni hablar de su modo de disparar...
Esto se le puede perdonar en cierto modo, ya que Harry es un escritor y como tal, podemos suponer que no ha tenido manejo anterior con las armas de fuego.

C/ HISTORIA
El argumento del juego es, ante todo, altamente original y creo que ha sido muy bien pulido. Un hombre en busca de su hija adoptiva en un pueblo fantasma.
El juego est谩 cargado de esoterismos y hace muchas alusiones a las ciencias ocultas, como por ejemplo Samael, los dibujos sat谩nicos por todo el pueblo o las palabras en un idioma extra帽o, tales como 篓Aratron篓 o 篓Phaleg篓.
Adem谩s de que se hace alusi贸n a una religi贸n m铆stica del pueblo y el ambiente del mismo, le dan el toque final al juego.


En general se puede decir que es otro perfecto ejemplo de Survival Horror-Terror extremo.
Para m谩s cl铆max, jugarlo de noche.

Un 10


Tomb Raider: Unfinished Business (Tomb Raider Gold) Tomb Raider: Unfinished Business (Tomb Raider Gold)

Este juego es, quiz谩s, mi favorito dentro del universo 篓Tomb Raider篓.
Esta especie de 篓spin-off篓 para PC del primer Tomb Raider nos lleva a 4 nuevas aventuras de Lara nunca antes vistas.
Cabe destacar que 篓los gold篓 de los primeros juegos fueron lanzados a modo de 篓tranquilizante篓 para los fans a la espera de otra nueva entrega.

Si TR1 tiene unos paisajes de una belleza inmensurable, los de TR1Gold, los dobla. El silencio es el protagonista indiscutible en el juego, no hace falta m煤sicas, al rev茅s, con todo en calma te metes mucho m谩s en la aventura.

Tanto las dos aventuras en Egipto como esos dos niveles alternativos (de cosas que hizo Lara y que no vimos) en las minas de Natla son espectaculares.

Si te gust贸 el primero, este, te encantar谩.

Un 10


Tomb Raider Tomb Raider

Sin lugar a dudas, el mejor videojuego de aventuras-acci贸n de la d茅cada pasada.
Ni de lejos sabr铆a el estudio creador, Core Design, que 篓Tomb Raider篓 podr铆a cosechar tanta popularidad, fama, merchandaising y dinero.
Como una plaga, este juego, arras贸 en el mundo entero cosechando fans en todas partes, y con raz贸n.

Tomb Raider: Featuring Lara Croft, contiene muchos aspectos innovadores en su campo e interesantes que son dignos de estudio:

篓El protagonista篓 es una chica, rompiendo as铆 muchos moldes sociales de mentalidad 篓masculina篓.
Los escenarios, ambientes, c谩mara y enfoque son magistrales, bellos y llevadores. Algunos ambientes de por s铆, ya infunden intranquilidad.
La gran capacidad de movimientos de Lara es asombrosa, puede hacer de todo, aspecto muy destacable ya que pocos juegos de la 茅poca lo asimilaban.
Amena y terror铆fica Banda Sonora, cuando no, un perfect铆simo silencio te colocaba en situaci贸n.
Educativo, de cierta forma, ya que aprendes multitud de cosas, como la mitolog铆a egipcia o griega.
No hay necesidad de perder tiempo buscando sitios donde guardar tus progresos, as铆 te concentras m谩s en la aventura.

Negativamente hay que se帽alar algunas cosas:

-La poca intervenci贸n de los personajes secundarios.
-El comportamiento de la protagonista, de chula, un poco insoportable, pero a la vez querida.



Un buen juego, 8


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